一篇看懂国内大厂元宇宙布局

一篇看懂国内大厂元宇宙布局,第1张

元宇宙国内大厂布局新就业风口来了

一、腾讯

国内元宇宙产业布局先锋,目前战术,通过资本(收购&投资)+流量(社交平台)组合拳,在底层架构(引擎UnrealEngine)、后端基建(云服务、大数据中心)、内容与场景(各类型内容产品与成熟的社交网络互通生态)这三大方向上均着力布局,未来将像搭积木一样探索与开发元宇宙。

1、底层架构:腾讯通过投资EpicGames、Snap占据VR、AR生态的有利地位UnrealEngine帮助渲染虚拟世界、Snap协助打造镜像世界,布局XR硬件。腾讯于2012年花费33亿美元投资EpicGames484%股份,Epic Games目前有三大块业务,自研游戏,游戏平台,游戏引擎。

2、后端基建:ToC端,腾讯打造全周期云游戏行业解决方案,为用户提供全链路云游戏平台与生态。ToB端,腾讯云布局全场景IDC能力,目标是做新基建的“基建”,例如Roblox的G轮融资跟投,独家代理Roblox中国区产品发行。迷你玩科技,旗下游戏《迷你世界》核心玩法是线上堆积木,引导玩家创作虚拟作品,目前月活超过1亿。

3、内容与场景:腾讯在社交(微信+00)、游戏(全球最大游戏公司)、娱乐内容(阅文集团)等领域的优势地位稳固,例如社交型产品Soul、虚幻引擎4驱动的3D升级版OO秀等。

腾讯在智慧零售、企业服务方面等也紧抓企业数字化浪潮推进,以“云服务”为主要抓手,构建腾讯会议、腾讯文档、小程序服务等通信与效率办公Saas工具,支持企业客户内部及其与外部用户的协作。

4、元宇宙技术层面:根据公开数据显示,腾讯在全球126个国家、地区中,共有24000余件元宇宙领域的已公开专利申请,其中,发明专利占9974%。

腾讯在该领域的专利布局主要集中于数据处理、区块链、服务器、人工智能、图像处理、虚拟场景等专业技术领域。同时,腾讯在元宇宙的布局也包括数据中心的支撑,上海松江为腾讯提供了236亩的土地,助力腾讯数据中心加速落地,进而助推腾讯元宇宙基建顺利实施。

二、阿里巴巴

阿里的业务核心在于电商,将围绕某宝、TM等电商平台以及支付宝支付平台为主,逐渐打造自身的元宇宙平台。其根本原因在于这两大平台,都为阿里巴巴聚集了大量的用户体系,和内容生态体系。

1、某宝的VR购物Buy+计划

Buy+是利用计算机图形系统和辅助传感器,生成可交互的三维购物环境。用户可以直接与虚拟世界中的人和物进行交互,甚至将现实生活中的场景虚拟化,成为一个可以互动的商品,增强线上购物的体验感。携手虚拟数字人AYAYI推广营销,并为商家提供虚拟数字人的解决方案。

2、达摩院XR实验室

阿里趁着元宇宙这波风潮,在旗下的达摩院研究所中建立了XR实验室,该实验室所展示的Demo中,包括了和tm合作的全息店铺的案例。在该场景中,XR实验室通过三维重建的技术构建出线下店铺的VR模型。此外,XR实验室也与松美术馆合作开发AR艺术展,成功研制应用于IDC机房的智能运维机器人。

三、百度

2021年12月百度推出的第一个,主打元宇宙的APP产品希壤宣布正式定向内测,希壤打造了一个跨越虚拟与现实、永久续存的多人互动空间。主会场是一个具有未来感的城市场景,在主会场之外的空间布局方面,希壤引入大量中国元素。

功能主要分为虚拟空间定制、全真人机互动、商业拓展平台,希壤打造的世界由无限连接的虚拟空间组成,每个虚拟空间都是一座独一无二的城市。在希壤虚拟世界里,每个用户都有一套Avatar3D角色形象。通过虚拟形象,可以跟客户或者合作伙伴进行即时的语言、互动和交流。

2022年7月,百度智能云推出数字人直播平台,可实现超写实数字人24小时纯AI直播。2020年百度核心研发费用占收入比例达214%,研发投入强度位于中国大型科技互联网公司前列。在探索下一代互联网的过程中,百度的努力方向是成为元宇宙引擎,为希壤以及其他元宇宙产品提供AI和云计算能力。

