3DMAX9.0中修改器命令及运用!!!

3DMAX9.0中修改器命令及运用!!!,第1张

一、File〈文件〉

New〈新建〉

Reset〈重置〉

Open〈打开〉

Save〈保存〉

Save As〈保存为〉

Save selected〈保存选择〉

XRef Objects〈外部引用物体

XRef Scenes〈外部引用场景〉

Merge〈合并〉

Merge Animation〈合并动画动作〉

Replace〈替换〉

Import〈输入〉

Export〈输出〉

Export Selected〈选择输出〉

Archive〈存档〉

Summary Info〈摘要信息〉

File Properties〈文件属性〉

View Image File〈显示图像文件〉

History〈历史〉

Exit〈退出〉

二、Edit〈菜单〉

Undo or Redo〈取消/重做〉

Hold and fetch〈保留/引用〉

Delete〈删除〉

Clone〈克隆〉

Select All〈全部选择〉

Select None〈空出选择〉

Select Invert〈反向选择〉

Select By〈参考选择〉

Color〈颜色选择〉

Name〈名字选择〉

Rectangular Region〈矩形选择〉

Circular Region〈圆形选择〉

Fabce Region〈连点选择〉

Lasso Region〈套索选择〉

Region:〈区域选择〉

Window〈包含〉

Crossing〈相交〉

Named Selection Sets〈命名选择集〉

Object Properties〈物体属性〉

三、Tools〈工具〉

Transform Type-In〈键盘输入变换〉

Display Floater〈视窗显示浮动对话框〉

Selection Floater〈选择器浮动对话框〉

Light Lister〈灯光列表〉

Mirror〈镜像物体〉

Array〈阵列〉

Align〈对齐〉

Snapshot〈快照〉

Spacing Tool〈间距分布工具〉

Normal Align〈法线对齐〉

Align Camera〈相机对齐〉

Align to View〈视窗对齐〉

Place Highlight〈放置高光〉

Isolate Selection〈隔离选择〉

Rename Objects〈物体更名〉

四、Group〈群组〉

Group〈群组〉

Ungroup〈撤消群组〉

Open〈开放组〉

Close〈关闭组〉

Attach〈配属〉

Detach〈分离〉

Explode〈分散组〉

五、Views〈查看〉

Undo View Change/Redo View change〈取消/重做视窗变化〉

Save Active View/Restore Active View〈保存/还原当前视窗〉

Viewport Configuration〈视窗配置〉

Grids〈栅格〉

Show Home Grid〈显示栅格命令

Activate Home Grid〈活跃原始栅格命令〉

Activate Grid Object〈活跃栅格物体命令〉

Activate Grid to View〈栅格及视窗对齐命令〉

Viewport Background〈视窗背景〉

Update Background Image〈更新背景〉

Reset Background Transform〈重置背景变换〉

Show Transform Gizmo〈显示变换坐标系〉

Show Ghosting〈显示重橡〉

Show Key Times〈显示时间键〉

Shade Selected〈选择亮显〉

Show Dependencies〈显示关联物体〉

Match Camera to View〈相机与视窗匹配〉

Add Default Lights To Scene〈增加场景缺省灯光〉

Redraw All Views〈重画所有视窗〉

Activate All Maps〈显示所有贴图〉

Deactivate All Maps〈关闭显示所有贴图〉

Update During Spinner Drag〈微调时实时显示〉

Adaptive Degradation Toggle〈绑定适应消隐〉

Expert Mode〈专家模式〉

六、Create〈创建〉

Standard Primitives〈标准图元〉

Box〈立方体〉

Cone〈圆锥体〉

Sphere〈球体〉

GeoSphere〈三角面片球体〉

Cylinder〈圆柱体〉

Tube〈管状体〉

Torus〈圆环体〉

Pyramid〈角锥体〉

Plane〈平面〉

Teapot〈茶壶〉

Extended Primitives〈扩展图元〉

Hedra〈多面体〉

Torus Knot〈环面纽结体〉

Chamfer Box〈斜切立方体〉

Chamfer Cylinder〈斜切圆柱体〉

Oil Tank〈桶状体〉

Capsule〈角囊体〉

Spindle〈纺锤体〉

L-Extrusion〈L形体按钮〉

Gengon〈导角棱柱〉

C-Extrusion〈C形体按钮〉

RingWave〈环状波〉

Hose〈软管体〉

Prism〈三棱柱〉

Shapes〈形状〉

Line〈线条〉

Text〈文字〉

Arc〈弧〉

Circle〈圆〉

Donut〈圆环〉

Ellipse〈椭圆〉

Helix〈螺旋线〉

NGon〈多边形〉

Rectangle〈矩形〉

Section〈截面〉

Star〈星型〉

Lights〈灯光〉

Target Spotlight〈目标聚光灯〉

Free Spotlight〈自由聚光灯〉

Target Directional Light〈目标平行光〉

Directional Light〈平行光〉

Omni Light〈泛光灯〉

Skylight〈天光〉

Target Point Light〈目标指向点光源〉

Free Point Light〈自由点光源〉

Target Area Light〈指向面光源〉

IES Sky〈IES天光〉

IES Sun〈IES阳光〉

SuNLIGHT System and Daylight〈太阳光及日光系统〉

Camera〈相机〉

Free Camera〈自由相机〉

Target Camera〈目标相机〉

Particles〈粒子系统〉

Blizzard〈暴风雪系统〉

PArray〈粒子阵列系统〉

PCloud〈粒子云系统〉

Snow〈雪花系统〉

Spray〈喷溅系统〉

Super Spray〈超级喷射系统〉

七、Modifiers〈修改器〉

Selection Modifiers〈选择修改器〉

Mesh Select〈网格选择修改器〉

Poly Select〈多边形选择修改器〉

Patch Select〈面片选择修改器〉

Spline Select〈样条选择修改器〉

Volume Select〈体积选择修改器〉

FFD Select〈自由变形选择修改器〉

NURBS Surface Select〈NURBS表面选择修改器〉

Patch/Spline Editing〈面片/样条线修改器〉:

Edit Patch〈面片修改器〉

Edit Spline〈样条线修改器〉

Cross Section〈截面相交修改器〉

Surface〈表面生成修改器〉

Delete Patch〈删除面片修改器〉

Delete

Spline〈删除样条线修改器〉

Lathe〈车床修改器〉

Normalize Spline〈规格化样条线修改器〉

Fillet/Chamfer〈圆切及斜切修改器〉

Trim/Extend〈修剪及延伸修改器〉

Mesh Editing〈表面编辑〉

Cap Holes〈顶端洞口编辑器

Delete Mesh〈编辑网格物体编辑器〉

Edit Normals〈编辑法线编辑器〉

Extrude〈挤压编辑器〉

Face Extrude〈面拉伸编辑器〉

Normal〈法线编辑器〉

Optimize〈优化编辑器〉

Smooth〈平滑编辑器〉

STL Check〈STL检查编辑器〉

Symmetry〈对称编辑器〉

Tessellate〈镶嵌编辑器〉

Vertex Paint〈顶点着色编辑器〉

Vertex Weld〈顶点焊接编辑器〉

Animation Modifiers〈动画编辑器〉

Skin〈皮肤编辑器〉

Morpher〈变体编辑器〉

Flex〈伸缩编辑器〉

Melt〈熔化编辑器〉

Linked XForm〈连结参考变换编辑器〉

Patch Deform〈面片变形编辑器〉

Path Deform〈路径变形编辑器〉

Surf Deform〈表面变形编辑器〉

Surf Deform〈空间变形编辑器〉

UV Coordinates〈贴图轴坐标系〉

UVW Map〈UVW贴图编辑器〉

UVW Xform〈UVW贴图参考变换编辑器〉

Unwrap UVW〈展开贴图编辑器〉

Camera Map〈相机贴图编辑器〉

Camera Map〈环境相机贴图编辑器〉

Cache Tools〈捕捉工具〉

Point Cache〈点捕捉编辑器〉

Subdivision Surfaces〈表面细分〉

MeshSmooth〈表面平滑编辑器〉

HSDS Modifier〈分级细分编辑器〉

Free Form Deformers〈自由变形工具〉

FFD 2×2×2/FFD 3×3×3/FFD 4×4×4〈自由变形工具2×2×2/3×3×3/4×4×4〉

FFD Box/FFD Cylinder〈盒体和圆柱体自由变形工具〉

Parametric Deformers〈参数变形工具〉

Bend〈弯曲〉

Taper〈锥形化〉

Twist〈扭曲〉

Noise〈噪声〉

Stretch〈缩放〉

Squeeze〈压榨〉

Push〈推挤〉

Relax〈松弛〉

Ripple〈波纹〉

Wave〈波浪〉

Skew〈倾斜〉

Slice〈切片〉

Spherify〈球形扭曲〉

Affect Region〈面域影响〉

Lattice〈栅格〉

Mirror〈镜像〉

Displace〈置换〉

XForm〈参考变换〉

Preserve〈保持〉

Surface〈表面编辑〉

Material〈材质变换〉

Material By Element〈元素材质变换〉

Disp Approx〈近似表面替换〉

NURBS Editing〈NURBS面编辑〉

NURBS Surface Select〈NURBS表面选择〉

Surf Deform〈表面变形编辑器〉

Disp Approx〈近似表面替换〉

Radiosity Modifiers〈光能传递修改器〉

Subdivide〈细分〉

Subdivide〈超级细分〉

八、Character〈角色人物〉

Create Character〈创建角色〉

Destroy Character〈删除角色〉

Lock/Unlock〈锁住与解锁〉

Insert Character〈插入角色〉

Save Character〈保存角色〉

Bone Tools〈骨骼工具〉

Set Skin Pose〈调整皮肤姿势〉

Assume Skin Pose〈还原姿势〉

Skin Pose Mode〈表面姿势模式〉

九、Animation〈动画〉

IK Solvers〈反向动力学〉

HI Solver〈非历史性控制器〉

HD Solver〈历史性控制器〉

IK Limb Solver〈反向动力学肢体控制器〉

SplineIK Solver〈样条反向动力控制器〉

Constraints〈约束〉

Attachment Constraint〈附件约束〉

Surface Constraint〈表面约束〉

Path Constraint〈路径约束〉

Position Constraint〈位置约束〉

Link Constraint〈连结约束〉

LookAt Constraint〈视觉跟随约束〉

Orientation Constraint〈方位约束〉

