分布式存储是什么?
GFS的精彩在于它采用了多种方法,从多个角度,使用不同的容错措施来确保整个系统的可靠性。
211 系统架构
GFS的系统架构如图2-1[1]所示。GFS将整个系统的节点分为三类角色:Client(客户端)、Master(主服务器)和Chunk Server(数据块服务器)。Client是GFS提供给应用程序的访问接口,它是一组专用接口,不遵守POSIX规范,以库文件的形式提供。应用程序直接调用这些库函数,并与该库链接在一起。Master是GFS的管理节点,在逻辑上只有一个,它保存系统的元数据,负责整个文件系统的管理,是GFS文件系统中的“大脑”。Chunk Server负责具体的存储工作。数据以文件的形式存储在Chunk Server上,Chunk Server的个数可以有多个,它的数目直接决定了GFS的规模。GFS将文件按照固定大小进行分块,默认是64MB,每一块称为一个Chunk(数据块),每个Chunk都有一个对应的索引号(Index)。
客户端在访问GFS时,首先访问Master节点,获取将要与之进行交互的Chunk Server信息,然后直接访问这些Chunk Server完成数据存取。GFS的这种设计方法实现了控制流和数据流的分离。Client与Master之间只有控制流,而无数据流,这样就极大地降低了Master的负载,使之不成为系统性能的一个瓶颈。Client与Chunk Server之间直接传输数据流,同时由于文件被分成多个Chunk进行分布式存储,Client可以同时访问多个Chunk Server,从而使得整个系统的I/O高度并行,系统整体性能得到提高。
相对于传统的分布式文件系统,GFS针对Google应用的特点从多个方面进行了简化,从而在一定规模下达到成本、可靠性和性能的最佳平衡。具体来说,它具有以下几个特点。
1.采用中心服务器模式
GFS采用中心服务器模式来管理整个文件系统,可以大大简化设计,从而降低实现难度。Master管理了分布式文件系统中的所有元数据。文件划分为Chunk进行存储,对于Master来说,每个Chunk Server只是一个存储空间。Client发起的所有操作都需要先通过Master才能执行。这样做有许多好处,增加新的Chunk Server是一件十分容易的事情,Chunk Server只需要注册到Master上即可,Chunk Server之间无任何关系。如果采用完全对等的、无中心的模式,那么如何将Chunk Server的更新信息通知到每一个Chunk Server,会是设计的一个难点,而这也将在一定程度上影响系统的扩展性。Master维护了一个统一的命名空间,同时掌握整个系统内Chunk Server的情况,据此可以实现整个系统范围内数据存储的负载均衡。由于只有一个中心服务器,元数据的一致性问题自然解决。当然,中心服务器模式也带来一些固有的缺点,比如极易成为整个系统的瓶颈等。GFS采用多种机制来避免Master成为系统性能和可靠性上的瓶颈,如尽量控制元数据的规模、对Master进行远程备份、控制信息和数据分流等。
2.不缓存数据
缓存(Cache)机制是提升文件系统性能的一个重要手段,通用文件系统为了提高性能,一般需要实现复杂的缓存机制。GFS文件系统根据应用的特点,没有实现缓存,这是从必要性和可行性两方面考虑的。从必要性上讲,客户端大部分是流式顺序读写,并不存在大量的重复读写,缓存这部分数据对系统整体性能的提高作用不大;而对于Chunk Server,由于GFS的数据在Chunk Server上以文件的形式存储,如果对某块数据读取频繁,本地的文件系统自然会将其缓存。从可行性上讲,如何维护缓存与实际数据之间的一致性是一个极其复杂的问题,在GFS中各个Chunk Server的稳定性都无法确保,加之网络等多种不确定因素,一致性问题尤为复杂。此外由于读取的数据量巨大,以当前的内存容量无法完全缓存。对于存储在Master中的元数据,GFS采取了缓存策略,GFS中Client发起的所有操作都需要先经过Master。Master需要对其元数据进行频繁操作,为了提高操作的效率,Master的元数据都是直接保存在内存中进行操作。同时采用相应的压缩机制降低元数据占用空间的大小,提高内存的利用率。
3.在用户态下实现
