Unturned未转变者3.21服务器指令汇总新增指令使用教程

Unturned未转变者3.21服务器指令汇总新增指令使用教程,第1张

Unturned未转变者321服务器指令汇总。在321版本中官方对于游戏中的指令进行了调整,不少玩家可能还不太清楚新版本指令如何使用,下面带来321的新增指令使用教程,供各位玩家们参考。

321服务器指令汇总

建议配置于 /Server/Commandsdat

有部分指令可以于伺服器运行时执行不过还是建议打在 Commandsdat

Command 描述

Name {String} 添加名称 {String}★

Password {String} 添加密码 {String}

Welcome {String} 添加欢迎讯息 {String}

Map {String} 设置地图 {String}★

Maxplayers设置最大人数

Pve 切换成PvE模式

Mode [Easy/Normal/Hard ] 设置游戏难度 分别为 [简单/普通/困难]

Perspective [First/Third/Vehicle/Both] 设置游玩视角 分别为

[第一人称/第叁人称/仅载具第叁人称/通用]

Bind {String} 设置IP (通常会直接帮你抓好故不用设置)

Port设置端口(预设27015)

Timeout 设置在连线逾时前玩家最大ping值

Owner {Steam64ID} 设置伺服器拥有者 {76561198}

Chatrate 设置玩家发言间隔

Cycle 设置日夜循环_期时间(单位:sec)

Decay 设置结构物在玩家/群组所有成员离线多久时自然崩坏

Queue_Size 设置排队人数(满人时外面的排队人数上限)

Hide_Admins on 隐藏管理员色彩

Whitelisted 白名单模式(设置后仅白名单人员可进入)

Loadout {String} 设置重生装 {255/1419/1420/} [_1]

Cheats 开启作弊模式 (开启后将可以使用预设的指令集)

于控制台或者伺服器内

适用使用于 伺服器命令提视窗中及游戏内

可用'@'或者'/'唿叫命令

Command 描述

help {String} 获得{String}指令的帮助

如果你想知道 kill 的用法可以这样打 help kill

admin {String} 给予{String}管理员 可填入玩家Steam名称或者游戏_称

unadmin {String} 解除{String}管理员 可填入玩家Steam名称或者游戏_称

admins 查询管理员名单

kick {String} {String2} 踢出玩家{String} 塬因: {String2}

ban {String} {String2} 封禁玩家{String} 塬因: {String2} 封禁时间 秒 预设锁一年

unban {String} 解除封禁玩家{String}

bans 查看封禁玩家名单

day 将时间设为白天

night 将时间设为夜晚

time 将时间设为

kill {String} 杀死玩家{String}

give {String} 给予玩家{String}(没填则目标为自己) 物品ID 数量

vehicle {String} 给予玩家{String}(没填则目标为自己) 载具ID

experience {String} 给予玩家{String}(没填则目标为自己) 经验数量

reputation {String} 给予玩家{String}(没填则目标为自己) 荣誉值

teleport {String} {String2} 传送玩家{String}(不填则目标为自己) 至{String2}处(可为玩家ID或者地名)

shutdown 关闭伺服器

save 存档当前进度

home 传送到已绑定的床

players 查看在线玩家(显示于控制台)

slay {String} 杀死并封禁玩家{String}一年

say {String} [R/G/B] 广播讯息{String}色彩为[R/G/B] _例: say hi/255/249/117

resetconfig 重设Configdat文挡 (慎用)

airdrop 唿叫游戏内建空头

weather [None/Storm/Blizzard] 设置天气 分别为 [无/风暴/暴风雪]

debug 印出除错资讯于控制台

RocketMod追加指令 (需安装RocketModPlugin)

适用使用于 伺服器命令提视窗中及游戏内

可用'/'唿叫命令,部份指令已于塬版中拥有故不再提起

Command 描述

god 为自己提供上帝模式

vanish 为自己提供隐身

exit 离开伺服器(不会有显示离开)

i 唿叫物品 数量 也可写做 item [取代give功能]

v v 唿叫载具 [取代vehicle功能]

heal {String} 治疗玩家{String}(若为空则指向自身)

tp {String} 传送至{String}处(可为玩家ID或者地名) [取代teleport ]

tphere {String} 将{String}传送至自身处(玩家ID) [取代teleport ]

investigate {String} 显示玩家{String}之Steam64码

home 传送至一个已绑定的床

rocket [reload/unload/load] {String} 若为空则为查看版本 [重载/卸载/载入] 插件{String}(若为空则导向全部插件)