四、字节跳动

字节跳动基于“硬件+内容”的逻辑,以社交与娱乐为切入口,基于短视频流量优势在海内外市场同步发力,同时斥资90亿元收购国内规模最大的VR软硬件制造商Pico。

从硬件及操作系统(收购Pico)、底层架构(投资代码乾坤、维境视讯)、内容与场景(短视频、游戏、VR社交)这三大组件发力着力布局元宇宙。

今年1月,字节跳动推出社交App“派对岛”,主打沉浸式社交,是一个实景化的实时线上活动社区,用户在这里可以随时以自己的虚拟形象化身和朋友一起闲逛,还可以一起实时聊天互动、共同参与线上活动,并获得意想不到的陪伴与参与感。不过“派对岛”是一个仍在小范围内测的社交产品,必须有邀请码才可以使用。

五、网易

网易作为游戏大厂,具备元宇宙先天优势。除了在自家游戏中探索元宇宙之外,还积极推出了元宇宙基础设施的软件框架,网易称之为下一代互联网技术架构。

1、推出下一代互联网技术架构

去年年12月,网易首次公布其面向“元宇宙”的下一代互联网技术架构,并推出其虚拟人SDK(软件开发工具包)“有灵”、沉浸式活动系统“瑶台”。

1)有灵虚拟人SDK,包括3D智能捏脸、3D动画合成、语音合成等多个模块,使用户能够制作虚拟数字人,降低使用门槛。

2)沉浸式活动系统瑶台,目前主要面向活动、会展、会议等应用场景,使参会者可以定制自己专属形象,进行动作和表情迁移,获得沉浸式的虚拟活动体验。

3)网易伏羲推出虚拟人“林么”,首次亮相网易严选6周年庆代言人征集活动,并穿越至三次元世界打卡严选实体店。

2、游戏结合元宇去年10月,在《逆水寒》中举办了第二届国际分布式人工智能学术会议。全球300多位学者换上古风服装、梳起发髻,在大宋皇宫中讨论人工智能前沿技术,采用瑶台提供支持,PPT入式播放、分会场自由切换和文字及语音群聊等会议功能,其中最受好评的要数定制化的“墙展”功能。

参会学者可以阅读墙展论文,像线下一样对话、交流,充分还原了学术会议中最有魅力的交流环节。

六、京东

京东首次提出了“产业元宇宙”的概念,并重点阐释了去发展布局和基础实践。京东探索研究院院长陶大程认为,产业元宇宙不止强调数字世界的构建,而是更加重视数字世界对现实世界的再创造能力,着力提升人类在现实世界、实体经济中认识和改造世界的能力。

基于此,京东构建了OmniForce开放生态平台的体系,提供一体化中台解决方案,向开发者提供数字挛生的复刻能力、数字伴生的仿真优化能力,以及数字原生对现实世界的改造能力,夯实产业元宇宙的云底座。

七、华为

积极布局元宇宙的后端基建,在5G、芯片领域具有优势。华为河图拥有先进的“3D地图+空间计算+视觉识别”技术,能够为移动终端用户带来全新的交互模式和视觉体验。

华为河图已经落地了一些初步应用场景,比如和北京首钢园合作的“首钢园元宇审”项目、华为AR地图开启敦煌“飞天游”等。在硬件设备方面,2021年11月,推出了VRGlass6DoF游戏套装。

端游、手游服务端常用的架构是什么样的?

类型1:卡牌、跑酷等弱交互服务端卡牌跑酷类

因为交互弱,玩家和玩家之间不需要实时面对面PK,打一下对方的离线数据,计算下排行榜,买卖下道具即可,所以实现往往使用简单的 HTTP服务器:

登录时可以使用非对称加密(RSA, DH),服务器根据客户端uid,当前时间戳还有服务端私钥,计算哈希得到的加密 key 并发送给客户端。之后双方都用 HTTP通信,并用那个key进行RC4加密。客户端收到key和时间戳后保存在内存,用于之后通信,服务端不需要保存 key,因为每次都可以根据客户端传上来的 uid 和 时间戳 以及服务端自己的私钥计算得到。用模仿 TLS的行为,来保证多次 HTTP请求间的客户端身份,并通过时间戳保证同一人两次登录密钥不同。

