前端开发者必须要知道网页是如何渲染的

前端开发者必须要知道网页是如何渲染的,第1张

编者按其实,有关网页渲染的文章很多,但是相关信息比较分散,且论述并不是很完整。如果要想对这个主题有个大致的了解,我们还得学习很多知识。因此,Web开发者Alexander Skutin 决定写一篇文章。他相信,这篇文章不仅能帮助初学者,也能对那些想要刷新知识结构的高级前端开发者有所裨益。原文地址

译文如下:

网页渲染必须在很早的阶段进行,可以早到页面布局刚刚定型。因为样式和脚本都会对网页渲染产生关键性的影响。所以专业开发者必须了解一些技巧,从而避免在实践的过程中遇到性能问题。

这篇文章不会研究浏览器内部的详细机制,而是提出一些通用的规则。毕竟,不同浏览器引擎的工作机制各不相同,这无疑会让开发者对浏览器特性的研究变得更加复杂。

浏览器是如何完成网页渲染?

首先,我们回顾一下网页渲染时,浏览器的动作:

根据来自服务器端的HTML代码形成文档对象模型(DOM)

加载并解析样式,形成CSS对象模型。

在文档对象模型和CSS对象模型之上,创建一棵由一组待生成渲染的对象组成的渲染树(在Webkit中这些对象被称为渲染器或渲染对象,而在Gecko中称之为“frame”。)渲染树反映了文档对象模型的结构,但是不包含诸如标签或含有display:none属性的不可见元素。在渲染树中,每一段文本字符串都表现为独立的渲染器。每一个渲染对象都包含与之对应的DOM对象,或者文本块,还加上计算过的样式。换言之,渲染树是一个文档对象模型的直观展示。

对渲染树上的每个元素,计算它的坐标,称之为布局。浏览器采用一种流方法,布局一个元素只需通过一次,但是表格元素需要通过多次。

最后,渲染树上的元素最终展示在浏览器里,这一过程称为“painting”。

当用户与网页交互,或者脚本程序改动修改网页时,前文提到的一些操作将会重复执行,因为网页的内在结构已经发生了改变。

重绘

当改变那些不会影响元素在网页中的位置的元素样式时,譬如background-color(背景色), border-color(边框色), visibility(可见性),浏览器只会用新的样式将元素重绘一次(这就是重绘,或者说重新构造样式)。

重排

当改变影响到文本内容或结构,或者元素位置时,重排或者说重新布局就会发生。这些改变通常由以下事件触发:

DOM操作(元素添加,删除,修改,或者元素顺序的改变);

内容变化,包括表单域内的文本改变;

CSS属性的计算或改变;

添加或删除样式表;

更改“类”的属性;

浏览器窗口的操作(缩放,滚动);

伪类激活(:悬停)。

浏览器如何优化渲染?

浏览器尽可能将重绘/重构 限制在被改变元素的区域内。比如,对于位置固定或绝对的元素,其大小改变只影响元素本身及其子元素,然而,静态定位元素的大小改变会触发后续所有元素的重流。

另一种优化技巧是,在运行几段JavaScript代码时,浏览器会缓存这些改变,在代码运行完毕后再将这些改变经一次通过加以应用。举个例子,下面这段代码只会触发一个重构和重绘:

var $body = $('body');

$bodycss('padding', '1px'); // reflow, repaint

$bodycss('color', 'red'); // repaint

$bodycss('margin', '2px'); // reflow, repaint

// only 1 reflow and repaint will actually happen然而,如前所述,改变元素的属性会触发强制性的重排。如果我们在上面的代码块中加入一行代码,用来访问元素的属性,就会发生这种现象。

var $body = $('body'); $bodycss('padding', '1px'); $bodycss('padding'); // reading a property, a forced reflow $bodycss('color', 'red'); $bodycss('margin', '2px');

其结果就是,重排发生了两次。因此,你应该把访问元素属性的操作都组织在一起,从而优化网页性能。(你可以在JSBin查到更为详细的例子)

有时,你必须触发一个强制性重排。比如,我们必须将同样的属性(比如左边距)两次赋值给同一个元素。起初,它应该设置为100px,且不带动效。接着,它必须通过过渡(transition)动效改变为50px。你现在可以在JSbin上学习这个例子,不过我会在这儿更详细地介绍它。

首先,我们创建一个带过渡效果的CSS类:has-transition { -webkit-transition: margin-left 1s ease-out; -moz-transition: margin-left 1s ease-out; -o-transition: margin-left 1s ease-out; transition: margin-left 1s ease-out; }

然后继续执行:// our element that has a "has-transition" class by default var $targetElem = $('#targetElemId');

// remove the transition class

$targetElemremoveClass('has-transition');

// change the property expecting the transition to be off, as the class is not there

// anymore

$targetElemcss('margin-left', 100);

// put the transition class back

$targetElemaddClass('has-transition');

// change the property

$targetElemcss('margin-left', 50);然而,这个执行无法奏效。所有改变都被缓存,只在代码块末尾加以执行。我们需要的是强制性的重排,我们可以通过以下更改加以实现:

// remove the transition class $(this)removeClass('has-transition');

// change the property

$(this)css('margin-left', 100);

// trigger a forced reflow, so that changes in a class/property get applied immediately

$(this)[0]offsetHeight; // an example, other properties would work, too

// put the transition class back

$(this)addClass('has-transition');

// change the property

$(this)css('margin-left', 50);现在代码如预期那样执行了。

有关性能优化的实际建议

总结现有的资料,我提出以下建议:

创建有效的HTML和CSS文件,不要忘记指明文档的编码方式。样式应该包含在标签内,脚本代码则应该加在标签末端。

尽量简化和优化CSS选择器(这种优化方式几乎被使用CSS预处理器的开发者统一忽视了)将嵌套程度保持在最低水平。以下是CSS选择器的性能排名(从最快者开始)

1 识别器:#id

2 类:class

3 标签:div

4 相邻兄弟选择器:a + i

5 父类选择器:ul> li

6 通用选择器:

7 属性选择:input[type="text"]

8 伪类和伪元素:a:hover你应该记住,浏览器在处理选择器时依照从右到左的原则,因此最右端的选择器应该是最快的:#id或则class:div {} // bad list li {} // bad list-item {} // good #list list-item {} // good 1在你的脚本代码中,尽可能减少DOM操作。缓存所有东西,包括元素属性以及对象(如果它们被重用的话)。当进行复杂的操作时,使用“孤立”元素会更好,之后可以将其加到DOM中(所谓“孤立”元素是与DOM脱离,仅保存在内存中的元素)。

2如果你使用jQuery来选择元素,请遵从jQuery选择器最佳实践方案。

3为了改变元素的样式,修改“类”的属性是奏效的方法之一。执行这一改变时,处在DOM渲染树的位置越深越好(这还有助于将逻辑与表象脱离)。

4尽量只给位置绝对或者固定的元素添加动画效果。

5在使用滚动时禁用复杂的悬停动效(比如,在中添加一个额外的不悬停类)。读者可以阅读关于这个问题的一篇文章。

想了解更多的细节问题,大家也可以看看这两篇文章:

1,How browsers work?

2,Rendering: repaint, reflow/relayout, restyle

在守望屁股的体验中,玩家在启动游戏时/游戏过程中弹出“渲染设备已丢失”的窗口,那么此时该怎么办呢?下面和深空高玩一起了解守望先锋渲染设备丢失解决方法介绍。

守望先锋渲染设备已丢失解决方法

1请确保显卡符合要求,请参考《守望先锋》显卡支持列表

2尝试更新显卡驱动,请参考驱动更新方法

显卡驱动程序

1、按下Windows键 + R。

2、输入DxDiag并点击确定。

3、在DirectX诊断工具启动后,点击显示标签。

4、显卡的名称与制造商会显示在设备栏位中。而驱动程序的版本则会显示在驱动程序栏位中。

5、请浏览您驱动程序制造商的网站来获取最新的驱动程序。关于更新的相关帮助,请咨询您的驱动程序制造商。若电脑还在保修期内,则请联系电脑制造商。

以上便是守望先锋渲染设备丢失解决方法介绍,更多资讯请关注3H3深空!

守望先锋(Overwatch)官方中文国服版v104

一、概述

CAD图纸阶段

3DMAX建模阶段

v-Ray摄像机布置阶段

v-Ray材质参数调制阶段

v-Ray灯光环境布置阶段

二、操作细则

1、CAD图纸阶段:

a:将CAD平面布置图内的不必要家具清理掉,尽量只保留墙体结构。

b:导出图纸,另存为3DMAX建模用dwg文件。

c:找到目标房间,并记下窗高、台高、门高、房高等数据

2、3DMAX建模阶段:

1:设置3DMAX的系统单位为毫米。

2:导入事前制作好的CAD图纸。全部选择—结组—使用移动命令设置模型的X Y Z 轴为0 -冻结。

3:右键单击捕捉命令,进行捕捉设置,选择顶点捕捉。

4:使用“线”命令,沿着目标房间内轮廓描边,在门口和窗口位置加点。

5:使用挤出命令挤出房高。并转化为可编辑多边形。

6:选择线层级—选择门口的两条线—右击—连接1条线。单击此线设置Z轴的数值为CAD 中门高值。窗口同理。设置好台高和窗高。

7:选择面层级—选择窗口所在的面,使用挤出命令挤出厚度。

8:选择元素层级—选择整个模型—右键—反转法线—再右击—选择对象属性。再窗口中找到“背面消隐”选项,并在前面打勾。

9:F3—S(打开捕捉)—L(左视图)—按住Ctrl+右键选择线—勾出门的轮廓—使用挤出命令制作门口的包边。

10:勾出窗口的轮廓—转换为可编辑多边形—线层级—“连接”上下两条边制作窗的轮廓—边界层级—使用“插入”命令做出窗框的宽度—面层级—“挤出”窗框的厚度。

11:勾出地面轮廓,使用倒角剖面命令拾取踢脚线剖面。如果方向不对在修改器中选择剖面层级,使用旋转命令旋转到合适位置。同样的方法制作吊顶。

12:选择面层级,分别选择地面,顶面。使用分离命令,并赋予材质,方便后期渲染。 13:在网络中找到需要的模型并下载,使用导入—合并,导入下载好的模型到自己的模型中,并放到合适位置。

14:用SKETCHUP做出造型简单的模型,导出为3DS文件,并导入到3DMAX中。放到合适位置

3、 v-Ray摄像机布置阶段

1:调整视图为顶视图,在合适位置创建摄像机。 2:选择摄像机和视点,设置Z轴的高度为900-1000。

3: 在顶视图中调整摄像机角度为自己想要的合适角度,可以为一点透视和两点透视,并且要有重点表现的内容。

4:在修改器面板中修改摄像机的镜头参数为

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