VRising服务器参数设置推荐
V Rising中如何设置服务器参数可以获得更好的体验部分玩家可能还不清楚,下面给大家分享一下V Rising服务器参数设置推荐,希望可以帮助到各位玩家。
V Rising服务器参数设置推荐
游戏设置
-允许全球聊天
-服务器时区
玩家互动设置
-死亡容器允许(朋友一起私人玩pve或者pvp的自己调整)
世界设置
-灵魂碎片数量(PvE跟PvP选项,大后期物品)
-大蒜强度(建议调低,大蒜是最恶心的debuff没有之一)
-银器强度(无所谓选项,05左右就差不多了,否则银矿、银币不能带太多影响体验)
-阳光强度(天敌,05左右能让跑图变得舒服点,该死还是会死,多喝阳光抗性药吧)
物品设置
-血-绑定装备(单人必开)
-传送阻碍物品(单人必须禁用,否则体验很差!)
-物品栏堆叠(拉满到5)
-战利品(同上)
-仆人猎杀倍增(同上)
-材料产量倍增(同上)
-血液精华(不动无所谓,到了中期已经是一叠1250个箱子能放9个以上,完全不缺)
城堡设置
-腐烂速率(看喜欢到处弄上限最多5个的房子还是一个城堡玩到底,个人弄了001)
-血液精华消耗速率(不动,其实调成0也行)
-领地上限(1级-100,2级-150,3级-200,4级-250,最多250)
-仆人上限(1-5,2-10,3-15,4-20,最多20)
-Vermin Nest 地穴 上限(拉满,没啥好说的,我可以不用但不能没有)
-Tomb 坟墓 上限(同上)
-Lockbox 上锁箱子 上限(同上)
成本设置
-建造成本倍增
-制作成本倍增
-精制成本倍增(合在一起讲,纯采集玩家可以适当调高,喜欢打怪的1或者05就行了)
-精制速率
-制作速率(两项拉满)
-拆除资源倍增(拉到1无损盖屋)
-仆人转化速率(本地服务器拉满,在线服务器可以不拉)
时间设置
-一昼夜长度(个人用的2160s,比较适合建造+出外打猎采集,就是种花会稍微慢)
-一天长度(中是09:00-17:00,短只有两三个小时)
吸血鬼设置
-生命值
-物理攻击
-法术攻击
-资源攻击
-受到伤害
-血液消耗(本体不含装备设置,个人觉得除了血液消耗其他拉满会有体验,游戏内喝血很慢而且受伤会打断,受伤一定程度会在战斗中扣除血量上限,打后期的boss会很恶心)
装备设置
-耐久度损失(拉到0可以不用管修理的事,看个人喜好)
-生命值(建议拉满,理由同上边吸血鬼设置)
-资源产量(1就行,无非就是碎老旧物品可以拿回全部资源)
-物理攻击(3-5都可以)
-法术攻击(3-5都可以)
单位设置
-生命值倍增(4-5比较合适,装备跟本体强度1就要往高处拉,不然砍瓜切菜的档注定玩不久)
-伤害倍增(15-2比较合适,装备跟本体强度1就要往高处拉,不然砍瓜切菜的档注定玩不久)
V型血单位设置
-生命值倍增(2-5都可以,看自己调整,个人觉得3到4左右比较合适有PvE的难度体验)
-伤害倍增(15-3应该都是比较合适的,装备跟本体强度1就要往高处拉)
Boss Specific Boss相关设置调整
-Show 显示(个人推荐把“阿尔法狼”跟“恶熊”勾了会比较好)
Progression 进度
-Starting Equipment 起始装备(lv30到lv50自己选吧,刚开档可以选None)
-Starting Resources 起始资源(同上)
Unlocked Journal
-Show 显示 (刚开的可以不勾,开了的大概懂玩法的可以把18、19以外的全勾了)
