专访安琪拉游戏:一口气公布两款新端游,想做被国际认可的网络游戏

专访安琪拉游戏:一口气公布两款新端游,想做被国际认可的网络游戏,第1张

在今年ChinaJoy开展的十天前,一款由前蜗牛网络班底人员打造的近现代军事题材RTS端游《烈火战马》(英文名:IronConflict)正式曝光,研发团队苏州安琪拉游戏也是去年才成立的新锐公司,结果首曝没几天,《烈火战马》就宣布将于8月15日在Steam开启Beta测试,研发进度之快令人瞠目结舌。

不过这还不是最令人吃惊的,这家公司在CJ上竟又公布了一款设定在东汉末年的沙盒骑砍端游《帝国神话》,预计将在年底前做完,并在明年第二季度开启抢先体验,同样是在Steam。

在新端游日渐罕至的当下,能一口气看到两款国产新端游的发布,对玩家来说无疑是非常惊喜了。而且这两款游戏,无论是在题材类型的选择还是研发进度之迅猛都让人十分好奇,本次ChinaJoy上小编也是有幸采访到安琪拉团队,请他们来为我们介绍下这两款游戏的团队组成,以及做这两款端游初衷和考量。

注,中从左到右依次是:

联合制作人兼《帝国神话》项目经理:孟亮

联合制作人兼开发总监:申仲颉

联合制作人兼技术总监:杨利平

联合制作人兼《烈火战马》项目经理:徐琦

一、选择登陆Steam,是想做被国际认可的网络游戏

小编:在手游兴起的当下,为什么会选择制作两款端游,而且都选择在Steam平台发行

申仲颉:因为我们整个团队拥有十多年的PC主机的研发经验,从2004年的《机甲世纪》、2007年立项的《九阴真经》,到2014年的《九阳神功》主机版,再到2016年立项的VR游戏《ARKPARK》,你会看到我们整个团队拥有多年的合作经验,是有情怀想要做一款大作的。我们会选择一个我们比较擅长的领域。

更重要的是,目前PC端给玩家带来沉浸式的体验是目前手游没有办法达到的。手游目前想要做一款真正的大作其实也非常难,所以对于我们来说,做端游也好,做手游也好,都会面临一个选择,或者面临一个挑战,所以后来我们综合考虑,还是决定发挥我们强项,去做一个我们擅长的领域,我觉得这样成功几率反而会更高。这就是我们做端游的一个初衷。

之所以选择上Steam,一是因为它面向的是世界型的平台用户,目前中国用户在不断提升,但Steam毕竟是一个主流的国际平台。对于我们来说,自《九阴真经》之后,也是想做一款站在国际角度都能够被大家认可的网络游戏。所以对我们来说上Steam是首选,也不排除未来和国内其他平台的合作。

二、《帝国神话》:骑砍+沙盒,由玩家来书写东汉末年群雄割据盛景

小编:《帝国神话》为什么会选择沙盒这个类型

孟亮:2016年至2017年,我们曾经在国外沙盒游戏工作室参与知名沙盒游戏的开发工作,积累了丰富的UE4开发经验,我觉得我们自己也可以做一款这样的游戏;

沙盒游戏在国外很流行,但在国内其实并不是很流行。因为这里面有一个体验成本,这些游戏都登陆Steam,国内玩家其实并不是很多,还有时差问题、语言问题等等。所以我们决定要降低门槛,做一款中国玩家喜欢的题材的沙盒游戏。

杨利平:从技术角度来讲,沙盒游戏物理服务器技术,和传统MMORPG所运用的服务器技术是完全不同的,传统MMORPG的场景在服务端是完全抽象的,基本没有实物存在。而在物理服务器的架构下,客户端有一棵树,服务器就真的有一棵树在那里。为什么要做成类似骑砍+沙盒这样一个游戏是因为在具备真实物理碰撞的游戏环境中,能够极大地提升玩家游戏体验的真实感和自由度。我们认为这是未来游戏发展的必然趋势,所以我们想通过《帝国神话》的开发,跑在这个趋势浪潮的前端,让公司更具领先优势。

