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框架(Framework)是整个或部分系统的可重用设计,表现为一组抽象构件及构件实例间交互的方法;另一种定义认为,框架是可被应用开发者定制的应用骨架。前者是从应用方面而后者是从目的方面给出的定义。
可以说,一个框架是一个可复用的设计构件,它规定了应用的体系结构,阐明了整个设计、协作构件之间的依赖关系、责任分配和控制流程,表现为一组抽象类以及其实例之间协作的方法,它为构件复用提供了上下文(Context)关系。因此构件库的大规模重用也需要框架。
构件领域框架方法在很大程度上借鉴了硬件技术发展的成就,它是构件技术、软件体系结构研究和应用软件开发三者发展结合的产物。在很多情况下,框架通常以构件库的形式出现,但构件库只是框架的一个重要部分。框架的关键还在于框架内对象间的交互模式和控制流模式。
框架比构件可定制性强。在某种程度上,将构件和框架看成两个不同但彼此协作的技术或许更好。框架为构件提供重用的环境,为构件处理错误、交换数据及激活操作提供了标准的方法。
应用框架的概念也很简单。它并不是包含构件应用程序的小片程序,而是实现了某应用领域通用完备功能(除去特殊应用的部分)的底层服务。使用这种框架的编程人员可以在一个通用功能已经实现的基础上开始具体的系统开发。框架提供了所有应用期望的默认行为的类集合。具体的应用通过重写子类(该子类属于框架的默认行为)或组装对象来支持应用专用的行为。
应用框架强调的是软件的设计重用性和系统的可扩充性,以缩短大型应用软件系统的开发周期,提高开发质量。与传统的基于类库的面向对象重用技术比较,应用框架更注重于面向专业领域的软件重用。应用框架具有领域相关性,构件根据框架进行复合而生成可运行的系统。框架的粒度越大,其中包含的领域知识就更加完整。
框架,即framework。其实就是某种应用的半成品,就是一组组件,供你选用完成你自己的系统。简单说就是使用别人搭好的舞台,你来做表演。而且,框架一般是成熟的,不断升级的软件。 框架的概念最早起源于Smalltalk环境,其中最著名的框架是Smalltalk 80的用户界面框架MVC(Model-View-Controller)。随着用户界面框架Interviews Linton 89和ET++ Weinand 89 的开发和发布,框架研究越来越受到研究人员的重视。虽然框架研究最初起源于用户界面领域,但它还被成功地应用到其他领域中,如操作系统Russo 90、火警系统 Molin 96a,Molin 96b 等。Taligent公司于1992年成立后,框架研究受到了广泛的重视。该公司计划基于框架来开发一个完整的面向对象操作系统。另外,该公司还发布了一套支持快速应用开发的工具集CommonPoint,其中包括了上百个面向对象框架 Andert 94,Cotter 95。框架还没有统一的定义,其中Ralph Johnson所给出的定义基本上为大多数研究人员所接受:
一个框架是一个可复用设计,它是由一组抽象类及其实例间协作关系来表达的 Johnson 98。
这个定义是从框架内涵的角度来定义框架的,当然也可以从框架用途的角度来给出框架的定义:
一个框架是在一个给定的问题领域内,一个应用程序的一部分设计与实现Bosch 97。
从以上两个定义可以看出,框架是对特定应用领域中的应用系统的部分设计和实现com/wiki/%E5%AD%90%E7%B3%BB%E7%BB%9F target=_new class=innerlink>子系统)的整体结构。框架将应用系统划分为类和对象,定义类和对象的责任,类和对象如何互相协作,以及对象之间的控制线程。这些共有的设计因素由框架预先定义,应用开发人员只须关注于特定的应用系统特有部分。框架刻画了其应用领域所共有的设计决策,所以说框架着重于设计复用,尽管框架中可能包含用某种程序设计语言实现的具体类。
一个基于框架开发的应用系统包含一个或多个框架,与框架相关的构件类,以及与应用系统相关的功能扩展。与应用系统相关的扩展包括与应用系统相关的类和对象。应用系统可能仅仅复用了面向对象框架的一部分,或者说,它可能需要对框架进行一些适应性修改,以满足系统需求。
面向对象的框架作为一种可复用的软件,在基于框架的软件开发过程中会涉及到框架的开发和利用两个方面的工作。框架的开发阶段在于产生领域中可复用的设计。该阶段的主要结果是框架以及与框架相关的构件类。该阶段的一个重要活动是框架的演变和维护。象所有软件一样,框架也易于变化。产生变化的原因很多,如应用出错,业务领域变化,等等。