每局开始时,访问一下,请求一下关卡数据,玩完了又提交一下,验算一下是否合法,获得什么奖励,数据库用单台 MySQL或者 MongoDB即可,后端的 Redis做缓存(可选)。如果要实现通知,那么让客户端定时15秒轮询一下服务器,如果有消息就取下来,如果没消息可以逐步放长轮询时间,比如30秒;如果有消息,就缩短轮询时间到10秒,5秒,即便两人聊天,延迟也能自适应。

此类服务器用来实现一款三国类策略或者卡牌及酷跑的游戏已经绰绰有余,这类游戏因为逻辑简单,玩家之间交互不强,使用 HTTP来开发的话,开发速度快,调试只需要一个浏览器就可以把逻辑调试清楚了。

类型2:第一代游戏服务器 1978

1978年,英国著名的财经学校University of Essex的学生 Roy Trubshaw编写了世界上第一个MUD程序《MUD1》,在University of Essex于1980年接入 ARPANET之后加入了不少外部的玩家,甚至包括国外的玩家。《MUD1》程序的源代码在 ARPANET共享之后出现了众多的改编版本,至此MUD才在全世界广泛流行起来。不断完善的 MUD1的基础上产生了开源的 MudOS(1991),成为众多网游的鼻祖:

MUDOS采用 C语言开发,因为玩家和玩家之间有比较强的交互(聊天,交易,PK),MUDOS使用单线程无阻塞套接字来服务所有玩家,所有玩家的请求都发到同一个线程去处理,主线程每隔1秒钟更新一次所有对象(网络收发,更新对象状态机,处理超时,刷新地图,刷新NPC)。

游戏世界采用房间的形式组织起来,每个房间有东南西北四个方向可以移动到下一个房间,由于欧美最早的网游都是地牢迷宫形式的,因此场景的基本单位被成为 “房间”。MUDOS使用一门称为LPC的脚本语言来描述整个世界(包括房间拓扑,配置,NPC,以及各种剧情)。游戏里面的高级玩家(巫师),可以不断的通过修改脚本来为游戏添加房间以及增加剧情。早年 MUD1上线时只有17个房间,Roy Trubshaw毕业以后交给他的师弟 Richard Battle,在 Richard Battle手上,不断的添加各种玩法到一百多个房间,终于让 MUD发扬光大。

用户使用 Telnet之类的客户端用 Tcp协议连接到 MUDOS上,使用纯文字进行游戏,每条指令用回车进行分割。比如 1995年国内第一款 MUD游戏《侠客行》,你敲入:”go east”,游戏就会提示你:“后花园 - 这里是归云庄的后花园,种满了花草,几个庄丁正在浇花。此地乃是含羞草生长之地。这里唯一的出口是 north。这里有:花待 阿牧(A mu),还有二位庄丁(Zhuang Ding)”,然后你继续用文字操作,查看阿牧的信息:“look a mu”,系统提示:“花待 阿牧(A mu)他是陆乘风的弟子,受命在此看管含羞草。他看起来三十多岁,生得眉清目秀,端正大方,一表人才。他的武艺看上去不是很高,出手似乎极轻”。然后你可以选择击败他获得含羞草,但是你吃了含羞草却又可能会中毒死亡。在早期网上资源贫乏的时候,这样的游戏有很强的代入感。

用户数据保存在文件中,每个用户登录时,从文本文件里把用户的数据全部加载进来,操作全部在内存里面进行,无需马上刷回磁盘。用户退出了,或者每隔5分钟检查到数据改动了,都会保存会磁盘。这样的系统在当时每台服务器承载个4000人同时游戏,不是特别大的问题。从1991年的 MUDOS发布后,全球各地都在为他改进,扩充,退出新版本,随着 Windows图形机能的增强。1997游戏《UO》在 MUDOS的基础上为角色增加的x,y坐标,为每个房间增加了地图,并且为每个角色增加了动画,形成了第一代的图形网络游戏。

因为游戏内容基本可以通过 LPC脚本进行定制,所以MUDOS也成为名副其实的第一款服务端引擎,引擎一次性开发出来,然后制作不同游戏内容。后续国内的《万王之王》等游戏,很多都是跟《UO》一样,直接在 MUDOS上进行二次开发,加入房间的地图还有角色的坐标等要素,该架构一直为国内的第一代 MMORPG提供了稳固的支持,直到 2003年,还有游戏基于 MUDOS开发。虽然后面图形化增加了很多东西,但是这些MMORPG后端的本质还是 MUDOS。随着游戏内容的越来越复杂,架构变得越来越吃不消了,各种负载问题慢慢浮上水面,于是有了我们的第二代游戏服务器。

