QQ登录服务器的TCP、UDP类型分别是什么意思?
TCP---传输控制协议,提供的是面向连接、可靠的字节流服务。当客户和服务器彼此交换数据前,必须先在双方之间建立一个TCP连接,之后才能传输数据。TCP提供超时重发,丢弃重复数据,检验数据,流量控制等功能,保证数据能从一端传到另一端。
UDP---用户数据报协议,是一个简单的面向数据报的运输层协议。UDP不提供可靠性,它只是把应用程序传给IP层的数据报发送出去,但是并不能保证它们能到达目的地。由于UDP在传输数据报前不用在客户和服务器之间建立一个连接,且没有超时重发等机制,故而传输速度很快
现在Internet上流行的协议是TCP/IP协议,该协议中对低于1024的端口都有确切的定义,他们对应着Internet上一些常见的服务。这些常见的服务可以分为使用TCP端口(面向连接)和使用UDP端口(面向无连接)两种。
说到TCP和UDP,首先要明白“连接”和“无连接”的含义,他们的关系可以用一个形象地比喻来说明,就是打电话和写信。两个人如果要通话,首先要建立连接——即打电话时的拨号,等待响应后——即接听电话后,才能相互传递信息,最后还要断开连接——即挂电话。写信就比较简单了,填写好收信人的地址后将信投入邮筒,收信人就可以收到了。从这个分析可以看出,建立连接可以在需要痛心地双方建立一个传递信息的通道,在发送方发送请求连接信息接收方响应后,由于是在接受方响应后才开始传递信息,而且是在一个通道中传送,因此接受方能比较完整地收到发送方发出的信息,即信息传递的可靠性比较高。但也正因为需要建立连接,使资源开销加大(在建立连接前必须等待接受方响应,传输信息过程中必须确认信息是否传到及断开连接时发出相应的信号等),独占一个通道,在断开连接钱不能建立另一个连接,即两人在通话过程中第三方不能打入电话。而无连接是一开始就发送信息(严格说来,这是没有开始、结束的),只是一次性的传递,是先不需要接受方的响应,因而在一定程度上也无法保证信息传递的可靠性了,就像写信一样,我们只是将信寄出去,却不能保证收信人一定可以收到。
TCP是面向连接的,有比较高的可靠性,
一些要求比较高的服务一般使用这个协议,如FTP、Telnet、SMTP、HTTP、POP3等,而UDP是面向无连接的,使用这个协议的常见服务有DNS、SNMP、QQ等。对于QQ必须另外说明一下,QQ2003以前是只使用UDP协议的,其服务器使用8000端口,侦听是否有信息传来,客户端使用4000端口,向外发送信息(这也就不难理解在一般的显IP的QQ版本中显示好友的IP地址信息中端口常为4000或其后续端口的原因了),即QQ程序既接受服务又提供服务,在以后的QQ版本中也支持使用TCP协议了。
一、摘要
总结基于C#的UDP协议的同步通信。
二、实验平台
Visual Studio 2010
三、实验原理
UDP传输协议同TCP传输协议的区别可查阅相关文档,此处不再赘述。
四、实例
41 采用socket实现UDP
由于UDP是一种无连接的协议。因此,为了使服务器应用能够发送和接收UDP数据包,则需要做两件事情:
(1) 创建一个Socket对象;
(2) 将创建的套接字对象与本地IPEndPoint进行绑定。
完成上述步骤后,那么创建的套接字就能够在IPEndPoint上接收流入的UDP数据包,或者将流出的UDP数据包发送到网络中其他任意设备。使用UDP进行通信时,不需要连接。因为异地的主机之间没有建立连接,所以UDP不能使用标准的Send()和Receive()t套接字方法,而是使用两个其他的方法:SendTo()和ReceiveFrom()。
SendTo()方法指定要发送的数据,和目标机器的IPEndPoint。该方法有多种不同的使用方法,可以根据具体的应用进行选择,但是至少要指定数据包和目标机器。如下:
SendTo(byte[] data,EndPoint Remote)
ReceiveFrom()方法同SendTo()方法类似,但是使用EndPoint对象声明的方式不一样。利用ref修饰,传递的不是一个EndPoint对象,而是将参数传递给一个EndPoint对象。
UDP应用不是严格意义上的真正的服务器和客户机,而是平等的关系,即没有主与次的关系。为了简便起见,仍然把下面的这个应用叫做UDP服务器。
服务器端代码:
复制代码
using System;
using SystemCollectionsGeneric;
using SystemText;
using SystemNet;
using SystemNetSockets;
namespace UDP
{
class Program
{
static void Main(string[] args)
{
int recv;
byte[] data = new byte[1024];
//得到本机IP,设置TCP端口号
IPEndPoint ip = new IPEndPoint(IPAddressAny, 8001);
Socket newsock = new Socket(AddressFamilyInterNetwork, SocketTypeDgram, ProtocolTypeUdp);
//绑定网络地址
newsockBind(ip);
ConsoleWriteLine("This is a Server, host name is {0}", DnsGetHostName());
//等待客户机连接
ConsoleWriteLine("Waiting for a client");
//得到客户机IP
IPEndPoint sender = new IPEndPoint(IPAddressAny, 0);
EndPoint Remote = (EndPoint)(sender);
recv = newsockReceiveFrom(data, ref Remote);
ConsoleWriteLine("Message received from {0}: ", RemoteToString());
ConsoleWriteLine(EncodingASCIIGetString(data, 0, recv));
//客户机连接成功后,发送信息