申仲颉:我从产品布局的角度来分析一下吧,大型交互网络游戏发展到了今天,大家也都看到了大型端游鲜少有立项的,不是说他们做不出来,而是他们没有想清楚。因为哪怕是手游,mmorpg已经是网游的终极表现形式。但是排行榜前十名的全新产品中,没有沙盒这样的产品,用户体验已经到了一个比较无聊的阶段。

那么接来下到底什么样的产品是大型交互网络产品的发展方向现在市面上有些RPG产品,加了一些造房子的体验就能让很多玩家趋之若鹜,整个结构其实还只是一个开放大世界,并不是我们沙盒的结构,但它依然有很多玩家爱玩,因为它打出了一个“半沙盒”的概念。

最早大家对沙盒的概念来源于《我的世界》,现在大概有几亿人在玩。因此我们看到,沙盒应该是目前大家都认为未来开放性大型交互玩法游戏的一个终极方向,至于怎么把它弄出来,大家都在思考。

对于我们公司来说,我们就是掌握了一定的技术,一定的方向,一定的理解,从各方面我们觉得我们应该会比较能够接近这个方向,所以可能会为大型交互玩法游戏上迈出坚实的一步,因为《帝国神话》可能在今年年底就会做完了。

所以之后它会是一个什么样的走向,也会对后面很多人提供一个很有帮助的意见,这个对于我们来说,也是一个很有社会责任感的想法,因为它确实承载了这么一个作用。

杨利平:未来MMORPG也能会是这么一个方向。

小编:《帝国神话》为什么会选择东汉末年这样一个题材

孟亮:我们选择东汉末年是这样的,首先我们想做一个符合中国玩家胃口的题材,第二我们选择了骑马与砍杀的战斗方式,所以必然是一个冷兵器时代。

具体为什么选择东汉末年,根据历史史料,普遍认知的东汉后期,民户人口达到鼎盛,约为5000多万人口,经过黄巾起义、董卓之乱以及大小军阀混战,到三国后期,民户人口已经骤降到不到800万,这是一个断崖式的下跌,感觉就像末日一样,很符合沙盒生存的那种背景。

但我们并不是一个传统意义上的三国游戏,我们只是把背景设置在东汉末年,但魏蜀吴这些势力并不会在我们游戏中出现。我们把这个世界架空了,前面汉朝失势,天下大乱,黄巾起义,流寇遍地这些全有,为什么没有魏蜀吴三国因为他们的出现又确立了新的秩序,因此在我们的游戏里他们并没有出现。

这个世界是一片混乱的,在这个大世界里面,盗匪横行,我们的玩家才是这个世界的主角,他们是被屠戮的村庄的一个幸存者,或者是一场战斗下活下来的小逃兵,一无所有,靠他自己的双手,开山、砍树,一点一滴的积累原始资源,修建自己的营寨,然后去外面击败NPC势力,把他们降服,变成自己的手下,驯服野马变成自己的骑兵,然后制造各种武器装备。

这个时候其他玩家也都在干这些事情,当然你们也可以去和其他玩家合作,像古代诸侯一样结成更大的联盟,当然他们之间也有利益纠葛,因为场景上的稀有资源一定是有限的,最高端的武器装备、城墙这些东西,要的资源量是海量的。

因此必然是有实力的人才能得到,大家可能真的会像三国一样,组成各种势力,分庭抗礼。所以我们想要的不是一个传统意义上的三国,而是是由玩家来书写的群雄割据的一个场面。

小编:那么问题来了,我们熟悉的三国时期著名的武将是否会在这款游戏中登场

孟亮:一定会有,虽然时代架空,三国势力不存在了,但历史人物还是存在的,刘关张、诸葛亮这些都会出现。他们会以“在野”状态的感觉出现,有可能会在大世界里遇到他们,通过满足各种条件,将他们收服,变成你的手下。

他们与普通角色不一样,会拥有一些我们传统认知上的能力,比如诸葛亮,用刀用剑骑马打仗可能不太行,但是农耕方面特别行,在制作方面他还可以解锁一些特殊的配方,别的玩家可能只能制作普通的弓弩,但诸葛亮可以制作诸葛连弩。