Transform Constraint〈变换控制〉

Link Constraint〈连接约束〉

Position/Rotation/Scale〈PRS控制器〉

Transform Script〈变换控制脚本〉

Position Controllers〈位置控制器〉

Audio〈音频控制器〉

Bezier〈贝塞尔曲线控制器〉

Expression〈表达式控制器〉

Linear〈线性控制器〉

Motion Capture〈动作捕捉〉 Noise〈燥波控制器〉

Quatermion(TCB)〈TCB控制器〉

Reactor〈反应器〉

Spring〈弹力控制器〉

Script〈脚本控制器〉

XYZ〈XYZ位置控制器〉

Attachment Constraint〈附件约束〉

Path Constraint〈路径约束〉

Position Constraint〈位置约束〉

Surface Constraint〈表面约束〉

Rotation Controllers〈旋转控制器〉 注:该命令工十一个子菜单。具体同Position Controllers菜单。

Scale Controllers〈比例缩放控制器〉 注:该命令工十一个子菜单。具体同Position Controllers菜单。 Add

Custom Attribute〈加入用户属性〉

Wire Parameters〈参数绑定〉

Wire Parameters〈参数绑定〉

Parameter Wiring Dialog〈参数绑定对话框〉

Make Preview〈创建预视〉

View Preview〈观看预视〉

Rename Preview〈重命名预视〉

十、Graph Editors〈图表编辑器〉

Track View-Curve Editor〈轨迹窗曲线编辑器〉

Track View-Dope Sheet〈轨迹窗拟定图表编辑器〉

NEW Track View〈新建轨迹窗〉

Delete Track View〈删除轨迹窗〉

Saved Track View〈已存轨迹窗〉

New Schematic View〈新建示意观察窗〉

Delete Schematic View〈删除示意观察窗〉

Saved Schematic View〈显示示意观察窗〉

十一、Rendering〈渲染〉

Render〈渲染〉

Environment〈环境〉

Effects〈效果〉

Advanced Lighting〈高级光照〉

Render To Texture〈贴图渲染〉

Raytracer Settings〈光线追踪设置〉

Raytrace Global Include/Exclude〈光线追踪选择〉

Activeshade Floater〈活动渲染窗口〉

Activeshade Viewport〈活动渲染视窗〉

Material Editor〈材质编辑器〉

Material/Map

Browser〈材质/贴图浏览器〉

Video Post〈视频后期制作〉

Show Last Rendering〈显示最后渲染〉

RAM Player〈RAM播放器〉

十二、Customize〈用户自定义〉

Customize〈定制用户界面〉

Load Custom UI Scheme〈加载自定义用户界面配置〉

Save Custom UI Scheme〈保存自定义用户界面配置〉

Revert to Startup Layout〈恢复初始界面〉

Show UI〈显示用户界面〉

Command Panel〈命令面板〉

Toolbars Panel〈浮动工具条〉

Main Toolbar〈主工具条〉

Tab Panel〈标签面板〉

Track Bar〈轨迹条〉

Lock UI Layout〈锁定用户界面〉

Configure Paths〈设置路径〉

Units Setup〈单位设置〉

Grid and Snap Settings〈栅格和捕捉设置〉

Viewport Configuration〈视窗配置〉

Plug-in Manager〈插件管理〉

Preferences〈参数选择〉

十三、MAXScript〈MAX脚本〉

New Script〈新建脚本〉

Open Script〈打开脚本〉

Run Script〈运行脚本〉

MAXScript Listener〈MAX脚本注释器〉

Macro Recorder〈宏记录器〉

Visual MAXScript Editer〈可视化MAX脚本编辑器〉

十四、Help〈帮助〉

User Referebce〈用户参考〉

MAXScript Referebce〈MAX脚本参考〉

Tutorials〈教程〉

Hotkey Map〈热键图〉

Additional Help〈附加帮助〉

3ds max on the Web〈3ds max网页〉

Plug〈插件信息〉

Authorize 3ds max〈授权〉

