CS1.6服务器标准参数是什么?

CS1.6服务器标准参数是什么?,第1张

要的3个就是

客户端设定上传速率

cl_updaterate "101"(CPL规定最大101)

传输速率:局域网 15000 / T1+线路 12000 / xDSL(如ADSL) 9000 / Cable Modem 8200 / 单ISDN 6700,双ISDN 7300 / 56K Modem 5700

rate "9000000"

cl_cmdrate "101" 下传速率(CPL规定最大101)

这里要提到// 服务器frame速率

host_framerate "100"

默认CFG中是0而且此参数WWCL没有禁止改不改就看你的

这个就不用说了还有就是整个TXT说明档我贴出来大家可以看看有些部参数是15的 16不同用

// 设置名字ID部分

name ""

team ""

model "gordon"

skin ""

topcolor "30"

bottomcolor "6"

// 设置图像部分

// 环境贴图效果(0-3)

gl_picmip "0"

// 人物模型贴图效果(0-3)

gl_playermip "3"

// 设定Z-Buffer缓存的最大值

gl_zmax "4096"

// 光洞效果开关

gl_lightholes "0"

// 玩家模型光滑处理开关

gl_smoothmodels "0"

// 开关子画面混合

gl_spriteblend "1"

// 是否只对可以看到的画面进行渲染

gl_cull "1"

// 开关贴图值、材质的调色

gl_palette_tex "0"

// 开关颜色抖动

gl_dither "1"

// 开关显示材质间的缝隙

gl_keeptjunctions "1"

// 贴图材质的最大解析度(默认最大为512)

gl_max_size "256"

// 设定多边形补偿

gl_polyoffset "01"

// 开关最大亮度模式

gl_overbright "0000000"

// 开关特殊的准星修正当适用3DNow和3D fx Mini OpenGL驱动时

gl_flipmatrix "0"

// 开关统一光源(无阴影)OpenGL适用

gl_monolights "0"

// 设定材质循环(3-6)

gl_round_down "6"

// 设定水面波动系数(0-1)

gl_wateramp "0"

// 开关3D fx的加速渲染模式 3d fx Voodoo系列适用

gl_ztrick "0"

// 设定最小alpha混合等级

gl_alphamin "025"

// 动态光影效果开关

r_dynamic "0"

// 开关CPU的MMX支持

r_mmx "1"

// 开关alpha镜像混合

r_mirroralpha "1"

// 模型的highfrac值

r_bmodelhighfrac "50"

// 开关模型的阴影显示

r_shadows "0"

// 设置显示部分

fastsprites "0"

gamma "3000000"

brightness "1000000"

viewsize "120000000"

hud_centerid "1"

net_graph "0"

net_scale "5"

// 网络状况图形的宽度

net_graphwidth "40"

// 网络状况图形的位置

net_graphpos "1"

// 最大的可见弹壳数量

max_shells "0"

// 最大的可见烟雾颗粒数量

max_smokepuffs "50"

您好!楼主。我推荐一个更安全的值“20000”。事实上,“sv_maxrate 0”和“sv_maxrate 20000”有可能效果是相同

的,但是预防措施总是没有坏处的。 推荐值:sv_maxrate 20000 cl_cmdrate:这个参数的理想值应该是和服务器的FPS一样(而不是原来大家认为的客户端FPS)。如果你向服务器端发

出的更新超过服务器本身的FPS,通常那些多余的数据包就会被丢弃掉。因此,“cl_cmdrate”设置过高没有

什么大坏处,但是它浪费了你的带宽。推荐值:cl_cmdrate 等于或者大于服务器FPS ex_interp:

