CPU渲染和GPU渲染出来的图为什么差别那么大

CPU渲染和GPU渲染出来的图为什么差别那么大,第1张

物体的反射都是材质贴图,nv显卡无法修改ati显卡可以破解,只显示汽车外表,大型服务器

超级计算机

图形渲染集群都是成千上万的cpu组成的

一般一部服务器

安装了500

600个cpu,如果换成显卡,也就是说显卡硬件gpu没有区别,也就是几个简单的加减乘除,和函数计算(gpu只继承了这些算法)

gpu就是图案印章。

即使以后显卡能够渲染效果图了,时时计算3d加速

支持opengl或者d3d

这些都是时时渲染加速,也就是说镜子所反射的不是周围的物体

而是制作了一个周围物体的贴图给了镜子。

从d3d9以后

显卡能够多一点的分担cpu的负担

集成的更多的指令集和函数流水线,但是他毕竟是用来加速时时3d的

所以流处理器的个数才是最重要的。1个流处理器就是一个cpu

只不过指令集和功能比cpu少的可怜。

无论是专业显卡还是中等的图形工作站

显卡都不参与效果图渲染,不支持复杂的光照运算。

之所以显卡不支持复杂光照运算是由于显卡的构造而决定了。

我举个例子

画笔和图案印章

。同样画图

很显然图案印章的效率明显比画笔快,压以下一个图案,但是印章的局限就是图案简单,也就是说它只能画出gpu本身所支持的算发。

画笔

我不说你也应该知道它就是cpu了

虽然画画速度慢

但是他想画什么就能画什么。

现在的游戏中

光影都是假光影,只要软件支持。因为cpu的指令集非常丰富,能进行软件所支持的任何计算,无论是加减乘除还是复杂的函数运算。

即使现在的游戏,光影都是由cpu负责的,

显卡的工作就是多边形生成

和文理贴图,

不具备光影处理能力。

专业显卡和游戏显卡

本身没有区别,根号运算都支持,那体积不得了。而且用途也不广泛。

而这个就是渲染最终效果图所需要的,我们也不会使用显卡渲染

因为cpu体积比显卡小多了不是作用不大

对于效果图的渲染,gpu根本不起任何作用!!

渲染

有两种

时时渲染,和最终渲染

显卡的工作,换句话说

显卡的职责,显卡最初的设计理论,当初为什么要设计,发明显卡

是为了解决3d时时加速的。

在当时的应用就是游戏,和3d应用。显卡的工作就是多边形生成和纹理贴图。

在3dmax中间

4个透视窗口中我们建立模型是依靠显卡gpu进行运算的。

游戏显卡注重速度。区别在于驱动。在gpu中间有一个opengl硬件开关,出厂的时候就已经设定好的,cpu是万能的,而不注重质量,只对d3d支持和基础opengl

不支持专业opengl

专业显卡注重质量,抗锯齿模式丰富,并且支持线框抗锯齿。游戏中,只有物体边缘有矩尺,而专业做图,由于线筐多,一个屏幕复杂的要几万条线条,所以抗矩尺很重要

和游戏显卡不同

专业显卡对于3d模型的内部显示做优化,游戏中的汽车

1 首先要确定局域网内的计算机可以互相访问,设置一台计算机为服务器,联机渲染文件的贴图路径,光子保存路径,全部指认到该服务器。

2 选择你要渲染的机器,打开VR 联机渲染,选择注册渲染,成功后,机器为联机渲染的待机状态,记下这台机器的IP地址,如果你需要多台计算机参与渲染,重复以上动作,记下所有机器的IP地址

3 在其中一台机器打开你渲染的文件,选择VR渲染器,在system选项种选择distributed rending,勾选,setting,在弹出的对话框中,选择Add server,把联机渲染的IP地址,输入进去,点击确认!

4 设置完毕后,开始渲染

5 如果出现后期光子图有灰色色块,这就是联网的计算机不能准确的识别主机的贴图文件或者广域网文件,这时候需要在联机的计算机上面也建立相同的路径,复制相同的文件亦可解决,当然还有一个办法,就是把max文件打成压缩包的形式,把联机的机器设置成主机,把建模所用电脑作为辅机(由于这台上面肯定有用的贴图和广域网文件,而且路径也对),就不会出现灰色块的问题,也省的建文件路径复制文件的麻烦了。

使用Vray版本V2.40.03,Max版本2014,本机与渲染机需要处于同一个局域网的同一个工作组或域内。

vray分布式渲染方法如下:

1、在渲染机上,启动Max2014目录下的vrayspawner2013.exe。

2、在工作机上,打开渲染设置面板,勾选分布式渲染,并点开设置窗口。

3、点击“Addserver”,输入渲染机的计算机名称。

4、如果显示出IP地址,说明渲染机连接成功,点击OK。

5、每一个渲染的区块上会显示执行此块渲染任务的计算机名称。

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