webserver,第1张

web应用服务器是互联网时代最为重要之一的底层支持。它处理相应的应用访问请求,并为前端提供相应的展示数据。

不同的web应用服务器实现性能不同,大型网站服务器可以每秒处理几万到几十万的应用请求,中小型网站服务器可能会因为每秒几千次请求停机。

从架构的角度上而言,web-server的升级是一个迭代的过程,只有现在的应用服务器无法满足网站的访问量,才会在此之上进行优化。对于一名好的架构师而言,落地和防灾、可扩展是优先需要考虑的相关事宜。

首先要说的是软件开发是一个确定性的事件, 有章可循,有理可溯 ,任何现象都是可以被解释的,这是入门级程序员和高级程序员的区别之处。

我们以这种思路自顶向下去分析解决问题。

以主流的JavaEE为例,传统的应用开发两个较为核心的工作内容是:

这可能会涉及持续化集成、自动化测试、测试驱动开发概念。

在这之后,可能还会存在的工作是:

在这个过程中,可能会涉及封装、基类、工具类、反射、泛型的概念。

从上面可以看出,软件开发是一件团队合作的事情。应该由 不同的人员去从事不同的事情 。传统项目的分工基本如下(基于个人主观猜测):

目前比较主流的web应用框架是以spring-boot为主的微服务框架。对于上面说的三个事情而言,重要的是 把其中任何一件事情当作一个工程去做,赋予一个合适的时间周期。 这部分内容在预研过程中非常关键,前期未考虑到的因素后期再修改代价可能为 指数级

以spring-boot为主,结合mysql搭建web应用服务器的例子github上有很多,在这里不再赘述。

从客户端传递到服务器,响应时间由以下三个部分组成:

当出现应用响应时间过高这个问题时,对于相关人员,首先需要做的是:

对上面三个部分进行测试,分析它们分别所消耗的时间,然后再对此进行优化。 做到有的放矢,不要四处放枪

当我们开发完应用程序之后,该如何进行应用的部署呢?怎样的部署才能够保证服务器的处理时间较短?

下面我们讨论单个tomcatweb应用服务器和多个tomcatweb应用服务器。

通过spring boot 创建web应用有两种方式:war包与jar包。在本文中以war包为例。

servlet解析web请求过程:

tomcat作为servlet容器的一种,管理着部署的多个web应用。tomcat运行架构图如下:

从上图中可以看出:

所以由于每个web应用只创建了一个servlet实例,所以需要线程安全问题。(即servlet中包含静态变量和成员变量的时候会出现线程安全的问题。应该使用局部变量。)

tomcat 并发模型

从单个tomcat运行web应用中可以看出:

java web通过封装servlet屏蔽了服务细节,使web开发人员专注与业务逻辑的实现。这是j2ee能在web开发中有一定地位的原因。

然而,由于servlet的创建和tomcat 多线程的并发处理全部交由tomcat来做,在这一个层次程序员无法做太多的事情,只能对tomcat和jvm进行调优。

万幸的是cpu不是系统性能的瓶颈。但是目前有很多的游戏已经使用goroutine来实现了。因为golang的协程可以开上万个,非常适合多线程的处理。

在一些大型网站中,对这部分性能调优的解决方案有:

第二种方案就引入了多tomcat web应用服务器。它的思路是:

在云计算尚未出现时,负载均衡及容器的维护往往由内部的技术部自行实现,在云计算时代,由于K8S和Docker的出现,使这类问题解决更为容易。

K8S的弹性伸缩,把容器进行拷贝复制,并自动负责负载均衡,可以大大简化其流程。

ps:在K8S上运行的多个tomcat容器是相同的拷贝。

淘宝的例子

从传统的意义上讲,系统的性能瓶颈并不存在于cpu的计算能力,而在于I/O。

所以大型网站架构上通常在思考如何降低I/O的时间。

最常用的降低I/O时间是使用reddis和memcached做缓存,关于这块前辈的经验摘引如下:

安全内容博大精深,关于安全方面相关的一些基本的认知链接如下:

web application security

另外,如果对于java 而言,可以使用一个apache的安全框架

shiro

此外还有一些诸如分布式文件存储、加快服务器脚本运算速度、页面组件分离等都是提高服务器响应的方法。

在web开发中,cookie和seesion经常用到。接下来进行简单的说明。cookie和session主要是用来保存数据及状态。

cookie 和session 的区别:

建议:

cookie和session可以解决跨页面传递数据的问题。

前端跨页面传递数据是一个比较繁琐的问题,依赖于浏览器的架构和实现。cookie和session是一种通用的解决方案。

golang底层用什么语言实现的

Go runtime的调度器:

在了解Go的运行时的scheduler之前,需要先了解为什么需要它,因为我们可能会想,OS内核不是已经有一个线程scheduler了嘛?

熟悉POSIX API的人都知道,POSIX的方案在很大程度上是对Unix process进场模型的一个逻辑描述和扩展,两者有很多相似的地方。 Thread有自己的信号掩码,CPU affinity等。但是很多特征对于Go程序来说都是累赘。 尤其是context上下文切换的耗时。另一个原因是Go的垃圾回

workerman用什么语言实现的

Workerman是一款纯PHP开发的开源高性能的PHP socket 服务器框架。被广泛的用于手机app、移动通讯,微信小程序,手游服务端、网络游戏、PHP聊天室、硬件通讯、智能家居、车联网、物联网等领域的开发。 支持TCP长连接,支持Websocket、HTTP等协议,支持自定义协议。拥有异步Mysql、异步Redis、异步Http、异步消息队列等众多高性能组件

cassandra用什么语言实现的

Cassandra 的名称来源于希腊神话,是特洛伊的一位悲剧性的女先知的名字,因此项目的Logo是一只放光的眼睛。

这个项目由就职于Facebook的Avinash Lakshman(也是Amazon Dynamo的作者之一)和Prashant Malik在为Facebook的Inbox编写。2008年,Facebook将项目开源,Cassandra在2009年成为了Apache软件基金会的Incubator项目,并在2010年2月走出孵化器,成为正式的基金会项目。目前这个项目主要由专门进行Cassandra商业化运作的DataStax公司来开发,也有一些来自其他公司或独立的开发者

zookepeer是用什么语言实现的

本文是Jason Wilder对于常见的服务发现项目 Zookeeper , Doozer , Etcd 所写的一篇博客,其原文地址如下: Open-Source Service Discovery 。 服务发现是大多数分布式系统以及面向服务架构(SOA)的一个核心组成部分。

ovation是用什么语言实现的

随你高兴,和语言没有关系就像你说的这句话可以用中文说,一样可以用随便什么语言表达同样的意思

SmoothDraw 3是用什么语言实现的

objectMainextendsApp{

varreverse_pairs = 0逆序数

defmsort[T](cmp:(T, T) => Boolean)(l:List[T]):List[T] = {

defmerge(l1:List[T], l2:List[T]):List[T]=(l1, l2)match{

case(Nil, _) => l2

case(_, Nil) => l1

case(x::left1, y::left2) =>

if(cmp(x, y))

x::merge(left1, l2)

else{

reverse_pairs += l1length

y::merge(l1, left2)

}

}

valn = llength / 2

if(n == 0)

return l

else{

val(l1, l2) = lsplitAt(n)

merge(msort(cmp)(l1), msort(cmp)(l2))

}

}

println(msort((x:Int, y:Int) => x<y)(List(5, 4, 3, 2, 7,6 )))

println(reverse_pairs)

}

百度用什么编程语言实现的

应该是Java的技术(jsp/servlet)或PHP,平台应该是Linux/Unix这个我是从百度的招聘页面上的招聘信息,猜想的。

而且Java的面大

Struts1的底层用什么实现的?