文件系统作为操作系统的重要组成部分,其实现通常位于操作系统底层。以Linux为例,无论是本地文件系统如Ext3文件系统,还是分布式文件系统如Lustre等,都是在内核态实现的。在内核态实现文件系统,可以更好地和操作系统本身结合,向上提供兼容的POSIX接口。然而,GFS却选择在用户态下实现,主要基于以下考虑。
在用户态下实现,直接利用操作系统提供的POSIX编程接口就可以存取数据,无需了解操作系统的内部实现机制和接口,从而降低了实现的难度,并提高了通用性。
POSIX接口提供的功能更为丰富,在实现过程中可以利用更多的特性,而不像内核编程那样受限。
用户态下有多种调试工具,而在内核态中调试相对比较困难。
用户态下,Master和Chunk Server都以进程的方式运行,单个进程不会影响到整个操作系统,从而可以对其进行充分优化。在内核态下,如果不能很 好地掌握其特性,效率不但不会高,甚至还会影响到整个系统运行的稳定性。
用户态下,GFS和操作系统运行在不同的空间,两者耦合性降低,从而方便GFS自身和内核的单独升级。
4.只提供专用接口
通常的分布式文件系统一般都会提供一组与POSIX规范兼容的接口。其优点是应用程序可以通过操作系统的统一接口来透明地访问文件系统,而不需要重新编译程序。GFS在设计之初,是完全面向Google的应用的,采用了专用的文件系统访问接口。接口以库文件的形式提供,应用程序与库文件一起编译,Google应用程序在代码中通过调用这些库文件的API,完成对GFS文件系统的访问。采用专用接口有以下好处。
降低了实现的难度。通常与POSIX兼容的接口需要在操作系统内核一级实现,而GFS是在应用层实现的。
采用专用接口可以根据应用的特点对应用提供一些特殊支持,如支持多个文件并发追加的接口等。
专用接口直接和Client、Master、Chunk Server交互,减少了操作系统之间上下文的切换,降低了复杂度,提高了效率。
贸易融资的运作模式
贸易融资,这一词汇曾风靡一时,存在哪些风险大家知道贸易融资的运作模式是什么
1国际贸易融资与期货市场
长期以来,通过远期信用证方式取得发货前信用融资成为国际贸易融资的主要手段。以铜为例,通常我们会认为,随着通胀预期的增加,铜价上升,铜的变现能力及适销性远高于其他进口商品,铜作为短期动产融资的标的物,也得到银行的青睐。以下主要对电解铜贸易融资应该具有什么贸易平台,应该如何进行操作以及融资成本核算、融资方案的选择方法等进行分析。
电解铜融资平台的搭建
电解铜融资可以通过两种途径进行:进口和转口。这两种方式各有利弊,转口贸易价格风险相对较小,是融资的主要方式。当然在铜内外比价合适的情况下进口铜可以提高银行对企业的授信,增加贸易的真实性,是转口贸易不能比拟的。这两种融资方式都要求企业必须取得进出口经营权。
在企业组织结构上,可以设置三大部门:业务部、商务部、财务部。业务部负责上下游客户的洽谈、合同签订及经营成本的把控;商务部负责单证和货物的安全,保证交易顺利完成;财务部负责信用证开立及承兑、财务风险控制等。
电解铜融资操作模式
进口:国内贸易商向长期合作的国外铜供应商提出购买要约。双方完成发盘、还盘等讨价还价过程,最终签订购铜的商业合同。合同签订完成以后,进口商以商业合同向银行申请开立远期信用证。信用证开立完成以后,卖方制单,并通知买方单证基本情况,买方准备进口报关资料。货物到达港口或货权由卖方取得后,卖方向银行交单。银行在核对信用证信息后无条件承兑,进口商承兑后取得货权凭证。报关后即可在国内销售,兑现货款。信用证到期前进口商还款。这样进口商就赢得了一段时间内的信用融资。
转口:国内贸易商向长期合作的国外铜供应商提出购买要约。双方完成发盘、还盘等讨价还价过程,最终签订购铜的商业合同。合同签订完成以后,进口商凭商业合同向银行申请开立远期信用证。信用证开立完成以后,卖方交单前,国内贸易商根据货物到港或取得货权凭证的时间联系国外买家,签订转口合同。在信用证承兑取得货权以后,按照转口合同的贸易条件(一般为TT或DP)寄出货权凭证,兑现全额货款。
融资成本核算及融资方式的选择
贸易量:按照采购200吨阴极铜的数量,举例以历史价格为例,暂定价为8800美元/吨加上100美元计算,开证金额为8900美元/吨×200吨×64,即人民币(68839, -00060, -009%)11392万元。
目前信用证一年期贴现利率:五大行为28%—3%,普通商业银行为3%—34%,信用证开证手续费为千分之15。如果公司没有银行授信,可用承兑汇票质押,承兑汇票手续费为万分之五,承兑保证金年利息35%,承兑保证金按照50%收取。