[_1] Loadout 职业类别

代号 职业 代号 职业

0 平民 6 伐木工人

1 消防员 7 建筑工人

2 警察 8 厨师

3 特种部队 9 小偷

4 农夫 10 医生

5 渔夫 255 所有职业

_例书写格式

loadout 1/233/234/241

loadout 2/223/224/225

1)可管理性。可管理性是指服务器的管理是否方便、快捷,应用软件是否丰富。在可管理性方面,基于Widows NT/2000平台的个人计算机服务器要优于Unix服务器。

2)可用性。可用性是指在一般时间内服务器可供访问者正常使用的时间的百分比。.提高可用性有两个方面的考虑:减少硬件平均故障时间和利用专用功能机制。专用功能机制可在出现故障时自动执行系统或部件切换机制,以避免或减少意外停机。

3)高性能。这是指服务器综合性能指标要高。主要要求在运行速度、磁盘空间、容错能力、扩展能力、稳定性、监测功能及电源等方面具有较高的性能指标。尤其是硬盘和电源的热插拔性能、网卡的自适应能力的性能指标要高。

4)可扩展性。为了使服务器随负荷的增加而平稳升级,井保证服务器工作的稳定性和安全性,必须考虑服务器的可扩展性能。首先在机架上要有为硬盘和电源的增加而留有的充分空间,其次主机上的插槽不但要种类齐全,而且要有一定的余量。

5)模块化。模块化是指电源、网卡、SCSI卡、硬盘等部件为模块化结构,且都是有热插拔功能,可以在线维护,从而使系统停机的可能性大大减少。特别是分布式电源技术可使每个重要部件都有自己的电源。

双机热备 共享存储方式  什么是双机热备

  双机热备包括广义与狭义两种。

  从广义上讲,就是服务器高可用应用的另一种说法,英译为:high available,而我们通常所说的热备是根据意译而来,同属于高可用范畴,而双机热备只限定了高可用中的两台服务器。热备软件是用来解决一种不可避免的计划和非计划系统宕机问题的软件解决方案,当然也有硬件的。是构筑高可有集群系统的基础软件,对于任何导致系统宕机或服务中断的故障,都会触发软件流程来进行错误判定、故障隔离、以及通地联机恢复来继续执行被中断的服务。在这个过程中,用户只需要经受一定程度可接受的时延,而能够在最短的时间内恢复服务。

  从狭义上讲,双机热备特指基于高可用系统中的两台服务器的热备(或高可用),因两机高可用在国内使用较多,故得名双机热备,双机高可用按工作中的切换方式分为:主-备方式(Active-Standby方式)和双主机方式(Active-Active方式),主-备方式即指的是一台服务器处于某种业务的激活状态(即Active状态),另一台服务器处于该业务的备用状态(即Standby状态)。而双主机方式即指两种不同业务分别在两台服务器上互为主备状态(即Active-Standby和Standby-Active状态)。

  注:Active-Standby的状态指的是某种应用或业务的状态,并非指的是服务器状态。

  组成双机热备的方案主要有两种方式:

  1、基于共享存储(磁盘阵列)的方式:

  共享存储方式主要通过磁盘阵列提供切换后,对数据完整性和连续性的保障。用户数据一般会放在磁盘阵列上,当主机宕机后,备机继续从磁盘阵列上取得原有数据。如下图所示。

  这种方式因为使用一台存储设备,往往被业内人士称为磁盘单点故障。但一般来讲存储的安全性较高。所以如果忽略存储设备故障的情况下,这种方式也是业内采用最多的热备方式。

  2、基于数据复制的方式:

  这种方式主要利用数据的同步方式,保证主备服务器的数据一致性。

   数据同步方式

  基本于数据复制的方式有多种方法,其性能和安全也不尽相同,其主要方法有以下几种:

  A、单纯的文件方式的考贝不适用于数据库等应用,因为打开的文件是不能被复制的,如果要复制必须将数据库关闭,这显然是不可以的。以文件方式的复制主要适用于WEB页的更新,FTP上传应用,对主备机数据完整性,连续性要求不高的情况下使用。

  B、利用数据库所带有复制功能,比如SQLServer2000或2005所带的定阅复制,这种方式用户要根据自己的应用小心使用,原因主要是:

  (1)SQLServer的定阅复制会在用户表上增加字段,对那些应用软件编程要求较高,如果在应用软件端书写时未明确指定字段的用户,而使用此功能会造成应用程序无法正常工作。

  (2)数据滞留,这个限制怕也是最要命的,因为SQLServer在数据传输过程中数据并非实时的到达主备机,而是数据先写到主机,再写到备机,如此一来,备机的数据往往来不及更新,此时如果发生切换,备机的数据将不完整,也不连续,如果用户发现已写入的数据在备机找不到,重新写入的话,则主机修复后,就会发生主备机数据严重冲突,数据库会乱掉。

  (3)复杂应用切莫使用定阅复制来做双机热备,包括数据结构中存储过程的处理,触发器和序列,一旦发生冲突,修改起来非常麻烦。

  (4)服务器性能降低,对于大一点的数据库,SQLServer2000或2005所带的定阅复制会造成服务器数据库运行缓慢。

  总之SQLServer2000或2005所带的定阅复制主要还是应用于数据快照服务,切莫用他来做双机热备中的数据同步。

  C:硬盘数据拦截,目前国际国内,比较成熟的双机热备软件通常会使用硬盘数据拦截的技术,通常称为镜像软件即Mirror软件,这种技术当前已非常成熟,拦截的方式也不尽相同。

  (1)分区拦截技术,以Pluswell热备份产品为例,他采用的是一种分区硬盘扇区拦截的技术,通过驱动级的拦截方式,将数据写往硬盘的数据提取,并着先写到备用服务器,以保证备用服务器的数据最新,然后再将数据回写到主机硬盘。这种方式将绝对保证,主备机数据库的数据完全一致,无论发生哪种切换,都能保证数据库的完整性与连续性。由于采用分区拦截技术,所以用户可以根据需要在一块硬盘上划分适合大小的分区来完成数据同步工作。

  (2)硬盘拦截技术,以Symantec的Co-Standby为例,也是一种有效的硬盘拦截软件,他的拦截主要基于一整块硬盘,往往在硬盘初始化时需要消耗大量的时间。

  双机热备中需要指出的几个概念:

  1、双机热备的工作原理即:故障隔离,简单的讲,高可用(热备)就是一种利用故障点转移的方式来保障业务连续性。其业务的恢复不是在原服务器,而是在备用服务器。热备不具有修复故障服务器的功能,而只是将故障隔离。

  2、Active-Active方式指的是业务方式而不是服务器状态,如果是同一种应用是不能完成Active-Active方式的。例如热备的两台服务器都是sqlserver数据库,那也是指的不同的数据库实例。相同的数据库实例是不可能在热备这一级实现Active-Active方式。简单的讲Active-Active方式就是两个Active-Standby方式分别运行于两台服务器上的。

  3、故障检测:故障检测是双机热备的任务,不同的双机检测点的多少决定了双机热备软件在功能和性能上的优劣,并不是所有的软件都具有相同的检测功能,以PlusWell双机热备软件为例,其提供的是一种全系统检测能力,即检测分为系统级、应用级、网络级三个方面。系统级检测主要通过双机热备软件之间的心跳提供系统的检测功能,应用级提供用户应用程序、数据库等的检测功能,网络级的检测提供对网卡的检测及可选的对网络路径的检测功能,因此称为全故障检测能力。

  4、服务器资源,双机热备的资源指某种业务运行过程中所依赖的最小的关联服务,不同的双机软件所提供的资源多少也不相同,当然提供的可切换资源越多,软件应用的范围也越广,在双机热备中提到的服务器资源主要包括,可切换的网络IP资源、计算机名、磁盘卷资源、服务器进程等。