Unlocked Research 研究解锁
-Tier 1 Research desk 研究台
-Tier 2 Study 书房
-Tier 3 雅典娜神殿(英文还没拿到过书本不清楚,游戏中书本研究项目的说明全是英文未翻译,建议拿到书之后先去找对应台子看看解锁没,解锁了的可以送去吞噬者碎掉拿原材料)
串口服务器 在工业领域应用越来越广泛,在某些应用环境中需要对其参数进行设置,下面介绍串口服务器参数设置的几种方法。
一般串口服务的参数设置有网页和AT指令两种方法。
第一,网页设置方法。 通过网页来设置的方法是最常用的一种方法,在家庭路由器设置上也是用的网页,所以大多数人都不会陌生。
打开电脑浏览器,在地址栏中输入串口服务器的ip地址,其ip地址一般在服务器机身上带有。打开登陆界面后,输入登陆账号和密码进入界面后,即可修改参数。
网页设置的优点是使用操作简单,利用电脑浏览器操作即可完成,无须其它配套设备。但须要值得注意的是,串口服务器的IP地址必须和本机处在同一个网段上。
第二,AT指令设置方法。 AT 指令是指,在命令模式下用户通过 UART与模块进行命令传递的指令集,上电启动成功后,可以通过 UART对模块进行设置。
以有人的单串口服务器 USR-N510 为例,其模块的UART口参数为:波特率 115200、无校验、8 位数据位、1 位停止位。不同的模块去对应相应的参数即可。最后用户MCU可以随时发送串口命令来配置参数。
不同厂家的串口服务器不同,但其原理大同小异,以上就是两种设置串口服务器参数的方法。
以上讲述了串口服务器参数设置的方法,那么串口服务器参数设置的步骤是什么呢?
在购买 串口服务器 以后,想要实现联网需求,首先要对串口服务器进行设置。对于经验尚浅的从业者来说,真的是很丈二和尚摸不着头脑。等着技术支持远程一步步操作是最容易的,缺点是下一次自己依然不会操作。与其直接要果实,不如要耕种的方法,这样也可以迅速提高自己的专业水平,早日成为行业大牛。
以有人串口服务器USR-TCP232-304为例,讲述串口服务器的设置流程。
首先将串口服务器的网口连接到电脑,用485转USB转接线连接串口服务器和电脑,并接通电源。
按照串口服务器的电子说明书中的默认参数设置本地电脑的IP,如图所示
再登陆串口服务器背面的设置页面地址19216807进行设置。
打开串口服务器的设置软件,搜索设备,搜索设备成功后,设置该串口服务器的静态IP地址、波特率,本地端口以及工作方式。如果将串口服务器进行一对一传输,需要将这款串口服务器设置为TCP Serever的工作模式,点击“保存参数”(很多人忘了最简单也是最重要的这步)。
将第二款串口服务器换上,如上述方法设置第二款串口服务器的参数。目标IP地址为需要连接的串口服务器静态IP,即作为Server的串口服务器静态IP地址。本地端口和串口波特率与Server串口服务器保持一致。静态IP地址为同IP端的不同IP地址,,点击“保存参数”。
打开测试软件,将两个串口服务器链接的COM端口对应起来(“我的电脑——属性——设备管理器——端口”)。进行互发信息。
SCUM服务器配置详解。不少玩家可能对于游戏中服务器配置各个内容还不太了解,下面带来具体的介绍及参数设置推荐,供各位玩家们参考。服务器配置详解
声明:本服务器配置说明以G-Portal UI为例,仅供参考!
在本篇服务器配置说明中,不会将所有服务器UI中的每一项都进行说明解释,只将其中的较容易被误解或混淆的选项进行说明!