类型3:第二代游戏服务器 2003

2000年后,网游已经脱离最初的文字MUD,进入全面图形化年代。最先承受不住的其实是很多小文件,用户上下线,频繁的读取写入用户数据,导致负载越来越大。随着在线人数的增加和游戏数据的增加,服务器变得不抗重负。同时早期 EXT磁盘分区比较脆弱,稍微停电,容易发生大面积数据丢失。因此第一步就是拆分文件存储到数据库去。

此时游戏服务端已经脱离陈旧的 MUDOS体系,各个公司在参考 MUDOS结构的情况下,开始自己用 C在重新开发自己的游戏服务端。并且脚本也抛弃了 LPC,采用扩展性更好的 Python或者 Lua来代替。由于主逻辑使用单线程模型,随着游戏内容的增加,传统单服务器的结构进一步成为瓶颈。于是有人开始拆分游戏世界,变为下面的模型:

游戏服务器压力拆分后得意缓解,但是两台游戏服务器同时访问数据库,大量重复访问,大量数据交换,使得数据库成为下一个瓶颈。于是形成了数据库前端代理(DB Proxy),游戏服务器不直接访问数据库而是访问代理,再有代理访问数据库,同时提供内存级别的cache。早年 MySQL4之前没有提供存储过程,这个前端代理一般和 MySQL跑在同一台上,它转化游戏服务器发过来的高级数据操作指令,拆分成具体的数据库操作,一定程度上代替了存储过程:

但是这样的结构并没有持续太长时间,因为玩家切换场景经常要切换连接,中间的状态容易错乱。而且游戏服务器多了以后,相互之间数据交互又会变得比较麻烦,于是人们拆分了网络功能,独立出一个网关服务 Gate(有的地方叫 Session,有的地方叫 LinkSvr之类的,名字不同而已):

把网络功能单独提取出来,让用户统一去连接一个网关服务器,再有网关服务器转发数据到后端游戏服务器。而游戏服务器之间数据交换也统一连接到网管进行交换。这样类型的服务器基本能稳定的为玩家提供游戏服务,一台网关服务1-2万人,后面的游戏服务器每台服务5k-1w,依游戏类型和复杂度不同而已,图中隐藏了很多不重要的服务器,如登录和管理。这是目前应用最广的一个模型,到今天任然很多新项目会才用这样的结构来搭建。

人都是有惯性的,按照先前的经验,似乎把 MUDOS拆分的越开性能越好。于是大家继续想,网关可以拆分呀,基础服务如聊天交易,可以拆分呀,还可以提供web接口,数据库可以拆分呀,于是有了下面的模型:

这样的模型好用么?确实有成功游戏使用类似这样的架构,并且发挥了它的性能优势,比如一些大型 MMORPG。但是有两个挑战:每增加一级服务器,状态机复杂度可能会翻倍,导致研发和找bug的成本上升;并且对开发组挑战比较大,一旦项目时间吃紧,开发人员经验不足,很容易弄挂。

比如我见过某上海一线游戏公司的一个 RPG上来就要上这样的架构,我看了下他们团队成员的经验,问了下他们的上线日期,劝他们用前面稍微简单一点的模型。人家自信得很,认为有成功项目是这么做的,他们也要这么做,自己很想实现一套。于是他们义无反顾的开始编码,项目做了一年多,然后,就没有然后了。

现今在游戏成功率不高的情况下,一开始上一套比较复杂的架构需要考虑投资回报率,比如你的游戏上线半年内 PCU会去到多少?如果一个 APRG游戏,每组服务器5千人都到不了的话,那么选择一套更为贴近实际情况的结构更为经济。即使后面你的项目真的超过5千人朝着1万人目标奔的话,相信那个时候你的项目已经挣大钱了 ,你数着钱加着班去逐步迭代,一次次拆分它,相信心里也是乐开花的。

上面这些类型基本都是从拆分 MUDOS开始,将 MUDOS中的各个部件从单机一步步拆成分布式。虽然今天任然很多新项目在用上面某一种类似的结构,或者自己又做了其他热点模块的拆分。因为他们本质上都是对 MUDOS的分解,故将他们归纳为第二代游戏服务器。