  5、双机热备的切换,双机热备的切换一般分为手动切换和故障切换,即计划性切换(即人为切换)和非计划性切换(即故障切换)。需要大家注意的是并不是所有资源都具有可切换性,以PlusWell热备份软件为例他提供了:(1)本地资源监控,即不可切换的资源,(2)普通资源,即可以在主备机切换的资源。(3)快速资源,指的是快速切换的资源,

  一般情况下的双机切换时间为1-5分钟,而快速切换的时间为3-5秒种。用户应根据自己的需求及业务特点来选择相关的切换服务,从价格成本上来说,切换的时间越短费用也越高。

  6、热备份与备份的概念区别,热备份指的是:high available即高可用,而备份指的是Backup,即数据备份的一种,这是两种不同的概念,应对的产品也是两种功能上完全不同的产品。热备份主要保障业务的连续性,实现的方法是故障点的转移,而备份,主要目的是为了防止数据丢失,而做的一份考贝,所以备份强调的是数据恢复而不是应用的故障转移。

服务器和普通电脑在硬件配置上的区别是什么

首先从主板开始说 主板是分层的 服务器的主板用的多层的 质量要好很多不容易老化 cpu方面首先服务器的cpu是不要求超频的 因为服务器要求最高的就是要稳定 超频会导致内部数据与外部数据不统一 服务器不像普通电脑作为终端 所以必须要求数据统一 服务器的cpu一般用志强系列的 服务器的主板支持多cpu分担 相对于周边的接口也比较多 比如说硬盘线口 pci--e插口

服务器的硬件配置和普通电脑有什么区别

CPU:Pc的CPU应用环境一般是解决单个任务,而服务器面向的应用则是数十甚至数百用户同时发出请求时,系统能从容地处理这些任务,所以系统内部的多线程运算能力和交换速度就会起到至关重要的作用。

内存:服务器使用的内存要求很严格,必须是具有ECC功能的DRAM、SDRAM或DDRRAM。普通PC由于数据流量小,运算时间短,所以对系统的ECC功能并不十分要求。

硬盘:一般采用SCSI高速硬盘,高档服务器上的硬盘还具备热插拔功能,以便在线更换。

专用的服务器和普通电脑区别是什么

一、高扩展性

可扩展性是指服务器的配置(内存、硬盘、处理器等)可以在原有基础上很方便地根据需要增加。

为了实现扩展性,服务器的机箱一般都比普通的机箱大一倍以上。设计大机箱的原因有两个:一是机箱内部通风良好;二是机箱设有七八个硬盘托架,可以放置更多硬盘。

服务器的电源输出功率比普通PC大得多,甚至有冗余电源(即两个电源)。机箱电源的D型电源接口有十几个之多,普通PC的机箱只有五六个。

服务器的内存在可以根据需要扩展,一般可以扩展到几GB

二、高可靠性

因为服务器在网络中是连续不断地工作的,因此,服务器的可靠性要求是非常高的,目前,提高可靠性的普通做法是部件的冗条配置。服务器可采用ECC内存、RAID技术、热插拨技术、冗余电源、冗余风扇等做法使服务器具备(支持热插拨功能)容错能力和安全保护能力,从而提高可靠性

硬件的冗余设备支持热插拨功能,如冗余电源风扇等,可以在单个部件夹效的情况下自动切换到备用的设备上,保证系统运行的连续性。RAID技术可保证硬盘在出现问题时在线切换,从而保证了数据的完整性。

三、高处理能力

服务器可能需要同响应数十、数百、数千台客户机的请求,因此,服务器的速度应该比普通的PC快。

决定CPU性能的因素有很多,CPU只是其中一个因素,其它,如硬盘的速度、内存的大小、网卡的数据吞吐能力等,都是制约服务器性能的重要因素。

四、高I/O性能

SCSI技术、RAID技术、高速智能网卡、较大的内存扩充能力都是提高IA架构服务器的I/O能力的有效途径。

五、高无故障运行时间

一般来说,工作服务器的要求是工作时间内(每天8小时,每周5天)没有故障;部门级服务器的要求是每天24小时,每周5天内没有故障;企业服务器要求全年365天,每天24小时都没有故障,服务器随时可用,简称为7x24。