如果采用进口模式,需要套保资金规模:(8800+100)×117×64×200×025=3332160元,可能占用资金时间最长约半个月。按照月利息0009计算,资金成本最多为1499472元。
提前点价保证金:(8800+100)×117×64×200×01=1332864元,可能占用资金时间最长约10天。按照月利息0009计算,资金成本最多399859元。
设定融资成本目标为月利率0006,开证时间为一年的情况下,分别计算进口和转口可行性。
信用证议付费为11392000×003=341760元;信用证开证手续费为11392000×00015=17080元;承兑手续费为11392000×00005=5696元;承兑保证金利息为5696000×0035=199360元;合计财务费用为165176元;财务成本月利率为165176/5696000/11=00026。
伦铜和沪铜价差设为X,则X=(0006×11×5696000-165176-1499472-
399859)/200=95883,即伦铜和沪铜价差在95883元附近可以做进口。按照历史市场情况,伦铜和沪铜的价差均值一般在1000元附近,在融资目标设定在月息0006的前提下,进口是可行的。
买方和卖方升贴水差设为Y,则Y=(0006×11×5696000-165176)/200/64=1645美元。买方和卖方的升贴水差一般为50美元左右,在融资目标设定在月息0006的前提下,转口贸易是可行的,并且还可以将融资成本进一步降低。贸易商可根据自身的情况选择贸易模式。
2物流服务的抵押融资与期货市场
在供应链的上下游企业之间,通常是依靠货物的流通作为联系纽带,因此通常可以认为,物流是供应链存在和延展的基础。与此相对应,供应链金融也必然要以满足物流所派生出的资金融通需求为主要形式,这与缺乏基础物流业务做支撑的传统授信业务具有明显区别。
随着我国第三方物流的发展,货代、仓储、运输等物流企业与生产、贸易类企业的联系越来越紧密,第三方物流企业正逐渐渗透到供应链的每一个环节。
现有的物流服务类产品主要包括存货质押和仓单质押两大类,前者属于动产质押范畴,后者则属于权利质押范畴。此外,为方便企业在国际贸易的特定条件下尽快取得所采购的货物,加快存货周转速度。
存货质押
借款人以银行能够接受的现有存货(包括原材料、半成品和产成品)质押办理的各种短期授信业务,授信品种包括但不限于流动资金贷款、银行承兑汇票、商业承兑汇票和信用证等,又称现货质押业务。在该业务中,银行与借款人以及物流监管企业签订三方合作协议,物流监管企业接受银行委托对货物进行有效看管,从而实现银行对质押存货的转移占有。
质押模式。从客户是否可自由换货来区分,存货质押业务可划分为静态质押和总量控制两种模式;从监管企业是否在自有仓储场所内实施监管来区分,存货质押业务分为普通监管和输出监管两种模式;从借款人与出质人是否为同一法人主体来区分,存货质押业务分为借款人出质和第三方出质两种模式。
操作流程。业务流程较长且环环相扣,对经办人员的要求较高是物流融资类产品的重要特点,存货质押业务的简化流程如下:客户申请→授信调查→授信申报与审批→签署三方监管协议(借款人、银行、监管企业)→动产入库→现场核库→银行经办机构、借款人发出出质通知→监管确认→借款人支付仓储和保险费用→借款人存入保证金→签订相关合同→放款→贷后管理、动产监管→货物提取、补充→还款。
仓单质押
授信申请人以其自有或第三方持有的仓单作为质押物向银行出质,银行向其提供融资的授信业务。仓单可分为普通仓单和标准仓单两种。
仓单是指保管人向存货人填发的表明双方仓储保管关系的存在、并向持有人无条件履行交付仓储物义务的一种权利凭证,是仓储公司签发给存储人或货物所有权人的记载仓储货物所有权的唯一合法的物权凭证,仓单持有人随时可以凭仓单直接向仓储方提取仓储货物。
普通仓单,又称非标准仓单,是由仓储公司自行制作,银行必须核实其真实有效性。在实际操作中,也有使用商品调拨单作为质物的情况,商品调拨单由厂家签发,代表唯一的提货凭证。普遍仓单隐含仓储公司或厂家信用,银行以其为质押物开展业务时,须为仓储公司或企业核定相应额度。
标准仓单是仓单的一种,是符合期货交易所统一要求的,由指定交割仓库在完成入库商品验收、确认合格后签发给货主用于提取商品的,并经交易所注册生效的标准化提货凭证。标准仓单隐含交割仓库和期货交易所信用,流通性和安全性要高于普通仓单。由于期货交易所能够保证合格标准仓单的提货权利,因此银行以其为质押物开展业务时,不需为交割仓库和交易所核定额度。