About 3ds max〈关于3ds max

我这有个3D60的,我用的是2009的,这些都是几乎一样的

第一部:3DMAX6.0的中英文对照表

3DMAX的中英文对照,希望对大家有帮助!

FILE(文件) EDIT(编辑)

Rest(重置) Undo(撤消)

Save Selected(保存所选择的对象) Redo(恢复)

XRef Objects(外部参考物体) Clone(复制)

XRef Scenes(外部参考场景) Delete(删除)

Merge(合并) Select All(对象选择)

Replace(替换) Select None(取消对象)

Import(输入) Select Invert(对象反转)

Export(输出) Hold(保存)

Archive(压缩存盘) Fetch(取出)

View File(观看文件) Select BY(根据选择)

Select By Color(根据颜色选择)

Select By Name(根据名字选择)

Region(区域)

Edit Named Selections(编辑已命名被选物)

Properties(属PPP)

TOOLS(工具菜单) GROUP(分组菜单)

Mirror(镜像) Group(分组)

Array(阵列) Open(打开)

Align(对齐) Close(关闭)

Place Highlight(放置高亮区) Ungroup(解除群组)

Align Camera(对齐摄像机) Explode(分解)

Scaping Tool(间距修改工具) Detach(分离)

Transform Type-In(输入变换坐标) Attach(合并)

Display Floater(显示浮动物体)

Hide(隐藏)

Freeze(冻结)

Selection Floater(选择浮动物体)

Snapshot(快照复制)

Normal Align(法向对齐)

Material Editor(材质编辑器)

Material/Map Browser(材质/贴图浏览器)

VIEWS(视图菜单)

Undo(撤消)

Redo(重复)

Save Active View(保存当前激活的视图状态)

Restore Active View(还原当前激活的视图状态)

Grids(栅格)

Show Home Grid显示主栅格)

Activate Home Grid(激活主栅格)

Activate Grid Object(激活栅格对象)

ALign To View(对齐视图)

Viewport Background(背景图像)

Update Background Transform(更新背景图像)

Rest Background Transform(重设背景转换)

Show Transform Gizmo(显示转换范围框)

Show Ghosting(显示前后帖)

Show Key Times(显示轨迹点时间)

Shade selected(阴影选择)

Show Dependencies(显示从属物体)

Instances(相依物体)

Reference(参考物体)

Match Camera To View(相机与视图相配)

Add Default Lights To Scene(向场景添加缺省灯光)

Redraw All Views(重画所有的视图)

Deactivate All Maps(休眠所有贴图)

Update During Spinner Drag(微调控制项拖动时更新)

Expert Mode(专家模式)

Object(物体工具栏) Create(创建命令面板)

Compounds(复合工具栏) Modify(修改命令面板)

Lighes&Cameras(光线和照相机工具栏) Hierarchy(层级命令面板)

Particles(粒子系统工具栏) Motion(运动命令面板)

Helpers(帮助物体工具栏) Display(显示命令面板)

Space Warps(空间扭曲工具栏) Utilities(实用程序)

Modifiers(修改工具栏)

Rendering(渲染工具栏)

Shapes(二维图形工具栏)

Modeling(造型修改工具栏)

MODIFIER STACK(编辑修改器堆栈) 布尔运算与克隆对象

Pin Stack(钉住堆栈状态) Union(并集)

Active/Inactive(激活/不激活切换) Subtraction(差集)

Show End Result(显示最后结果) Intersection(交集)

Make Unipue(使独立) Copy(复制)

Remove Modifier(删除编辑修改器) Instance(关联复制)

Edit Stack(编辑堆栈对话框) Reference(参考复制)

材质编辑器 Reglection(反射)