struts原理其实就是一个Servlet,只不过有一个中央处理器在配置文件里面,

客户端的请求先通过webxml配置文件里面 找到ActionServlet来处理,ActionServlet会根据你的请求来分配具体的Action来处理你,处理完了以后,然后转发页面,显示数据,就这一系列操作。

用verilog语言实现的nand flash

这种题目太可笑了

用verilog实现其行为 并给出逻辑门搭建的阵列是很简单

但是在不涉及任何工艺的情况下, K9 Flash(本身指的是利用浮栅晶体管雪崩效应写入 隧传效应成批擦出的一种工艺) 没有任何意义

何况对于存储器这种阵列逻辑 没有用verilog 来半定制设计的道理

从来都是针对foundry工艺库给定的宏进行配置来直接生成可用的各种模型

行为模型的话 只要你清楚nand flash的工作原理就行了 很容易

python解释器是用什么语言实现的

用的是python解释器。 首先win+R 运行cmd,如果 python --version不报错,则表明环境正确 python filename运行即可

前段时间在golang-China读到这个贴:

个人觉得golang十分适合进行网游服务器端开发,写下这篇文章总结一下。

从网游的角度看:

要成功的运营一款网游,很大程度上依赖于玩家自发形成的社区。只有玩家自发形成一个稳定的生态系统,游戏才能持续下去,避免鬼城的出现。而这就需要多次大量导入用户,在同时在线用户量达到某个临界点的时候,才有可能完成。因此,多人同时在线十分有必要。

再来看网游的常见玩法,除了排行榜这类统计和数据汇总的功能外,基本没有需要大量CPU时间的应用。以前的项目里,即时战斗产生的各种伤害计算对CPU的消耗也不大。玩家要完成一次操作,需要通过客户端-服务器端-客户端这样一个来回,为了获得高响应速度,满足玩家体验,服务器端的处理也不能占用太多时间。所以,每次请求对应的CPU占用是比较小的。

网游的IO主要分两个方面,一个是网络IO,一个是磁盘IO。网络IO方面,可以分成美术资源的IO和游戏逻辑指令的IO,这里主要分析游戏逻辑的IO。游戏逻辑的IO跟CPU占用的情况相似,每次请求的字节数很小,但由于多人同时在线,因此并发数相当高。另外,地图信息的广播也会带来比较频繁的网络通信。磁盘IO方面,主要是游戏数据的保存。采用不同的数据库,会有比较大的区别。以前的项目里,就经历了从MySQL转向MongoDB这种内存数据库的过程,磁盘IO不再是瓶颈。总体来说,还是用内存做一级缓冲,避免大量小数据块读写的方案。

针对网游的这些特点,golang的语言特性十分适合开发游戏服务器端。

首先,go语言提供goroutine机制作为原生的并发机制。每个goroutine所需的内存很少,实际应用中可以启动大量的goroutine对并发连接进行响应。goroutine与gevent中的greenlet很相像,遇到IO阻塞的时候,调度器就会自动切换到另一个goroutine执行,保证CPU不会因为IO而发生等待。而goroutine与gevent相比,没有了python底层的GIL限制,就不需要利用多进程来榨取多核机器的性能了。通过设置最大线程数,可以控制go所启动的线程,每个线程执行一个goroutine,让CPU满负载运行。

同时,go语言为goroutine提供了独到的通信机制channel。channel发生读写的时候,也会挂起当前操作channel的goroutine,是一种同步阻塞通信。这样既达到了通信的目的,又实现同步,用CSP模型的观点看,并发模型就是通过一组进程和进程间的事件触发解决任务的。虽然说,主流的编程语言之间,只要是图灵完备的,他们就都能实现相同的功能。但go语言提供的这种协程间通信机制,十分优雅地揭示了协程通信的本质,避免了以往锁的显式使用带给程序员的心理负担,确是一大优势。进行网游开发的程序员,可以将游戏逻辑按照单线程阻塞式的写,不需要额外考虑线程调度的问题,以及线程间数据依赖的问题。因为,线程间的channel通信,已经表达了线程间的数据依赖关系了,而go的调度器会给予妥善的处理。

