游戏策划都需要做什么?了解什么呢?

游戏策划都需要做什么?了解什么呢?,第1张

主要是一些基础的常识,比如资源消耗,数据库读写等!

  资源消耗主要有以下三个部分:服务器消耗,客户端消耗和工作量的消耗。

1)服务器方面的消耗:

  1数据库的消耗:cpu的运行是以us为单位的速度运行的,而数据据的运行速度是以us的1000倍的ms为单位运行的。所以频繁的数据库查询将带来巨大的数据库消耗,影响游戏服务质量。这也是服务器消耗中最大的一块消耗。

  2Cpu消耗

  3网络消息消耗:主要是体现在人多动作杂的玩家聚集地,会出现卡的现象。所以在策划案设计时要对人群进行适当的分流。

2)客户端方面的消耗:

  1加载:游戏画面需要大量的图形表现,所以数据的加载对客户端来说是很重要的一部分消耗。如果采用多重背景,并且有大型的必须整个加载的动画,对于客户端来说消耗量是很大的,必须由策划权衡后决定是否采用。

  2Cpu消耗:这部分也主要是和的加载相关的,和cpu消耗相关在2d游戏中主要是的层数和象素问题,3d游戏则是多边形(主要是三角形)的数量问题。所以在这方面策划也要做相关的权衡。在游戏画面质量与游戏消耗之间做一个适当的取舍。

  3内存量:目前公司的游戏是基本于市场最低配置来设置,所以内存也是必须考虑的一个问题。

3)工作量方面:

  程序员也可能会由于工作量方面的原因拒绝策划的策划案,因为有部分功能可能对于游戏的总体来说并不是非常重要,但是程序员进行实现的话需要花费大量的时间。所以策划在向程序员提交相关的策划案时,必须明确此次的策划案在游戏中的重要性,如果不是非常重要的案子,却需要比较多的程序工作量的话,可以建议对策划案进行修改,缩减,甚至是放弃。

数据库的读写原理

  1游戏时启动的数据库数写。游戏启动时,会读取部分玩家必须用到的信息,比如地图,物品类型,怪物等。需要加载大量的数据,以便玩家进入游戏后调用。但是游戏启动时也不是无限制作的进行数据的加载的,其加载的数据量不能大于内存的大小。

  2登录时的数据读写。玩家登录时将从数据库读取玩家相关的资料,如玩家属性,玩家身上装备,玩家宠物,玩家好友,玩家社会关系等相关数据。

  3即时加载。主要包括动态动图与玩家仓库。由于这部分资料玩家并不是每次都会使用到的,所以采用即时加载的方式,只有玩家用到相关的东西时候才进行加载。动态动图一般包括玩家家庭,帮派地图,这些都是玩家在游戏中创作的东西。仓库则主要是玩家仓库中的物品查询。(×相关建议:可以把提取金钱与提取仓库物品分开操作,减少即时加载的使用频率。)如果单个玩家对数据库操作过多,时间过长,会影响其他玩家的服务效率,造成卡机现象。

4数据库同步。部分系统或者是功能需要进行与数据库的同步,才能避免造成相关的错误。如堂主的任命,只有即时的读取相关的信息才能正确的处理相关的问题。

消息同步的原理

  1客户端主动。客户端主动是指客户端先执行玩家操作命令,服务器稍后进行相关的验证。它的特点是响应速度快,但是如果客户端先执行的是非法操作的话,则服务器会进行纠正。它主要运用于走路,跑步等方面。

  2服务器主动。服务器主动是指服务器对客户端发送相关的指令后,客户端才进行相关的响应。它的特点是消息准确,但是响应速度较慢。通常是通过在客户端制造假象来弥补延时造成的等待。它主要运用于pk等。

  3数据的推送和查询。数据的推送主要是服务器已经下达了消息,客户端只是做相关的显示。像以前的幻灵,人物的信息都是服务器那边下达的信息,只要用鼠标点到,就可以显示玩家的属性,这时即使不使用鼠标点到,这些信息也都已经传达下来。推送的特点是显示信息量大,但是网络消息多,cpu消耗大。查询指的是客户端发送查询请求交由服务器处理,服务器反馈相关的信息给客户端的过程。比如征服的帮派查询,点击按钮,对数据库进行查询。查询的特点是可以减少消息量的广播,但是会有少量的延时。