不论是哪一种技术,最终都是为业务发展而服务的。从业务的角度来讲。首先,框架的是为了企业的业务发展和战略规划而服务的,他服从于企业的愿景(vision);其次,框架最重要的目标是提高企业的竞争能力,包括降低成本、提高质量、改善客户满意程度,控制进度等方面。最后,框架实现这一目标的方式是进行有效的知识积累。软件开发是一种知识活动,因此知识的聚集和积累是至关重要的。框架能够采用一种结构化的方式对某个特定的业务领域进行描述,也就是将这个领域相关的技术以代码、文档、模型等方式固化下来。 因为软件系统发展到今天已经很复杂了,特别是服务器端软件,涉及到的知识,内容,问题太多。在某些方面使用别人成熟的框架,就相当于让别人帮你完成一些基础工作,你只需要集中精力完成系统的业务逻辑设计。而且框架一般是成熟,稳健的,他可以处理系统很多细节问题,比如,事物处理,安全性,数据流控制等问题。还有框架一般都经过很多人使用,所以结构很好,所以扩展性也很好,而且它是不断升级的,你可以直接享受别人升级代码带来的好处。
框架一般处在低层应用平台(如J2EE)和高层业务逻辑之间的中间层。
软件为什么要分层? 为了实现“高内聚、低耦合”。把问题划分开来各个解决,易于控制,易于延展,易于分配资源…总之好处很多啦:)。 框架、设计模式这两个概念总容易被混淆,其实它们之间还是有区别的。构件通常是代码重用,而设计模式是设计重用,框架则介于两者之间,部分代码重用,部分设计重用,有时分析也可重用。在软件生产中有三种级别的重用:内部重用,即在同一应用中能公共使用的抽象块;代码重用,即将通用模块组合成库或工具集,以便在多个应用和领域都能使用;应用框架的重用,即为专用领域提供通用的或现成的基础结构,以获得最高级别的重用性。
框架与设计模式虽然相似,但却有着根本的不同。设计模式是对在某种环境中反复出现的问题以及解决该问题的方案的描述,它比框架更抽象;框架可以用代码表示,也能直接执行或复用,而对模式而言只有实例才能用代码表示;设计模式是比框架更小的元素,一个框架中往往含有一个或多个设计模式,框架总是针对某一特定应用领域,但同一模式却可适用于各种应用。可以说,框架是软件,而设计模式是软件的知识。 框架的最大好处就是重用。面向对象系统获得的最大的复用方式就是框架,一个大的应用系统往往可能由多层互相协作的框架组成。
由于框架能重用代码,因此从一已有构件库中建立应用变得非常容易,因为构件都采用框架统一定义的接口,从而使构件间的通信简单。
框架能重用设计。它提供可重用的抽象算法及高层设计,并能将大系统分解成更小的构件,而且能描述构件间的内部接口。这些标准接口使在已有的构件基础上通过组装建立各种各样的系统成为可能。只要符合接口定义,新的构件就能插入框架中,构件设计者就能重用构架的设计。
框架还能重用分析。所有的人员若按照框架的思想来分析事务,那么就能将它划分为同样的构件,采用相似的解决方法,从而使采用同一框架的分析人员之间能进行沟通。 领域内的软件结构一致性好; 建立更加开放的系统;
重用代码大大增加,软件生产效率和质量也得到了提高;
软件设计人员要专注于对领域的了解,使需求分析更充分;
存储了经验,可以让那些经验丰富的人员去设计框架和领域构件,而不必限于低层编程;
允许采用快速原型技术;
有利于在一个项目内多人协同工作;
大粒度的重用使得平均开发费用降低,开发速度加快,开发人员减少,维护费用降低,而参数化框架使得适应性、灵活性增强。 框架要解决的最重要的一个问题是技术整合的问题,在J2EE的框架中,有着各种各样的技术,不同的软件企业需要从J2EE中选择不同的技术,这就使得软件企业最终的应用依赖于这些技术,技术自身的复杂性和技术的风险性将会直接对应用造成冲击。而应用是软件企业的核心,是竞争力的关键所在,因此应该将应用自身的设计和具体的实现技术解耦。这样,软件企业的研发将集中在应用的设计上,而不是具体的技术实现,技术实现是应用的底层支撑,它不应该直接对应用产生影响。 要理解这一点,我们来举一些例子:
一个做视频流应用的软件企业,他为电广行业提供整体的解决方案。他的优势在于将各种各样的视频硬件、服务器、和管理结合起来,因此他扮演的是一个集成商的角色。因此他的核心价值在于使用软件技术将不同的硬件整合起来,并在硬件的整合层面上提供一个统一的管理平台。所以他的精力应该放在解决两个问题:
如何找到一种方法,将不同的硬件整合起来,注意,这里的整合并不是技术整合,而是一种思路上的整合。首先要考虑的绝对不是要使用什么技术,而是这些硬件需要提供哪些服务,需要以什么样的方式进行管理。因此,这时候做的事情实际上是对领域进行建模。例如,我们定义任何一种硬件都需要提供两种能力,一种是统一的管理接口,用于对所有硬件统一管理;另一种是服务接口,系统平台可以查询硬件所能够提供的服务,并调用这些服务。所以,设计的规范将会针对两种能力进行。
另一个问题是如何描述这个管理系统的规范。你需要描述各种管理活动,以及管理中所涉及的不同实体。因为管理系统是针对硬件的管理,所以它是构架在硬件整合平台之上的。
在完成业务层面的设计之后,我们再来看看具体的技术实现。光有规范和设计是不够的,我们还需要选择一个优秀的技术。由于是对不同硬件的整合,我们想到采用Java提供的JMX技术。JMX技术适合用来进行系统整合,它定义了一个通用的规范,并给出了远程管理端口的一些默认实现。JMX已经经过了实践的检验,不少的应用服务器都采用了以JMX为基础的结构,例如有名的JBoss。JMX已经是一个很好的开始了,但是我们还需要在JMX的基础上再做一些工作。 1 白盒与黑盒框架
框架可分为白盒(White-Box)与黑盒(Black-Box)两种框架。
基于继承的框架被称为白盒框架。所谓白盒即具备可视性,被继承的父类的内部实现细节对子类而言都是可知的。利用白盒框架的应用开发者通过衍生子类或重写父类的成员方法来开发系统。子类的实现很大程度上依赖于父类的实现,这种依赖性限制了重用的灵活性和完全性。但解决这种局限性的方法可以是只继承抽象父类,因为抽象类基本上不提供具体的实现。白盒框架是一个程序骨架,而用户衍生出的子类是这个骨架上的附属品。
基于对象构件组装的框架就是黑盒框架。应用开发者通过整理、组装对象来获得系统的实现。用户只须了解构件的外部接口,无须了解内部的具体实现。另外,组装比继承更为灵活,它能动态地改变,继承只是一个静态编译时的概念。
在理想情况下,任何所需的功能都可通过组装已有的构件得到,事实上可获得的构件远远不能满足需求,有时通过继承获得新的构件比利用已有构件组装新构件更容易,因此白盒和黑盒将同时应用于系统的开发中。不过白盒框架趋向于向黑盒框架发展,黑盒框架也是系统开发希望达到的理想目标。
2 热点、食谱以及好莱坞原则
成功的框架开发需要确定领域专用的''热点'' (Hot spot)。应用开发者在框架的基础上进行开发,只须扩展框架的某些部分,''热点''就是在应用领域的一种扩展槽,开发者根据自己的需要填充这些扩展槽。''热点''使框架具有灵活性,如在具体的实现中,扩展槽可以被看成是一些抽象类,开发者通过重写抽象方法获得具体实现。
''食谱'' (Cookbook)就是描述如何使用框架方法的文档。在''食谱''中包含了许多''烹饪''方法,这些''烹饪''方法相当于一些具体的操作步骤,描述了为解决某一专门问题如何使用框架的详细方法。框架的内部设计和实现细节通常不出现在''食谱''中。
框架的一个重要特征就是用户定义的方法经常被框架自身调用,而不是从用户的应用代码中调用。这种机制常称为“好莱坞原则”(Hollywood Principle)或“别调用我们,我们会调用您”。 WAF:全称:WEB APPLICATION FRAMEWORK主要应用方面:EJB层,(WEB层也有,但是比较弱)。主要应用技术:EJB等出处:javasun com/blueprints/code/indexhtml>http://javasun com/blueprints/code/indexhtml简述:这是SUN在展示J2EE平台时所用的例子PetStore(宠物商店系统)里面的框架。是SUN蓝皮书例子程序中提出的应用框架。它实现了 MVC和其他良好的设计模式。SUN的网站上有技术资料,最好下载PetStore来研究,WEBLOGIC里自带此系统,源码在bea\weblogic700\samples\server\src\petstore。这是学习了解J2EE的首选框架。免费。
Struts:主要应用方面:WEB层。主要应用技术:JSP,TagLib,JavaBean,XML等出处,这是APACHE的开源项目,应用很广泛。基于MVC模式,结构很好,基于JSP。Jbuilder8里已经集成了STRUTS102的制作。免费。
简述WAF+STRUTS结合的例子:WEB层用STRUTS,EJB层用WAF:JSP(TagLib)——>ActionForm——>Action ——> Event——>EJBAction——>EJB ——>DAO——>Database JSP(TagLib) (forward) <——Action <——EventResponse<——
