unity 运行没问题 出的apk经常与服务器断开连接是什么回事
最近被一个问题纠缠了好久,终于找到解决办法,这里做个记录。
我们做的一款游戏在编辑器里跑的好好的,一打包的手机上就各种崩溃;
而且是不确定什么时候出现,用logcat查看了系统日志,就看到是异常地址访问的log,没有什么有价值的信息。
重复试了好多次之后,发现每次进一个测试关卡的时候必闪退,于是一路上加日志,希望能知道是哪一句导致程序崩溃。
加到最后,场景加载完了,一切都正常。可以推断加载场景过程没问题,应该是在某一个组件脚本的update里面出问题的。
这下线索又断了,因为挂update的组件太多,而且不知道有哪些组件运行;这里就想到一个想法,我们以后的代码应该都由程序自己去调用update,
不要直接用u3d的update,这样我们可以很容易的知道哪些代码在运行,而且是可以保证调用次序的。
接着想了个办法,就是进场景后,逐个把有update的函数禁用,发现某个组件禁用后就不闪退了,于是问题定位到这个组件的update函数。
通过逐条的增加日志,最终定位到一个空引用访问上,导致程序在安卓机上闪退!怀疑是安卓sdk在运行时的jit直接变成了机器指令,导致可能的空异常。
这个问题让我很惊讶,原来以为会抛出空引用异常,没想到很c#的空指针访问一样会导致进程崩溃。于是组织大家把所有可能为空的地方排查可一遍。
另外在编辑器里没问题,是因为编辑器里加载资源是同步加载的,所以加载完直接使用加载后的对象是没问题的;
但是在手机上要从assertbundle中加载,使用了异步过程,会导致后续的访问可能存在访问空异常;
于是把编辑器里的加载也改成异步加载,编辑器中就能跟手机上一样的加载过程,尽量暴露手机上运行可能出现的问题
法一:
当recv()返回值小于等于0时,socket连接断开。但是还需要判断 errno是否等于 EINTR,如果errno == EINTR 则说明recv函数是由于程序接收到信号后返回的,socket连接还是正常的,不应close掉socket连接。
法二:
struct tcp_info info;
int len=sizeof(info);
getsockopt(sock, IPPROTO_TCP, TCP_INFO, &info, (socklen_t )&len);
if((infotcpi_state==TCP_ESTABLISHED)) 则说明未断开 else 断开
法三:
若使用了select等系统函数,若远端断开,则select返回1,recv返回0则断开。其他注意事项同法一。
法四:
int keepAlive = 1; // 开启keepalive属性
int keepIdle = 60; // 如该连接在60秒内没有任何数据往来,则进行探测
int keepInterval = 5; // 探测时发包的时间间隔为5 秒
int keepCount = 3; // 探测尝试的次数如果第1次探测包就收到响应了,则后2次的不再发
setsockopt(rs, SOL_SOCKET, SO_KEEPALIVE, (void )&keepAlive, sizeof(keepAlive));
setsockopt(rs, SOL_TCP, TCP_KEEPIDLE, (void)&keepIdle, sizeof(keepIdle));
setsockopt(rs, SOL_TCP, TCP_KEEPINTVL, (void )&keepInterval, sizeof(keepInterval));
setsockopt(rs, SOL_TCP, TCP_KEEPCNT, (void )&keepCount, sizeof(keepCount));
设置后,若断开,则在使用该socket读写时立即失败,并返回ETIMEDOUT错误
法五:
自己实现一个心跳检测,一定时间内未收到自定义的心跳包则标记为已断开。
网络是多重网络,会导致网络障碍。导致无法进入网页。
1、首先打开桌面的计算机快捷方式,进入到计算机的界面中,点击打开“控制面板”选项。
2、然后在弹出来的窗口中点击打开“网络和共享中心”设置选项。
3、然后在弹出来的窗口中点击打开连接的网络。
4、然后在弹出来的窗口中点击打开“属性”。
5、然后在弹出来的界面中,选择协议版本 4,打开它的属性设置选项。
6、最后选择自动获得 IP 地址,回车确定,这样就完成了。
0条评论