服务器名称Server Name
这一项很简单,就是当人们在多人游戏中搜索服务器时,此处输入的名称将显示在服务器列表当中,但是有几个地方需要进行注意,一是名称中禁止使用official,然后是避免使用过长的名字或者使用大量的服务器描述,还有就是尽量避免使用网址。如果你在服务器命名时出现了上述问题,会导致服务器无法启动的问题。
世界允许最大僵尸数量MaxAllowedZombiesInWorld
这一项代表游戏地图中一次会产生多少僵尸,数字越大,每个玩家周围可能产生的僵尸就越多
注:和僵尸数量有关的选项,其代表的是每个玩家周围可能产生的僵尸数量,这也意味着,如果一个小队在一个区域人数越多,则在他们周围生成的僵尸也会越多
一天时间的速度TimeOfTheDaySpeed
这一项为倍数关系,用来调整游戏中完成一个全天周期所需要的现实时间,默认速度是游戏中一天=现实中6小时
如果需要对游戏中一天的时间进行调整,则可以根据下列公式进行计算
6/T=X
T=你希望游戏一天的持续时间
X=你需要设置TimeOfDaySpeed的值
举例:
如果你希望现实1小时为游戏中的一天(日/夜周期)套用公式6/1=6,则输入的值为6
如果你想让游戏中的一天在现实中持续24小时,套用公式6/24=025,则输入的值为025
注意:游戏中的日/夜周期比例为2:1,所以1个6小时的周期则是白天4小时,夜晚2小时。24小时的周期则是白天16小时,夜晚8小时。
生成器群组失效时间值
这一项表示服务器刷新一个区域内所有物品需要的基础时间,也是一个倍数关系,其定义为,一个区域的所有玩家离开此区域50米半径范围后,物品重生的时间,默认时间为30分钟。
同样,如果需要对此项进行调整,则可以使用下列公式进行计算
T/30=X
T=你希望多久重生一次物品(分钟)
X=你需要设置的值
例如:
你希望15分钟重生一次物品,套用公式15/30=05,则输入值为05
如果你想30分钟重生一次物品,套用公式30/30=1,则输入值为1
同样如果你希望1小时重生一次物品,套用公式60/30=2,则输入值为2
这一项的目的是为了防止玩家在一个区域重复搜索
生成概率乘数SpawnerProbabilityMultiplier
这项为在开放世界中生成的物品(包括地面,盒子,柜子,架子等不需要按F进行搜索就能看到的),此项将使生成物品的位置有物品生成的基础概率成倍增加或减少。生成物品的位置物品生成的范围为稀有生成的10%到普通生成的60%。这个生成物品的概率不影响物品的稀有度,只是物品是否会生成而已,生成的物品是随机的,稀有度还不能被控制,当然,概率法则就是,生成的物品越多,出现稀有的概率就越大。
默认倍数为1(10%概率),高于1则会使物品生成的概率增加,相反,低于1则会使物品生成的概率减少。如果将倍数设置为10,则每个物品生成的位置都必然会生成一个物品
当倍数设置为2时,稀有物品和普通物品生成概率将会从10-60%提高到20-120%,任何超过100%的东西都会必定生成,以此类推,当倍数为5的时候,范围会扩大到50-300%,这意味着你有1/2的概率获得稀有物品
检查生成概率乘数ExamineSpawnerProbabilityMultiplier的原理同上
CPU和内存CPU的类型、主频和数量在相当程度上决定着服务器的性能;服务器应采用专用的ECC校验内存,并且应当与不同的CPU搭配使用。
芯片组与主板即使采用相同的芯片组,不同的主板设计也会对服务器性能产生重要影响。
网卡服务器应当连接在传输速率最快的端口上,并最少配置一块千兆网卡。对于某些有特殊应用的服务器(如FTP、文件服务器或视频点播服务器),还应当配置两块千兆网卡。
硬盘和RAID卡硬盘的读取/写入速率决定着服务器的处理速度和响应速率。除了在入门级服务器上可采用IDE硬盘外,通常都应采用传输速率更高、扩展性更好的SCSI硬盘。对于一些不能轻易中止运行的服务器而言,还应当采用热插拔硬盘,以保证服务器的不停机维护和扩容。
磁盘冗余采用两块或多块硬盘来实现磁盘阵列;网卡、电源、风扇等部件冗余可以保证部分硬件损坏之后,服务器仍然能够正常运行。
热插拔是指带电进行硬盘或板卡的插拔操作,实现故障恢复和系统扩容。
1、服务器处理器主频