普通仓单质押融资业务下,银行信贷资金的用途为补充授信申请人的流动资金,银行不接受企业以未来可获得仓单为质押物的融资申请(实际上,在先票(款)后货存货质押和保兑仓业务中,银行要求监管企业出具的《质物清单》等确定银行质押权的凭证具有仓单属性,但是上述业务隐含核心厂商信用,未来货权项下的货物可获得性能够得到一定程度的保障,因此银行可以接受);标准仓单质押融资业务下,银行信贷资金既可以用于满足授信申请人流动资金需求,也可以用于满足授信申请人标准仓单实物交割资金需求。
操作模式:客户申请→授信调查→授信申报与审批→签署银企合作协议(银行、仓储公司)→动产入库→出具仓单→借款人支付仓储和保险费用→仓单交由银行质押→签订相关授信、担保合同→放款→贷后管理→质押物提取→还款。
3仓单质押案例分析
客户名称:xx市粮食局油脂公司;仓单类别:小麦标准仓单。
xx年x月,xx分行x接受了xx市粮食局油脂公司提出的'用小麦标准仓单抵押贷款的申请,授信金额为700万元银行承兑汇票。该行与xx商品交易所一道,起草了《仓单抵押贷款担保协议书》,分别与借款人、经纪公司、担保回购方签定一式四份的《仓单抵押贷款担保协议书》及一系列附属文件,对授信金额、期限、利率、质押率、标准仓单的质押冻结和解冻、保证金比率(不高于70%)、资金用途等均做了明确规定。标准仓单的质押价格以中国xx粮食批发市场公布的同期同品质的平均价格为准。为控制质押仓单所列商品价格波动或因交易所品质鉴定、注销再生成标准仓单而按期货合约标准重新检验带来的风险,协议规定了警戒线和处置线。
警戒线是指在质押标准仓单市值与贷款本息之比小于等于一定比例时,借款人在接到银行书面通知后七个工作日内,采取措施,追加质押物、更换质押物或部分(或全部)归还贷款,否则银行有权宣布贷款提前到期。
处置线是指在质押标准仓单市值与贷款本息之比小于等于一定比例时,银行有权宣布贷款提前到期,要求借款人立即偿还贷款本息,借款人不偿还,由担保回购方代其偿还。
标准仓单质押业务操作流程如下:
第一步,按照一般法人客户的授信管理办法,对客户进行风险等级测评,给予一定的授信额度。
第二步,在授信额度内办理具体业务时,首先,签订合同(四方协议、质押合同、承兑协议等);其次,存入一定比例保证金并下达资金冻结通知书予以冻结;最后,给交易所下达《标准仓单持有凭证》冻结通知书,由交易所出具《标准仓单持有凭证》冻结确认书,将客户在经纪公司的价值为客户除保证金以外的差额部分的标准仓单予以冻结。
第三步,银行将由交易所出具的上述数额的标准仓单凭证,作为重要空白凭证下达入库单进行入库保管。
第四步,按照正常程序和审批权限为客户办理一定额度的银行承兑汇票,并将所有档案整理归档。
第五步,跟踪管理,经常关注该品种的期货行情走势和现货市场价格变动情况,看是否达到预设的警戒线,每周了解标准仓单冻结情况,以便发现问题并及时处置。
第六步,承兑到期,如果企业及时资金到位,顺利解付,下达资金解冻通知书,同时向交易所下仓单解冻通知书解冻仓单,该笔业务结束。如果借款人在接到银行书面通知后七个工作日内,尚不能将除保证金之外的资金汇入企业在银行的账户,银行将实施前述的警戒线和处置线措施,确保资金安全。
;一,腾讯是世界上最早具有互联网思维的企业之一;二,腾讯是世界上最早获得成功的真实社交网络平台;三,最早执行快速迭代微创新的互联网企业之一;四,腾讯是所有大象企业中最执着于创新的企业之一。
韦物主义听说,最近腾讯和阿里剑拔弩张,马上要干起来了。
腾讯,这家15年时间做到市值比肩四大银行的公司,是如何在发展过程中,一刀刀做掉各种竞争对手的其中的战略战术值得深究,而此次“中国互联网第二次世界大战”爆发前夕,就让我们一起来回顾一下,腾讯是如何干掉那些竞争对手的吧。原文出自知乎君临,请把这篇文章转给阿里的同学。
任何科技行业的领导企业,最大的竞争力必然是创新能力,一旦失去这种能力,失败就将不可避免。
腾讯亦然。
又有童鞋表示了对腾讯创新能力的不屑,——腾讯不是只会抄袭吗
如果你只看到这些,那我只能对你冷笑三声,问一句:
一家生于草莽,没有爹,没有党的关怀,没有北大清华的水草滋养的企业,到底是怎样的魔法在十五年间做到市值千亿美元,比肩四大银行的规模,位列全球互联网四强的如果抄袭可以做到,你怎么不去抄
好了,废话不多说,让我们把时针拨回到15年前,看看腾讯的创新之路吧。
1,QQ是如何打败ICQ的
