如何使用Unity5.x创建新工程,第1张

1首先,打开Unity5x版本的应用程序,启动过程中会显示如下图界面。

2启动过后,会进入创建工程还是打开工程的界面,新建工程只需点击“New project”按钮,。

3点击“New project”按钮后进入设置新工程的信息界面,首先,设置工程名,以及工作空间,然后选择模板,是开发2D还是3D游戏,也可以点击“Add Asset packages”链接设置需要导入的包。

4当点击“Add Asset packages”链接后会弹出一个Asset packages的视图,选中需要的资源包(可以多选),点击“Done”按钮,。

5点击“Done”按钮后,返回之前的界面,可以看到“Add Asset packages”链接右侧显示导入资源包的个数,然后点击点击右下角的“Create”按钮即可创建新工程。

6等待一会儿,等待“Hold on”界面的进度条走完,即可创建好工程,

7创建好新工程后,会进入到unity主界面,。

8创建好后工程后会默认创建一个场景,但是场景美哟保存,所以需要按快捷Ctrl+S保存场景,在弹出来的"Save Scene"窗口中输入文件名,点击“保存”即可。

9在已打开unity主界面中在创建其他工程。

点击菜单栏上的“File”按钮,在弹出来的下拉列表中选择“Open Project”。

10在弹出来的窗口中输入工程存放的路径、导入的资源包记忆游戏面板,最后点击“Create”按钮,。

11然后会弹出是否保存上一个工程,一般保存下,当然你觉得上个工程没用也可以不保存。

12如果上个工程场景已经保存过,就不会有下图界面,如果没保存上个工程场景还需要保存下。

13最后会进入主界面,这样你的工程也就创建好了,。

unity出现连接到服务器意思是unity程序开始运行了。根据查询相关公开信息,当程序运行的时候,它就显示开始连接服务器。Unity是跨平台游戏引擎开发商,是实时3D互动内容创作和运营平台。包括游戏开发、美术、建筑、汽车设计、影视在内的所有创作者,借助Unity将他们的创意变成现实。

一直用Http用多了 复习一下基础

Unity通讯一般分为2类

Http : 应用层 Unity内置的UnityWebRequest类进行通信(之前写过一个分发器垃圾框架)用于交互量比较小

Socket:传输层 比较底层 实现TCP/UDP 用于频繁的通信

这个是基于TCP 和IP传输不同消息

这个是三种常见的网络层次划分

基本数据单位为帧

主要的协议:以太网协议

基本数据单位为IP数据报;

IP协议(Internet Protocol,因特网互联协议)

ICMP协议(Internet Control Message Protocol,因特网控制报文协议)

ARP协议(Address Resolution Protocol,地址解析协议)

RARP协议(Reverse Address Resolution Protocol,逆地址解析协议)

包含的主要协议:TCP协议(Transmission Control Protocol,传输控制协议)、UDP协议(User Datagram Protocol,用户数据报协议)

数据传输基本单位为报文

包含的主要协议:

FTP(文件传送协议)、Telnet(远程登录协议)、DNS(域名解析协议)、SMTP(邮件传送协议),POP3协议(邮局协议),HTTP协议(Hyper Text Transfer Protocol)。

分配给用户上网使用的网际协议

目前IPv4多 比如19216811

新的IPv6(因为IPv4数量不够分配)如3ffe:3201:1401:1280:c8ff:fe4d:db39:1984。

Internet最基本的协议

TCP负责发现传输的问题,一有问题就发出信号,要求重新传输,直到所有数据安全正确地传输到目的地。

可靠的协议 通过三次握手建立的面向连接通信协议

3次握手 四次挥手 实习生常考

TCP连接建立过程(三次握手):

1首先Client端发送连接请求报文

2Server段接受连接后回复ACK报文,并为这次连接分配资源。

3Client端接收到ACK报文后也向Server段发生ACK报文,并分配资源,这样TCP连接就建立了。

TCP连接断开过程(四次挥手):

1Client端发起中断连接请求(FIN报文)

2Server端接到FIN报文后,发送ACK服务器还有消息没发完让Client待命,Client端就进入FIN_WAIT,继续等待Server端的FIN报文

3Server端确定数据已发送完成,则向Client端发送FIN报文,

4Client端收到FIN报文后发送ACK后进入TIME_WAIT状态,如果Server端没有收到ACK则可以重传,Server端收到ACK后 关闭,Client等待了2MSL后依然没有收到回复客户端也关闭

SYN:"synchronize"请求同步标志;;ACK:"acknowledge"确认标志";FIN:"Finally"结束标志。

为什么要三次握手?