服务器处理器主频也叫时钟频率,单位是MHz,用来表示CPU的运算速度。CPU的主频=外频×倍频系数。很多人认为主频就决定着CPU的运行速度,这不仅是个片面的,而且对于服务器来讲,这个认识也出现了偏差。至今,没有一条确定的公式能够实现主频和实际的运算速度两者之间的数值关系,即使是两大处理器厂家Intel和AMD,在这点上也存在着很大的争议,我们从Intel的产品的发展趋势,可以看出Intel很注重加强自身主频的发展。像其他的处理器厂家,有人曾经拿过一快1G的全美达来做比较,它的运行效率相当于2G的Intel处理器。
所以,CPU的主频与CPU实际的运算能力是没有直接关系的,主频表示在CPU内数字脉冲信号震荡的速度。在Intel的处理器产品中,我们也可以看到这样的例子:1GHzItanium芯片能够表现得差不多跟266GHzXeon/Opteron一样快,或是15GHzItanium2大约跟4GHzXeon/Opteron一样快。CPU的运算速度还要看CPU的流水线的各方面的性能指标。
当然,主频和实际的运算速度是有关的,只能说主频仅仅是CPU性能表现的一个方面,而不代表CPU的整体性能。
2、服务器前端总线(FSB)频率
前端总线(FSB)频率(即总线频率)是直接影响CPU与内存直接数据交换速度。有一条公式可以计算,即数据带宽=(总线频率×数据带宽)/8,数据传输最大带宽取决于所有同时传输的数据的宽度和传输频率。比方,现在的支持64位的至强Nocona,前端总线是800MHz,按照公式,它的数据传输最大带宽是64GB/秒。
外频与前端总线(FSB)频率的区别:前端总线的速度指的是数据传输的速度,外频是CPU与主板之间同步运行的速度。也就是说,100MHz外频特指数字脉冲信号在每秒钟震荡一千万次;而100MHz前端总线指的是每秒钟CPU可接受的数据传输量是100MHz×64bit÷8Byte/bit=800MB/s。
其实现在“HyperTransport”构架的出现,让这种实际意义上的前端总线(FSB)频率发生了变化。之前我们知道IA-32架构必须有三大重要的构件:内存控制器Hub(MCH),I/O控制器Hub和PCIHub,像Intel很典型的芯片组Intel7501、Intel7505芯片组,为双至强处理器量身定做的,它们所包含的MCH为CPU提供了频率为533MHz的前端总线,配合DDR内存,前端总线带宽可达到43GB/秒。
但随着处理器性能不断提高同时给系统架构带来了很多问题。而“HyperTransport”构架不但解决了问题,而且更有效地提高了总线带宽,比方AMDOpteron处理器,灵活的HyperTransportI/O总线体系结构让它整合了内存控制器,使处理器不通过系统总线传给芯片组而直接和内存交换数据。这样的话,前端总线(FSB)频率在AMDOpteron处理器就不知道从何谈起了。
3、处理器外频
外频是CPU的基准频率,单位也是MHz。CPU的外频决定着整块主板的运行速度。说白了,在台式机中,我们所说的超频,都是超CPU的外频(当然一般情况下,CPU的倍频都是被锁住的)相信这点是很好理解的。但对于服务器CPU来讲,超频是绝对不允许的。前面说到CPU决定着主板的运行速度,两者是同步运行的,如果把服务器CPU超频了,改变了外频,会产生异步运行,(台式机很多主板都支持异步运行)这样会造成整个服务器系统的不稳定。
目前的绝大部分电脑系统中外频也是内存与主板之间的同步运行的速度,在这种方式下,可以理解为CPU的外频直接与内存相连通,实现两者间的同步运行状态。外频与前端总线(FSB)频率很容易被混为一谈,下面的前端总线介绍我们谈谈两者的区别。
4、CPU的位和字长
位:在数字电路和电脑技术中采用二进制,代码只有“0”和“1”,其中无论是“0”或是“1”在CPU中都是一“位”。
字长:电脑技术中对CPU在单位时间内(同一时间)能一次处理的二进制数的位数叫字长。所以能处理字长为8位数据的CPU通常就叫8位的CPU。同理32位的CPU就能在单位时间内处理字长为32位的二进制数据。字节和字长的区别:由于常用的英文字符用8位二进制就可以表示,所以通常就将8位称为一个字节。字长的长度是不固定的,对于不同的CPU、字长的长度也不一样。8位的CPU一次只能处理一个字节,而32位的CPU一次就能处理4个字节,同理字长为64位的CPU一次可以处理8个字节。