广播机制

  1全地图广播。也就是说不管此时玩家做移屏,缩屏,还是小地图中,都可以了解所有的信息,包括玩家的信息,怪物信息,地图信息等。幻灵就是采取这样的方式,它的特点是消息量大,详细,但是也是由于消息量较大,所以切屏时加载的信息量大,造成延时。另外一方面也就决定了这样的区域广播不太适应于大地图的广播。

  2区域广播。不加对全地图的进行消息广播,只对部分区域的进行消息广播,这样能大大减少了消息量。但是它的缺点就是消息量不够详细,不够多。(×相关建议:可以把二种模式结合起来,区分玩家信息与地图怪物信息,区域广播部分加入全地图的其他信息。)

计算机专业有以下几个方面的就业方向:

1设计方向:这个专业包括了计算机图形学Computer Graphics,主要研究图像的表达、处理等。计算机成像、三维动画、网络影像传播都属于这个方向的范畴。现在的生活离不开图形图像的数字表达处理,也就离不开学多媒体,计算机图形学的同学。

2网络程序员:网络程序员这个群体应该能占到计算机领域70%以上的研发人员。

前端开发:广义的前端就是指呈现在用户视觉的领域,直接可以让用户感受到的开发,往下会细分为Web,Andoroid,iOS等。

后端开发:后端开发指的是,在为前端提供数据支撑的一个大的总类,包括数据库,业务逻辑处理,数据处理等。主要的开发语言分两个方向:编译型语言,如Java,C/C++等,特点就是运行效率高,相同机器配置的情况下能支撑更大的访问量,适用于超高并发度。另一种就是以PHP、Python等解释性语言,他们的特点就是开发效率高,无需编译,写完就能运行,主要针对一些运算量不大的中小型网站,比如说你的个人博客,管理后台。

3运维工程师:主要是他的开发任务比较少,当数量达到一定程度,数据库服务器都有上千台的时候,就需要专业的人士做做数据维护的工作了,如性能调优、容灾备份,热替换等。而且目前的趋势都是服务化,组件化,虚拟化。而一般小型创业公司都是托管到各种云,然后由后台工程师兼任。

4测试工程师:产品测试工程师:一个产品或者一个新的功能需要上线,必须要经过完备的测试,测试工程师目前其实有两种,一种是纯测试,另一种是他的升级版测试开发工程师,它能在测试的过程的顺手把小bug改了而不需要返工。好的测试开发工程师工资也可以比做开发的工资高。

安全测试工程师:同样一个产品或者一个新的功能需要上线,不仅需要经过完备的功能测试,还有一向就是安全性测试。或者你们也许更喜欢叫他们黑客(坏孩子),白帽子(好孩子)。

5架构师:已经算是程序员界的高富帅了,可以称的上是半个科学家。架构师的工作差不多已经基本脱离代码了,他的主要工具从VIM,EClipse变成了Word,PPT。他主要负责技术选型,针对大容量高并发的问题制定解决方案。基本上他们都是由后台工程师升级打怪升上来的。

6算法工程师:这类人,基本都是中学参加NOI奥赛,或大学参加ACM竞赛拿过奖,或者本身思维逻辑严密性高,数学基础扎实,算法牛逼。如果你是一个数学系或者物理系的优秀毕业生想转IT,这个可以作为你的主要方向。这个算是建筑系里的学院派,从学校毕业之后就直接达到了这个等级,起薪很高。

6数据分析师:作用就是从一堆数据中挖去你你想要的信息,一般分三步走:爬数据,建模,写算法验证。

爬虫工程师,就是从各种国家统计局网站,电子商务网站去爬数据,存储为结构化的数据。数学建模,建立各种数据之间的影响关系,影响因子。写算法验证,大部分数据挖掘工程师好像都是用Python或R,工具比较多,语法简单。

难点其实不是在写代码部分,而在于建模,如何设计一个有效的模型来量化这些数据间的联系。他们一般自称“调参侠”,顾名思义,就是天天调整参数,让模型运算结果来匹配实际情况。

7硬件工程师:计算机硬件工程师的工作范围在弱电,工作内容主要有PCB设计(印制电路板),IC(芯片)设计,FPGA工程师,还有针对特定硬件做系统开发维护的嵌入式工程师。硬件工程师有一定的市场需求,但是也不多。从技能需求来看,要求数学知识扎实,逻辑严密,电子电路知识更多。从未来的发展前景来看,随着智能硬件物联网的推广,会有一波大红利。

