为什么王者荣耀服务器最近这么卡?

为什么王者荣耀服务器最近这么卡?,第1张

我们知道王者荣耀是一个火热了很久的一款游戏,不管男女老少都是喜欢这个游戏的,而最近有很多人抱怨王者荣耀最近的服务器很卡,很影响自己玩游戏的体验,这是为什么呢?

一、王者荣耀玩家太多。

我们都知道当玩家太多的时候就会把服务器挤爆,有很多游戏甚至因为玩家太多都要排队才能进入游戏。所以玩家多导致服务器卡,导致被挤掉线或者玩游戏很卡都是很正常的现象。

二、WIFI或者4G网络不好。

如果你觉得王者荣耀最近服务器很卡,也可能是因为你个人的网络比较卡。比如你家的WIFI稳不稳定,你家所在的地方信号好不好。还有就是最近手机4G的速度是被不少人吐槽的,随着5G的推出。我们的4G网络好像明显速度下降了,很可能最近玩王者荣耀服务器卡的原因就是因为4G网速被限制了。

三、手机内存小。

用不同的手机使用效果不一样,同样不同的手机玩游戏的感觉也是不一样了。据统计好像苹果手机玩游戏的网速和顺畅度都比其他的手机速度要快要好。所以如果你觉得玩王者荣耀很卡,也很可能跟你使用的手机有关。可能是手机内存太小了,导致游戏运行的不顺畅。建议你可以删掉手机平时不经常用的软件清一清内存,也可以把没用的视频与照片都删掉。留下足够的内存用来打游戏。

综上我们可以发现,当你玩游戏时觉得很卡的时候,要从多个角度去找原因。很可能是玩家太多,或者网络不好以及手机内存不够了之类的原因。对此你还有什么能想出的其他的原因吗?可以提出来大家一起讨论讨论,请在评论区里回复。

按照正常来说,网易提供了我的世界正版,理应是会受到玩家的欢迎,但是恰恰相反,其实对于很多mc玩家来说,网易毁了我的世界,原因有四

1、 起初我的世界中国版发布的时候,作为制作人的陈枫先生表示,和中国版本合作之后会保证给大家带来原汁原味的玩法,但是当我的世界公测时,玩家打开的却是既复杂而又卡顿的页面,就跟多玩我的世界盒子差不多,而且还要更乱,并没有盒子那般简洁。

2、过了没多久之后,网易添加了氪金系统,使得我的世界内出现了大量资源付费,要知道,每一种资源的价格都不菲。体验不到精品,乐趣神马的就少了。

 3、网易不单只是移除了语言设置,更是把自定义皮肤以及导入地图通通消除了,不仅如此,上线人数有千余人,而仅仅只是这几千人就能够让服务器卡的一批,有玩家表示,之前哪怕用几年前的电脑操作系统都很流畅,如今的服务器真的呵呵了。

4、最搞笑的是网易前段时间下架了我的世界国际版,而且还打着:打击盗版我的世界这样的标语,最讽刺的是网易在下架了盗版我的世界的同时,也下架了非盗版的我的世界,让已经下载了我的世界国际版的玩家血本无归。

从以上这几点就能够看得清楚,网易真正要搞的是搞垄断,因为网易知道我的世界中国版做的有很多地方都不好,而大家也知道这些原因,所以也不屑玩中国版的我的世界,如果网易不搞垄断的话,大多数国际版玩家都不会选择玩中国版的,那我的世界又该如何撑起呢?

育碧正版游戏受害者一枚(看我头像就知道了)。在2015年的e3上看到演示视频,在当时被惊艳到之后就关注了一下,不过因为高三的原因也没有太深入的了解。直到前几天一个留学的同学邀请我参加了技术测试,然后就厉害了,一发不可收拾。

首先贴配置,因为台式不在身边,所以用的笔记本,惠普暗影2代,i5-6300hq 965m(4g版本) 8g内存,中画质稳定40帧以上。据说这次技术测试没有亚洲服务器,反正裸连我是没试过,成都电信100m开了海豚之后全程流畅感觉不到延迟和掉包。

由于有协定不能放出截图和视频……所以只能打字叙述了……这次有4个模式,1v1和2v2的对决。4v4则分两种,占点和对决。以上模式都可以选择pvp或是pve。只有4v4的占点模式有小兵,其他模式都是纯对决。可选择的英雄有12个,每个势力4个,每个英雄除了技能不一样,招式也不一样,比如刺客系的英雄无法一直保持格档状态,而用流星锤的盾哥可以完全防御。总体来说打法还是很丰富的,至少技术测试我玩了接近20个小时也没有觉得腻。

再来说说我这次玩的最久的英雄:大蛇。日本系的刺客,特点很鲜明的一个英雄:无法格档重武器的重击(会失去平衡),但是灵活,出刀快反击快,还有一个专属被动(或许应该叫天赋?)在朝着对手攻击方向闪避的时候会用他的打刀架住对手的武器然后从下方滑过去,这个时候可以接无法被闪避轻击或者威力更大但是有些英雄可以防御的重击。