把这个值设成0。CS会自动把你的“ex_interp”设成“1/cl_updaterate”(你的命令台会告诉你

“ex_interp”被强制设成XX毫秒。原文“ex_interp forced up to xx msec”)。这是因为两个数据包之

间的时间间隔就正好是1/(每秒更新次数),这就是你需要客户端做出插值预测的时间长度。调整

“cl_updaterate”会自动调整“ex_interp”(当“ex_interp”设成0的时候)。我建议你只修改

“cl_updaterate”,而让你的CS来自动修改“ex_interp”。你现在不能把“ex_interp”设置的低于

“ 1/cl_updaterate”,而把它设高则导致了你射击对手的时候不得不瞄准出现在你屏幕上的人的后方,这种

行为通常被认为是作弊(原文exploit,因为欧美比赛中exploit也算是作弊的一种,因此这里就直接翻译成

作弊了)。比如,如果你的“cl_updaterate”是101,你“ex_interp”的正确值就是“1/101=0009”(9

毫秒)。而使用默认值01就形成了前述的“作弊”(又是exploit,我ft)推荐值:ex_interp 0cl_updaterate:

很长时间以来的做法是让“cl_updaterate”从101开始下降,降到你可以接受的“choke”值。可以用命

令“net_graph 3”来查看“choke”。对我来讲,“choke”是我最后才关心的一个数值。事实上得到

“cl_updaterate”的最优值是更为复杂的。CAL比赛服务器端设置都是“sv_maxupdaterate 101”,所有有

人可能会觉得“cl_updaterate”应该设成101。理想状态下,这是对的,但现实中这并不正确。美国大部分

的服务器并不能提供100FPS,这就意味着每秒钟服务器不可能发出100次更新。因此“cl_updaterate 101”

除了让你的“ex_interp”变成0009之外,并不能保证你每秒钟都收到100次更新,这就导致了玩家们的游戏

感觉不断在变。既然没有(除非有远程控制权,“rcon stats”)知道服务器FPS的方法,我们就不得不猜测

“cl_updaterate”的最优值。你可能说:“不妨把“cl_updaterate”设成101,这样就保证了能尽可能多

的接收到数据包”。这样做的问题是忽视了“cl_updaterate”对“ex_interp”的影响,而实际上你的

“ex_interp”应该设的更高。

为了找出最优的“cl_updaterate”值(记得把“ex_interp”设成0),将其值从101开始下降直到游戏

中的人物只有非常轻微的抖动。“轻微的抖动”的程度只是个人的偏好而已,只要你的“ex_interp”等于

“1/cl_updaterate”,游戏中的人物就应该是在正确的位置上。你必须针对每个服务器来调整你的

“cl_updaterate”。别害怕使用低于50的“cl_updaterate”值。预测机制会发挥它的作用。注意:大多数

公众服务器会把“sv_maxupdaterate”设成30,这时“cl_updaterate 30”就是最正确的。

  请注意“cl_updaterate”从低向高调整是行不通的。一旦你的“cl_updaterate”设置到了一个较高的

值,“ex_interp”并不会自动调整,而你不得不一次又一次的手动输入“ex_interp 0”。下面是我写的一

个调整“cl_updaterate”的很方便的脚本:调整更新速度的设置文件推荐值:

“cl_updaterate”应该等于服务器的FPS,而且不应该超过服务器的 “sv_maxupdaterate”值。sys_ticrate:

寻找合适的“sys_ticrate”值需要做一些试验。首先,如果你的服务器fps没有被提高到100以上,那么

把这个值设成大于100是毫无意义的。如果你碰巧租到的是一个高性能服务器(即FPS被提升过),那么你就可

以对“sys_ticrate”做点什么了。尽管越高的FPS是件好事,但是把“sys_ticrate”设置的超过200通常不

是件好事。比如你把“sys_ticrate”设成9999, 你的服务器FPS则会随着当前地图上的战况而在150到1000

之间晃悠。因此把它设置的低于200,会提供一个更稳定的游戏环境。通常,服务其提供商的每台计算机都会

运行多个“半条命”服务器,所以如果所有这些服务器的“sys_ticrate”很高的话,就会占用极大的CPU资

源。而使得每个“半条命”服务器上的玩家都感觉不爽。(并且多半你的服务器供应商还会增加月租金)。

最后,服务器的FPS只能是某些特定的数。比如,我的服务器只能工作在85、102、128、170、256等几个

FPS下,而且不会出现其它的FPS值。如果你把“sys_ticrate”设成100,你的服务器会自动选取小于100的那

个工作值(上面情况下,将是85)。所以请试着在你想要的FPS上加上20到50,来设置“sys_ticrate”。推荐值:

sys_ticrate 110-180, 取决于你服务器的质量。局域网赛事注意事项:

那些局域网赛事的主办者,比如CPL,使用“cl_updaterate 101”的原因是由于他们使用了高品质的服

务器。如果服务器的FPS被提高到100以上,那么使用“cl_updaterate 101”就是一个合理的值。一个快速的

查看你局域网服务器FPS是否被提高的方法是看玩家的ping。一个运行在50或者64FPS的默认服务器通常会让

玩家的ping超过15毫秒,而一个被提升的服务器则会提供一个远小于此的ping值,通常是在5毫秒左右。就我

所知,CPL、ESWC和WCG都是使用的提升过的服务器。本文将深入探讨一些CS中有争议的关于网络的参数。网络参数是一个相对新的课题,那些顶尖的选手也是从

13时代欧洲与美洲的激烈碰撞中才开始注意到的。在15的时代,选手们开始认真研究特定网络参数的意义。

事实上,大多数人直接采用了别人的正确设置。尽管如此,到了16,Valve修正了代码中的一个错误,反而造

成了更多的混乱。原来正确的设置由于Valve的反作弊程序(VAC)而不能发挥其效力。你们中的有些人可能由于

我很久之前的那篇“ex_参数解析”的文章而记得我。这个观点是通过两年来试验和观察累计而成的。近来有些事情使我提起了对网络参数的兴趣:网管强

迫玩家使用错误的参数,局域网赛事中选手由于使用正确的参数而被取消资格等等。最近我通过和一位Valve

员工之间的一系列通信而确认了本文中的大部分内容。(对于你们关于demo问题的那些疑问,Valve确实在研

究解决方案。)要声明的是,本文所含内容不会使你成为另外一个“Spawn”,但是可以消除错误的对他人关

于网络参数的指责并提供一个更加平衡的竞技环境。下面,我将对我认为重要的网络参数给出一个概述并介绍一下其背景。然后我会给出网络参数建议

值,并解释为何如此建议。请注意:以“sv_”或者“sys_”开头的参数是服务器端参数,如需修改必须用远程控制命令“rcon”修改。

直接修改该参数将导致本地机器的参数被修改,而不是服务器上的参数。“ex_interp”和“cl_updaterate”两个参数之间的关系极端重要,阅读下文关于其中任何一个的

时候,也请阅读关于另外一个的部分。本文阅读对象主要是那些用宽带上网的读者。一般信息:cl_cmdrate:这个参数决定了每秒钟你--即客户端发给服务器多少个数据包。很显然,这个值越高,服务器对你执

行的命令的响应就越快。如果你拥有宽带网并且是其唯一使用者,把此值设高对你没什么坏处。如果你和你的

朋友在一处上网打CS,并且能感觉到经常出现延迟的现象,那么这个命令就是罪魁祸首。大多数的宽带(主要

是ADSL)并不提供足够的上传带宽,而这恰恰是“cl_cmdrate”所需要的。cl_updaterate:“cl_updaterate”和“cl_cmdrate”颇为类似,只是反其道而行之。它控制的是每秒钟你从服务

器端接收的数据包的数量。因此,它依赖的是你的下载速度。你的“cl_updaterate”值越高,你和服务器的

同步率就越高。既然只有服务器能决定你是否打中了,你当然希望收到足够多的数据包以保持和服务器同步。sv_maxupdaterate:如同“cl_updaterate”控制每秒钟客户端发给服务器端的最大数据包数量,

