cs的游戏设置问题::求教,第1张

分类: 游戏 >> 射击游戏

解析:

一般我们玩cs的时候,经常用的是以下几个参数:

cl_cmdrate 101;cl_update 101 ;rate 20000 ;fps_max 99; max_shell 0;e_eax 1;_graph 0;fps_show 0;sensitivity xx; 而对于ex_interp这个参数,一直都有争议,因为像cpl等著名的大赛都禁止用这个参数,否者会被认为是作弊

cl_cmdrate:

这个参数决定了每秒钟你--即客户端发给服务器多少个数据包。很显然,这个值越高,服务器对你执行的命令的响应就越快。如果你拥有宽带网并且是其唯一使用者,把此值设高对你没什么坏处。如果你和你的朋友在一处上网打CS,并且能感觉到经常出现延迟的现象,那么这个命令就是罪魁祸首。大多数的宽带(主要是ADSL)并不提供足够的上传带宽,而这恰恰是“cl_cmdrate”所需要的。

cl_updaterate:

“cl_updaterate”和“cl_cmdrate”颇为类似,只是反其道而行之。它控制的是每秒钟你从服务器端接收的数据包的数量。因此,它依赖的是你的下载速度。你的“cl_updaterate”值越高,你和服务器的同步率就越高。既然只有服务器能决定你是否打中了,你当然希望收到足够多的数据包以保持和服务器同步。

sv_maxupdaterate:

如同“cl_updaterate”控制每秒钟客户端发给服务器端的最大数据包数量,“sv_maxupdaterate”就是每秒钟服务器端允许客户端接收的最大数据包数量。因此,把“cl_updaterate”设置的高于“sv_maxupdaterate”是毫无意义的。

sys_ticrate:

这个参数设定的是每秒钟服务器将计算出的帧数。默认值是100。为什么服务器的FPS(每秒钟的帧数)重要呢?这个参数本身决定了你在这个服务器上的感觉。我肯定我们都有过这种经验:有些服务器好像是架设在“深蓝”(或者曙光?龙芯?呵呵)上,而我们就好像是在局域网里打比赛一样。

“sys_ticrate”只是设定你服务器的最大FPS。一般来说,你的服务器不会达到这个值,因为你的操作系统并不允许你这样。有很多种不同的方法来提升服务器的FPS,但是其中很多种都需要服务器提供商的合作。请记住,提高服务器的FPS会导致服务器提供商的机器CPU加重负担,因此多半服务器供应商们不会这么做。(出于某种原因,在de_inferno和de_aztec上提高服务器的FPS会导致CPU过载)。基于Windows的“半条命”服务器的默认FPS是64,而基于Linux的服务器的默认FPS是50。某些情况下,你可以把服务器FPS提高到512。是否使用如此之高的服务器FPS现在还有争议,但是就我个人的经验,通常在200FPS下你的游戏感觉会有明显的改善。

稳定性是关键。FPS在100和512之间跳来跳去只会使你的游戏感觉更糟糕,因此当你的服务器一般状态下是150FPS的时候,不妨把“sys_ticrate”设成150。

如果你有服务器的远程控制权限并且想知道服务器当前的FPS,那么就在命令台中输入“rcon stats”。要检查你的服务器有没有被提升过,暂时把“sys_ticrate”设成10000,并输入“rcon stats”。如果你的服务器FPS大于100,那么你的服务器就是被提升过了。

ex_interp:

开始之前,韦氏大辞典如下定义“interpolate”(插值):

Main Entry: in·ter·po·late (主要词条: interpolate)

3:to estimate values of (a function) beeen o known values (3:估计两个已知函数值中间的函数值)

intransitive senses : to make insertions (as of estimated values) (不及物动词: 插入(在估计值的时候))

你不可能完全和服务器同步,因为你只是每秒钟接收到一定量的数据包。比如:图所示。随着数据点的增加,插值图形将越来越接近原本的圆。CS中我们可以认为这个圆就是一个玩家中在一秒钟不同的位置。从服务器的观点来看,它就是一个完美的圆,而客户端不得不通过插值来预测两个数据包中间的空档。

这就是“ex_interp”出现的原因。两个数据包之间的空档,就要由“半条命”的预测机制来决定了。“ex_interp”设置的是在两个连续数据包之间隔多长时间插值一次,其单位是秒。如上图所示,这些小的时间段就对应了插值多边形的边。因为插值是由客户器端做出的,他和服务器端的判断并不是完全一样。没什么东西能替代真正的数据包,但是插值预测大多数情况下都做得不错。

对于在线游戏的推荐值:

rate:

我已经确认过rate最高是20000,设成20000以上是没有任何意义的,甚至有可能会降低性能。

推荐值:

rate 20000

sv_maxrate:

这个值通常会被设成0。对于在线游戏来说,这并不是最优值。“sv_maxrate 0”会自动监测所有玩家的连接速度,并满足每个人的要求。假定“半条命”允许玩家使用超过20000的“rate”值,如果一个玩家疯到把“rate”设成,服务器会满足他的要求。这不仅导致了带宽的浪费,也导致了服务器过载。因此我推荐一个更安全的值“20000”。事实上,“sv_maxrate 0”和“sv_maxrate 20000”有可能效果是相同的,但是预防措施总是没有坏处的。

推荐值:

sv_maxrate 20000

cl_cmdrate:

这个参数的理想值应该是和服务器的FPS一样(而不是原来大家认为的客户端FPS)。如果你向服务器端发出的更新超过服务器本身的FPS,通常那些多余的数据包就会被丢弃掉。因此,“cl_cmdrate”设置过高没有什么大坏处,但是它浪费了你的带宽。

推荐值:

cl_cmdrate 等于或者大于服务器FPS

ex_interp:

把这个值设成0。CS会自动把你的“ex_interp”设成“1/cl_updaterate”(你的命令台会告诉你“ex_interp”被强制设成XX毫秒。原文“ex_interp forced up to xx msec”)。这是因为两个数据包之间的时间间隔就正好是1/(每秒更新次数),这就是你需要客户端做出插值预测的时间长度。调整“cl_updaterate”会自动调整“ex_interp”(当“ex_interp”设成0的时候)。我建议你只修改“cl_updaterate”,而让你的CS来自动修改“ex_interp”。你现在不能把“ex_interp”设置的低于“1/cl_updaterate”,而把它设高则导致了你射击对手的时候不得不瞄准出现在你屏幕上的人的后方,这种行为通常被认为是作弊(原文exploit,因为欧美比赛中exploit也算是作弊的一种,因此这里就直接翻译成作弊了)。比如,如果你的“cl_updaterate”是101,你“ex_interp”的正确值就是“1/101=0009”(9毫秒)。而使用默认值01就形成了前述的“作弊”(又是exploit,我ft)

推荐值:

ex_interp 0

cl_updaterate:

很长时间以来的做法是让“cl_updaterate”从101开始下降,降到你可以接受的“choke”值。可以用命令“_graph 3”来查看“choke”。对我来讲,“choke”是我最后才关心的一个数值。事实上得到“cl_updaterate”的最优值是更为复杂的。CAL比赛服务器端设置都是“sv_maxupdaterate 101”,所有有人可能会觉得“cl_updaterate”应该设成101。理想状态下,这是对的,但现实中这并不正确。美国大部分的服务器并不能提供100FPS,这就意味着每秒钟服务器不可能发出100次更新。因此“cl_updaterate 101”除了让你的“ex_interp”变成0009之外,并不能保证你每秒钟都收到100次更新,这就导致了玩家们的游戏感觉不断在变。既然没有(除非有远程控制权,“rcon stats”)知道服务器FPS的方法,我们就不得不猜测“cl_updaterate”的最优值。你可能说:“不妨把“cl_updaterate”设成101,这样就保证了能尽可能多的接收到数据包”。这样做的问题是忽视了“cl_updaterate”对“ex_interp”的影响,而实际上你的“ex_interp”应该设的更高。

为了找出最优的“cl_updaterate”值(记得把“ex_interp”设成0),将其值从101开始下降直到游戏中的人物只有非常轻微的抖动。“轻微的抖动”的程度只是个人的偏好而已,只要你的“ex_interp”等于“1/cl_updaterate”,游戏中的人物就应该是在正确的位置上。你必须针对每个服务器来调整你的“cl_updaterate”。别害怕使用低于50的“cl_updaterate”值。预测机制会发挥它的作用。注意:大多数公众服务器会把“sv_maxupdaterate”设成30,这时“cl_updaterate 30”就是最正确的。

请注意“cl_updaterate”从低向高调整是行不通的。一旦你的“cl_updaterate”设置到了一个较高的值,“ex_interp”并不会自动调整,而你不得不一次又一次的手动输入“ex_interp 0”。下面是我写的一个调整“cl_updaterate”的很方便的脚本:

调整更新速度的设置文件

推荐值:

“cl_updaterate”应该等于服务器的FPS,而且不应该超过服务器的 “sv_maxupdaterate”值。

sys_ticrate:

寻找合适的“sys_ticrate”值需要做一些试验。首先,如果你的服务器fps没有被提高到100以上,那么把这个值设成大于100是毫无意义的。如果你碰巧租到的是一个高性能服务器(即FPS被提升过),那么你就可以对“sys_ticrate”做点什么了。尽管越高的FPS是件好事,但是把“sys_ticrate”设置的超过200通常不是件好事。比如你把“sys_ticrate”设成9999, 你的服务器FPS则会随着当前地图上的战况而在150到1000之间晃悠。因此把它设置的低于200,会提供一个更稳定的游戏环境。通常,服务其提供商的每台计算机都会运行多个“半条命”服务器,所以如果所有这些服务器的“sys_ticrate”很高的话,就会占用极大的CPU资源。而使得每个“半条命”服务器上的玩家都感觉不爽。(并且多半你的服务器供应商还会增加月租金)。

最后,服务器的FPS只能是某些特定的数。比如,我的服务器只能工作在85、102、128、170、256等几个FPS下,而且不会出现其它的FPS值。如果你把“sys_ticrate”设成100,你的服务器会自动选取小于100的那个工作值(上面情况下,将是85)。所以请试着在你想要的FPS上加上20到50,来设置“sys_ticrate”。

推荐值:

sys_ticrate 110-180, 取决于你服务器的质量。

局域网赛事注意事项:

那些局域网赛事的主办者,比如CPL,使用“cl_updaterate 101”的原因是由于他们使用了高品质的服务器。如果服务器的FPS被提高到100以上,那么使用“cl_updaterate 101”就是一个合理的值。一个快速的查看你局域网服务器FPS是否被提高的方法是看玩家的ping。一个运行在50或者64FPS的默认服务器通常会让玩家的ping超过15毫秒,而一个被提升的服务器则会提供一个远小于此的ping值,通常是在5毫秒左右。就我所知,CPL、ESWC和WCG都是使用的提升过的服务器。

ID是英文IDentity的缩写,ID是身份标识号码的意思,相当于用户名

而IP是英文Internet Protocol(网络之间互连的协议)的缩写,相当于现实中的手机号码,所以说是不相同的。

请问你是国内的主机还是国外的主机国内的主机一般两个IP是

一个网通线路

一个是电信的线路

就等于1个主机

给过外的主机一个主机提供两个IP

就相当于两个主机

不算作弊如果你支持我的回复

请给予我评分!我会更加努力!实我们做的更好!

首先你的观点就出现偏差。网站:独立于服务器。也可以说服务器包括网站……意思就差不多,具体如何描述得详细太难。服务器上可以存放很多网站,做好iis,站点。网站前台与后台的区分:后台是经过网站的专业化软件把程序写入,为了前台更好的体现出来。现在很多网站上面不是可以有分页的文本,就是由台后的程序写好后添加的。后台是管理网站的。

网站响应时间过长的可能性:

1、服务器性能(配置)或带宽;

2、用户离服务器太远,例如服务器在美国,一般都不会太快;

3、数据量太大,一般百万级以上才会感觉到影响;

4、程序代码需要优化;

拓展:首先明确一点,1000ms=1秒。这里有个误区,很多人认为和PING延迟时间(什么是ping)是一个原理,这是完全错误的,网站响应时间和ping的延迟有关,但是绝对不等于ping。ping是给服务器发送一个(通常是32字节的)很小的数据包,然后服务器同样返回一个完全一样的小数据包。而访问一个网站需要收发几十个乃至上百个一千多字节的数据包,需要的时间自然比ping的延迟时间多得多。

网站响应时间包括了什么。

访问网站有四个不同的阶段,加起来的总和才是“网站响应时间”。大体上所有访客访问您的网站就是先后经过这四个阶段:DNS域名解析->建立连接->服务器计算->下载内容。

1“DNS域名解析”这里是指的您的域名需要多长时间才能被解析为IP,与您的域名DNS服务器有关,与空间服务器完全无关,与你家中的硬件设备也无关。

2“建立连接”这里是指家中客户端到您要访问的网站或者程序服务器需要多长时间才能建立一个“连接”(注意到这里网站的数据都还没开始传输,就像双方在谈生意之前要先握手一样),PING时看到的延迟将在这里发挥很重要的作用。

3“服务器计算”服务器到这里已经收到了您的访问请求,开始处理了。这里是跟网站本身最有关系的地方。通常这里耗时最长,与你所访问网站的服务器性能有很大的直接关系。

4“下载内容”这里是您花了多长时间下载来自服务器的回应,这里主要受您访问网站的页面内容多少影响,同时也与你的宽带带宽有一定影响。

总之影响你上网速度的与你的带宽有关,也与你访问的网站或者程序服务器有关,也会与dns域名解析有关。

注:网站打开的速度影响用户的跳出率,如果一个网站响应时间较长,用户就会关闭网站进而访问其他网站,造成用户流失。

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