1996年,ICQ诞生,瞬间风靡全球,到1998年的时候,这款软件已经垄断了中国的即时通讯市场。而在这一年,ICQ嫁入豪门,成为美国最大的互联网集团AOL公司的旗下资产,有钱有人气,地位不可撼动。
1999年,QQ推出,只有两个员工,也就是创始人马化腾和张志东,蜗居在深圳的一个民房里,埋首研发半年时间而成。
这时候的QQ仍然很粗糙,但是中文界面使得QQ迅速引起了市场的关注。如果仅仅如此的话,QQ不可能获得后来的成功,因为这个时候市场上已经相继诞生了一批同类型的通讯软件:PICQ、TICQ、GICQ、新浪寻呼、雅虎即时通……
QQ凭借以下一系列的创新技术,迅速在同类型软件中杀出重围——
首先,ICQ的全部信息存储于用户端 ,一旦用户换电脑登录,以往添加的好友就此消失,而QQ的用户资料存储于云服务器,在任何终端都可以登录聊天。
其次,ICQ只能在好友在线时才能聊天。QQ首创离线消息发送功能,隐身登录功能,可以随意选择聊天对象,可以有自己的个性化头像。
第三,ICQ通过来自给企业定制的即时通讯软件获利,而QQ坚持通过面向消费者的免费服务寻求商业化机会。
可以说,QQ之所以能成功,在于他是中国互联网史上第一家具有互联网思维的企业,他和ICQ的根本区别,在于互联网理念和软件理念的差别。
互联网理念打败软件理念,这不是如今最流行的观念吗但在15年前,小马哥就已经领悟到了。
市场永远是精明的,他只把回报奉献给用户体验最好的创新产品:到2000年的时候,QQ已经一统江湖,成为即时通讯市场上的王者。
2,QQ群是如何打败聊天室的
在QQ崛起的年代,上网=聊天室+新浪新闻+电子邮件。名头最响的有新浪、网易、碧海银沙等聊天室,最高峰的时候,网易聊天室的一个房间就有几万人同时在线。火爆网络的《第一次亲密接触》的故事,就是发生在聊天室,多少人在网上做着偶遇“轻舞飞扬”的梦。
聊天室的没落,在于这种用户关系是陌生人之间的,太不稳定,而QQ创新推出的QQ群,可以查看聊天记录,可以自行定义好友名,将QQ从早期陌生人之间的关系,转变为真实的用户关系。
这个时候,美国的AOL网络集团市值达到1630亿美元,站在巅峰时刻,旗下的AIM即时通讯软件集成了ICQ的功能,也推出了聊天室的功能,并且拥有2000万的用户。
但是,AIM软件和AOL聊天室的功能是分开的,这使得AOL聊天室只能成为陌生人的聊天工具,并且,使用这两个软件的服务,还是要收费的:登陆AOL聊天室,每月要支付1995美元的月费。如今看来,这真是愚蠢的不可思议,但在那个时代,软件为王的时候,又是如此的天经地义。
而美国的社交网站Myspace在2003年上线,Facebook直到2004年才上线,比2002年推出的QQ群诞生晚了1-2年。可以说,世界上第一个获得商业成功的社交网络,不是FACEBOOK,而是腾讯的QQ群。
2002年8月份发布的QQ新版本,新增QQ群功能,好友手机绑定,摄像头绑定,手机通讯录保存在云服务器,手机资料中新增好友手机类别、品牌、型号等信息。这些功能,让QQ迅速转型成为真实的社交网络平台,而QQ号也成为了人们的网络身份证。
2003年以后,QQ推出QQ秀形象、群相册、QQ空间等功能,不断深化满足了用户的潜在社交需求 ,使得其人气一直保持旺盛。
3,QQTM是如何打败MSN的
MSN1999年开通即时通讯服务,依靠微软的雄厚资本和WINDOWS的操作系统平台绑定,到2001年的时候就已经打败了AOL,成为世界上最大的即时通信平台。
到2003年的时候,MSN已经拥有3亿用户,在几乎所有的重要市场上成为第一,只差一个:中国。
这一年,踌躇满志的MSN开始大规模杀入中国市场,开始了与QQ的交锋。凭借免费绑定策略,高富帅的品牌形象,强大的hotmail邮箱和MSN新闻网站服务,很快就在商务通讯市场上占有了一块地盘。
此时的腾讯,形势岌岌可危:QQ秀刚刚推出,还没实现盈利,人才匮乏,为了生存,不断卖身融资:40%的股份卖给了海外投资者,换回200万美元发工资,而国内的投资者,根本没有人愿意买。
2003年,腾讯推出企业版QQTM,正面迎击MSN。此后通过一系列的技术创新,完美细致的用户体验,一点一点的挽回了高端用户的心:
UDP方式传送文件速度更快,文件断点续传,文件直接拖放窗口,共享文件夹,屏幕截图,好友分组,聊天记录备份和快速查询,短信互通,视频会议,网络硬盘,软键盘密码保护,个人名片……
这一系列的技术创新,都是QQ首先推出,而MSN或者跟进,或者没有的,忽然有一天,大家发现,白领们的工作沟通工具已经悄悄的又换回了QQ,而MSN已经悄无声息的成为无人关注的龙套。