“sv_maxupdaterate”就是每秒钟服务器端允许客户端接收的最大数据包数量。因此,把

“cl_updaterate”设置的高于“sv_maxupdaterate”是毫无意义的。sys_ticrate:这个参数设定的是每秒钟服务器将计算出的帧数。默认值是100。为什么服务器的FPS(每秒钟的帧

数)重要呢?这个参数本身决定了你在这个服务器上的感觉。我肯定我们都有过这种经验:有些服务器好像是

架设在“深蓝”(或者曙光?龙芯?呵呵)上,而我们就好像是在局域网里打比赛一样。“sys_ticrate”只是设定你服务器的最大FPS。一般来说,你的服务器不会达到这个值,因为你的

操作系统并不允许你这样。有很多种不同的方法来提升服务器的FPS,但是其中很多种都需要服务器提供商的

合作。请记住,提高服务器的FPS会导致服务器提供商的机器CPU加重负担,因此多半服务器供应商们不会这么

做。(出于某种原因,在de_inferno和de_aztec上提高服务器的FPS会导致CPU过载)。基于Windows的“半

条命”服务器的默认FPS是64,而基于Linux的服务器的默认FPS是50。某些情况下,你可以把服务器FPS提高

到512。是否使用如此之高的服务器FPS现在还有争议,但是就我个人的经验,通常在200FPS下你的游戏感觉会

有明显的改善。稳定性是关键。FPS在100和512之间跳来跳去只会使你的游戏感觉更糟糕,因此当你的服务器一般状

态下是150FPS的时候,不妨把“sys_ticrate”设成150。如果你有服务器的远程控制权限并且想知道服务器当前的FPS,那么就在命令台中输入“rcon

stats”。要检查你的服务器有没有被提升过,暂时把“sys_ticrate”设成10000,并输入“rcon

stats”。如果你的服务器FPS大于100,那么你的服务器就是被提升过了。ex_interp:开始之前,韦氏大辞典如下定义“interpolate”(插值):Main Entry: in·ter·po·late (主要词条: interpolate)3 : to estimate values of (a function) between two known values (3:估计两个已知

函数值中间的函数值)

intransitive senses : to make insertions (as of estimated values) (不及物动词:

插入(在估计值的时候)

感谢楼主,希望采纳。

cl_updaterate

101(

输入net_gragh3

看到右下脚出现显示fps和条纹了吗,在lan里是不需要改101的,在网战的时候很多人说

把101一直往下面改知道不出现条纹为止,这些都是没有绝对的,据说nip的几个人都是不修改的,改101,而且毕竟都是lan比赛)

cl_cmdrate

101

加上把fps改成99(fps_max

101)一般就没有什么了

op修改服务器弹道参数(sv_maxrate

20000

sv_maxupdate

101

)

其实只要机器够了

弹道主要是练习怎么样去控制

//

cl_himodels

禁用高画质模型,从而提高FPS,默认为0

fps_max

设定游戏的最高FPS数值,一般来说,应该与你显示器的刷新频率相同如果你的机器非常强劲,你可以把这个值设到100,否则,75就足够了

fps_moden

设定在网络联机时的最高FPS数值。如果设成0,那么这个参数会使用fps_max的数值

fps_moden

"00"

//

gl_cull

激活后,只对可以看到的画面进行渲染。设成0的话将降低FPS值

gl_cull

"1"

//

gl_clear

如果设成1,那么将会金币引擎对画面上各个模型连接的部分的连贯渲染,这样画面感觉上会变得断裂,但可以提高FPS值

gl_clear

"1"

//

gl_lightholes

禁用光洞效果,提高FPS值

gl_lightholes

"0"

//

gl_max_size

设定贴图材质的最大解析度。CS11版这个数值默认为512X512,为了FPS,还是改成128吧

gl_max_size

"128"