Basic Parameters(基本参数) Refraction(折射)

Ambient(环境反射) 3D Procedural Maps(三维贴图)

Diffuse(漫反射) Face-mapped(面贴图)

Specular(镜面反射)

Extended Parameters(扩展参数)

Maps(贴图)

Bitmap(位图)

Checker(棋盘格) 复合材质

Gradient(渐变) Double Sided(双面)

Adobe Photoshop Plug-In Filter(PS滤镜)Blend(混合)

Adove Premiere Video Filter(PM滤镜) Matte/Shoadow()

Cellular(细胞) Multi/Sub-object(多重子物体)

Dent(凹痕) Raytrace(光线追踪)

Noise(干扰) Top/Bottom(项底)

Splat(油彩)

Matrble(大理石)

Wood(木纹)

Water(水) Time Configuration(时间帧速率)

Falloff(衰减) Frame Rate(帧速率)

Flat Mirror(镜面反射) NTSC(NTSC制式)

Mask(罩框) Film(胶片速度)

Mix(混合) PAL(PAL制式)

Output(输出) Custom(自定义)

Planet(行星)

Raytrace(光线跟踪)

Reglect/Refrace(反射/折射)

Smoke(烟雾) Create(创建)

Speckle(斑纹) Helpers(帮助物体)

Stucco(泥灰) Dummy(虚拟体)

Vertex Color(项点颜色) Forward Kinematics(正向运动)

Composite(合成贴图) Inverse Kinematics(反向运动)

Particle age(粒子寿命)

Patticle Mblur(粒子模糊)

控制器械的种类 二维项点

Track View(轨迹视图) Smooth(光滑项点)

Assign Controller(指定控制器) Corner(边角项点)

Replace Controller(替换控制器) Bezier(Bezier项点)

Linear Controller(直线控制器) Bezier Corner(Bezier角点)

TCB Contriller(TCB控制器))

Contriller(连续)

Path Controller(路径控制器)

List Controller(列表控制器)

Expression Controller(噪声控制器)

Look At(看着)

三维造型 Deformations(变形控制)

Box(盒子) Scale(缩放)

Cone(圆锥体) Twist(扭曲)

Sphere(球体) Teeter(轴向变形)

Geosphere(经纬球) Bevel(倒角)

Cylinder(柱体) Fit(适配变形)

Tube(管子)

Torus(圆环)

Pyramid(金字塔)

Teapot(茶壶)

Plane(平面)

参数区卷展栏

Shader Basic Parameters(着色基本参数区)

Blinn(宾氏)

Anisotropic(各向异PPP)

metal(金属)

Multi-layer(多层式)

Phong(方氏)

Oren-Nayar-Blinn(表面粗糙的对象)

Strauss(具有简单的光影分界线)

Wire(线架结构显示模式)

2-Sided(双面材质显示)

Face Map(将材质赋予对象所有的面)

Faceted(将材质以面的形式赋予对象)

Blinn Basic Patameters(宾氏基本参数区)

Diffuse(固有色)

Ambient(阴影色)

Specular(高光色)

Self-Illumination(自发光)

Opacity(不透明度)

Specular Highlights(高光曲线区)

Specular Level(高光级别)

Glossiness(光泽度)

Soften(柔和度)

Extended Parameters(扩展参数区)

Falloff(衰减)

Filer(过滤法)

Subtractive(删减法)

Additive(递增法)

Index of Refraction(折射率)

Wire(线架材质)

Reflection Dimming(反射暗淡)

SuperSampling(超级样本)

Maps(贴图区)

Ambient Color(阴影色贴图)

Diffuse Color(固有色贴图)

Specular Color(高光色贴图)

Glossiness(光泽度贴图)

Self-Illmination(自发光贴图)

Opacity(不透明贴图)

Filter Color(过滤色贴图)

Bump(凹凸贴图)

Reflction(反射贴图)

Refraction(折射贴图)

Refract Map/Ray Trace IOR(折射贴图/光线跟踪折射率)

Displacement(置换贴图)

Dvnamics Properties(动力学属PPP区)

材质类型

Blend(混合材质)

Material#1(材质#1)

Material#2(材质#2)

Mask(遮罩)

Interactive(交互)

Mix Amount(混合数值)

Mixing Curve(混合曲线)

Use Curve(使用曲线)

Transition Zone(交换区域)

Composite(合成材质)

Composite Bisic Parameters(合成材质基础参数区)

Base Material(基本材质)

Mat1~Mat9(材质1~材质9)

Double Sided(双面材质)