string welcome = "你好 ! ";
//字符串与字节数组相互转换
data = EncodingASCIIGetBytes(welcome);
//发送信息
newsockSendTo(data, dataLength, SocketFlagsNone, Remote);
while (true)
{
data = new byte[1024];
//发送接收信息
recv = newsockReceiveFrom(data, ref Remote);
ConsoleWriteLine(EncodingASCIIGetString(data, 0, recv));
newsockSendTo(data, recv, SocketFlagsNone, Remote);
}
}
}
}
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对于接收流入的UDP服务器程序来说,必须将程序与本地系统中指定的UDP端口进行绑定。这就可以通过使用合适的本地IP地址创建一个IPEndPoint对象,以及合适的UDP端口号。上述范例程序中的UDP服务器能够在端口8001从网络上接收任意流入的UDP数据包。
UDP客户机程序与服务器程序非常类似。
因为客户机不需要在指定的UDP端口等待流入的数据,因此,不使用Bind()方法,而是使用在数据发送时系统随机指定的一个UDP端口,而且使用同一个端口接收返回的消息。在开发产品时,要为客户机指定一套UDP端口,以便服务器和客户机程序使用相同的端口号。UDP客户机程序首先定义一个IPEndPoint,UDP服务器将发送数据包到这个IPEndPoint。如果在远程设备上运行UDP服务器程序,在IPEndPoint定义中必须输入适当的IP地址和UDP端口号信息。
客户端代码:
复制代码
using System;
using SystemCollectionsGeneric;
using SystemLinq;
using SystemText;
using SystemNet;
using SystemNetSockets;
namespace UDPClient
{
class Program
{
static void Main(string[] args)
{
byte[] data = new byte[1024];
string input, stringData;
//构建TCP 服务器
ConsoleWriteLine("This is a Client, host name is {0}", DnsGetHostName());
//设置服务IP,设置TCP端口号
IPEndPoint ip = new IPEndPoint(IPAddressParse("127001"), 8001);
//定义网络类型,数据连接类型和网络协议UDP
Socket server = new Socket(AddressFamilyInterNetwork, SocketTypeDgram, ProtocolTypeUdp);
string welcome = "你好! ";
data = EncodingASCIIGetBytes(welcome);
serverSendTo(data, dataLength, SocketFlagsNone, ip);
IPEndPoint sender = new IPEndPoint(IPAddressAny, 0);
EndPoint Remote = (EndPoint)sender;
data = new byte[1024];
//对于不存在的IP地址,加入此行代码后,可以在指定时间内解除阻塞模式限制
int recv = serverReceiveFrom(data, ref Remote);
ConsoleWriteLine("Message received from {0}: ", RemoteToString());
ConsoleWriteLine(EncodingASCIIGetString(data, 0, recv));
while (true)
{
input = ConsoleReadLine();
if (input == "exit")
break;
serverSendTo(EncodingASCIIGetBytes(input), Remote);
data = new byte[1024];
recv = serverReceiveFrom(data, ref Remote);
stringData = EncodingASCIIGetString(data, 0, recv);
ConsoleWriteLine(stringData);
}
ConsoleWriteLine("Stopping Client");
serverClose();
}
}
}
复制代码
上述代码的实现逻辑为:相关设置完成后,服务器端先向客户端发送信息,之后客户端通过键盘发送字符串,服务器端收到后再发送给客户端,如此循环。
42 采用UDPClient类实现
服务器端代码:
复制代码
using System;
using SystemNet;
using SystemNetSockets;
using SystemText;
public class Custom
{
// 设置IP,IPV6
private static readonly IPAddress GroupAddress = IPAddressParse("IP地址");
// 设置端口
private const int GroupPort = 11000;
private static void StartListener()
{
bool done = false;
UdpClient listener = new UdpClient();
IPEndPoint groupEP = new IPEndPoint(GroupAddress, GroupPort);
try
{
//IPV6,组播
listenerJoinMulticastGroup(GroupAddress);