六、高强管理性

IA架构服务器主板上集成了各种传感器,用于检测服务器上的各种硬件设备。配合相应软件,可以远程监测服务器。

七、运行服务器操作系统

服务器是硬件与软件相结合的系统虽然在一台普通PC上安装网络操作系统,也可以称之为服务器,但这台服务器不具备真正服务器的特性。

八、提供网络服务

已经具备了相应硬件平台和操作系统的服务器还不能发挥它的作用。如果要发挥它的作用,必须在网络服务器上安装网络服务软件。

服务器和普通电脑的区别

你可以这样理解

服务器就是计算机群组

服务器相当于N多台电脑

服务器 专门提供网络服务的,如 或者 ftp 等等

普通电脑 一般是 Desk 桌面型的,工作电脑

服务器和普通PC上的区别

服务器与PC的区别应该从硬件和软件两方面来看,根据应用的不同两者的差别很大,打个比方,PC就是那什么都会的门诊医生,但是医术不是那么精湛,而服务器就应该是某个方面的专家了,处理能力越出

众,它“专”的就越厉害。我先从硬件上,根据各个组件说说他们的不同:

1CPU 服务器CPU的指令一般是采用的RISC(精简指令集)。根据研究,在大多数的应用中,CPU仅仅使用了很少的几种命令,于是研究人员就根据这种情况设计了该指令集,运用集中的各种命令组合来实现各种需求。这种设计的好处就是针对性更强,可以根据不同的需求进行专门的优化,处理效更高。相对应的则是CISC(复杂指令集),他的特点就是尽量把各种常用的功能集成到一块,例如我们常常听到的MMX,SSE,SSE+,3D!NOW!等等都是这种类型的。另外,服务器的CPU设计一般都要考虑它的多路功能,说白了就是好几个甚至上千上万个CPU一起工作的问题,而PC则简单多了,这种多路功能用上实在浪费,而它的价钱也的确是上面兄弟说的,不是谁都能受的了的。(补充:服务器的寻址能力很早前就是64位了;APPEL采用的指令集也是RISC,他是个另类,不过现在已经投靠INTEL了)2内存。内存在服务器上的原则也上越快越大越好,不过它对纠错和稳定提出了更高的要求,比如ECC("错误检查和纠正"好象没人这么叫的)。我们现在使用的PC上很少有人能够用到1G的内存(玩游戏的不算),而在服务器上,这G级的内存有时也会显着捉襟见肘,记得去年国家发布银河最新超级计算机时,他的内存更是达到了1个T;相比内存的速度,人们在应用的时候更优先考虑内存的稳定和纠错能力,只有在保证了这两条,才能再考虑别的东西。

3硬盘。硬盘性能无论是在PC上还是服务器上,性能的提升一直很缓慢,个人认为,依靠机械的发展,硬盘的发展是不可能出现质的飞跃。由于使用服务器的一般都是企业单位,里面都是保存了大量珍贵数据,这对硬盘就提出了安全稳定的要求,硬盘上出现的相关技术也基本上围绕这两个要求转。比如:数据冗余备份,热插拔等。另外,服务器硬盘必须能做到247不间断工作的要求。

4主板这个我了解的比较少,很少看到服务器有主板的说法,不过我觉得应该提提服务器的总线设计——多路,就是多个CPU如何能够协调工作。有兴趣建议你看看操作系统方面的书,看老外写的,很好!

5显卡除了图形和3D设计(那个人家好象都叫工作站,哪位达人知道请告诉我对不对),服务器上的显卡基本上就是你只要能接上显示器能显示就行!