小编:这些知名武将在每个服务器里存在数量是多少

孟亮:顶级世界唯一的,我们服务器里有无数个世界,我们这个生存沙盒游戏,为了保证玩家的体验,一个世界一般只放100个玩家,但是我们有无数个可以连通的世界。你在这个世界积累的东西是可以带到另外一个世界里,诸葛亮的唯一性质是在所有的世界里都是唯一的。虽然诸葛亮是唯一的,但玩家也可以培养一些接近他数值的武将。这种稀有武将并不是可以一个打20个,而是主要会提供你一些稀有的配方。

小编:所以《帝国神话》就是一款具有骑砍战斗系统的东汉末年背景的生存沙盒游戏

孟亮:是的,我们与传统沙盒游戏的区别在于他是一个战争沙盒游戏,有无数个世界连通在一起,你成为这个服的服霸,还会有另一个服的服霸来打你,然后几个服之间还有一些重要的战场在战场里决定胜负,此外因为是东汉末年,我们还包装了一些皇权认可的功勋系统,通过游戏内的不断努力获得爵位官位,这些都与各个服霸战斗是有关系的。

小编:《帝国神话》立项到现在有多久了

孟亮:从去年6月份立项,前期只有十二三个人,到目前为止是36个人,一共开发了刚刚一年。

小编:您对《帝国神话》上线之后有怎样的预期

孟亮:希望能够得到玩家的喜爱,当然也希望卖得很好。从现在的市场环境来看,我们这款沙盒+骑砍游戏,看起来还是比较偏硬核的。但我们觉得方向是不会去修改的,要打造核心向玩家喜欢的东西,我们会坚持自己的方向走下去。

我们可以看到Steam上也有大量没有一味迎合大众玩家口味去修改的游戏,只要把你特定类型,做精做深,一样会有你专门的市场。希望我们的游戏能成为某个领域的No1。

三、《烈火战马》:对RTS的没落表示不服,只是没有更符合当下时代的RTS作品

小编:RTS类游戏在当前市场中已经不多见了,《烈火战马》为什么会选择这个类型进行制作

徐琦:我们团队都是经历了星际红警那个年代的玩家,所以我们都对RTS类型很喜欢,情有独钟。其实10年前我们就冒出一个想法:构思一款大型多人在线的RTS网游产品,在此之后的时间里,我们在技术选型、核心玩法、角色成长以及未来的市场投入收益上反复推演,最终在2018年下旬完成《烈火战马》的立项方向。

杨利平:我补充一点哈,咱们徐总是个资深的军事迷,他们团队里也有不少军事迷,做军事软件的成员。对这方面都很了解,也了解军事迷非常渴望有这样一款游戏。

徐琦:大家一直都说RTS没落什么的,其实还是没有更多的产品、更多想法来让他们玩到,这样才导致这个市场慢慢的没落。其实还是有很多玩家期待看到RTS游戏的。

小编:《烈火战马》的团队规模有多大

徐琦:我们一直是一个13人的团队编制,到现在为止也只有25个人。每个人负责一两块部分,极限操作了。这些人都是之前在蜗牛合作过,值得信赖,靠谱、厉害的人。资历最浅的都是有五年以上工作经验,所以才能一年做出这款产品。

小编:如何想到将RTS里海量单位,浓缩到《烈火战马》中玩家控制三个单位的模式

徐琦:因为我们在很大程度上是需要增加单位的操作量,就算现在只有三个单位,已经让测试编辑手忙脚乱了。

说白了,第一是为了追求创新,不太想和别人做的一样,我们的游戏品类准确点应该叫RTT,策略战术游戏。之前这类游戏都偏向策略,我们想增加部队的精细操作,加入这种操作的细节,让人有一种坦克世界的感觉,我这个散布很大,得等一会才能开炮,这个爆炸圈特别大,我可以随便开炮。我希望对每一个单位都有很细致的理解,而并不是像传统的RTS游戏一样,纯看数值,希望每个单位都会有不一样的打法和感受。

(实机战斗)