4,QQ游戏是如何打败联众的
2003年的时候,联众是世界上最大的休闲游戏平台,他的创始人鲍岳桥是UCDOS的开发者,中国软件行业最早的技术大牛人。
在联众的最辉煌时刻,他拥有2亿注册用户,月活跃用户1500万,最高同时在线人数60万,在中国、美国、日本、韩国架设有服务器,这样的规模貌似是不可动摇的。
2003年,QQ游戏推出第一个版本,拥有打牌升级、四国军棋、象棋三个游戏。鲍岳桥上去玩了一下,觉得不过尔尔,于是决定将研发重心投入到新的项目“联众新世界”中去,原有系统不再更新。
2004年,联众嫁入豪门,成为韩国最大的网络游戏集团NHN旗下子公司,大量的韩国网游资源可以移植过来,无论是产品、资金,还是人才,都是腾讯无法比拟的。而且这个时候,进入休闲游戏市场的不止是腾讯一家,还有网易、盛大、金山这些自主研发游戏的大佬们。
但在这一年,QQ游戏逐渐后来居上,实现了对强者的超越,超越的逻辑在于:
A,联众精力转向大型游戏市场,休闲棋牌游戏不再更新,一些BUG长期存在,导致老用户的流失。
B,腾讯快速更新迭代,以更精美的界面,更人性化的操作细节取胜。
我举个例子,首先是界面。
在2005年的斗地主版本中,QQ可以自定义用户角色形象,侧边栏显示玩家历史战况,背景清爽。
联众角色形象定义要收费,否则就是个空白,背景丑陋,广告一堆,侧边栏是无关紧要的系统消息,毫无美感可言。
再看操作人性化。
联众自动找座位功能要收费,否则就要自己去慢慢找,有时我们好不容易找到了位置却坐不下来,弹出提示说其他会员不愿意和自己玩(理由多多啊,有嫌级别低的,有嫌网速慢的……),真是无语。
QQ可以自动加入,自定义查找意气相投的网友,而这些都是免费的。
正是这些微创新,在细节上击败了联众游戏。
5,腾讯网游是如何打败盛大的
2001年,盛大引入韩国网游传奇,火爆全国,正式建立了网络游戏的商业模式。
2002年,网易自主研发的大话西游二获得成功,2003年梦幻西游再次大受欢迎,从此成为自主研发网游领域的老大。
2003这一年,腾讯也开始进军游戏市场,但是直到2007年为止,腾讯的大型游戏一直没有什么作为。
原因何在呢不但腾讯没有作为,作为网游模式创立者的盛大,在此后几年引入了大量韩国大作,几乎全部折戟沉沙。
这不得不让人反思。
我认为这关键的原因就在于:盛大的成功,首先是商业模式
的创新带来的,但是产品上并没有任何改进,大量采取拿来主义,随着国内本土研发的进步和竞争的加剧,任何缺乏产品创新能力的企业都必将被市场淘汰。盛大如此,九城如此,早期在大型网游市场上的腾讯也是如此,即使他拥有火爆人气的社交网络平台。
2006年,韩国网游市场上枪战射击游戏开始兴起,“突袭OL”占据了主要的市场份额。据网络评测认为,此款游戏“真实的枪械数据、人体物理学向CS看齐、地图设计十分精美和优秀,并且《突袭OL》的每一张地图都具备了很强的可玩性。”这款游戏也很快被引入国内市场,只可惜并未能风光多久。
在射击游戏市场上,占统治地位的还是CS这款老牌游戏,他优秀的操作体验,绝佳的平衡性,不是哪个随便进入的游戏能撼动的。
2007年,腾讯以极低的价钱从韩国一家不入流的小公司那里买来了CF穿越火线这款游戏。
其开发者Smile
Gate公司只是一家33个人的小公司,至今只制作出了CF一款游戏,研发实力实在有限,推出后在韩国一直不温不火,甚至在2012年停止了运营,退出市场。
其实这一年的腾讯,已经通过QQ秀和棋牌游戏赚到了第一桶金,不但买回了CF,还买了英雄联盟,地下城与勇士等一大堆的网游。
但是这一次,腾讯已经意识到,不是有流量就有一切的,失败的产品在哪里都是个死。
腾讯对买回来的大批泡菜游戏从新回炉打造,细致打磨。CF在经过一年的深度开发后,才推出市场。
请注意,CF在2008年3月推出后,到2010年2月,两年的时间推出了22个版本,平均每个月推出一个新版本,多种多样的模式、角色、枪械,不断优化的操作体验,在道具收费模式下相对最合理与平衡的体系,最终使他赢得了广大玩家的肯定。
此后,腾讯自主开发或者引入的韩国网游大量获得成功,正是通过这种研发微创新的复制,2010年,腾讯打败盛大,登顶网游市场第一的宝座。
从此,中国网游市场发生了巨大的格局变化:那些只会引入国外大作,没有创新能力的企业纷纷衰落,QQ炫舞取代了劲舞团,QQ飞车打败了跑跑卡丁车,巨人的进击啊。