接下来我说说软件,软件就主要指操作系统,比如我们熟悉的NT,2000 SERVER,2003 SERVER,LINUX,SOLRAIS和UNIX等等,都是专门针对服务器设计的,比如:负载均衡,多路CPU的支持。

服务器与普通电脑之间的区别是什么

1 稳定性:服务器要求7x24(x365)不间断运行,PC只需要5x8;

2 性能:服务器需要及时响应众多客户端的请求,并提供相应服务,PC一般只由少数人操作;

尤其是网络性能,对PC来讲如果不联网,没有网卡,PC仍是PC,而对服务器来讲没有网卡就不是服务器了,因为,服务器的定义就是在网络中给其它计算机提供服务的计算机系统。

3 扩展性:PC一般不需要很多外插卡,对扩展性要求不高,而服务器一般需要考虑增加网卡、RAID卡、HBA卡等;另外,扩展性还包括,内存、硬盘等存储位、电源,甚至是CPU的扩展,这些更是服务器的特性;

4 网络中的角色:用户直接操作PC进行,发出服务请求,是客户端;服务器工作在后台,只和发出服务请求的客户机进行通信,是服务提供者;

5 多机协同:服务器可由多台构成一个集群,共同提供服务,PC往往独立工作;

6 图形显示、键盘和鼠标的要求:普通台式机和显示器、键鼠等都是一对一的,而且,一般对显卡性能有要求,服务器不直接和用户交互对显卡性能基本无要求,一般键盘鼠标显示器是多台共用的。

希望能帮到你

我们平常所听说的服务器,有的是从软件服务的角度说的,有的是指的真正的硬件服务器。比如我们说配置一个 Web 服务器,就是指在操作系统里实现网站信息发布和交互的一个服务,只要机器能跑操作系统,这个服务器就能在这台机器上实现。有时在要求不高的情况下,我们也确实是用普通 PC 来做硬件服务器用的。有人可能要说了,我们既然能用普通 PC 来做硬件服务器用,那为什么还要花那么多钱买硬件服务器呢? 其实,在硬件服务器和普通 PC 之间存在着很大的不同!任何产品的功能、性能差异,都是为了满足用户的需求而产生的。 硬件服务器的没工作环境需要它长时间、高速、可靠的运行,不能轻易断电、关机、停止服务,即使发生故障,也必须能很快恢复。所以服务器在设计时,必须考虑整个硬件架构的高效、稳定性,比如总线的速度,能安装多个 CPU,能安装大容量的内存,支持 SCSI 高速硬盘及 Raid,支持阵列卡,支持光网卡,能支持多个 USB 设备。有的服务器设计有双电源,能防止电源损坏引起的当机。 服务器的维护和我们普通的 PC 也不相同。服务器的生产厂家都是国际上大的计算机厂家,他们对服务器都做了个性化设计,比如服务器的硬件状态指示灯,只要观察一下灯光的颜色就能判断故障的部位。比如 BIOS,里面的程序功能要比 PC 完善的多,可以保存硬件的活动日志,以利于诊断故障、消除故障隐患。有的厂家的服务器在拆机维修时,根本不需要螺丝刀,所有配件都是用塑料卡件固定的。 稍微好点的服务器一般都需要配接外部的存储设备,比如盘阵和 SAN 等,服务器都有管理外部存储的能力,以保证数据安全和可靠、稳定的协同工作。 为了提高服务器的可用性和可靠性,服务器还需要支持集群技术,就是多台机器协同工作,提供负载均衡,只要其中有一台服务器正常,服务就不会停止! 服务器的功能还有很多!这些都是它比普通 PC 好的地方,好的东西它的设计和生产就需要消耗技术和生产成本,价格自然就高。 再说到前面的软件服务器和硬件服务器 2 个概念,自然用真正的硬件服务器来提供我们的软件服务才是最合适的,才能真正发挥服务的最大性能。哈哈~~ 以后买服务器不要可惜小钱了吧? 专业做效果图的简称图型工作站。“图形工作站”是一种专业从事图形、图像(静态)、图像(动态)与视频工作的高档次专用电脑的总称。从工作站的用途来看,无论是三维动画、数据可视化处理乃至cad/cam和eda,都要求系统具有很强的图形处理能力,从这个意义上来说,可以认为大部分工作站都用作图形工作站。当然图型工作站需要性能比较强悍的电脑来完成任务。显卡、CPU和内存一样都不能差。至于你说的高配这个东西真给不出具体的参数,要看你来完成那些工作的。可以流畅快地完成你的专业制作我觉得就可以了,没有盲目追求高配置的必要。

VPS服务器和普通电脑有什么区别?