类型4:第三代游戏服务器

2007从魔兽世界开始无缝世界地图已经深入人心,比较以往游戏玩家走个几步还需要切换场景,每次切换就要等待 LOADING个几十秒是一件十分破坏游戏体验的事情。于是对于 2005年以后的大型 MMORPG来说,无缝地图已成为一个标准配置。比较以往按照地图来切割游戏而言,无缝世界并不存在一块地图上面的人有且只由一台服务器处理了:

每台 Node服务器用来管理一块地图区域,由 NodeMaster(NM)来为他们提供总体管理。更高层次的 World则提供大陆级别的管理服务。这里省略若干细节服务器,比如传统数据库前端,登录服务器,日志和监控等,统统用 ADMIN概括。在这样的结构下,玩家从一块区域走向另外一块区域需要简单处理一下:

玩家1完全由节点A控制,玩家3完全由节点B控制。而处在两个节点边缘的2号玩家,则同时由A和B提供服务。玩家2从A移动到B的过程中,会同时向A请求左边的情况,并向B请求右边的情况。但是此时玩家2还是属于A管理。直到玩家2彻底离开AB边界很远,才彻底交由B管理。按照这样的逻辑将世界地图分割为一块一块的区域,交由不同的 Node去管理。

对于一个 Node所负责的区域,地理上没必要连接在一起,比如大陆的四周边缘部分和高山部分的区块人比较少,可以统一交给一个Node去管理,而这些区块在地理上并没有联系在一起的必要性。一个 Node到底管理哪些区块,可以根据游戏实时运行的负载情况,定时维护的时候进行更改 NodeMaster 上面的配置。于是碰到第一个问题是很多 Node服务器需要和玩家进行通信,需要问管理服务器特定UID为多少的玩家到底在哪台 Gate上,以前按场景切割的服务器这个问题不大,问了一次以后就可以缓存起来了,但是现在服务器种类增加不少,玩家又会飘来飘去,按UID查找玩家比较麻烦;另外一方面 GATE需要动态根据坐标计算和哪些 Node通信,导致逻辑越来越厚,于是把:“用户对象”从负责连接管理的 GATE中切割出来势在必行于是有了下面的模型:

网关服务器再次退回到精简的网络转发功能,而用户逻辑则由按照 UID划分的 OBJ服务器来承担,GATE是按照网络接入时的负载来分布,而 OBJ则是按照资源的编号(UID)来分布,这样和一个用户通信直接根据 UID计算出 OBJ服务器编号发送数据即可。而新独立出来的 OBJ则提供了更多高层次的服务:

对象移动:管理具体玩家在不同的 Node所管辖的区域之间的移动,并同需要的 Node进行沟通。

数据广播:Node可以给每个用户设置若干 TAG,然后通知 Object Master 按照TAG广播。

对象消息:通用消息推送,给某个用户发送数据,直接告诉 OBJ,不需要直接和 GATE打交道。

好友聊天:角色之间聊天直接走 OBJ/OBJ MASTER。整个服务器主体分为三层以后,NODE专注场景,OBJ专注玩家对象,

GATE专注网络。这样的模型在无缝场景服务器中得到广泛的应用。但是随着时间的推移,负载问题也越来越明显,做个活动,远来不活跃的区域变得十分活跃,靠每周维护来调整还是比较笨重的,于是有了动态负载均衡。动态负载均衡有两种方法,第一种是按照负载,由 Node Master 定时动态移动修改一下各个 Node的边界,而不同的玩家对象按照先前的方法从一台 Node上迁移到另外一台 Node上:

图11 动态负载均衡

Node Master定时查找地图上的热点区域,计算新的场景切割方式,然后告诉其他服务器开始调整,具体处理方式还是和上面对象跨越边界移动的方法一样。但是上面这种方式实现相对复杂一些,于是人们设计出了更为简单直接的一种新方法:

图12 基于网格的动态负载均衡

于网格的动态负载均衡还是将地图按照标准尺寸均匀切割成静态的网格,每个格子由一个具体的Node负责,但是根据负载情况,能够实时的迁移到其他 Node上。在迁移分为三个阶段:准备,切换,完成。三个状态由Node Master负责维护。准备阶段新的 Node开始同步老 Node上面该网格的数据,完成后告诉NM;NM确认OK后同时通知新旧 Node完成切换。完成切换后,如果 Obj服务器还在和老的 Node进行通信,老的 Node将会对它进行纠正,得到纠正的 OBJ将修正自己的状态,和新的 Node进行通信。