listenerConnect(groupEP);
while (!done)
{
ConsoleWriteLine("Waiting for broadcast");
byte[] bytes = listenerReceive(ref groupEP);
ConsoleWriteLine("Received broadcast from {0} :\n {1}\n", groupEPToString(), EncodingASCIIGetString(bytes, 0, bytesLength));
}
listenerClose();
}
catch (Exception e)
{
ConsoleWriteLine(eToString());
}
}
public static int Main(String[] args)
{
StartListener();
return 0;
}
}
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客户端代码:
复制代码
using System;
using SystemNet;
using SystemNetSockets;
using SystemText;
public class Client
{
private static IPAddress GroupAddress = IPAddressParse("IP地址");
private static int GroupPort = 11000;
private static void Send(String message)
{
UdpClient sender = new UdpClient();
IPEndPoint groupEP = new IPEndPoint(GroupAddress, GroupPort);
try
{
ConsoleWriteLine("Sending datagram : {0}", message);
byte[] bytes = EncodingASCIIGetBytes(message);
senderSend(bytes, bytesLength, groupEP);
senderClose();
}
catch (Exception e)
{
ConsoleWriteLine(eToString());
}
}
public static int Main(String[] args)
{
Send(args[0]);
return 0;
}
}
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以上代码需要说明的是:
(1) 上述代码是基于IPV6地址的组播模式。IPv4中的广播(broadcast)可以导致网络性能的下降甚至广播风暴(broadcast storm)。在IPv6中就不存在广播这一概念了,取而代之的是组播(multicast)和任意播(anycast)。
(2) IPV6地址表示方法:
a) X:X:X:X:X:X:X:X(每个X代表16位的16进制数字),不区分大小写;
b) 排头的0可省略,比如09C0就可以写成9C0,0000可以写成0;
c) 连续为0的字段可以以::来代替,但是整个地址中::只能出现一次,比如FF01:0:0:0:0:0:0:1就可以简写成FF01::1。
(3) 如果是采用窗体的形式建议使用这种格式,否则在接收数据时可能会出现死机的现象。
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// 创建一个子线程
Thread thread = new Thread(
delegate()
{
try
{
//在这里写你的代码
}
catch (Exception )
{
}
}
);
threadStart();
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服务器先进行
Bind ()绑定服务器的端口
然后BeginReceive接受客户端发送的数据
客户端Bind ()绑定客户端接受和发送数据的端口
SendTo()来发送数据就可以
不需要进行BeginConnect,因为UDP不需要连接
朋友出现这种情况可能是你的防火墙或防毒软件对你的游戏限制访问,你可以在防火墙或防毒软件里边把你现在玩的这个游戏添加信任就行了。 另外也可以先把你的防火墙或防毒软件先暂时关闭一下看看能不能玩,另外这种情况我看了一下网络是铁通的用户出现的情况很多。
一、串口服务器的定义及简介:
串口服务器是为RS-232/485/422到TCP/IP 之间完成数据转换的通讯接口转换器。提供RS-232/485/422终端串口与TCP/IP网络的数据双向透明传输,提供串口转网络功能,RS-232/485/422转网络的解决方案。可以让串口设备立即联接网络。
随着Internet的广泛普及,“让全部设备连接网络”已经成为全世界企业的共识。为了能跟上网络自动化的潮流,不至于失去竞争优势,必须建立高品位的数据采集、生产监控、即时成本管理的联网系统。利用基于TCP/IP的串口数据流传输的实现来控制管理的设备硬件,无需投资大量的人力、物力来进行管理、更换或者升级。
串口服务器就使得基于TCP/IP的串口数据流传输成为了可能,它能将多个串口设备连接并能将串口数据流进行选择和处理,把现有的RS 232接口的数据转化成IP端口的数据,然后进行IP化的管理,IP化的数据存取,这样就能将传统的串行数据送上流行的IP通道,而无需过早淘汰原有的设备,从而提高了现有设备的利用率,节约了投资,还可在既有的网络基础上简化布线复杂度。串口服务器完成的是一个面向连接的RS 232链路和面向无连接以太网之间的通信数据的存储控制,系统对各种数据进行处理,处理来自串口设备的串口数据流,并进行格式转换,使之成为可以在以太网中传播的数据帧;对来自以太网的数据帧进行判断,并转换成串行数据送达响应的串口设备。
二、串口服务器的特点:
内部集成 ARP,IP,TCP ,HTTP,ICMP,SOCK5,UDP,DNS等协议。RS-485/422转换提供数据自动控制。RS-232/422/485三合一串行接口 , 300-2304KBPS波特率。支持动态IP(DHCP)和静态IP,支持网关和代理服务器,可以通过Internet传输数据。提供数据双向透明传输,用户不需要对原有系统做任何修改。所有串口内置600W防雷 。10/100M以太网、自动侦测直连或交叉线。可以同时支持多个连接。
这是在网上找到的,希望对你有所帮助。
sockets(套接字)编程有三种,流式套接字(SOCK_STREAM),数据报套接字(SOCK_DGRAM),原始套接字(SOCK_RAW);
WINDOWS环境下TCP/UDP编程步骤:
1 基于TCP的socket编程是采用的流式套接字。
在这个程序中,将两个工程添加到一个工作区。要链接一个ws2_32lib的库文件。
服务器端编程的步骤:
1:加载套接字库,创建套接字(WSAStartup()/socket());
2:绑定套接字到一个IP地址和一个端口上(bind());
3:将套接字设置为监听模式等待连接请求(listen());
4:请求到来后,接受连接请求,返回一个新的对应于此次连接的套接字(accept());
5:用返回的套接字和客户端进行通信(send()/recv());
6:返回,等待另一连接请求;
7:关闭套接字,关闭加载的套接字库(closesocket()/WSACleanup())。
服务器端代码如下:
#include <stdioh>
#include <Winsock2h>
void main()
{
WORD wVersionRequested;
WSADATA wsaData;
int err;
wVersionRequested = MAKEWORD( 1, 1 );
err = WSAStartup( wVersionRequested, &wsaData );
if ( err != 0 ) {
return;
}
if ( LOBYTE( wsaDatawVersion ) != 1 ||
HIBYTE( wsaDatawVersion ) != 1 ) {
WSACleanup( );
return;
}
SOCKET sockSrv=socket(AF_INET,SOCK_STREAM,0);
SOCKADDR_IN addrSrv;
addrSrvsin_addrS_unS_addr=htonl(INADDR_ANY);
addrSrvsin_family=AF_INET;
addrSrvsin_port=htons(6000);
bind(sockSrv,(SOCKADDR)&addrSrv,sizeof(SOCKADDR));
listen(sockSrv,5);
SOCKADDR_IN addrClient;
int len=sizeof(SOCKADDR);
while(1)
{
SOCKET sockConn=accept(sockSrv,(SOCKADDR)&addrClient,&len);
char sendBuf[50];
sprintf(sendBuf,"Welcome %s to here!",inet_ntoa(addrClientsin_addr));
send(sockConn,sendBuf,strlen(sendBuf)+1,0);
char recvBuf[50];
recv(sockConn,recvBuf,50,0);
printf("%s\n",recvBuf);
closesocket(sockConn);
}
}
客户端编程的步骤:
1:加载套接字库,创建套接字(WSAStartup()/socket());
2:向服务器发出连接请求(connect());
3:和服务器端进行通信(send()/recv());
4:关闭套接字,关闭加载的套接字库(closesocket()/WSACleanup())。
客户端的代码如下:
#include <stdioh>
#include <Winsock2h>
void main()
{
WORD wVersionRequested;
WSADATA wsaData;
int err;
wVersionRequested = MAKEWORD( 1, 1 );
err = WSAStartup( wVersionRequested, &wsaData );
if ( err != 0 ) {
return;
}
if ( LOBYTE( wsaDatawVersion ) != 1 ||
HIBYTE( wsaDatawVersion ) != 1 ) {
WSACleanup( );
return;
}
SOCKET sockClient=socket(AF_INET,SOCK_STREAM,0);
SOCKADDR_IN addrSrv;
addrSrvsin_addrS_unS_addr=inet_addr("127001");
addrSrvsin_family=AF_INET;
addrSrvsin_port=htons(6000);
connect(sockClient,(SOCKADDR)&addrSrv,sizeof(SOCKADDR));
char recvBuf[50];
recv(sockClient,recvBuf,50,0);
printf("%s\n",recvBuf);
send(sockClient,"hello",strlen("hello")+1,0);
closesocket(sockClient);
WSACleanup();
}
2基于UDP的socket编程是采用的数据报套接字。
在这个程序中,将两个工程添加到一个工作区。同时还要链接一个ws2_32lib的库文件。
服务器端编程的步骤:
1:加载套接字库,创建套接字(WSAStartup()/socket());
2:绑定套接字到一个IP地址和一个端口上(bind());
3:等待和接收数据(sendto()/recvfrom());
4:关闭套接字,关闭加载的套接字库(closesocket()/WSACleanup())。
服务器端代码如下:
#include <winsock2h>
#include <stdioh>
void main()
