如何选择游戏服务器php框架?
我跟你讲用PHP作为游戏服务器的话,就不得不提比较火的Swoole
Swoole可用来开发PHP的高性能高并发TCP/UDPServer。业务逻辑部分使用多进程同步阻塞方式来运行。这样既保证了Server能够应对高并发和大量TCP连接。又保证业务代码仍然可以简单的编写。
PHP+Swoole创建Websocket服务,用户的所有操作通过Websocket发送到服务器。游戏状态的改变也通过Websocket发送到客户端。
虎牙直播APP基于Swoole实现了TCP长连接PUSH服务,日均活跃200万用户。TCP并发连接数超过40万,收发消息数峰值超过10万条每秒。你搞个游戏支持同时有20w+的在线是没问题的。
Swoole作为一个高级phper使用的技术,初级程序员缺少通信、Unix系统编程、网络通信编程、协程异步io等知识掌握,难免学习上遇到困难
首先C++具有独有的开拓新领域能力,并且c++是面向对象的语言,也就是说用c++可以将游戏剧情进行分解,并且进行逻辑重组,在一定程度上节省了游戏存储空间,由于手机本身内存小的限制,c++则更加适合制作手游。
一、源码描述
这是一款比较好玩的五子棋游戏源码,支持网络对战,该源码比较适合大家学习
交流使用,感兴趣朋友们的不要错过啊。
二、功能介绍
该源码主要实现了五子棋的基本功能,并且包含了网络对战的功能。
三、注意事项
1、开发环境为Visual Studio 2010,无数据库,使用net 20开发。
搭建游戏服务器首先需要确定整个游戏程序的框架,这样才能确定游戏服务器所需要物理架构。大型多人在线游戏服务器,负载,稳定,效率(包括反馈延迟和开发效率)是这种服务器基本要求。游戏服务器,是一个会长期运行程序,并且它还要服务于多个不定时,不定点的网络请求。所以这类服务的特点是要特别关注稳定性和性能。这类程序如果需要多个协作来提高承载能力,则还要关注部署和扩容的便利性;同时,还需要考虑如何实现某种程度容灾需求。由于多进程协同工作,也带来了开发的复杂度,这也是需要关注的问题。
1.图形引擎2.声音引擎3.物理引擎4.游戏引擎5.人工智能或游戏逻辑6.游戏GUI界面(菜单)7.游戏开发工具8.支持局域网对战的网络引擎开发9.支持互联网对战的网络引擎开发下面逐一介绍每个部分:1.图形引擎主要包含游戏中的场景(室内或室外)管理与渲染,角色的动作管理绘制,特效管理与渲染(粒子系统,自然模拟(如水纹,植物等模拟)),光照和材质处理,LOD(Level Object Detail)管理等,另外还有图形数据转换工具开发,这些工具主要用于把美工用DCC软件(如3DS Max,Maya,Soft XSI,Soft Image3D等)软件制作的模型和动作数据以及用Photo shop或painter等工具制作的贴图,转化成游戏程序中用的资源文件。2.声音引擎主要包含音效(Sound Effect简称SE),语音(VOICE),背景音乐(Background music简称BGM)的播放。SE是指那些在游戏中频繁播放,而且播放时间比较短,但要求能及时无延迟的播放,VOICE是指游戏中的语音或人声,这部分对声音品质要求比较高,基本上用比较高的采样率录制和回放声音,但和SE一样要求能及时无延迟的播放,SE在有的时候因为内存容量的问题,在不影响效果的前提下,可能会降低采样率,但VOICE由于降低采样率对效果影响比较大,所以一般VOICE不采用降低采样率的做法。BGM是指游戏中一长段循环播放(也有不循环,只播放一次)的背景音乐,正是由于BGM的这种特性,一般游戏的背景音乐是读盘(光盘或硬盘)来播放。另外一些高级声音特效,如EAX,数字影院系统(DTS51),数字杜比环绕等。3.物理引擎主要包含游戏世界中的物体之间、物体和场景之间发生碰撞后的力学模拟,以及发生碰撞后的物体骨骼运动的力学模拟(比较著名的物理引擎有havok公司的game dynamics sdk,还有open source 的ODE—Open Dynamics Engine)。