Translucency(半透明) 贴图类型

Facing material(表面材质) Bitmap(位图)

Back Material(背面材质) Cellular(细胞)

Matte/Shadow(投影材质) Checker(棋盘格)

Matte(不可见) Composite(合成贴图)

Atmosphere(大气) Dent(凹痕贴图)

Apply Atmosphere(加入大气环境) Falloff(衰减)

At Background Depth(在背景深度) Flat Mirror(镜面反射)

At Object Depth(在物体深度) Gradient(渐变)

Shadow(阴影) Marble(大理石)

Receive Shadow(接受阴影) Madk(罩框)

Shadow Brightness(阴影的亮度) Mix(混合)

Reflection(反射) Noise(干扰)

Morpher(形态结构贴图) Output(输出)

Muti/Sub-Object(多重子物体材质) Partcle Age(粒子寿命)

Set Number(设置数目) Perlin Marble(珍珠岩)

Number Of Materials(材质数目) Planet(行星)

Raytrace(光线追踪材质) Raytrance(光线跟踪)

Shading(明暗) Reflect/Refract(反射/折射)

2-Sided(双面) RGB Multiply(RGB倍增)

Face Map(面贴图) RGB Tint(RGB染色)

Wire(线框) Smoke(烟雾)

Super Sample(超级样本) Speckle(斑纹)

Ambient(阴影色) Splat(油彩)

Diffuse(固有色) Stucco(泥灰)

Reflect(反射) Thin Wall Refraction(薄壁折射)

Luminosity(发光度) Vertex Color(项点颜色)

Transparency(透明) Water(水)

Index Of Refr(折射率) Wood(木纹)

Specular Highlight(反射高光)

Specular Color(高光反射颜色)

Shininess(反射)

Shiness Strength(反光强度)

Environment(环境贴图)

Bump(凹凸贴图)

Shellac(虫漆材质)

Base Material(基础材质)

Shellac Material(虫漆材质)

Shellac Color Blend(虫漆颜色混合)

Standard(标准材质)

Top/Bottom(项/底材质)

Top Material(项材质)

Bottom Material(底材质)

Swap(置换)

Coordinates(坐标轴)

Blend(融合)

Possition(状态)

灯光类型 摄像机类型

Omni(泛光灯) Target(目标)

General Parameters(普通参数) Lens(镜头尺寸)

Projector Parameters(投射贴图) FOV(视域范围)

Attenuation Parameters(衰减参数) Stock Lenses(镜头类型)

Shadow Parameters(阴影参数) Show Core(显示视域范围)

Shadow Map Params(阴影贴图参数) Show Horizor(显示地平线)

Target Spot(目标聚光灯) Near Range(最近范围)

Free SPot(自由聚光灯) Far Range(最远范围)

Target Direct(目标平行光灯)

Render Scene(渲染)

Rime Output(输出时间)

Single(渲染单帖)

Range(所有帖)

Output Size(输出尺寸)

Rendering(渲染)/Environment(环境) 粒子系统

Background(背景) Spray(喷射)

Global Lighting(球形照明) Snow(雪)

Atmosphere(大气) Blizzard(暴风雪)

Combustion(燃烧) PArray(粒子列阵)

Volume Light(体光) Pcloud(粒子云)

Fog(雾) Super Spray(超级喷射)

Standard(标准)

Layered(分层)

Volume Fog(体雾)

第二部:3DMAX菜单注解

一、File(文件)菜单

• New(新建):在不改变当前场景系统设置下清除场景中的所有内容。同时该命令可选择保留场景内物体及其层级供新场景使用。快捷键为Ctrl+N。

• Reset(重置):清除当前所有的数据并恢复原有的系统设置。

• Open(打开):将打开3ds max场景文件或角色建模文件。快捷键为Ctrl+O。

• Save(保存):会保存当前场景的变化并覆盖上一次的保存动作。快捷键为Ctrl+S。

• Save As(保存为):将会打开相应的对话框供你以不同的名字、路径保存当前的场景或角色。

• Save Selected(保存选择):允许你在当前场景中选择一个或多个物体另存为一个场景文件,所有与被选择物体关联的物体和属PPP都将被保存。

• XRef Objects(外部引用物体):该命令可供你从其他场景文件中引用物体到当前场景中来。你可以修改该物体,或者选择更新该物体以应用源文件的改动。

• XRef Scenes(外部引用场景):该命令可以让你引用其他场景作为你场景的背景或基础。

• Merge(合并):可以将其他场景文件中的物体复制合并到当前场景里来,作为当前场景的一部分。

• Merge Animation(合并动画动作):可以将动画动作数据从另一个场景或当前场景的物体上传输到当前所选择的物体、组合物体或层级物体上,可以同时合并数个动画动作数据。