很多无缝动态负载均衡的服务端宣称自己支持无限的人数,但不意味着 MMORPG游戏的人数上限真的可以无限扩充,因为这样的体系会受制于网络带宽和客户端性能。带宽决定了同一个区域最大广播上限,而客户端性能决定了同一个屏幕到底可以绘制多少个角色。

从无缝地图引入了分布式对象模型开始,已经完全脱离 MUDOS体系,成为一种新的服务端模型。又由于动态负载均衡的引入,让无缝服务器如虎添翼,容纳着超过上一代游戏服务器数倍的人数上限,并提供了更好的游戏体验,我们称其为第三代游戏服务端架构。网游以大型多人角色扮演为开端,RPG网游在相当长的时间里一度占据90%以上,使得基于 MMORPG的服务端架构得到了蓬勃的发展,然而随着玩家对RPG的疲惫,各种非MMORPG游戏如雨后春笋般的出现在人们眼前,受到市场的欢迎。

类型5:战网游戏服务器

经典战网服务端和 RPG游戏有两个区别:RPG是分区分服的,北京区的用户和广州区的用户老死不相往来。而战网,虽然每局游戏一般都是 8人以内,但全国只有一套服务器,所有的玩家都可以在一起游戏,而玩家和玩家之使用 P2P的方式连接在一起,组成一局游戏:

玩家通过 Match Making 服务器使用:创建、加入、自动匹配、邀请 等方式组成一局游戏。服务器会选择一个人做 Host,其他人 P2P连接到做主的玩家上来。STUN是帮助玩家之间建立 P2P的牵引服务器,而由于 P2P联通情况大概只有 75%,实在联不通的玩家会通过 Forward进行转发。

大量的连接对战,体育竞技游戏采用类似的结构。P2P有网状模型(所有玩家互相连接),和星状模型(所有玩家连接一个主玩家)。复杂的游戏状态在网状模型下难以形成一致,因此星状P2P模型经受住了历史的考验。除去游戏数据,支持语音的战网系统也会将所有人的语音数据发送到做主的那个玩家机器上,通过混音去重再编码的方式返回给所有用户。

战网类游戏,以竞技、体育、动作等类型的游戏为主,较慢节奏的 RPG(包括ARPG)有本质上的区别,而激烈的游戏过程必然带来到较 RPG复杂的多的同步策略,这样的同步机制往往带来的是很多游戏结果由客户端直接计算得出,那在到处都是破解的今天,如何保证游戏结果的公正呢?

主要方法就是投票法,所有客户端都会独立计算,然后传递给服务器。如果结果相同就更新记录,如果结果不一致,会采取类似投票的方式确定最终结果。同时记录本剧游戏的所有输入,在可能的情况下,找另外闲散的游戏客户端验算整局游戏是否为该结果。并且记录经常有作弊嫌疑的用户,供运营人员封号时参考。

类型7:休闲游戏服务器

休闲游戏同战网服务器类似,都是全区架构,不同的是有房间服务器,还有具体的游戏服务器,游戏主体不再以玩家 P2P进行,而是连接到专门的游戏服务器处理:

和战网一样的全区架构,用户数据不能象分区的 RPG那样一次性load到内存,然后在内存里面直接修改。全区架构下,为了应对一个用户同时玩几个游戏,用户数据需要区分基本数据和不同的游戏数据,而游戏数据又需要区分积分数据、和文档数据。胜平负之类的积分可以直接提交增量修改,而更为普遍的文档类数据则需要提供读写令牌,写令牌只有一块,读令牌有很多块。同帐号同一个游戏同时在两台电脑上玩时,最先开始的那个游戏获得写令牌,可以操作任意的用户数据。而后开始的那个游戏除了可以提交胜平负积分的增量改变外,对用户数据采用只读的方式,保证游戏能运行下去,但是会提示用户,游戏数据锁定。

类型8:现代动作类网游

从早期的韩国动作游戏开始,传统的战网动作类游戏和 RPG游戏开始尝试融合。单纯的动作游戏玩家容易疲倦,留存也没有 RPG那么高;而单纯 RPG战斗却又慢节奏的乏味,无法满足很多玩家激烈对抗的期望,于是二者开始融合成为新一代的:动作 + 城镇 模式。玩家在城镇中聚集,然后以开副本的方式几个人出去以动作游戏的玩法来完成各种 RPG任务。本质就是一套 RPG服务端+副本服务端。由于每次副本时人物可以控制在8人以内,因此可以获得更为实时的游戏体验,让玩家玩的更加爽快。