4.游戏引擎主要是把图形引擎、声音引擎、物理引擎整合起来,主要针对某个游戏制作一个游戏系统,其包含游戏关卡编辑器,主要用途是可以可视化的对场景进行调整,光照效果和雾化等效果调整,事件设置,道具摆放,NPC设置,另外还有角色编辑器,主要用于编辑角色的属性和检查动作数据的正确性。一般日本游戏公司的做法,他们会把关卡编辑器和角色编辑器直接做到游戏中,所有的参数调整都在游戏中通过调试菜单来进行编辑,所以一般他们把这部分调试菜单的功能做的很强大,同时在屏幕上实时的显示一些重要的信息,这样做的好处是关卡编辑器调整的效果直接就是游戏的效果,但是对于程序的重用性来说可能不是很好,比如说要用到另外一个游戏项目中就比较难,除非两个游戏类型相同,只要把场景和角色数据换一下,还有做下一代产品也没有问题,只要根据式样增加调试菜单的功能就可以了。5.人工智能和游戏逻辑开发,这部分日本和欧美的游戏开发模式也有很大不同,在欧美游戏公司中运用脚本语言开发很普遍,所以这部分程序开发主要是用脚本语言编写,而且脚本程序和游戏程序的耦合性很低,有单独的编辑、编译和调试环境,这样比较利于游戏程序和关卡设计开发分开,同时并行开发,所以一般他们都会有专门做关卡设计的程序员岗位。而日本游戏公司脚本语言一般和游戏的耦合性比较高,一般通过一些语言的宏功能和一些编译器的特定功能来完成一个简单的脚本系统,所以一般这些脚本程序只能在游戏程序中进行调试,而不能在一个单独的脚本编辑,编译环境中进行开发。6.游戏GUI界面(菜单),主要是指那些游戏中用户界面设计,有做的复杂,有简单的,做的简单就是2D GUI界面,做的复杂有3D GUI界面。7.游戏开发工具主要包含关卡编辑器,角色编辑器,资源打包管理,DCC软件的插件工具等开发。8.支持局域网对战的网络引擎开发,主要解决局域网网络发包和延迟处理,通讯同步的问题,有同步通讯和异步通讯两种做法,异步通讯用于那些对运行帧速要求比较高的游戏,同步通讯相对异步通讯来说效率相对低,但是同步通讯的编程模型相对异步通讯来得简单一些。9.支持互联网对战的网络引擎开发,目前大部分网游都是C/S结构的,服务器端软件配置管理,服务器程序的最优化,还有游戏大厅、组队、游戏逻辑处理、道具管理、收费系统等。另外还有一些网络系统是C/S和P2P两种结构混合的,如XBOX Live等。程序员在游戏公司中的岗位在日本游戏公司和欧美的游戏公司有些不同,日本游戏公司中程序员的岗位主要有技术监督(Director),主程序员(Main Programmer),程序员(Programmer),在日本游戏公司里负责游戏项目开发的程序员,一般不会专门根据工作内容划分程序员,除了独立的系统研究室和声音系统制作部门(这两个部门是比较独立的,往往同时给好几个项目服务),负责每个游戏项目开发的程序员,随时都可能一人多职,比如说主程序员除了负责整个游戏系统以外,可能还要负责图形或声音引擎开发等,程序员除了人工智能以外还有菜单制作等。这种情况在欧美的游戏公司比较少见,他们分工的比较细,一般有图形程序员,声音程序员,人工智能或游戏关卡程序员,物理程序员,每个组中可能还会有一个Leader。这一点,日本公司和欧美公司也有些不同。日本公司一般喜欢从一些高校中招聘一些应届优秀毕业生,一方面比招聘有经验的人要来的成本低,另方面新人是一张白纸,容易培养,像SEGA、KONAMI等都是按这种原则招聘员工的,所以想进入日本游戏公司,你要学好你的软件课程。而欧美公司希望招聘进来,能马上进入项目的开发中去,所以他们一般希望招聘有工作经验的人,即使不是行业中,在相关行业中工作2、3年的也可以,所以想进入欧美游戏公司你的工作经历很重要。