Turbine:主要应用方面:WEB层。主要应用技术:servlet等出处,这是APACHE的开源项目。基于SERVLET。据说速度比较快,基于service(pluggable implementation可插拔的执行组件)的方式提供各种服务。免费。
COCOON:主要应用方面:WEB层。主要应用技术:XML,XSP,servlet等出处:http://cocoonapache org/20/简述:这是APACHE的一个开源项目。基于XML,基于XSP(通俗地说,XSP是在XML静态文档中加入Java程序段后形成的动态XML文档。)。特点是可以与多种数据源交互,包括文件系统,数据库,LDAP,XML资源库,网络数据源等。免费。
ECHO:主要应用方面:WEB层。主要应用技术:servlet等出处:http://wwwnextapp com/products/echo/简述:nextapp公司的一个开源项目。基于SERVLET。页面可以做的很漂亮,结合echopoint,可以作出很多图形效果(里面用了jfreechart包)。使用SWING的思想来作网页,把HTML当作JAVA的类来做。但是大量使用Session,页面分帧(Frame)很多,系统资源消耗很大。免费。
JATO:全称:SUN ONE Application Framework主要应用方面:WEB层。主要应用技术:JSP,TagLib,JavaBean等出处,简述:这是SUN推出的一个商业性框架,一看名字就知道是结合SUN ONE的平台推出的。我下载了JATO20看了一下,感觉有些简单,使用了JSP+TagLib+JavaBean。如他的DOC所说JATO是适合用在小的WEB应用里。免费。
TCF:全称:Thin-Client Framework主要应用方面:JAVA GUI。主要应用技术:JAVA application等出处,简述:这是IBM出的一个框架。基于MVC模式,基于JAVA Application。推荐一篇介绍文章:java/j-tcf1/indexshtml>http://www-900ibm com/developerWorks/cn/java/j-tcf1/indexshtml收费:每个企业对象license:2000美元。
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ET服装CAD软件拥有读图输入系统、样版打推系统、裁床排料系统和头样输出系统。其与服装CAD输入输出设备及Microsoft办公软件的完美结合,可以使您在电脑完成读图输入、开样、推码、排料、工艺单制作、算料估料、报价等工作,实现板房操作数字化,大大提高工作效率。
ET的专业性体现在各个设计环节。例如,ET的刀口和缝边角处理均可以成对制作,保证了刀口和角处理的合理性和准确性。针对不同的服装类型,ET可 提供非常专业的功能,如用于牛仔服装的专用角处理等。ET0还提供丰富的附件库(包括各种制板符号和各式部品图案)。ET的参数化原型框架精巧而专业,您 设计的板样均可成为参数化原型框架,无需额外工作,您的每一分工作都能成为宝贵的经验库。ET还提供专业化的信息测量工具,您可以随时了解各种设计信息。
1 英文Extraterrestrial的缩写,ET的中文意思是外星人。
**《外星人》(ET The Extra-Terrestrial)
简介:
ET the Extra-Terrestrial is an Academy Award winning 1982 science fiction film directed by Steven Spielberg that tells the story of a young boy, Elliott, who befriends a benign alien being called ET stranded on Earth and trying to find his way home
Plot summary