//

gl_playermip

设定玩家模型的贴图效果

0

最好效果

(默认值)

1

一般效果2

最差效果

gl_playermip

"2"

//

gl_picmip

这个参数非常重要,调整它甚至可以带来20帧的提高,它的默认值为0

gl_picmip

"0"

//

gl_round_down

这个参数涉及贴图尺寸,默认值为3,这个值设得越高,画质越差,而FPS也就越高

gl_round_down

"10"

//

gl_smoothmodels

禁用对玩家模型的光滑处理,从而提高FPS

gl_smoothmodels

"0"

//

此参数用于设置透视效果。它的调节范围,从最差画质(最高FPS)到最优画质(最低FPS)依次如下:

//

gl_nearest_mipmap_nearest

//

gl_liner_mipmap_nearest

//

gl_nearest_mipmap_liner

//

gl_liner_mipmap_liner

//

只设置gl_nearest,删除mipmap效果可以大幅提高FPS,如果设成gl_liner则可以在稍损FPS值的基础上提高画质

gl_texturemode

"gl_nearest"

//gl_wateramp

用来设置水纹效果,改成0以后水面将永远保持平静,从而赚取FPS

gl_wateramp

"0"

//

gl_ztrick

扩展渲染参数,只要针对3DFX显卡及其它一些显卡,可能会导致旧显卡出现错误。一般来说,设置成1

gl_ztrick

"1"

//

mp_decals

用以控制血花四溅和墙上的弹孔效果,设成0

mp_decals

"0"

//

gmax_smokepuffs

用以控制烟雾表现效果,设成0

max_smokepuffs

"0"

//

max_shells

设定同一时间内出现在屏幕上的弹壳数目,还是设成0

max_shells

"0"

//

调整控制台弹出的速度

scr_conspeed

"8000"

//

r_decals

设定血花或者墙上的弹孔数目,这个值不可高过mp_decals设定值

r_decals

"0"

//

r_dynamic

动态光影,一定要关闭

r_dynamic

"0"

//

r_mirroralpha

反射效果,也要关闭

r_mirroalpha

"0"

//

r_mmx

在游戏中使用mmx函数,PentumII或者pentumIII的玩家可设置成1,AMD,赛扬和CYRIX只能设为0

WCG2006 中国预选赛反恐精英比赛规则

反恐精英 (Counter-Strike)

3 比赛服务器设置

mp_autokick 0 mp_autocrosshair 0

mp_autoteambalance 0 mp_buytime 025

mp_consistency 1 mp_c4timer 35

mp_fadetoblack 1 mp_flashlight 1

mp_forcechasecam 2 mp_forcecamera 2

mp_footsteps 1 mp_freezetime 15

mp_friendlyfire 1 mp_hostagepenalty 0

mp_limitteams 10 mp_logecho 1

mp_logde tai l 3 mp_logfile 1

mp_logmessages 1 mp_maxrounds 0

mp_playerid 1 mp_roundtime 175

mp_timelimit 0 mp_tkpunish 0

sv_aim 0 sv_airaccelerate 10

sv_airmove 1 sv_allowdownload 0

sv_allowupload 0 sv_alltalk 0

sv_cheats 0 sv_clienttrace 1

sv_clipmode 0 sv_friction 4

sv_gravity 800 sv_lan_rate 25000

sv_maxrate 25000 sv_maxspeed 320

sv_maxunlag 05 sv_maxupdaterate 101

sv_minupdaterate 101 sv_minrate 25000

sv_proxies 1 sv_send_logos 1

sv_send_resources 1 sv_stepsize 18

sv_stopspeed 75 sv_unlag 1

sv_voiceenable 1 sv_unlagsamples 1

sv_unlagpush 0 sys_ticrate 10000

allow_spectators 1 decalfrequency 60

edgefriction 2 host_framerate 0

log on pausable 1

4 客户端允许的设定值

cl_updaterate 101 cl_cmdrate 101

rate 25000 m_filter 1/0

hud_fastswitch 1/0 zoom_sensitivity_ratio

fps_max 101 cl_dynamiccrosshair 1/0

gamma 1/3 brightness 1/3

cl_minmodels 1/0 cl_shadows 1/0

5 不允许修改的选项(必须使用默认值)