我觉的一个游戏软件程序员,最起码的要求是熟练掌握计算机本科专业所学的知识,主要包括C语言或C++语言,数据结构,编译原理,算法等,另外线性代数、微积分、牛顿力学在图形和物理引擎开发方面用途也很广泛,如果要提高的话还有必要了解硬件相关的知识如计算机体系结构、汇编语言,这些对我们学习一个新的硬件平台、编写最优化代码、提高自己游戏的竞争力都是非常有益的。另外,保持有恒心、不怕苦(比如说通宵加班)的心态,对游戏的热情也是非常重要的。对于那些想进入游戏行业,但缺乏软件开发知识的人,可以通过参加游戏开发培训来现在有很多人,计算机本科毕业,学了很多软件开发的知识,但是一旦要用到实际的项目开发时,感觉无从下手,这主要是在学校里运用知识的机会太少了。所以学习游戏编程最好的方法是能实际参与到一个好的游戏项目中和有丰富开发经验的人一起开发游戏,可能学到很多你从书本上学不到知识和技能。但有时候你一时还没有机会参与到一个好项目中,没有机会进入一家好的游戏公司,但是你对游戏开发有一腔热情,很希望学习游戏开发的技能,那你就应该去参加专门的游戏开发培训,因为游戏开发培训班中的老师都是一些有丰富开发经验的老师,一般都有五年丰富的项目开发经验,听他们的课,实际上就是在和他一起分享这么多年的开发经验,另外游戏开发培训课程中会专门设计一些项目和课题,它们本身就是可以直接运用游戏开发中,这样你可以不进入著名的游戏公司,但可以学到这些公司中一些常用的开发技能。
1:美工编辑,制作视频,音频,等信息。
2:工程编程,处理地图层次和任务立体效果。
3:游戏策划,处理游戏玩家主路线,故事发展背景。
4:游戏推广员,负责游戏专门推广宣传。
5:游戏管理员,处理线上互动活动。
6:游戏客服,处理玩家建议,问题,投诉等。
7:游戏服务机房维护,维护游戏服务器内数据及检修更新。
8:游戏编程,最主要的人员,负责游戏内部程序编程,BUG修复等
游戏制作流程
一、计划阶段
1、创意管理:第一步,是召开个会议,在会议中最常见的方法就是采取“头脑风暴法”。每个人都必须拿出自己的建议和想法,之后大家一起进行讨论。另外在会场内,会有专人进行会议记录。而在项目开发的前期则会有市场调查。
2、撰写草案:第二步,撰写策划草案,也叫意向书。撰写策划草案的目的在于,使得小组内每个成员对即将开发的项目有一个大体的认识,并且对目标进行明确。
3、市场分析:第三步,市场分析。
1)、目标客户:最重要的一点是确定目标客户。即该游戏是面向核心玩家,还是普通的大众玩家。如果是面向核心玩家所开发的游戏,则需要游戏的难度更大一些;反之,如果是面向大众玩家开发的游戏,则需要游戏的难度简单一些。最好的方法是允许玩家自定义游戏的难度。
2)、成本估算:以网游为例,包括以下几个方面
①服务器:运行网络游戏所需花费的硬件方面的成本。成本中的大头。大约占到总成本的40%左右。
②客服:属于人力成本的范畴。网络游戏不同于单机游戏的部分在于,其不同于单机游戏的“售后不理”的销售模式。用户在玩这个游戏之后,运营商需要不断的提供更新和各种在线服务。
③开发团队:人力成本,这方面花费的真正大头在核心成员和天才制作人的薪资上。
④管理:管理方面花费的成本,这方面成本较少。
⑤用户帐号管理:发行成本的一部分,但也属于运营的范畴。至于成本几乎可以忽略不计。
⑥办公室、电脑、家具:这方面是大头,不过这次花费之后,开发下部游戏时基本上花费就不需要或者很少花费了。
⑦带宽:发行成本的一部分,但也属于运营的范畴。成本也是极高的,当然各地可能都不一样。
⑧宣传、广告和推广的费用:属于运营成本。应该说最好的宣传方法就是广告,但各种广告在花费上都不尽相同,这个就不细说了。
⑨客户端:制作游戏客户端、点卡、充值卡、印制游戏说明书、游戏包装、游戏赠品一类的成本。
⑩其他花费。
4、需求分析:第四步,撰写需求分析书。这包括以下三个方面:
1)、美工需求:撰写美工需求分析书,内容包括需求图、工作量等。其中工作量需要以天来计。内容具体如下:
①场景:包括游戏地图、小场景等方面。