{
WORD wVersionRequested;
WSADATA wsaData;
int err;
wVersionRequested = MAKEWORD( 1, 1 );
err = WSAStartup( wVersionRequested, &wsaData );
if ( err != 0 )
{
return;
}
if ( LOBYTE( wsaDatawVersion ) != 1 ||
HIBYTE( wsaDatawVersion ) != 1 )
{
WSACleanup( );
return;
}
SOCKET sockSrv=socket(AF_INET,SOCK_DGRAM,0);
SOCKADDR_IN addrSrv;
addrSrvsin_addrS_unS_addr=htonl(INADDR_ANY);
addrSrvsin_family=AF_INET;
addrSrvsin_port=htons(7003);
bind(sockSrv,(SOCKADDR)&addrSrv,sizeof(SOCKADDR));
char recvBuf[50];
SOCKADDR addrClient;
int len=sizeof(SOCKADDR);
recvfrom(sockSrv,recvBuf,50,0,(SOCKADDR)&addrClient,&len);
printf("%s\n",recvBuf);
closesocket(sockSrv);
WSACleanup();
}
对于基于UDP的socket客户端来说,要进行如下步骤:
1:创建一个套接字(socket);
2:向服务器发送数据(sendto);
3:关闭套接字;
代码如下:
#include <winsock2h>
#include <stdioh>
void main()
{
WORD wVersionRequested;
WSADATA wsaData;
int err;
wVersionRequested = MAKEWORD( 2, 2 );
err = WSAStartup( wVersionRequested, &wsaData );
if ( err != 0 ) {
return;
}
if ( LOBYTE( wsaDatawVersion ) != 2 ||
HIBYTE( wsaDatawVersion ) != 2 ) {
WSACleanup( );
return;
}
SOCKET sockClient=socket(AF_INET,SOCK_DGRAM,0);
SOCKADDR_IN addrClient;
addrClientsin_addrS_unS_addr=inet_addr("127001");
addrClientsin_family=AF_INET;
addrClientsin_port=htons(8889);
SOCKADDR_IN addrSrv;
sendto(sockClient,"hi",3,0,(SOCKADDR)&addrClient,sizeof(SOCKADDR));
}
LINUX环境下TCP/UDP编程步骤:
TCP编程步骤:
一 服务端:
1socket(int domain,int type,int protocol):建立套接字;
2 bind(int sockid,struct sockaddr addrp,socklen_t addrlen):把本机地址和端口跟上一步建立的socket绑定在一起;
3listen(int sockid,int qsize):监听某套接字;
4fd=accept(int sockid,struct sockaddr callerid,socklen_t addrlenp):等待某套接字接收信息;
5recv(int fd,void buf,size_t nbytes,int flags):从套接字接收数据;
6close(fd) 和close(sockid)
二客户端:
1 socket():建立套接字;
2connect(int sockid,struct sockaddr serv_addrp,socklen_t addrlen):连接到服务器;
3 send(int sockfd,const void buf,size_t nbytes,int flags):发送数据到服务器
4 close(sockid);
UDP编程步骤:
一,服务端:
1 socket():同上;
2 bind():同上;
3 recvfrom(int sockfd,voidbuff,size_t nbytes,int flags,struct sockaddrfrom,socklen_taddrlen):在套接字口接收数据,并且记录下接收到的数据来源;一定要注意这里的参数addrlen,它不仅是函数的输出,也是函数的输入!所以要在调用该函数之前对addrlen赋值sizeof(struct sockaddr)。否则返回的地址from将会出错!
4 close(sockfd);
二 客户端:
1 socket();同上;
2 sendto(int sockfd,const voidbuff,size_t nbytes,int flags,const struct sockaddrto,socklen_t addrlen):往指定的地址发送数据;
3 close(sockfd);
TCP是依赖于客户端与服务端的连接,当连接数达到负载时候,服务端响应性能会出现瓶颈。
UDP是不依赖客户端与服务端的连接,即服务端发送完数据包之后,相对应的连接也随之关闭,即不管客户端是否接受到了数据,服务器端不负任何责任!电台广播就是一个UDP的例子,波长的原因,地区的原因,天气的原因都会导致某些客户端不能接受到数据。
如果希望客户端每次都能准确的接受服务端的数据,那一定不能使用UDP协议,改成TCP协议。
至于性能问题,一般服务器的负载在2000左右连接。
TCP和UDP各有所长和所短。就看项目中的需求而定了。
原创答案
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