An alien botanist stranded on Earth is found by 10-year-old Elliot (Henry Thomas), who, along with his older brother Michael (Robert MacNaughton) and his younger sister Gertie (Drew Barrymore), teach him to communicate and help him build a device to contact his people to bring him home When ET becomes sick, a medical facility is set up in Elliot's home as scientists try to study ET The scientists find remarkable evidence indicating linked brain activity between Elliot and ET
ET, who had previously been sick after trying to contact his species outside and catching pneumonia (or some pneumonia-like illness), miraculously recovers Elliot helps him escape the government facility where he is being kept, and the two finally reach the aliens, who have returned after receiving ET's message Elliot knows he must stay on Earth and cannot go with ET
导 演 斯蒂芬·斯皮尔伯格[同导演作品]
艾里奥特,一个充满着幻想的小男孩,有个老想着作弄他的哥哥和一个还不太会讲话的小妹妹歌蒂,兄妹三个和不久前离异的母亲住在一起。由于工作忙碌加上心情糟糕,所以母亲时常会忽视和孩子们的关爱和沟通。
ET,一个被同伴不小心留在地球上的小外星人,却幸运地被善良的小艾里奥特发现,他瞒着妈妈偷偷收留下了孤独无助的ET,给它吃巧克力,还把它介绍给自己的狗狗、哥哥和妹妹,虽然语言上ET和艾里奥特还无法沟通,但是他们的感情却跨越了一切外在的障碍联系到一起,虽然他们的外型有如此大的差异,但却都有着一颗善良敏感、渴望着爱和呵护的童心。在他们之间,建立起一种奇妙的心灵感应,ET难过的时候,艾里奥特也会感觉忧郁,ET病了,艾里奥特也跟着不舒服。孤独的ET和孤独的艾里奥特成了最好的朋友,于是他们都不再孤独。
直到有一天,ET不可避免地被大人们发现了。一个活着的外星人!这还得了!于是人们如临大敌,警察、军队、FBI……蜂拥而至,大人们不顾孩子们的苦苦哀求,无情地抓走了ET,根本无视此时的它是那么的无辜、脆弱和绝望,他们只想把这个外星人当成千载难逢的珍贵试验品进行研究。
艾里奥特在哥哥和伙伴们的帮助下终于从研究中心救出了九死一生的ET,不料大人们根本没有放过他们,沿路设下重重关卡意图拦截这支“营救小队”,就在大人的眼皮底下,ET展现了它不可思议的神奇力量,带着大家摆脱了“包围圈”。
在当初发现ET的树林里,来接ET回去的外星飞船赶来了,一直念念不忘要回家的ET终于要走了,艾里奥特和恋恋不舍地和他的外星朋友告别,望着远去的飞船划破天际艳丽的夕阳,艾里奥特知道,他将会永远永远记住这段短暂却美丽的友谊……
编辑本段2 ET-全新网络视频电话
ET是263网络通信基于宽带IP网络推出的“全新网络视频电话”。它整合了邮件,短信,IM等多种互联网通信形式于一身,旨在为广大互联网用户提供融合数据、语音、视频的高品质多媒体综合通信服务。 ET具备“多方通”,“ET空间”,“无线通”三大核心功能。
最清晰的视频和多方视音频沟通模式是ET的差异点。ET的视频编码技术及服务器架构以及防火墙穿透技术,都保证了视频传输的高清晰和连续性
编辑本段3 ET-electronic ticket
国际航协(IATA)规定的电子客票的英文缩写,电子票它是一种流程化的电子数据,电子机票是普通纸质机票的电子形式,电子票将票面信息存储在订座系统中,可以像纸票一样执行出票、作废、退票、换、改转签等操作。目前,它作为世界上最先进的客票形式,依托现代信息技术,实现无纸化、电子化的订票、结帐和办理乘机手续等全过程,给旅客带来诸多便利以及为航空公司降低成本。
与传统纸制机票相比,电子票具有明显的优势。它无须向传统订票方式一样费时费力,不受机票代售点工作时间限制。即方便了旅客又为航空公司降低了成本。即使您身处异地只需通过网络,亦可轻松购买电子票,以及办理机票改期等手续。不再有传统机票一旦丢失或未随身携带将无法登机的担忧。
使用电子客票的优势?