在贴吧里看到有些人觉得三个方向的防御像猜拳,其实不然,更像即时反应的qte,因为敌人从出刀到击中有一个武器在空中的时间,而且荣耀战魂不像黑魂,键鼠反而比手柄更合适。

除此以外,每个英雄都有自己的装备包括:头盔 胸甲 臂甲 腿甲 武器 (包括盾和武器) 而且分的很细,比如大蛇的打刀分为:打刀本身 刀刃 护手 刀柄。装备的获得方式有:每一局结束后结算有几率获得,或者用游戏里的货币购买装备包。

再来说说几个属性吧,血量,体力,复仇值,声望。血量不用多说大家都知道。攻击,翻滚,招架都会消耗体力,体力空了之后还是可以攻击,但是会没有力气,而且这个时候被击中就会失去平衡倒地。复仇值则是在你受伤之后上涨,而且如果你同时被多人攻击,复仇值会上升的很快,复仇值满了之后你会得到攻击力提升,一个和你剩余生命值相同的盾,以及无限体力。这个设计应该就是弥补1v多的不平衡,但其实实际看来并不是很有用,所以在4v4的pvp里几乎都是多打少。不过也并不是人越多越好,因为有队友伤害的存在,有几次我见到我们队友3v1,对手没砍掉队友多少血,更多的是被队友砍刀(因为几乎所有攻击都带有范围效果)。

  Archlinux 也并非完全没有测试,它也有自己的 testing 分支和完善的 tracking system 。然而由于 Archlinux 的哲学,更新速度非常之快,甚至 GNOME 2 到 3 这样的大型更新它都只用了不到一个月就正式发布了。而 Archlinux 毕竟不算是一个大型发行版,工作人员有限,这么短的时间之内很难进行彻底的测试。发布之后再遇到大小 bug 都是再常见不过的事情,除了一般软件 bug 甚至还有内核和硬件之间的兼容问题比如我的上一篇博客就提到了两个相当严重的 bug 。想看更多的例子?去 官方论坛 看看就知道了。\x0d\\x0d\  由于 Archlinux 的特点和哲学,其实这不是什么大问题。折腾 Archlinux 的都不是小白,在社区的配合之下一般最后都能顺利找到问题根源(大多数时候是上游 bug )然后找到 workaround 并向上游反馈。包括我在内的不少用户其实是乐在其中的(虽然嘴上抱怨不断)。 Archlinux 的“用户”在一些大型发行版里其实应该是“志愿者”之类的存在\x0d\\x0d\  但这在生产环境之下是不能容忍的。你让一个生产服务器更新之后遇到 bug 然后运维顶着上司压力满头大汗地找问题、提 issue ?对这一点抱有疑问的人一定没有在商业公司做过运维。不要和我说什么你的个人博客 VPS 用的是 Archlinux 。\x0d\\x0d\  更新内核后竟一定要重启?\x0d\\x0d\  这应该是 Archlinux 最大的问题了。很多 Linux 用户都不理解为何 Debian 和红帽系都要把每个内核版本分开打包,然后再做一个虚包指向最新版内核,更新内核时不会自动删掉旧版本,还得之后手动删除\x0d\\x0d\  这其实是有非常重要的理由,而且不限于是“保险起见”,新内核启动不起来的时候可以选择旧内核。更重要的原因是—— Linux Kernel 是模块式的、动态加载的,而 /usr/lib/modules/LINUX-KERNEL 是属于内核软件包的。如果在更新内核的时候删掉了旧版内核的软件包(也就删掉了模块目录),就会使得还未加载的模块无法再被加载了。觉得没有影响?那么我告诉你——硬件驱动都是以内核模块形式存在的。举个例子,如果你使用 Archlinux ,在某此启动之后都没有插过 U 盘,然后更新了内核,你就发现 U 盘插进去以后怎么都认不出来(USB EHCI 模块和 vfat 文件系统模块都没挂载)。你说服务器上不会有硬件变动?那么你一定是忘记了 Open*** 之类的软件,在启动之后需要建立一个虚拟设备(比如 Open*** 的 TAP 或者 TUN ),如此一来也就无法使用了。\x0d\\x0d\  最终的结果就是,使用 Archlinux ,要么你就别更新内核,要么更新了内核以后就立即重启以免遇到奇怪的问题。这种粗暴的更新方式难道不是比 Windows Update 还要糟糕么?(用过 Windows Server 的人一定遇到过更新以后要求你重启,甚至如果你正好处于一个活跃会话,那么如果你不立即取消掉那个对话框, 15 分钟后就直接给你重启了)\x0d\\x0d\  糟糕的 Pacman\x0d\\x0d\  比起复杂甚至臃肿的 yum/rpm 和 apt-get/dkpg , Archlinux 的包管理器要简单许多,一个 pacman 就搞定了“源”和“包”两头,完成了别的发行版两个软件才能做到的事情。\x0d\\x0d\  可如果真要是这么简单的一个程序就能做好的事情,为什么别的发行版都要这么“笨”地开发如此复杂的工具?答案其实很简单——软件包管理本来就是非常复杂的事情。我不是一个包管理者,在这方面没有什么发言权,但单从一个用户角度来看也足够意识到其存在的不足了。依赖、推荐不够灵活,只有 depends opt-depends suggestions 三种,缺乏“虚包”的支持。一些常见的需求比较难以优雅地实现,比如:一个软件有多个不同的实现时,只能通过设置相同的 provides 然后再互相 conflicts 实现,这样一来每加一个新的实现就要修改之前所有的相同 provides 的包,而且也缺乏 dpkg-reconfigure 之类的工具来选择一个虚包到底使用哪一个实包从而实现灵活地在不同实现之间切换的功能(比如 Oracle JDK 和 OpenJDK 之间的切换,在 Archlinux 里只能安装一个然后删除掉另一个)。\x0d\\x0d\  另外, Archlinux 的打包粒度太大(比如一个 php 包就包括了大量非必须模块,得靠修改配置文件来启用或禁用,而在 Debian 和红帽里则是被拆成了很多个包)。当然,也有人认为 Debian 的粒度太细就是了。不过就我两年的使用经历看来 Archlinux 的包的确偏大,对于桌面版没有什么问题,这年头大家的硬盘也都挺大,但在服务器上一般都是希望安装尽可能少的软件以尽可能减少漏洞和 bug 。\x0d\\x0d\  当然,比较简单的包管理器也有一个好处,就是降低了打包的门槛。这也是 AUR 能够这么方便易用、内容丰富的部分原因。\x0d\\x0d\  最后,吐槽一下 pacman 不会自动清理包缓存,哪怕是很早以前的。我在用了两年之后包缓存有30多个G,直接把我的根分区都占满了