小编:我们现在看到只有陆地和空中单位,会有海上单位吗

徐琦:其实在立项之初是有加入海的概念,但是在制作陆空的时候,就遇到了很多困难。理论是会有的,但是目前需要克服很多设计上的难题,海上单位我们一定会做的。

(载具展示)

小编:接下来有哪些上线计划

徐琦:我们计划在8月15日左右邀请玩家参与测试,希望大家能够提出更多宝贵的想法和建议,我们也会进一步优化调整,以满足玩家和我们对于游戏整体的要求,之后再行考虑上线时间。

小编:除了这两个项目,咱们公司还有其他在孵化的项目吗

杨利平:这个没有了,这两个项目已经是我们现在人员的极限了,哈哈哈。

帝国神话这款游戏的GM代码有哪些呢想必大家还不太了解这些功能命令都是什么,下面一起来看帝国神话GM命令大全,希望对大家有所帮助。

帝国神话GM功能代码汇总

cheat SetTime 10:00 设置世界天气时间(10:00可改为0~24任意时间,影响游戏场景昼夜)

cheat slomo 1 设置服务器全局速度,1-500

cheat SetServerLevel 40 设置当前服务器等级

cheat SetBattleCountDownTime 结束战场时间(县城战、关隘战、马战、太守战)

cheat SaveWorld 世界手动存档

cheat setcurrentday 100 设置世界等级,100=游戏中100个昼夜

cheat hide 隐身模式,隐身后不要改变快捷栏和装备栏

cheat fly 飞行模式

cheat ghost 幽灵模式,不隐身可穿墙(玩家的攻击无效,AI判定为隐身)

cheat walk 解除飞行及幽灵模式

cheat setscale 0 改变自己角色UI大小0~20(不可当作隐身使用)

cheat testguild 12 1 清除自己退出势力的冷却CD

cheat UnlockAllStaticMark 地图全开

cheat ForceGuildOwner 获取所在部落主公权限

cheat JoinGuildFromViewActor 强制加入面对建筑的部落(如果部落人数上限则无法加入)

cheat ShowGMBillBoard true/false 开关显示GM广告牌(true开false关)

cheat TestAlliance 12 0 0 强制解散自己所在联盟

cheat DestroyStructureView 摧毁面对的建筑:保留建筑掉落

cheat DestroyViewGuildGeneralsNoDrop 摧毁面对部落所有武将:无物品掉落

cheat DestroyViewGuildHorsesNoDrop 摧毁面对部落所有马:无物品掉落

cheat killtarget 杀死面对的单位(可以是建筑、生物)