另外,go语言提供的gc机制,以及对指针的保护式使用,可以大大减轻程序员的开发压力,提高开发效率。

展望未来,我期待go语言社区能够提供更多的goroutine间的隔离机制。个人十分推崇erlang社区的脆崩哲学,推动应用发生预期外行为时,尽早崩溃,再fork出新进程处理新的请求。对于协程机制,需要由程序员保证执行的函数不会发生死循环,导致线程卡死。如果能够定制goroutine所执行函数的最大CPU执行时间,及所能使用的最大内存空间,对于提升系统的鲁棒性,大有裨益。

  本人是一名研究生,本科在东北农业大学电气与信息学院学习物联网工程专业,现作为一名内蒙古农业大学计算机与信息工程学院的研究生,学习的方向为计算机技术。都说计算机的很多东西都是互通的,我相信,我的专业与软件工程息息相关。当然,我也咨询了很多软件工程专业的朋友,他们在学习过程中积累了很多经验,下面简单分享一下。

  软件工程是一门普通高等学校本科专业,属计算机类专业,基本修业年限为四年,授予工学学士学位。其特点是:按工程化的原则和方法来组织和规范软件开发过程,软件工程技术则主要研究与软件开发各个工作流程相关的、先进实用的软件开发方法、技术和工具;软件工程技术专业面向国民经济电子信息化建设和发展的需要,培养具有扎实的软件理论和知识基础,对整个软件过程有整体了解、掌握软件工程领域的前沿技术,具有国际竞争能力,能从事大型软件项目系统分析、设计、编程、测试和软件项目管理等工作的复合型、实用型的高层次软件工程技术人才。

  下面从软件工程专业所学课程、就业方向、发展前景三个方面对该专业进行介绍:

  1所学课程

  要说到软件工程要学的东西,我就替我的朋友头大,如果说计算机科学与技术专业学的课程就已经够多了,那么软件工程绝不亚于计科所学的课程。不但学软件,而且还得学硬件,不但要学公共课,还得学各种各样的专业课,简直五花八门,应有尽有,这里成语可能用的不准确,但是学计算机会秃头,这话真没毛病。

  软件工程学习的课程有C/C++程序设计、Java语言程序设计、软件工程、电路与模拟电子技术、Linux操作系统与网络编程、WEB技术与应用、数据结构与算法、数据库开发技术、算法分析、人工智能技术、移动网络安全、Internet开发技术、计算机网络与信息安全、操作系统设计与实现、数据结构、网络工程与编程实践、安全协议与标准。

  模拟与数字电路、计算机导程序设计基础、Javaweb、JAVASCRIPT、CMM/IS、移动应用开发实验、移动信息工程导论、网络协议分析实验、网络计算编程、网络布线系统、通信原理与系统、数字信号处理与控制实验、数字信号处理与控制、数字媒体处理技术、数字电路分析设计、数字部件设计。

  软件质量保障与测试技术、软件设计综合实验、嵌入式系统与开发、嵌入式软件项目实训、可视化编程、计算机系统组装实习、计算机网络测控技术、计算和信息系统导论、Internet程序开发、数字部件设计实验、电工电子基础实验、游戏开发实践、JSP课程设计、UNIX程序设计。

  汇编语言与计算机组成原理、计算机应用与编程综合实践、计算机语言及其处理实验、分布式计算与实践、计算机组成原理与接口技术、计算模型与算法技术、数据仓库数据挖掘、高级算法与数据结构实践、Web编程技术、用户界面设计与测试、NET构架与实践、J2EE构架与程序设计等。