育碧作为一家游戏老厂,在游戏行业一直饱受争议。

作为一家成立很早的公司但是育碧没有非常显眼的特点,而且一直没有出现过一部真正引领一个时代的作品。并且育碧的游戏在游戏性和用户体验上总有各种各样的遗憾。

但是,育碧也有其自身的优势。相比于EA和动视,育碧更加耐心,会支持一些短期内并看不出有非常大市场潜力的新Title。而且育碧的制作实力并不差劲,他们欠缺的是从想法转化为游戏内容的过程中的那个度的把握。另外,育碧的游戏普遍在艺术性方面非常讲究,这一点和他们游戏性上的欠缺形成了鲜明的对比。

育碧作为一家游戏公司他的游戏仔细看来并没有自己独特的设计,往往都是拿别人已经成熟的方案直接搬过来。虽然在游戏性上育碧做的确实不咋滴,但是育碧的游戏个人感觉追求的更多的是艺术系。这从育碧游戏的画面上就可以体现出来。回首看看刺客信条1,这游戏简直毫无游戏性可言。换做日本美国,这游戏可能早就下马了。但是也许是法国人天生对于浪漫的追求吧。育碧还是把这游戏给做了出来。先开发IP再开发游戏。也就只有育碧能做出来了。

除了游戏性,育碧的服务器与BUG也一直饱受玩家诟病。玩家都知道育碧的服务器经常会时不时的断线。卡顿。正在激战突然掉出游戏。这种事情常有。想要玩育碧游戏,首先得学会忍受频繁的掉线。育碧的服务器已经成为育碧最大的黑点之一。以至于国内很多游戏自媒体在节目里有意无意的都要黑一下育碧的服务器。

关于育碧的BUG游戏界人士是这么形容的,也许别的游戏公司开发出一款游戏会让玩家玩出各种不同的花样,但是育碧的游戏所有玩家都只有一个目的,大家一起找BUG。育碧的游戏你经常走着走着人就在天上了,或者掉出地图。再或者人物模型出现极不自然的扭曲。这些BUG在育碧的游戏里面多的数不胜数。

虽然育碧的缺点很多,但是不得不说育碧现在的游戏确实挺受欢迎。如果拿我们以前上学的时候一个班上的同学来类比的话,成绩极其优秀却有些偏科。总之黑归黑玩家们还是爱着育碧的。

育碧的服务器的梗来源于育碧游戏服务器很差,玩家吐槽育碧的游戏服务器像是土豆做的。育碧很多游戏诸如《全境封锁》都是需要联机游戏才能体验到整个游戏的乐趣的,但是问题就在于此,至于是联机游戏,那么联机稳定性就可谓是玩家体验中的重中之重了,但恰恰就是这样一个游戏大公司,却在服务器上那是出了名的差。

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