Cheat SetBlackList 76561198119645000 true 封禁Steam ID为76561198119645000的用户

Cheat SetBlackList 76561198119645000 false 解封Steam ID为76561198119645000的用户

cheat ForceTame 强制驯服面对的生物

cheat UnlockAllCraftPerk 解锁自己所以配方

cheat setcreativemode 1 创造模式,制造无需材料

帝国神话在11月25日发布了新的补丁,部分玩家可能还不清楚更新了什么,下面一起来看看帝国神话11月25日更新内容介绍吧。

帝国神话11月25日更新内容介绍

1优化自定义服务器P2P模式出现马匹放入马厩后显示马匹“未知” 的情况。

2更新区域冷、热、毒状态造成死亡的日志说明。

3优化了欧服和美服县城战的开启时间。

4兽脂不再会腐败了。

5鱼在鱼篓中的腐坏时间增加至48小时。

6玩家饱食度降低到剩余5%时不再恢复玩家血量,避免玩家受伤后经常饿死的问题。

7食物盒防腐时间倍率由2倍调整为5倍。

8冰鉴防腐时间倍率由10倍调整为20倍。

9冲车无法再穿过打开着的小门。

10调整欧服太守战开启时间。

11增加了势力每天兑换铜币的最大上限。

12优化冲车不能修理的情况。

13优化有时全屏模式分辨率设置异常的情况。

14优化退出战斗后音乐不会停止的情况。

15修复自定义服务器死亡不掉落参数会导致怪物也无掉落的情况。

16自定义配置工具参数新增制造、修复时间倍率和初始配方点数设置。

17优化了武将制造技能的文本描述。

18优化势力标记超过上限的提示。

19调整犀牛和大象的普通攻击只能对石制及石制以下建筑造成伤害。

20武将营被其他人使用时,提示信息当中增加使用者姓名。

21优化木制城门框模型。

22优化巨石城墙某些组件碰撞过大,导致上面不能行走的情。

23优化石制高门框两边和石制墙壁接合时,会留有空隙的情况。

24修复了势力满员后无法进行成员降级的问题。

玩家点击创建服务器之后等一会,然后再自定义服务器里面找你开的服务器即可。如果遇到服务器外部地址错误的问题需要把游戏端口号改一下,别用默认的即可解决。《帝国神话》一听名字很多人可能以为很有年代感的帝国时代之类的游戏差不多。其实这是一款属于中国人自己的沙盒生存游戏,更像是方舟之类的游戏,只不过没有那么玄幻,更加真实。在《帝国神话》中,每一位玩家都是白手起家,针对采集模式,游戏中高超的虚幻4引擎为玩家创造了更自由的采集选择。哪怕是游戏中的一株草,一棵树,一块儿小石子,都可以被玩家拿来破坏采集。《帝国神话》在虚幻4引擎下,不但画质高品质呈现,玩家自由度也得到了极高的真实还原。在这里自给自足才是王道,哪怕是常见的一把斧头,玩家也要通过采集树枝,石块和茅草才能制作。

冷兵器战争一直是令国内外玩家血脉喷张的 游戏 题材。而与之相对的则是产品制作难度高,受众口味刁钻,考据和艺术创造平衡点难以拿捏等一系列问题。以至于在很长一段时间内,国产战争题材 游戏 偏向于用SLG的手法去表现,最令人热血沸腾的战争场面也往往使用文字战报替代。

如果提起真正能让人获得战争完整体验的 游戏 ,可能非《骑马与砍杀》莫属。庞大的经济系统,沙盒大地图和军事政治调控,玩家能体会到处于战争世界从生到死,从权术到战争的较为完整的体验——我们因何而战(爆发缘由)?我们为何而战(战争理由)?我们如何而战(战前准备)?我们怎样而战(战争过程)?我们战之后果(战争影响)?

不过国内依然有一批醉心于冷兵器战争 游戏 ,以《骑马与砍杀》为目标努力的 游戏 制作团队,他们没有选择妥协于SLG等表现方式,而是执着于梦想,敢于逆市而行。其中一些产品已经关服完结,也有产品还在努力挣扎,但在这之中我们也能看到中国人自己的冷兵器战争 游戏 进化。

从提取单将作战体验的《刀锋铁骑》,到加入了领兵战斗的《虎豹骑》,再到融入了MOBA元素的《铁甲雄兵》,后来更是出现了将服务器开到全球,把大世界沙盘摆在玩家眼前的《战意》,中国的冷兵器战争 游戏 在不断进步着。

而现在,中国人自己的冷兵器战争 游戏 最新一棒,落到了《帝国神话》手里。在项目组描绘的《帝国神话》中,玩家得到的将不再是攻城掠地的“切片体验”,而是包含生存、生产、 社会 关系、建设、战争的完整沉浸式体验。

2021年11月18日18时,《帝国神话》抢先体验版在Steam正式开启,售价98元,首周折扣10%。

同汉末非三国

《帝国神话》的背景是东汉末年。但与市面上三国题材产品不同的是,他们更加强调东汉末年给人们带来的时代末世体验,而非魏蜀吴三国鼎立群雄争霸的宏观叙事感受。《帝国神话》是让玩家作为一个生活在末世的人,直观感知东汉末年秩序崩坏,各势力盘根错节,军阀割据的时代背景,然后独立选择,活出自己的人生——三国鼎立只是汉末的一种格局,而现在则是让玩家穿越回那个混乱的年代,与全服玩家一同走出 历史 的 “if” 。

《帝国神话》可以是三国,也可以不是,这一次,选择权在所有玩家的手上,他们将共同作用推动 历史 的进程。

为了尽可能达成这样的理念,《帝国神话》不得不极大丰富 游戏 的外围系统。所以当玩家上手时,会直观感受到《帝国神话》与市面上所有的冷兵器战争 游戏 的不同。在这款 游戏 中,玩家不只是养成角色,披坚执锐,攻城掠地,还需要从事包括种地、狩猎在内的 社会 生产工作,每一位玩家都要在 游戏 中结成新的 社会 关系,一如真正回到汉末的穿越者。