  你就看我这列出的三大段,没错,这都是软件工程专业要学习的。虽然每个院校之间会有差异,但是要想成为一个合格的软件工程师,那么这些都是必要的。

  2就业方向

  (1)毕业后主要在新能源、计算机软件、互联网等行业工作,大致如下:

  新能源、计算机软件、互联网/电子商务、电子技术/半导体/集成电路、计算机服务(系统、数据服务、维修)等。

  (2)毕业后主要从事软件工程师、项目经理、软件开发工程师等岗位,大致如下:

  软件工程师、项目经理、软件开发工程师、测试工程师、java开发工程师等。

  以上仅仅列出了比较具有代表性的工作,其实软件工程专业的学生作为计算机学生,能就业的工作还有很多,现在各行各业都对计算机类的学生需求量很大,所有有很多很多的就业机会。

  3发展前景

  暂且不说软件工程在社会中的未来发展前景,咱们就看看开设这门专业的院校都有哪些吧。

  开设软件工程的院校有北京航空航天大学、浙江大学、国防科技大学、北京大学、清华大学、华东师范大学、南京大学、武汉大学、天津大学、东北大学、哈尔滨工业大学、同济大学、上海交通大学、苏州大学、中国科学技术大学、四川大学、北京交通大学、复旦大学、东南大学、南京航空航天大学、山东大学、华南理工大学、重庆大学、电子科技大学、西北大学、西北工业大学、西安电子科技大学、陆军工程大学(原解放军理工大学)、北京工业大学、北京理工大学、北京邮电大学、大连理工大学、吉林大学等632所

  看明白什么了吗?这都是中国顶呱呱的学校啊,所以看到国家对这个专业的重视程度了吗,这与这个专业的发展前景就是成正比的。国家越重视,院校越重视,这个专业的发展前景就越好。所以虽然软件工程专业挺难学的,但是它的发展是真不错啊,如果你对这个专业充满了兴趣,那么选它准没错!

  让我们计算机程序员成为撬动地球的那个杠杆吧!

1、物理知识

在上学的时候,我们都学习了抛物线方程,学习了牛顿定律,当时的我们觉得这些东西似乎没有什么实际价值,然而很多东西就是这样,我们看似没有用的东西。

最后都会被实践证明它们很有用。在游戏中,物理引擎就需要这些基础的物理知识,通过这些知识,我们需要进行游戏的碰撞检测,正是有了这些知识,才能让我们的游戏看起来更加逼真。

2、美术功底

对于美好的事物我们都很向往,但是并不是每个人都有一个正确的审美观,我们需要系统学习,才能够欣赏到美,我需要学习美工设计能力,需要能够设计出美轮美奂的角色,一个游戏的可玩性和画面精细度都会影响一个游戏的成败。

3、编程知识

你需要掌握一门编程语言,可以是Java,c,golang,python中的任何一种编程语言,当然也可以是其它语言。

你需要有面向对象的设计能力,你需要能够实现基本的业务逻辑,比如数值的变化,你可能需要建模的基础知识,你还需要掌握通信的基础知识,编程是个庞大的领域,而游戏开发中需要的编程知识并不少。

4、音乐知识

一款游戏一定是有bgm的,特别是每个专属角色登场的时候,应该有它专属的背景音乐,对于一个游戏,你的背景音乐可以是来自于他人,但是你一定要能够选择正确的背景音乐。当然,最好是你能够自己设计出背景音乐,毕竟对于游戏的理解,你是最深刻的。

5、角色故事(游戏策划)

一个游戏一定是有故事背景的,即使是再小的游戏,它也有自己的故事线,有些时候,故事线是决定一款游戏的成败的最重要因素。

比如我们熟知的仙剑游戏,对于它的画面和可玩性并不是最出色的,但是它有着一个出色的背景故事,玩家玩的就是故事情节,所以在玩家心中,好故事比好游戏更重要。

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