1、VPS主机是介于虚拟主机和独立服务器之间的折中方案。

2、 VPS服务器还是和其他用户分享服务器资源,比如CPU和内存,但文件系统是完全分开的。也就是说从文件系统角度看,VPS用户完全独立,看不到这台机器的其他用户。对VPS用户来说,其功能和使用方法与真正的整体租用是完全一样的。

3、 同时,CPU、内存和其他服务器资源的划分方法与虚拟主机不同,各个VPS主机用户有自己固定的CPU、内存和其他资源,互不干扰。也就是说,VPS上的任何一个用户只能使用划分给自己的那部分资源,而不会用完整台服务器的资源,也就不会影响其他用户。

4、vps是属于服务器,而普通电脑则是针对个人用户。

同配置的服务器和普通电脑哪个性能更好

首先 服务器 的主要作用是处理数据, 它不需要渲染

所以 一般服务器 都是 多核 低频 CPU,很多的CPU 组成一个服务器。

家用普通电脑 要兼顾 影音娱乐, 需要渲染 高频的CPU。

还要用显卡来加速 渲染。

所以 你说的性能 主要是干嘛。

kvm切换器根据不一样的管理模式有不同的区分;

单台kvm按端口数量分(可以连接管理服务器的数量):1端口、2端口、4端口、8端口、16端口、24端口、32端口,64端口;

通过数字kvm集中控管软件或者级联(菊链、串接)等方式可以管理上千台服务器;

参数查看:itkvm

主从切换技术的方法是:当主服务器宕机后,需要手动把一台从服务器切换为主服务器,这就需要人工干预,费事费力,还会造成一段时间内服务不可用。 这不是一种推荐的方式,更多时候,我们优先考虑 哨兵模式

哨兵模式是一种特殊的模式,首先Redis提供了哨兵的命令,哨兵是一个独立的进程,作为进程,它会独立运行。其原理是 哨兵通过发送命令,等待Redis服务器响应,从而监控运行的多个Redis实例。

这里的哨兵有两个作用

然而一个哨兵进程对Redis服务器进行监控,可能会出现问题,为此,我们可以使用多个哨兵进行监控。各个哨兵之间还会进行监控,这样就形成了多哨兵模式。

用文字描述一下 故障切换(failover) 的过程。假设主服务器宕机,哨兵1先检测到这个结果,系统并不会马上进行failover过程,仅仅是哨兵1主观的认为主服务器不可用,这个现象成为 主观下线 。当后面的哨兵也检测到主服务器不可用,并且数量达到一定值时,那么哨兵之间就会进行一次投票,投票的结果由一个哨兵发起,进行failover操作。切换成功后,就会通过发布订阅模式,让各个哨兵把自己监控的从服务器实现切换主机,这个过程称为 客观下线 。这样对于客户端而言,一切都是透明的。

配置3个哨兵和1主2从的Redis服务器来演示这个过程。

首先配置Redis的主从服务器,修改redisconf文件如下

上述内容主要是配置Redis服务器,从服务器比主服务器多一个slaveof的配置和密码。

配置3个哨兵,每个哨兵的配置都是一样的。在Redis安装目录下有一个sentinelconf文件,copy一份进行修改

上述关闭了保护模式,便于测试。

有了上述的修改,我们可以进入Redis的安装目录的src目录,通过下面的命令启动服务器和哨兵

注意启动的顺序。 首先是主机(19216811128)的Redis服务进程,然后启动从机的服务进程,最后启动3个哨兵的服务进程。

上面是通过Jedis进行使用的,同样也可以使用Spring进行配置RedisTemplate使用。

sentinel down-after-milliseconds配置项只是一个哨兵在超过规定时间依旧没有得到响应后,会自己认为主机不可用。对于其他哨兵而言,并不是这样认为。哨兵会记录这个消息,当拥有认为主观下线的哨兵达到sentinel monitor所配置的数量时,就会发起一次投票,进行failover,此时哨兵会重写Redis的哨兵配置文件,以适应新场景的需要。

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