说了那么多的游戏服务器类型,其实也差不多了,剩下的类型大家拼凑一下其实也就是这个样子而已。

分布式概念还是简单的吧,主要是理解为什么要分布式,和分布式主要做什么。

首先分布式的主要作用有以下几点:

1、提高应用的可用性:服务器要保持长时间能够有效的使用,但是现实情况又是很不稳定的,例如电脑会死机,会断电,硬件设备会损坏,使用分布式可以一定程度的解决这些问题。

2、分散服务器运行压力,这本身也是提高应用可用性的一个方面,例如你的应用功能很多,逻辑很复杂,或者操作的数据量较大,单个应用或者机器难以甚至无法处理你的业务,那么就需要使用分布式。

分布式的概念其实也很简单,就是一个应用做不了或者难以做的事情,让多个应用去做,这就好比让一个人去完成的事情让多个人去完成,举个现实中很简单的例子,例如造车,造车这个工作本身一个造车厂可以完成这个任务,只是一个工厂造车,成本、技术、人员等等都会提高制作成本,而且因为技术过于驳杂,一个厂能造,但是成本和难度都会增加,但是拆分给多个厂来造车,例如一个厂造发动机,一个厂造底盘,一个厂造外壳,一个厂做电子仪表盘等等,把各个配件分散给不同的厂制作,这样每个厂专心做自己更专业的事情,这样既降低了成本,有提高了工作效率。

回到我们的web应用,一般来说,一个系统就是一个应用,系统里面有各种功能,例如学生信息管理系统,系统里面包含各种功能,例如用户登录和认证、权限配置和授权、学生信息的管理、学生的入学管理、学生的毕业管理、校友信息管理等等各种功能,但是当学生的数量特别多,内部业务逻辑特别复杂的时候,一个应用可能不能够承担起这个系统的正常运转,那么就可以考虑分布式,来使用多个应用完成这个系统的功能,例如做一个应用负责登录认证模块,一个应用处理授权的功能,另外一个应用处理学生信息的内容等等。

总结分布式,其实就是一个应用的事情让多个应用来解决,分布式是应用级别的分工,在一台机器的多个应用,我们叫垂直分布式,在多台机器上的分布式叫水平分布式,在一台机器的分布式实现起来比较简单,只需要实现应用之间的内存数据共享即可,内存数据共享方式很多,可以使用共享文件等等方式,多台机器的分布式就需要借助网络通信来共享数据,如果是通语言同技术的应用,可以直接共享内存数据,如果是不同语言的分布式应用,就需要参照一些通用传输协议的数据,例如xml json。

Rust可以做的项目有:网络服务、系统软件、并行和分布式计算、WebAssembly、游戏开发。

1、网络服务

Rust的网络编程库非常强大,对于需要处理大量并发连接或对性能要求较高的网络服务特别适用。例如,像游戏服务器、实时通信服务器、云服务等都可能选择Rust作为其主要的编程语言。

2、系统软件

由于Rust具有出色的内存安全性和效率,它被广泛应用于开发系统软件,如操作系统、嵌入式系统等。其强大的所有权系统和生命周期检查可以有效地防止内存泄漏和悬挂指针等问题。

3、并行和分布式计算

Rust的并发模型和强大的异步编程功能使得它在并行和分布式计算领域具有很大的优势。使用Rust编写的并行和分布式程序可以在多核处理器上高效运行,并具有良好的扩展性。

4、WebAssembly

Rust编写的代码可以编译成高效的WebAssembly字节码,这使得Rust在构建高性能Web应用方面具有潜力。特别是对于那些需要执行大量计算或者对性能要求较高的Web应用来说,Rust可能是一个很好的选择。

5、游戏开发

Rust的性能和对内存管理的控制使得它成为游戏开发的理想选择。一些大型的商业游戏和一些开源的、使用Rust开发的游戏项目已经证明了这一点。

暗黑破坏神不朽。500人的游戏服务器游戏有暗黑破坏神不朽。服务器(serer)指在网络环境中或在具有客户-服务器结构(参见客户-服务器计算)的分布式管理环境中,为客户的请求提供服务的节点计算机。

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