我们可以在 游戏 中很直观的感受到这一制作理念。初入 游戏 , 生存的压力便随之而来的,玩家如果不及时进食,角色将会进入饥饿状态,随着饥饿状态的加重,玩家将会出现包括 游戏 画满模糊在内的多种不同的DeBuff。这驱动着玩家不停的寻找生存方式,与周围人进行利益交换,在满足生理需求之后,再考虑提升战斗技巧之类的安全需求。

而在这个过程中,玩家所结成的 社会 关系将会进一步发挥作用,与多个 游戏 系统产生互动。比如在以往的 游戏 中,很多由系统颁发给玩家的官阶和封号仅仅为一个顶在角色头上的虚拟头衔,除了领取系统福利或多一些诸如宣战,联合之外的功能之外,几乎没有太多实际意义,基层士兵甚至敢于顶撞将军,玩家很难有代入感。但在《帝国神话》中,经由玩家生存、生产、层层博弈而来的 社会 关系自主推出的领袖,则是实打实的掌权者——因为这同样模拟于现实世界的规则生成。

此外,沙盒建设也是《帝国神话》强推的重点。在《帝国神话》中,玩家可以与 游戏 世界中的大多数物体进行交互,它们都模拟了现实中的物理法则,打造兵器、城市建设都将从最基础的一石一木开始。且《帝国神话》的沙盒建设规模比较庞大,多位玩家可以协同打造,尽可能模拟现实世界的建筑群落成规则,最终可建成一座屹立于大世界地图中的城池。

不含糊的表现

在玩法足够丰富的同时,《帝国神话》在战斗和美术上的表现也丝毫不含糊。 游戏 的整体风格偏硬派写实,盔甲和武器的质感既有 历史 的影子,又不并不显呆板,人物动作和战斗手感也显然经过了多重打磨。

值得一提的是,《帝国神话》采用了罕见了八项格挡战斗方式,与起市面上类骑砍 游戏 做减法的主流设计形成了鲜明的对比。在八项格挡战斗的设计方案下,更加考验玩家的技巧,也带给了玩家更多的战斗可能,同时也对 游戏 物理碰撞和伤害判定提出了更高的要求。

不过《帝国神话》为并非太执着于战斗操作的玩家,给出了四项格挡的可选方案。

不过 游戏 在 游戏 前期的体验中,《帝国神话》给人感觉并非像冷兵器战争 游戏 ,而是一款实打实的生存 游戏 。在哔哩哔哩的相关视频中,玩家们的弹幕频繁提到了《方舟生存进化》和《流放者柯南》。

而对于中国玩家而言,生存也好,战争也罢,在《帝国神话》的丰富的 游戏 系统中,关注度最高的可能是“ 美食 ”与“种田”。 游戏 初期玩家都处于原始部落狩猎的生存状态,地图中有丰富的动物供玩家捕猎(有些动物不太好惹),不过非战斗型玩家也不用担心,在采集过程中能抓到蝗虫,蝎子,蟾蜍等生物,搭个篝火烤一烤就能吃了。美中不足的是 游戏 文案部分对食物介绍太少且千篇一律,更侧重效果,如果能在此基础上添加每种食物的特色描述,传承中国 美食 文化则是再好不过的了。

种田则是官方在推广时着重强调的玩法。从文案描述上来看,种子分为不同的品级,种下后成长则受到水分、绿肥、杂肥、灰肥四种变量的影响,且对土地疏松度有限制,不是随随便便的种植。