8人工智能与人机交互方向:人工智能是很综合的学科,里面涵盖了计算机专业的很多小方向。比如机器学习系统,计算机语言,图像处理,语音识别,机器人,人机交互等等。一般对计算机科学背景要求较高,包括数据结构、算法之类纯计算机专业的课程,都有一定要求。人工智能的产品包括机器人、语言识别、图像识别、自然语言处理和专家系统等。这个方向最近很热,凭借着扎实的计算机科学相关专业功底,可以在大量工作机会中寻找突破口。

说出来你可能不信:游戏公司非常欢迎0充党

也许有些人觉得游戏公司需要圈钱,鄙视零充党,事实上并不是这样,真正一个游戏中,充值玩家尤其是大额充值玩家只占很小的一部分比例,绝大部分还是零充党。

至于为什么欢迎零充党,从以下三个方面理解一下就有了

零充党保证了游戏热度

一般新玩家不会说上来就氪金,都是观望,而这些人越多说明游戏越火,非氪金玩家的存在会让游戏良性发展

零充党效率转化

跟上面差不多,总之一切皆有可能,总会有一部分玩家忍不住氪金

零充党是氪金玩家的游戏体验

这个很重要,氪金玩家究竟爽在哪?不是一刀秒BOSS,而是一刀跨级别秒玩家,零充党越多,氪金玩家玩得越爽,刀刀杀人多爽,要是全都是氪金玩家了,我还杀谁去?只能氪的多杀氪的少了

首先针对于「零冲」的感念,肯定是现在网游的通用模式:免费游戏。在免费模式中,一个游戏公司的盈利是非常符合一个定律:

「二八定律」:百分之20的人提供了百分之80的公司盈收

那继续这个话题,如果是这个样子,其他80%的人,或者不提供盈收的玩家是不是可以舍弃呢?

答案非常明确:是不可能的!

每一个游戏都可以看作是一个新的世界,大家都在同一个起点,同时开始成长,「充值」就等于场外补充额外的资源,「零冲」就代表是全凭自己努力。但是大家都是组成这个世界的基石,投资的不同只是决定分工不同,一些人是天生的会长驰骋战场,一些人是吃瓜群众,负责在后面喊「66666!~」

网络的游戏的核心是什么? 其中一点肯定是人与人之间的互动,有人的地方才有江湖,有人的地方也才有激情!

「零冲」玩家很好地承担了里面的非常重要的作用:

1、人气

一个服务器如果只有土豪,那很快就会变为鬼区,土豪在得不到成就感的情况下很快会脱坑而去。(游戏公司的巨大损失,这也是当年征途的广告,通过发钱给玩家来让大量玩家陪太子读书!)

2、一个对比的标杆

你就是一个对比的标杆,土豪玩家需要在你这里获得成就感。

3、提供基础资源的角色

可以简单理解为一个搬砖职业,通过体力劳动获取游戏资源,并且换取一些资金,一个合理的游戏内市场需要大量的这类角色!(工作室大多是这种情况!)

一个优秀的网络游戏环境是什么?

1、付费群体

通过充值资金来获得较好的游戏体验,从而达到玩游戏的目的。

2、爆肝群体

通过大量的游戏时间来获得较好的游戏体验,从而达到玩游戏的目的。

3、休闲群体

休闲的心态体验游戏,主要是为了体验游戏,游戏目标非常简单。

一个合理的游戏模式,就是需要在三者之间进行平衡。

这位仁兄!如果你没有架设过,建议你先自己架设一次玩,不要投入过多金钱。最好零投入。用自己电脑实现。具体软件和工具看是什么游戏。一般建构是服务器 数据库和游戏运行的一些软件。以诛仙私服为例!所需服务器用虚拟机实现,linux系统,加数据库。当然服务端文件和客户端文件这个自己必须有!这些只是架设自己玩,当然通过外网ip映射一个端口也可以外网!和朋友一起爽!只是依据自己机器配置和网速决定了所能承载的数据多少也就是人数问题! 如果你想做商业服,就要租用服务器了。价格也不一样,双线的网络在600每月左右,服务器几百年的差不多! 如果有兴趣可以找我一起玩!呵呵,,,