防止因为网卡导致Sever收到多次Client请求 建立N个监听 造成资源浪费

为什么要四次挥手?

自己不请求直接关闭 但是服务器还能给你发数据 服务器浪费资源 而且客户端也会强行接收

使用TCP的协议:FTP(文件传输协议)、Telnet(远程登录协议)、SMTP(简单邮件传输协议)、POP3(和SMTP相对,用于接收邮件)、HTTP协议等。

面向无连接的通讯协议

UDP通讯时不需要接收方确认,属于不可靠的传输 会丢包

UDP与TCP位于同一层,但它不管数据包的顺序、错误或重发

主要用于面向查询---应答的程序

每个UDP报文分UDP报头和UDP数据区两部分

UDP报头由4个域组成,其中每个域各占用2个字节

(1)源端口号;

(2)目标端口号;

(3)数据报长度;

(4)校验值。

使用UDP协议包括:TFTP(简单文件传输协议)、SNMP(简单网络管理协议)、DNS(域名解析协议)、NFS、BOOTP。

超文本传输协议(HTTP,HyperText Transfer Protocol)是互联网上应用最为广泛的一种网络协议

HTTP协议特点:

简单快速 灵活 无连接 无状态 支持B/S(浏览器/服务器)及C/S(客户端/服务器)模式。

URL

和服务器有一些频繁的交互 用http时不时请求 叫轮询 效率低下

soket可以理解为插座 插头接上了可以保持通信

端口:

每个Socket连接都是从一台计算机网卡的一个端口连接到另外一台计算机网卡的某个端口。

IP是房子的话 端口就是门

TCP端口和UDP端口相互独立 如TCP255端口 和UDP255端口 不冲突

周知端口

范围从0到1023,其中80端口分配给WWW服务,21端口分配给FTP服务等。

浏览器的地址栏里输入一个网址的时候是不必指定端口号的,因为在默认情况下WWW服务的端口是“80”。

网络服务是可以使用其他端口号的 比如 网址:8080

但是有些系统协议使用固定的端口号,它是不能被改变的,比如139 端口专门用于NetBIOS与TCP/IP之间的通信,不能手动改变。

自己开发时尽量不要使用1024之下的端口,可能会与系统端口冲突。

服务端:

创建socket对象

bind:绑定IP地址和端口

listen:开始监听绑定的IP地址和端口,等待客户端的连接

accept:如果有客户端发起连接,通过accept接受连接请求,连接成功后会复制一个socket出来用于和当前接受连接的客户端进行通信。(服务端最初创建的那个socket只是用来监听并建立连接用的,实际和客户端通信并不是最初的socket,而是在accept这一步会自动创建一个新的socket出来和客户端通信。)

read/write:使用新的socket读写数据

close:关闭socket,如果关闭的是服务端的监听socket,则无法接收新的连接,但是已经创建的和客户端的连接不会被关闭。

客户端:

创建socket对象

connect:连接服务端,连接成功后系统会自动分配端口

read/write:连接成功后,就可以进行数据的读写了,这里读写使用的socket还是第一步创建的socket对象。

close:关闭连接。

如果收到了长度为0的数据,则代表远程socket关闭了连接。

服务器:

创建socket对象

bind:绑定IP和端口,用于接收数据(注意这里绑定完就可以直接接收数据了,并不需要等待连接)

read/write:读写数据

客户端:

创建socket对象

read/write:读写数据,不需要先建立连接,直接给对应的IP+端口发送数据即可。

由于没有建立连接以及连接的保障,UDP在传输效率上会很高

UDP有一个功能是TCP所不具备的,那就是广播功能(UDP可以将消息发送到在同一广播网络上的每个主机 CS、魔兽争霸局域网对战)。

HTTP/HTTPS(比http更安全):小游戏 网页 间歇性发送链接 偶尔延迟。

TCP长连接: 卡牌游戏 某些mmo 客户端和服务器都可以独立发包 偶尔延迟

UDP:动作游戏 mmo 枪战 客户端和服务器都可以独立发包 无法接受延迟

可以混合使用你的MMO客户端也许首先使用HTTP去获取上一次的更新内容,然后使用UDP跟游戏服务器进行连接。

现在也有kcp 就是tcp和udp结合 快速安全可靠

简单直接的长连接

可靠的信息传输

数据包的大小没有限制

坑多 断线检测、慢速客户端响应阻塞数据包,对开放连接的各种dos攻击,阻塞和非阻塞IO模型

丢包会有阻塞机制(一般是重发 tcp相反) 所以手机游戏ping跳1000就这个原因

只使用一个socket进行通信

快速

基于数据包构建

灵活 多种方式处理延迟

很多东西没有要自己构建

不可靠

丢包

客户端直接开始进行计算而不等待服务端确认是一种典型的隐藏延迟的技术(容易被抓包篡改)。

我们到底是使用TCP还是UDP取决于我们能否隐藏延迟。

比如TCP 在棋牌 卡牌游戏 卡1S无所谓 在动作游戏moba游戏就很致命

可靠的UDP/kcp和TCP不一样,要去实现一个特殊的阻塞控制,而且还要保证可靠性,也可以使用许多支持可靠通信的UDP库,但是库一般为了通用会降低某种新能,自己根据项目情况写可以发挥到极致

如果不知道用什么就TCP

如果对楼主有帮助,给个采纳好不,谢谢啦

Photon和KBEngineunity3d是最适用Unity3d游戏开发的两个服务器引擎,但它们还是有区别的,只有清楚地了解区别在哪才能正确使用,下面简单描述下两者的共同点和不同点。

语言

对于大部分的程序员语言简直就是宗教信仰。

Photon使用C#开发,当然使用者也是用C#进行各类游戏功能开发。前后端同种语言,这对使用Unity3d游戏开发也有很大的好处。

KBEngine使用C++开发,逻辑开发是用python,也是很不错很快速的。

开源与收费情况

Photon是Exit Games公司的产品,不开源,有好多种收费模式,官网上可以看到。开发阶段可以用免费的license,后期可以看流量用户活跃度来选择付费模式。后续的支持,似乎是免费的,你可以选择邮件或是到论坛发帖求助,当然是E文。

KBEngine是国人开发,开源免费,但从官网上并没有看到商业使用的案例。有中文论坛,你可以在论坛上向开发者求助。

虽然两者的模式不同,但作为一个Unity3d游戏开发者,我们最希望的其实是把游戏引擎当作一个安全稳定的黑箱。

操作系统

之前说了Photon使用C#开发很自然的,配套的工具也是使用C#,比如最重要的PhotonControl。所以开发环境和生产环境最好都是windows。

虽然在跨平台上有mono,在服务器代码部分是系统无关的,但是不管你信不信,我是不信它的一套窗体工具也能运行在Linux下。反正,官网说法是,开发和生产环境都是用windows。

KBEngine建议开发环境选择Windows,生产环境选择linux。毕竟你总不希望开一组服务器打开9个Console窗体,一不小心把哪个点X了吧~

协议

Photon有自己的序列化反序列化方式,你也可以使用protobuf这类的来做应用层传输协议。

KBEngine在这方面表示不支持自定义协议,它帮你选择了有效的方法来处理,如果你习惯了他规定的方式,会喜欢上的。

看法

在功能上,我毫无疑问地更喜欢KBEngine,脚本化和自动持久化是极富魅力的功能。而Photon几乎没做这方面的功能,可能和老外的观念有关系。就目前我对两者功能的理解看来,Photon其实是个和SuperSocket差不多的东西,而SS是作为轻量级服务器框架存在的,Photon却是说自己是Unity3d游戏引擎,除去提供的MMO示例代码(未解读),没看到什么游戏引擎的魅力。