cl_weather mp_corpse_stay

mp_decals max_ shell s

max_smokepuffs fastsprites

ex_interp 001

rate 25000

cl_rate 20000

cl_updaterate 101

cl_cmdbackup 2

cl_cmdrate 101

cl_dlmax 128

cl_fpsmax 100

cl_showfps 1

这是我的设置,也是正规的设置~~

但是每次进去都设置这么多就比较麻烦~~如果楼主技术不是特别好,不追求那种很完美

其实就要一个rate 25000 就足够了~~~rate 25000最重要~~设置这一个就够了~~

其他影响不大~

客户端设定上传速率cl_updaterate "101"(CPL规定最大101)传输速率:局域网 15000 / T1+线路 12000 / xDSL(如ADSL) 9000 / Cable Modem 8200 / 单ISDN 6700,双ISDN 7300 / 56K Modem 5700rate "9000000"cl_cmdrate "101" 下传速率(CPL规定最大101)这里要提到// 服务器frame速率host_framerate "100"默认CFG中是0而且此参数WWCL没有禁止改不改就看你的了这个就不用说了还有就是整个TXT说明档我贴出来大家可以看看有些部参数是15的 16不同用// 设置名字ID部分name ""team ""model "gordon"skin ""topcolor "30"bottomcolor "6"// 设置图像部分// 环境贴图效果(0-3)gl_picmip "0"// 人物模型贴图效果(0-3)gl_playermip "3"// 设定Z-Buffer缓存的最大值gl_zmax "4096"// 光洞效果开关gl_lightholes "0"// 玩家模型光滑处理开关gl_smoothmodels "0"// 开关子画面混合gl_spriteblend "1"// 是否只对可以看到的画面进行渲染gl_cull "1"// 开关贴图值、材质的调色gl_palette_tex "0"// 开关颜色抖动gl_dither "1"// 开关显示材质间的缝隙gl_keeptjunctions "1"// 贴图材质的最大解析度(默认最大为512)gl_max_size "256"// 设定多边形补偿gl_polyoffset "01"// 开关最大亮度模式gl_overbright "0000000"// 开关特殊的准星修正当适用3DNow和3D fx Mini OpenGL驱动时gl_flipmatrix "0"// 开关统一光源(无阴影)OpenGL适用gl_monolights "0"// 设定材质循环(3-6)gl_round_down "6"// 设定水面波动系数(0-1)gl_wateramp "0"// 开关3D fx的加速渲染模式 3d fx Voodoo系列适用gl_ztrick "0"// 设定最小alpha混合等级gl_alphamin "025"// 动态光影效果开关r_dynamic "0"// 开关CPU的MMX支持r_mmx "1"// 开关alpha镜像混合r_mirroralpha "1"// 模型的highfrac值r_bmodelhighfrac "50"// 开关模型的阴影显示r_shadows "0"// 设置显示部分fastsprites "0"gamma "3000000"brightness "1000000"viewsize "120000000"hud_centerid "1"net_graph "0"net_scale "5"// 网络状况图形的宽度net_graphwidth "40"// 网络状况图形的位置net_graphpos "1"// 最大的可见弹壳数量max_shells "0"// 最大的可见烟雾颗粒数量max_smokepuffs "50"

DABAN RP主题是一个优秀的主题,极致后台体验,无插件,集成会员系统
网站模板库 » CS1.6服务器标准参数是什么?

0条评论

发表评论

提供最优质的资源集合

立即查看 了解详情