5、倍频系数
倍频系数是指CPU主频与外频之间的相对比例关系。在相同的外频下,倍频越高CPU的频率也越高。但实际上,在相同外频的前提下,高倍频的CPU本身意义并不大。这是因为CPU与系统之间数据传输速度是有限的,一味追求高倍频而得到高主频的CPU就会出现明显的“瓶颈”效应—CPU从系统中得到数据的极限速度不能够满足CPU运算的速度。一般除了工程样版的Intel的CPU都是锁了倍频的,而AMD之前都没有锁。
6、CPU缓存
缓存大小也是CPU的重要指标之一,而且缓存的结构和大小对CPU速度的影响非常大,CPU内缓存的运行频率极高,一般是和处理器同频运作,工作效率远远大于系统内存和硬盘。实际工作时,CPU往往需要重复读取同样的数据块,而缓存容量的增大,可以大幅度提升CPU内部读取数据的命中率,而不用再到内存或者硬盘上寻找,以此提高系统性能。但是由于CPU芯片面积和成本的因素来考虑,缓存都很小。
L1Cache(一级缓存)是CPU第一层高速缓存,分为数据缓存和指令缓存。内置的L1高速缓存的容量和结构对CPU的性能影响较大,不过高速缓冲存储器均由静态RAM组成,结构较复杂,在CPU管芯面积不能太大的情况下,L1级高速缓存的容量不可能做得太大。一般服务器CPU的L1缓存的容量通常在32—256KB。
L2Cache(二级缓存)是CPU的第二层高速缓存,分内部和外部两种芯片。内部的芯片二级缓存运行速度与主频相同,而外部的二级缓存则只有主频的一半。L2高速缓存容量也会影响CPU的性能,原则是越大越好,现在家庭用CPU容量最大的是512KB,而服务器和工作站上用CPU的L2高速缓存更高达256-1MB,有的高达2MB或者3MB。
其实最早的L3缓存被应用在AMD发布的K6-III处理器上,当时的L3缓存受限于制造工艺,并没有被集成进芯片内部,而是集成在主板上。在只能够和系统总线频率同步的L3缓存同主内存其实差不了多少。后来使用L3缓存的是英特尔为服务器市场所推出的Itanium处理器。接着就是P4EE和至强MP。Intel还打算推出一款9MBL3缓存的Itanium2处理器,和以后24MBL3缓存的双核心Itanium2处理器。
但基本上L3缓存对处理器的性能提高显得不是很重要,比方配备1MBL3缓存的XeonMP处理器却仍然不是Opteron的对手,由此可见前端总线的增加,要比缓存增加带来更有效的性能提升。
配置tcp/ip参数的操作主要包括三个方面为:指定本机的IP地址及子网掩码、指定网关和域名服务器地址。
设置tcp参数一定要小心谨慎,轻易不要更改线上环境。TCP/IP协议是Internet最基本的协议,其中应用层的主要协议有Telnet、FTP、SMTP等,是用来接收来自传输层的数据或者按不同应用要求与方式将数据传输至传输层;传输层的主要协议有UDP、TCP,是使用者使用平台和计算机信息网内部数据结合的通道,可以实现数据传输与数据共享。
网络层的主要协议有ICMP、IP、IGMP,主要负责网络中数据包的传送等;而网络访问层,也叫网络接口层或数据链路层,主要协议有ARP、RARP,主要功能是提供链路管理错误检测、对不同通信媒介有关信息细节问题进行有效处理等。
tcp/ip协议产生背景
Internet网络的前身ARPANET当时使用的并不是传输控制协议/网际协议,而是一种叫网络控制协议的网络协议,但随着网络的发展和用户对网络的需求不断提高,设计者们发现,NCP协议存在着很多的缺点以至于不能充分支持ARPANET网络,特别是NCP仅能用于同构环境中,设计者就认为“同构”这一限制不应被加到一个分布广泛的网络上。
1980年,用于“异构”网络环境中的TCP/IP协议研制成功,也就是说,TCP/IP协议可以在各种硬件和操作系统上实现互操作。1982年,ARPANET开始采用TCP/IP协议。
网络的负载均衡是一种动态均衡技术,通过一些工具实时地分析数据包,掌握网络中的数据流量状况,把任务合理均衡地分配出去。这种技术基于现有网络结构,提供了一种扩展服务器带宽和增加服务器吞吐量的廉价有效的方法,加强了网络数据处理能力,提高了网络的灵活性和可用性。
0条评论