1、确定活动主题

不可能无缘无故就做活动,做活动也要有一个噱头。可以从活动时间入手,比如传统节日,周年庆,京东618,淘宝双十一等等。可以从用户需求入手,比如去年春节滴滴的春节拼车活动。

2、确定活动时间

活动时间包括几个时间点,活动开始预热时间,活动上线时间,活动结束时间,奖励发放时间,奖励领取时间。

3、确定活动对象

根据活动目的和产品特点来决定策划活动形式在明确了活动目的和核心目标,以及上面第一步确定的内容的基础上,策划活动形式。

策划活动形式要注意以下几点:活动门槛要低,活动门槛首先体现在操作上,从用户看到活动开始,每一次点击每一次跳转,都会有用户的流失。所以,活动的操作步骤一定要少,每一步的步骤要简单明确,过程中的指引要显眼。

4、奖励设置合理

用户参与活动,就应该获得相应的奖励,无论是物质上的还是精神上的,不能让用户产生过于负面的情绪,不过像微博转发抽奖这种就例外了,因为转发抽奖基本不需要用户投入什么。另外,涉及到实物奖励的,要有真实的,对奖品也要描述准确,体现活动的真实性。

5、活动引导要到位

有些活动可能需要几个步骤才能完成,每当用户完成一个步骤,就应该给用户相应的提示,引导用户完成整个活动流程,一旦用户不知道下一步该做什么,就很有可能放弃参与。

6、风险控制

首先预判有可能出现的风险,一一列出来,然后给出应对方案。技术层面:活动页面上线后的BUG,比如优惠券无法使用,用户支付失败;用户瞬间涌入,服务器宕机。活动漏洞:比如规则上的漏洞,刷单,刷赞等。

7、确定监测指标

活动做的好坏,数据可以给出最直观的答案,能够为下一次做活动提供参考借鉴。所以,每次做活动都要进行数据的监测。活动运营中的数据很多,比如各分享渠道的分享次数,分享链接的点击次数,各渠道注册成功的转化率,总的注册成功转化率,用户注册的蹦失节点。

8、成本预估及效果评估

成本预估及效果评估需要自己去估算,算一下需要用到的资源有哪些,单人成本是多少,整个活动要多少钱。这些成本能够带来多少收益,体现在哪些数据上,用数据来说话,合理评估,说服领导。

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想要系统的学习可以考虑报一个网络直播课,推荐CGWANG的网络课。老师讲得细,上完还可以回看,还有同类型录播课可以免费学(赠送终身VIP)。

自制能力相对较弱的话,建议还是去好点的培训机构,实力和规模在国内排名前几的大机构,推荐行业龙头:王氏教育。

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在“游戏设计/游戏制作”领域的培训机构里,王氏教育是国内的老大,且没有加盟分校,都是总部直营的连锁校区。跟很多其它同类型大机构不一样的是:王氏教育每个校区都是实体面授,老师是手把手教,而且有专门的班主任从早盯到晚,爆肝式的学习模式,提升会很快,特别适合基础差的学生。

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计算机科学与技术本身就是工学一级学科,学科代码0812。可授工学、理学学位。

其下三个二级学科为:

计算机系统结构 081201

计算机软件与理论 081202

计算机应用技术 081203

计算机科学与技术属于理工类专业,细分下去的话计算机专业内部分为理科方向和工科方向。

理科方向也叫计算机科学,主要研究算法复杂度、程序设计语言原理、数据挖掘、形式语言与自动机理论、计算机体系结构。

工科方向也叫计算机技术,主要研究图形图像处理、软件工程、软件体系结构、操作系统、数据库等等。

扩展资料:

计算机科学与技术是研究计算机的设计与制造,并利用计算机进行有关的信息表示、收发、存储、处理、控制等的理论方法和技术的学科。

该专业学生主要学习计算机科学与技术方面的基本理论和基本知识,接受从事研究与应用计算机的基础知识,具有研究和开发计算机硬软件的基本能力。

计算机科学与技术专业是一门非常广泛的专业,比如你打开某购物网买东西,在浏览器输入网址,就会有很多商品供你选择。这就涉及计算机网络技术、服务器、数据库技术等,都能在计算机专业中学习到。

参考资料:

——工学

——计算机科学与技术专业

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