• Replace(替换):可以让你将场景中的一个物体替换为另一个物体。

• Import(输入):可让你在3ds max中打开或合并非3ds max格式的文件。如3ds/dwg/ai/dxf等文件。

• Export(输出):可以让你将场景或物体转换并输出为非3ds max格式的文件。

• Export Selected(选择输出):选择输出命令可以将几何体输出为3ds/ai/dxf等的格式。

• Archive(存档):该命令将创建一个包含当前场景文件及所有关联贴图的可执行压缩文件。也可选择创建一个列表文件,列出所有关联路径。

• Summary Info(摘要信息):此命令将打开当前场景的统计对话框,列出包括场景的物体数量、面片数量等信息。

• File Properties(文件属PPP):该命令可以让你输入文件相关的信息,以便在Windows系统中快速查看。

• View Image File(显示图像文件):、动态文件查看命令。打开的对话框中可选的文件都可以通过附加程序查看。

• History(历史):显示最近保存的文件,并可以直接单击打开该文件。

• Exit(退出):该命令可退出3ds max主程序。

二、Edit(编辑)菜单

• Undo or Redo(取消/重做):该命令会撤销或重做对所选物体的最后一次改动。快捷键为Ctrl+Z/Ctrl+Y。

• Hold and Fetch(保留/引出):该命令可以在你将要执行一项或几项不可撤销的操作前将当前的数据保存在缓冲区内。当你不满意结果或软件崩溃后,你可以使用引出命令恢复所保留的场景文件数据。快捷键为Alt+Ctrl+H/Alt+Ctrl+F。

• Delete(删除):该命令可以将当前所选择的物体直接从场景中删除。快捷键为Delete。

• Clone(克隆):按住Shift键,同时移动,旋转或缩放物体来实现该命令。可以复制,关联复制或参考复制所选物体。快捷键为Ctrl+V。

• Select All(全部选择):该命令将选择场景中的所有物体。快捷键为Ctrl+A。

• Select None(空出选择):该命令使场景中的所有物体处于非选择状态。快捷键为Ctrl+D。

• Select Invert(反向选择):该命令使场景中所有被选物体撤销选择,非选物体被选择。快捷键为Ctrl+I。

• Select By(参考选择):该命令共有六个下级菜单。分别用于Color(颜色选择)、Name(名字选择)、Rectangular Region(矩形选择)、Circular Region(圆形选择)、Fance Region(连点选择)、Lasso Region(套索选择)。即根据不同对象的颜色属PPP和名字来选择。

• Region(区域选择):该命令共有两个下级菜单。分别是Window(包含)用于在场景中用鼠标拖出一个方形选择框,所有包含在内的物体被选择;Crossing(相交)用于在场景中用鼠标拖出一个方形选择框,所有包含在内以及相交的物体被选择。

• Named Selection Sets(命名选择集):该命令可让你自已命名按不同方式选择的物体集合以便管理。

• Object Properties(物体属PPP):该命令将显示物体属PPP对话框,可查看及编辑所选物体属PPP。

三、Tools(工具)菜单

• Transform Type-In(键盘输入变换):该命令显示的对话框可以让你精确输入对目标物体进行移动/旋转/缩放变换的数据。

• Display Floater(视窗显示浮动对话框):该命令显示的对话框,包含了大部分显示控制面板的功能,可以浮在窗口中便于视窗的显示控制。

• Selection Floater(选择器浮动对话框):该命令显示的对话框,与名字选择对话框功能相近。可按名字选择物体。

• Light Lister(灯光列表):该命令显示的对话框,可以控制每盏灯的功能参数,以及每盏灯在场景中的全局光设置。

• Mirror(镜像物体):该命令显示镜像对话框,可按物体方位镜像复制物体。

• Array(阵列):该命令显示阵列对话框,可阵列复制物体。

• Align(对齐):该命令显示的对话框可让所选物体按X/Y/Z轴的方向对齐,并且可选最大最小值或中轴。快捷键为Alt+A。

• Snapshot(快照):该命令显示的对话框可让你复制一个动画物体的多个拷贝。可按每帧、每个时间单位、每个距离单位创建拷贝。

• Spacing Tool(间距分布工具):该命令显示的对话框可让你按等距来分布拷贝物体。可按中心距、边距、极轴距离分布拷贝。

• Normal Align(法线对齐):该命令可将两个物体按表面法线方向对齐。快捷键为Alt+N。

• Align Camera(相机对齐):该命令可让你将相机对齐所选物体的某个面的法线方向。

• Align to View(视窗对齐):该命令可让你将所选物体的轴方向对齐当前视窗的轴方向。

• Place Highlight(放置高光):该命令可将一盏灯或一个物体的相对位置对齐到另一个物体上,使得高光或物体映像在当前视图中可见。快捷键为Ctrl+X。