定票方便、简单。电子客票定购、签转、更改与退票直接通过互联网就能实现。
旅客乘机方便。旅客乘任何航班,只须到白云机场候机楼国内出发厅电子商务柜台,就有专人协助办理登机手续,无须旅客自己在候机楼内寻找值机柜台。
在某些条件下,购买电子客票的价格比传统机票更为优惠。
传统机票一旦丢失或未随身携带,将无法乘机;而购买电子客票的旅客无此忧虑,只需向接待人员出具有效的证件如身份证,就可乘机。
全球航空业于2007年面停止纸质客票,ET取而代之,ET不久将会广泛出现于机场,酒店、旅行社以及电子商务网站上
编辑本段4 RTCW:ET
Return To Castle Wolfenstein: Enemy Territory (缩写RTCW:ET ;ET 中文:深入敌后/敌占区)
《重返德军总部之敌占区》(Wolfenstein: Enemy Territory)是《重返德军总部》(Return to Castal Wolfenstein)的一个资料片。这个资料片的内容原本包括单机游戏和网络游戏两部分。后来因为某些原因,开发商activision决定暂停这个游戏的开发,而已经制作完成的网络部分则免费发放给玩家。
《敌占区》是一个以团队作战为核心的网络游戏,玩家在游戏里可选择不同的兵种职业,通过团队合作来完成游戏里设定的任务。虽然《敌占区》是一个fps游戏,但里面创新的加入了一套升级系统,玩家可通过累计分数来提升所选兵种的技能。这套升级系统使游戏的可玩性大大提高,喜欢fps游戏的玩家一定不要错过。与CS(反恐精英)相比,《敌占区》更讲究团队和兵种间的相互配合,同一个任务,不同的对手,不同的兵种,甚至不同的兵种等级,都可能直接影响最终任务目标的达成。而且由于《敌占区》复活方式与CS不同,所以行进中要充分考虑对方的复活时间,掐算好时间,是在《敌占区》中保存自己和群杀敌人需要掌握的基本技能。
《敌占区》中的兵种职业分为士兵(唯一可以使用重武器的职业,重武器包括迫击炮、火箭筒、火焰喷射器、重机枪),医生(可以给队友和自己加血,复活队友。而且医生是为一一个随时间可以自动回血的职业,且随着技能升级,医生的最大血量也会增加,是游戏中血最多的,新手强烈推荐选择这个职业),工程兵(关键人物,任何任务都离不开他,修桥铺路,抢修车辆,埋设地雷,炸毁任务目标等等,队伍中需要保护和掩护的职业),野战兵(可以给队友和自己加弹药的职业,野战兵往往活跃在战斗的最前沿,因为他们除了给大家运送弹药外,还可以呼叫空袭或炮火支援,杀伤力和攻击范围No1),侦察兵(掩护性兵种,唯一可以选择使用狙击步枪的职业,侦察兵的血量最少,而且在《敌占区》中狙击步枪一枪铁定打不死一个人,即使是打到敌人头部,如果因为这样就认为侦察兵毫无用处就大错特错了,如果想抄近路走敌人的后门又不想被地雷炸死,找个侦察兵吧,侦察兵可以探测出敌人埋设的地雷,穿敌人的衣服~,骗开敌人的后门,让你从敌人的后方突然杀出)
编辑本段5 ET [简明英汉词典]
[5i:ti:]
=Eastern Time 东部时间[美]
《外星人》(美国的一部科学幻想影片)
et [简明英汉词典]
[et]
[域] Ethiopia , 埃塞俄比亚
ET [英汉计算机词汇]
= End Of Text,文本结束; = Ending Tape, 磁带结束; = Entry Table, 项目[入口]表
et [英汉航海大词典]
n经历的时间
et [英汉化学大词典]
n乙基
et [英汉经贸大词典]
n经历的时间
ET [航空英语缩写词典]
Eastern Time 东部时间(美)
Elapsed Time 消失时间,所飞时间
Estimated Time To Next Check Point 预计到达下一检查点的时间
Et Cetera 等等
Ethiopia 埃塞俄比亚
ETHIOPIAN AIRLINES CORPORATION 埃塞俄比亚航空公司
Elapsed Time 积累记时,已用时间 Extraterrestrial 外星
人,外星球生物;星际的;地球外的
在网络游戏语言中,ET还表示玩游戏的高手,是取外星人的意思,经常有人形容一个人太厉害了就会说“不是人啊!”那么就是外星人了
编辑本段6 词语引申
ET是英文Extraterrestrial的缩写,ET的中文意思是外星人。
但是至于ET人士,则另有其意。我们都知道,网络语言异常的丰富,从“沙发”,到“BT", 我们都非常了解了。
但是,如果谈到ET人士,先要说说”火星人“, 如果有的人对于一个事情或者知识不了解,别人可以评论其为”火星人“,意思就是火星来的人,对于大家都了解的事情一无所知的意思。