②人物:包括玩家角色、重要NPC(玩家队友、提供任务的NPC、主线剧情NPC等)、次要NPC(路人、村民等)、怪物、BOSS等。
③动画:动画方面估计每个公司的需求都不尽相同。如果公司能力有限,动画的制作可以考虑外包的方式。
④道具:主要需要考虑是否采取纸娃娃系统。
⑤全身像:人物的全身像方面。
⑥静画&CG:游戏中可能出现的静画和CG的需求。没有则不需要写。
⑦人物头像:人物的头像制作需求,其中包括人物的表情方面,包括喜、怒、哀、乐、悲等多种表情。
⑧界面:界面的需求,包括主界面、各项子界面、屏幕界面、开头界面、END界面、保存和载入界面等方面。
⑨动态物件:包括游戏中可能出现的火把、光影等方面。
⑩卷轴:又称为滚动条。根据游戏的情况来定具体的需求。
76招式图:根据游戏开发的具体情况决定是否有此需求。
77编辑器图素:各种编辑器的图素需求,例如关卡编辑器、地图编辑器等方面。
78粒子特效:3D粒子特效的需求。
79宣传画;包括游戏的宣传画、海报等方面的制作需求。
70游戏包装:游戏客户端的封面包装的制作。
71说明书插图:游戏说明书内附插图的制作需求。
72盘片图鉴:游戏客户端盘片上的图鉴的制作需求。
73官方网站:游戏官方网站的制作需求。
2)、程序需求:撰写程序需求分析书,内容具体如下:
①地图编辑器:包括编辑器的功能需求、各种数据的需求等。
②粒子编辑器:关于粒子编辑器的需求。
③内镶小游戏:包括游戏内部各种小游戏的需求。
④功能函数:包括游戏中可能会出现的各种程序功能、技术参数、数据、碰撞检测、AI等方面的需求。
⑤系统需求:包括升级系统、道具系统、招式系统等系统导入器的需求。
3)、策划需求
①策划的分工:包括剧本、数值、界面、执行等方面。
②进度控制:要时刻注意时间和开发进度的控制,需要写一个专门的项目进度表。
③例会:项目会以里程碑的形式呈现。当完成一个里程碑后,或者到达固定日期时,需要召开例行会议,除了成员彼此交流外,还需讨论开发中遇到的困难,进度是否有拖延等问题。
二、组织阶段:其次,是项目组织阶段。
1、确定日程:确定游戏开发的日程和进度安排。包括以下几个方面:
1)Demo版本阶段
①前期策划:前期策划和项目的规划。
②关卡设计:关卡设计阶段。
③前期美工:前期的美工制作。
④后期美工:后期的美工制作。
⑤程序实现:程序的实现,包括编码等。
2)Alpha版本阶段
内部测试:主要是测试和完善各项功能,看一看是否有重大BUG。
3)Beta版本阶段
外部测试:进一步测试和完善各项功能,并预备游戏的发行。
4)Release版本阶段
游戏发行:项目完成阶段,开始正式的发行游戏。
5)GoldRelease版本阶段
1、开发补丁:开发游戏的补丁包、升级版本,以及各种官方插件等。
2、确定人员:确定各个项目所需的人员。包括策划、程序、美工、测试、音乐、运营等方面。
3、分配任务:分配各个人员的具体的开发任务。
4、撰写策划书:正式撰写游戏策划书。
三、开发阶段:其三,是项目开发阶段。
此阶段主要需做到同各方面保持顺畅的沟通,并处理各种游戏制作中的突发事件。其中需要做到与同事的沟通、同主管的沟通、同领导和老板的沟通等。
四、控制阶段:最后,是项目控制阶段。
1、时间
1)、成本控制:需要注意到开发成本的控制,包括服务器、客服、场租、人工(社区关系专员、开发团队、管理)、设备(办公室、电脑、家具等)、带宽、网管、宣传、广告和推广的费用等方面。
2)、市场变化:需要注意市场的因素。
①发行档期:需要注意发行档期,要赶在暑假和寒假之前发行。
②盗版因素:必须时刻注意盗版、私服等因素对游戏发行的影响。
3)、竞争对手的因素:需要时刻注意竞争对手的情况。毕竟,知己知彼,才能百战不殆。
2、品质
由于开发人员的水平大都参差不齐,所以必须根据制作人员的总体水平,决定作品的品质。既不能要求太高,亦不能要求太低,需要折中考虑。
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