• Isolate Selection(隔离选择):该命令可将所选物体以外的场景及其他物体隔离开。可避免对所选物体操作时其他场景物体造成的影响。快捷键为Alt+Q。

• Rename Objects(物体更名):强大的更名命令,显示的对话框可让你为场景中的物体制定统一风格的名字。

四、Group(群组)菜单

• Group(群组):该命令可以将所选择的多个物体或组结合成一个组,并在场景中像单个物体一样编辑它。

• Ungroup(撤销群组):该命令可将已结合成一个组的物体分散为原来的多个物体。

• Open(开放组):该命令可以临时将一个组打开,并可单独编辑组中的物体。

• Close(关闭组):该命令可将已打开的组重新关闭,多重的组在外层关闭后内层组也即关闭。

• Attach(配属):该命令可以将所选物体配属结合到一个已存在的组内。

• Detach(分离):该命令可以将一个组中的某个物体分离出来。此命令需要与开放组命令同时使用。

• Explode(分散组):该命令将组内的所有物体全部分散开,不管层级关系。而撤销群组命令只将最外层组分散开。

五、Views(查看)菜单

• Undo View Change/Redo View Change(取消/重做视窗变化):取消或重做视窗变化命令可以撤销上一次对视窗的改动。

• Save Active View/Restore Active View(保存/还原当前视窗):保存或还原当前视窗命令,可以将当前亮显的视窗设置保存下来。

• Viewport Configuration(视窗配置):该命令显示的对话框用来设置视窗控制选项。可以将视窗设置为你需要的样子并存为maxstartmax文件作为3ds max的初始视窗。

• Grids(栅格):该命令共有四个子菜单,其中:

• Show Home Grid(显示栅格命令)用于显示或关闭当前视窗中的原始栅格显示。快捷键为G。

• Activate Home Grid(活跃原始栅格命令)用于使视窗内的原始栅格作为当前栅格,使栅格物体处于非活动状态。

• Activate Grid Object(活跃栅格物体命令)用于使视窗内的一个栅格物体作为当前栅格,使其他栅格处于非活动状态。

• Align Grid to View(栅格及视窗对齐命令)用于将栅格物体与视窗的同等坐标对齐以便于修改及设置物体。

• Viewport Background(视窗背景):该命令对话框可加载及控制当前视窗的背景图像。快捷键为Alt+B。

• Update Background Image(更新背景):该命令在重新设置背景,设置参数,设置视窗纵横比等后,进行更新。

• Reset Background Transform(重置背景变换):该命令重新缩放及重置已改动的视窗背景。

• Show Transform Gizmo(显示变换坐标系):当对物体进行移动、旋转等变换动作时,在视窗中显示物体的辅助轴坐标系。

• Show Ghosting(显示重像):当对一个动画物体进行动作研究时,开启该命令可以在当前关键帧前后产生多个该物体的线框重像以利于研究。

• Show Key Times(显示时间键):该命令可以在视窗中显示动画物体的运动轨迹上的时间键值。

• Shade Selected(选择亮显):勾选该项可以在视窗采用线框和其他显示模式时给所选物体加载贴图及光影。

雷达币幕后老板是李昊。

据官网资料,雷达基于Ripple的RTXP协议的金融网络产品,以VRP和VBC作为原生货币,但VRP和VBC并没有上交易所。根据交易规则,雷达币总量10亿枚,首发1000万枚,每天新发行的货币数量,50%分配给存币者,50%分配给推广者。

为了与其他货币交易,雷达建立了自己的交易平台。但与火币、OKEx不一样的是,雷达的交易平台没有备案。

雷达交易所一直实行的是法币交易业务,每天人民币交易额几千万甚至上亿,有很大的洗钱风险,由于雷达交易所服务器设在境外,很容易逃脱国内政策法律的监管。

因此这也为它的存货奠定了基础,所以雷达币能苟延残喘到现在,并不是他合法合规,而是它服务器在境外。

对于雷达币的看法,国家一直打击虚拟货币交易,早在之前中央电视台就报道过关于雷达币骗局的消息,对雷达币有兴趣的人,要谨慎入市了。

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