最近,我发现又有很多新的网络语言, 比如DJ, 加入其中,还有ET。
ET的意思和火星人意思大致相同,但是稍微有区别,ET指那些高智商但是对于普通知识而一窍不通的人,比如,陈景润数学家,都知道,他攻克了歌德巴赫猜想,但是生活中是一塌糊涂,这样,我们可以把这一类人叫ET。
另外,长相怪异的人也可以称为ET, 这要根据语境的不同加以区别啦。
ENGLISHTEACHER 的缩写
Android开发框架介绍
编辑文档
学分 +2
开发框架方面包含基本的应用功能开发、数据存储、网络访问这三大块:
一、应用方面
一般而言一个标准的Android程序由如下4部分组成即Activity、Broadcast Intent Receiver、Service、Content Provider: 1 Activity是最频繁、最基本的模块,在Android中,一个Activity就是手机上一屏,相当于一个网页一样,所不同的是,每个Activity运行结束了,有个返回值,类似一个函数一样。Android系统会自动记录从首页到其他页面的所有跳转记录并且自动将以前的Activity压入系统堆栈,用户可以通过编程的方式删除历史堆栈中的Activity Instance。
Activity类中主要是跟界面资源文件关联起来(res/layout目录下的xml资源,也可以不含任何界面资源),内部包含控件的显示设计、界面交互设计、事件的响应设计以及数据处理设计、导航设计等application设计的方方面面。 2 Broadcast Intent Receiver
Intent提供了各种不同Activity进行跳转的机制,譬如如果从A activity跳转到B activity,使用Intent来实现如下: Intent in = new Intent(Athis, Bclass); startActivity(in);
BroadcastReceiver提供了各种不同的Android应用程序进行进行进程间通讯的机制,譬如当电话呼叫来临时,可以通过BroadcastReceiver发布广播消息。对于用户而言,BroadcastReceiver是不透明的,用户无法看到这个事件,BroadcastReceiver通过NotificationManager来通知用户这些事件发生了,它既可以在资源AndroidManifestxml中注册,也可以在代码中通过ContextregisterReceiver()进行注册,只要是注册了,当事件来临的时候,即时程序没有启动,系统也在需要的时候会自动启动此应用程序;另外各应用程序很方便地通过ContextsendBroadcast()将自己的事情广播给其他应用程序;
3 Service,跟Windows当中的Service完全是一个概念,用户可以通过startService(Intent service)启动一个Service,也可通过ContextbindService来绑定一个Service
4 Content Provider,由于Android应用程序内部的数据都是私有的,Content Provider提供了应用程序之间数据交换的机制,一个程序可以通过实现一个ContentProvider的抽象接口将自己的数据暴露出去,并且隐蔽了具体的数据存储实现,标准的ContentProvider提供了基本的CRUD(Create,Read,Update,Delete)的接口,并且实现了权限机制,保护了数据交互的安全性; 一个标准的Android应用程序的工程文件包含如下几大部分: -> Java源代码部分(包含Activity),都在src目录当中;
-> Rjava文件,这个文件是Eclipse自动生成与维护的,开发者不需要修改,提供了Android对的资源全局索引; -> Android Library,这个是应用运行的Android库;
-> assets目录,这个目录里面主要用与放置多媒体等一些文件;
-> res目录,放置的是资源文件,跟VC中的资源目录基本类似,其中的drawable包含的是文件,layout里面包含的是布局文件,values目录里面主要包含的是字符串(stringsxml)、颜色(colorsxml)以及数组(arraysxml)资源;
-> AndroidManifestxml,这个文件异常重要,是整个应用的配置文件,在这个文件中,需要声明所有用到的Activity、Service、Receiver等。
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