另一方面,那些具有创新能力的自主研发网游企业,网易,畅游,巨人,越活越滋润。2009年腾讯推出QQ西游,被网易打得满地找牙。
这充分说明了一个事实:腾讯网游的成功,是产品创新的成功,而那些相对平庸的作品,即使同样具有QQ这个平台的导流,照样要受到市场规律的无情嘲笑。
这个规律其实在腾讯身上反复的上演着:
QQ浏览器,QQ影音,SOSO搜索,拍拍网购,QQ杀毒,财付通,SOSO地图,因为只有模仿,缺乏创新,始终只能甘当市场的配角;
QQ邮箱在早期一直不温不火,直到将张小龙这个技术天才网罗帐下,才获得突飞猛进的成功。
腾讯并不是不可战胜的,但是他一旦找到了创新的魔法盒,那他就将脱胎换骨,黄袍加身。
6 ,微信的创新和未来。
2010年,移动互联网呼啸而来,腾讯在所有互联网巨头中第一个转身。
大象的转身是如此的轻盈而迅速。
从2011年1月推出到年底,微信在1年的时间里更新了11个版本,平均每个月迭代一个版本。10版本仅有聊天功能,11版本增加对手机通讯录的读取,12版本打通腾讯微博,13版本加入多人会话,20版本加入语音对讲功能。直到这个时候,腾讯才完成了对竞争对手的模仿和追赶,开始创新之路。
25版本率先引入查看附近的人,正是这个功能的推出,实现了对主要对手米聊的技术创新和用户大爆炸式增长。
30版本率先加入漂流瓶和摇一摇功能,35版本增加英文界面,全面进军海外市场。这个时候的国际市场上,日本的LINE同时崛起,并且更早一步的开始了对东南亚的占领。而美国的社交巨头FACEBOOK仍在梦中,WHAT’SAPP仍在延续着当年ICQ的软件思维,向用户收取服务费。时不我待,机不可失。
40版本率先推出相册和朋友圈功能,42版本增加视频聊天插件,43版本增加语音搜索功能,45版本增加多人实时聊天,语音提醒和根据对方发来的位置进行导航的功能。微信的社交平台功能日趋完善,并且一步步向移动智能助手的角色发展。必须说明的是,在视频聊天和智能语音搜索上,微信的比LINE更早了一步,产品体验开始领先。(LINE的成功更多是明星营销策略和商业化生态系统的搭建上,产品创新体验上并无优势。)
50版本添加了表情商店和游戏中心,扫一扫功能全新升级,可以扫街景、扫条码、扫二维码、扫单词翻译、扫封面,微信支付体系打通,一个移动商业帝国的框架已经基本搭建完毕。
从全球来看,LINE的商业化无疑更早获得成功,国际化的脚步也更快,但是腾讯最擅长的从来就是后来居上:只要方向正确,专注创新,奇迹总会发生。
2013年4月,海外用户突破4000万,8月突破1亿,月均以超过1500万的速度滚雪球,按此速度,年底将突破2亿,明年将达到4亿,全球用户达到10亿量级。
如果一切顺利,腾讯将真正成为全球互联网的创新领导者。接下来,让我们见证奇迹吧。
7 ,腾讯的创新之道。
在我看来,腾讯的创新主要体现在以下几点:
一,腾讯是世界上最早具有互联网思维的企业之一,正是这种思维让他区别于ICQ和AOL,成为了世界上唯一获得大规模商业成功的即时通讯企业。
二,腾讯是世界上最早获得成功的真实社交网络平台,通过QQ和QQ群在2002年的创新式无缝连接,让他从陌生人社交转向了真实社交关系,摧毁了传统的聊天室商业模式,并在QQ秀上赚到第一桶金,这种转变在时间上比facebook领先两年。
三,最早执行快速迭代微创新的互联网企业之一,正是这种微创新能力让他击败了MSN、联众、盛大等众多的互联网巨头,获得强大的盈利能力。平台导流只是让他放大了这种商业成功,否则无法解释腾讯旗下众多失败的副产品,譬如SOSO搜索等。
四,腾讯是所有大象企业中最执着于创新的企业之一,这体现在微信的成功和在移动互联网时代的快速转型上。即使在全球来看,腾讯的转身也要早于美国的facebook,仅仅慢于谷歌。
截止2013年一季度,腾讯拥有2万5000名员工,其中超过一半是研发人员,累计申请专利7000项,全球互联网企业中仅次于谷歌和雅虎。
这就是腾讯的创新底蕴。
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关于创新与抄袭的争论。
如果说,产品的模仿就是抄袭,我相信国内互联网的从业者,没有谁是干净的,包括国外的谷歌facebook同样有这样的行为。
争吵这些是没有意义的。
事实上,我相信,任何老大都是通过创新来实现对竞争者的超越的。普通人不知道,不代表没有。
如果只将别人的成功归结于抄袭,我们将永远是一个失败者。只有研究别人,发现别人的优点,学习别人的长处,我们才能获得成功。
祝大家好运!