本节介绍如何使用IsaacSim创建自己的Unity项目。假定您具有Unity编辑器的基本知识。如果您不熟悉Unity,请先阅读 Unity学习资源和教程 。

IsaacSim Unity3D具有自定义项目设置和程序包依赖性。创建具有艾萨克一个新项目最简单的方法是将复制 Assets , Packages 和 ProjectSettings 文件夹从样本项目:

接下来,打开新项目:

注意

2018311f1 如果您安装了其他版本的Unity,则上述命令中的目录可能会有所不同。

等待项目加载(大约需要10分钟)。完成后,您应该在编辑器中看到一个空的场景:

首先,您需要创建一个新场景:

接下来,您可以向场景添加随机障碍:

您也可以在场景中放置自己的模型。确保模型附有对撞机并且最小高度为07m,以便卡特上的模拟激光雷达可以看到它们。

如下所示更改主相机的位置和旋转角度,以鸟瞰场景。如果按立即 播放 ,您应该在游戏视图中看到一个静态场景。按 停止

现在您可以将机器人添加到场景中了:

注意

如果按立即 播放 ,您将看到游戏立即暂停,并显示错误消息“唤醒前访问IsaacNative单身人士”,因为您尚未添加用于加载Isaac SDK C API并运行NavSim应用程序的“ isaacalice”预制件。

现在,当您按 Play时 ,模拟应该开始而没有错误。

打开一个终端,转到Isaac SDK文件夹,然后使用我们之前为该场景保存的地图运行导航应用程序:

在Chrome浏览器中打开Isaac Sight,网址为 http://localhost:3000/ :

您应该看到Carter正确定位并接收Lidar和RGBD摄像机数据。但是,由于目标行为设置为“姿势”,但是没有从Simulation中发布目标姿势,因此它保持静止。

在Sight中,转到,将“ desired_behavior”从“ pose”更改为“ random”,然后按 Submit 。您应该看到目标姿势以红色显示在“地图视图”中,卡特沿计划路径移动。 Application Configuration > goalsgoal_behavior

我在Sample包中双击Unity场景以打开该场景,然后弹出此消息:

选择 取消 。而是将场景图标拖到层次结构中并删除上一个场景。

我按Play键,Unity编辑器崩溃

在“ Unity编辑器 控制台” 选项卡中, 单击 “播放”之前检查是否有任何错误。启用 错误暂停 ,如果Unity捕获任何错误,这将暂停游戏。最后,如果您使用 -logFile 标志启动Unity Editor,则Unity将日志输出到终端。检查终端日志中是否有任何错误:一个常见的原因是Unity中运行的Isaac SDK应用程序由于缺少配置文件而崩溃。

我按Play并收到很多类似于“无法调用IsaacIsaacCreateApp”的错误

Unity无法加载isaac sdk c api lib。您需要 //packages/navsim/apps:navsim-pkg 从Isaac SDK 部署到中。例如,您将使用此命令部署到示例项目: [your project]/Assets/StreamingAssets

我在Unity中添加了一个IsaacComponent,但是我没有从模拟器接收数据

检查Unity中IsaacComponent中的Isaac频道名称是否与接收方Isaac应用程序上的频道名称匹配。另外,有时特殊字符 /x13 会被Unity编辑器插入通道名称字符串中。 /x13 在 unity 场景文件或 prefab 文本编辑器/ IDE中的文件中搜索并删除的任何实例。

版本:2416

创建项目的时候,无法打开项目,提示性路径不存在,或者创建临时许可证时,提示连接不上许可证服务器

解决方法:

进入 C:\ProgramData 找到 Unity 文件夹,将整个 Unity 文件夹删掉

参考: https://blogcsdnnet/fightsyj/article/details/109013404

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