游戏 还为这项玩法配备了丰富的农具。

对于喜爱种田,却又不满足SLG手游一键式种田升级的玩家而言,《帝国神话》可能是市面上国产 游戏 中为数不多具有高模拟度的选择。

不服的老炮

《帝国神话》的研发方是安琪拉 游戏 ,这是一家刚成立两年多的年轻 游戏 公司。他们推出的第一款产品是RTS近现代战争赛道的《烈火战马》,第二款便是《帝国神话》。

从品类上讲,安琪拉 游戏 的产品都不算热门,而且还都是端游产品,在当前的市场环境下显得比较“扎眼”。

理想主义者和空想主义的差别在于,前者不止提出了构想,还有资本去挑战。成立于2019年3月份的安琪拉 游戏 并非像他们产品般“激进”,相反,他们的核心成员来自国内知名厂商,有着十余年的全平台大型网络 游戏 和研发经验,是不折不扣的行业“老炮”。而促使他们放弃稳定的生活,选择在中年再赌一把,则来源于“不服”。

一方面,中国拥有五千年的 历史 ,有取之不尽的优秀素材,但中国玩家对于好 游戏 的需求却从来没被真正满足过,中国还没有一款被玩家称道的大型战争沙盒 游戏 ;另一方面,核心成员已经具备了(当时)顶尖的 游戏 制作技术,对UE4的 游戏 研发已经十分熟悉,却被现实推着继续制作玩家们已经烦透了的商业 游戏 ……

在外界看来的成功人士们,心中还有没熄灭的火。在一次饭局上,投资人问安琪拉 游戏 创始人之一的孟亮能不能做一款骑马打仗的 游戏 ,身为《骑马与砍杀》粉丝的孟亮当即被点燃,《帝国神话》也就因此立项。

既然说每个人心中都有一个将军梦,那么他们就去试着让梦变成现实。

截止发稿前,SteamDB数据显示《帝国神话》峰值在线已经超过了14万。

转载开白请联系:ljzgal

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帝国神话中怎么跨服玩新手玩家可能对这一方面还不太了解,下面一起来看看帝国神话跨服方法介绍吧。

帝国神话跨服方法介绍

系统要求 PVE 转 PVP 等级是16 级。

跨服有2 个方法,1 个是系统驿站,地图上一共有6 个,这6 个驿站还有解锁熟练度上限 和跑商这另外两个功能。

第二个是公会的势力驿站,势力驿站每个服只能放置1 个,一般是放在老家里面。

跨服时候这两个操作方法相同,都是花费不同铜币把物品放在驿站背包/马车,武将放在武将栏、马匹放在马匹栏,注意武将和马匹不能带装备传送,只有玩家可以。

倒计时结束后势力驿站长按 E 传送,系统驿站得找车夫对话传送,然后就是一个重新读图的过程,进入新服务器后可以在已有的床上复活。

如果没有床只能复活在初始复活点,冲积平原距离系统驿站最近, 来到驿站之后还得花费铜币把装备物资再取出来。

铜币是跨服不用交税的,带物资跨服需要根据物资种类交钱,单价最高的应该是马匹和 NPC 了, 一匹 60 级左右的马跨服连存带取差不多需要 3000 铜币,可采集资源最低,一个 铁矿大约需要 3T,一件武器装备工具几十铜币,攻城器械不能传送。

1、在电脑中打开帝国神话。

2、去中立营地,找跨服车夫。

3、对话打开跨服界面。

4、选择pvp服,然后点击离开,即可进入pvp服。

5、《帝国神话》是一款以古代东方大陆为背景,高自由度玩法为核心的冷兵器战争沙盒网游。

帝国神话在11月24日发布了更新补丁,部分玩家可能不清楚更新了什么,下面一起来看看帝国神话11月24日更新内容分享吧。

帝国神话11月24日更新内容分享

更新修复

1势力升级按钮的位置进行了调整,解决部分语言版本看不到按钮的问题。

2修复部分玩家势力科技解锁显示异常的情况。

3水井打水的冷却时间由30秒降低至10秒。

4大食盆不再需要武将挂机也可以自动喂食周围的NPC了。

5大食盆、匠人台、弹药架等建筑菜单中增加了范围显示开关。

6优化了退出游戏时的提示。

7现在个人领地旗的建筑距离检测范围调整的与地基一致了。

自定义服务器相关

1限制了只能启动一个自定义配置工具(不影响启动多个服务器)。

2现在服务器ID会随机生成。

3增加自动读取服务器本地Steam ID并填充为GM账号。

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