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大创新与微创新
腾讯的大创新,主要体现在社交平台领域,QQ与ICQ,QQ群与聊天室,微信与米聊、whatsapp,表面上很像,好像抄袭,其实本质上是完全不一样的,其开发理念有着本质的不同,没有这些本质上的体验区别,腾讯不可能在今天获得社交网络战争的完胜。
腾讯的微创新,主要体现在游戏开发和应用工具层面,抢了很多人的饭碗,让很多人不爽。但是,微创新真的不值得让人尊敬吗
我来告诉你:
珍妮纺纱机是在原有纺纱机上的微创新,瓦特蒸汽机是在原有蒸汽机上的微创新,没有微创新就没有工业革命;
爱迪生灯泡是在原有灯泡上的微创新,
西门子在法拉第发电机的基础上进行了微创新,
莱特兄弟在原来单发动机飞机的基础上微创新为双发动机飞机,
奔驰将原来的蒸汽机汽车微创新为内燃机汽车,
他们没有牛顿爱因斯坦一样的伟大创造,但是他们的微创新改变了世界。
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有同学对我这句话表示了鄙夷。
我的观点是,事情要一分为二来看。
如果话题针对的是普通事情,比如一盘菜,一场足球联赛,那么这句话就没有说服力,因为显然有更优秀的人可以完成它。
如果针对的是世界顶级的人物,比如成吉思汗的军事能力,老毛的政治运筹能力,乔布斯对创新和艺术的结合,周星驰的喜剧想象力,那么我认为就有充足的说服力。因为在这个领域,他已经用铁的事实证明,他是最优秀的。
事实上,我认为腾讯是当今中国最优秀的科技企业,没有之一。
腾讯的成功,我认为是创新,远见和管理三项能力的结合。在这三项能力的发挥上,他已经做到了一个创业者所能发挥的极致。
所有创业者都应该研究和学习他的成功之道。
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如果腾讯进入了你所在的领域,你怎么办
正如百度帝国的边界是广告媒体市场,阿里帝国的边界是电商市场,离开了这个市场根基,他们涉猎的产品大多以失败告终,腾讯帝国同样是有边界的。
1 ,社交网络。
社交平台是腾讯的命脉,对于腾讯来说,这是神圣不可侵犯的。腾讯对社交的积累非常深厚,面对所有的挑战者,几乎遇神杀神遇佛杀佛,从未遇到对手。
但2003年后,腾讯转型熟人社交市场,对陌生人社交市场的关注就下降了,为以兴趣为连接点的陌生人社交市场留下了创业者生存的空间。
我们看看一些成功案例:
新浪微博:微博本质上是围绕着“新闻信息”这一兴趣点而产生的陌生人社交市场。由于其迅速扩大的影响力,腾讯在焦虑之下迅速推出了自家的微博展开竞争。目前仍然处于下风,但由于腾讯的资金雄厚,未来的较量将长期化。由于新浪在媒体市场上的人脉和品牌效应,腾讯想超越难度很大,未来可能像腾讯门户和新浪门户的关系一样。
YY欢聚:围绕着“视频通话”这一兴趣点而发展起来的陌生人社交市场,目前的商业化能力很强,发展迅速。腾讯也推出了与之竞争的产品,但是由于重视程度和产品体验等问题,并未对YY的发展产生威胁。YY的成功,在于他的语音通话技术上确实有独到之处,不惧怕腾讯的进入。
陌陌:围绕着“地理位置”这一兴趣点而产生的陌生人社交市场,与微信存在着竞争关系。但是由于微信的重点在于熟人社交上,淡化了对陌生人社交的处理,使得陌陌获得了一定的生存空间,并且凭借“约炮”等概念默默发展。微信为了自身更广大的市场利益考虑,会与“约炮”这些联想尽量切割,使得陌陌并无生存之忧。
豆瓣、唱吧、知乎、雪球:分别是围绕着“文化”“ 音乐
”“知识”“投资”这些兴趣点而产生的陌生人社交市场,这些市场的商业化能力不明显,空间狭窄,腾讯没有进入。
在陌生人社交市场上,腾讯会根据社交平台影响力的大小,综合考虑,选择对自身根基“熟人社交网络”威胁最大的领域进行竞争,因此微博首当其冲。而在其他细分领域,或者推出几个简单的产品,增加用户粘性,但受限于资源投入,其实并未对这些细分行业龙头产生影响。
为什么腾讯不大举杀入陌生人社交市场,将每一个细分领域都占领
第一是资源分配问题,腾讯虽然很庞大,但是资源投入总是有限的,将主要精力投入在了熟人社交市场上,其他资源就少了。
第二是货币化能力问题,腾讯的熟人社交平台能够很好的将流量导向娱乐游戏市场,产生大量利润,陌生人社交的货币化能力就要弱多了,几乎除了少部分的广告和电商推荐,并未能带来更多的收益。
2 ,游戏娱乐。
2013年Q3,腾讯的增值服务收入占总收入75%,其中游戏占54%,QQ秀等娱乐服务占21%,是腾讯帝国的利润支柱所在。服务于年轻人–控制游戏娱乐市场,是成就腾讯今日地位的关键:2012年Q4,腾讯占据客户端网游市场份额的40%,远超网易的17%和盛大的9%。
虽然如此,腾讯的游戏布局也并非是通吃的,仍然留下了竞争者参与的空间。
我们看到,腾讯最成功的游戏,集中于英雄联盟、穿越火线、地下城与勇士、QQ棋牌、QQ飞车、QQ炫舞这六款游戏上,其他游戏虽多,其实处于打酱油角色,并未贡献多少利润。
而这六款游戏,无一例外的,全部属于竞技类型。在另一个利润丰厚的角色扮演游戏市场上,腾讯其实并无大的作为。
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