游戏宵禁要实行?所有网游将23点到6点关闭服务器,你同意吗?

游戏宵禁要实行?所有网游将23点到6点关闭服务器,你同意吗?,第1张

大家好,我是 游戏 大护法,一个有些数十年经验的网游爱好者。

作为一个具有十几年网游经验的老玩家,我有话要对大家说,网游从两千年开始在国内稍微盛行,我作为第一批 游戏 体验者,从国内盛行单机 游戏 直到现在手游发达,这一路走来还是有些经验要谈的,关于网游宵禁这件事首先不做评价。

首先我们来了解一下网游宵禁,顾名思义就是晚上禁止 游戏 ,在其它国家已经意识到这个问题,一部分青少年玩家沉迷于 游戏 ,在以前的年代或许大家都去的是网吧,可是如今手机越来越发达,由于环境或者家庭的限制问题已经得到了解决,如今谁还没有个手机呢?很多事情都是能躲在被窝里面偷偷干的,时间转瞬即逝,稍微一个不注意也许已经两个小时过去了,甚至通宵玩 游戏 也是非常常见的。

青少年玩家多半对于 游戏 比较沉迷,且自我控制力不是很强,当然成年人通宵达旦的玩 游戏 也不在少数,毕竟成年人第二天或者都有工作需要,所以这种现象并不是很普遍,但是未成年人生活无忧很容易造成晚上通宵达旦玩网游,从而影响第二天的事情,嘴上虽然这样说, 游戏 君现在也是如此,晚上偷摸着有一点时间就会选择打两把 游戏 ,毕竟谁还不能有个 娱乐 项目吗?这只是一种 娱乐 项目的一种。

实行网游宵禁有必要吗?至少我觉得这是一件具有正能量的事,凌晨正是睡眠的好时间,说起这数十年最让我苦恼的事是什么?那就是通宵上的太多了,熬夜太多对身体影响太大,年轻的时候有挥霍的资本,等到二十岁出头就能感觉的出来,而且晚上是长身体的时候,你像成为一米八的长腿欧巴吗?那就少熬夜,自己控制不住自己不如借助外力来帮助自己。

正如人人向往的绿洲一般,这就需要把握一个度,在该干什么的年龄做什么,打 游戏 我并不反对,相反打 游戏 还可以让思维变的更加灵敏,但是十二点到了该睡觉就睡觉,第二天起来难道不能玩了吗?就是这个道理,规划好自己的时间,多想着逆袭为长腿欧巴就成了,毕竟优胜劣汰。

感谢阅读,欢迎下方评论你的看法!

我非常同意!!!!!

说一下自己的亲身经历,当时玩神武端游,因为是冲新区,开区中午12点开始头两天只睡3个小时,无限师门无限挂机,后期每天凌晨3点睡早上6 7点左右起来,持续1个多月。

期间吃饭都是在电脑前,一个多月不洗澡,不出门,除了睡觉就是在 游戏 上。后来每次晚上要睡觉的时候大脑已经无法休息了,就是嗡嗡嗡一直响,当时怕死了,因为新闻报道过玩 游戏 猝死的,后来就不敢玩了。

如果禁宵就可以保证每天都有充足的时间休息,变相的也是造福青少年身体 健康 !

游戏 宵禁的实行我是不同意的,在我还没有成年的时候玩 游戏 被家长各种的围追堵截。好不容易长大了,我可以有自己的时间去玩 游戏 了,你偏偏又要来一个 游戏 宵禁!我怎么感觉我们这类玩家这么可怜。

自从手游发展起来之后,我确实是经常在晚上23:00之后去玩 游戏 ,毕竟白天还有工作要忙,晚上的时候偷着玩几把。在这里我对于网络宵禁的理解就是在晚上23点到凌晨6点无论是手游还是端游,只要是联网的都不能再玩!如果网络宵禁真的实行开来的话,我个人会感觉非常的不舒服!而且我知道 游戏 宵禁主要针对的是一些未成年人来说,但是说在晚上23点到凌晨6点关闭所有网游的服务器!这种方法确实是可以有效的防止未成年在网上的时候不休息玩 游戏 影响白天的学习但是对于我们这些成年人来说是不是伤及无辜了?

韩国的电子竞技发展得非常好,因此韩国对于网游宵禁也是最早实行的!但是韩国针对的仅仅只是未成年人施行网游宵禁,作出了具体的划分。

国内也要推出网游宵禁的话,我认为也应该从未成年人和成年人作出区分! 但是这样子区分之后,又会出现一些问题,如:孩子偷拿着父母的手机去进行熬夜玩 游戏 !只要孩子想要偷着玩, 游戏 方法总是多种多样的! 从这里看来的话,我们还只 能够实行统一的网游宵禁管制,在晚上23点到凌晨6点关闭所有的网游服务器,无疑是最好的选择!

游戏 宵禁这个相对于我来说无所谓的,但是如果是从23点开始的话,可能相对于一些主播之类的人来说会比较尴尬,如果说一定要实施一个 游戏 健康 系统的话,个人比较建议类似于腾讯 游戏 “王者荣耀”的 游戏 健康 系统,虽然我现在已经很久没有玩王者荣耀了,但按照当时与朋友一起组队开黑的情况来看,基本上就是玩起来停不下来的那种,几个小时的防沉迷时间忘了,王者荣耀连续玩三个小时还是几个小时会强制让休息十几分钟,超过六小时 游戏 时间的到第二天凌晨五六点左右才能正常 游戏 ,我感觉设定一个四到六个小时防沉迷时间比较适合,就像是司机疲劳驾驶一样,达到时间点开始禁赛,禁赛一两个小时休息休息眼睛,宵禁时间设定为24点到5点更佳,毕竟还是有一部分人需要靠 游戏 赚钱的,这样的话夜间会有一个差不多的休息

大家好,我是不爱吃香菜君。

如果网游实行宵禁我认为是起不到什么作用的,我小时候网游不是太盛兴的时候我和伙伴们通宵玩war3RPG地图,什么羁绊神之墓地神幻之恋,玩的不亦乐乎,所以光停网游是起不到效果的,网游关服可以玩单机,可以看**,可以刷手机,促使我们熬夜的并不是网游,而是自己本身。

正如现在很多人都说是 游戏 毁了这一代,殊不知70年代上一代说武侠小说会毁了下一代,80年代上一代说摇滚会毁了下一代,90年代上一代说早恋会毁了下一代,20世纪上一代说 游戏 会毁了下一代,事实证明上一代才会毁了下一代,找着接口来掩饰自身教育的失败,所以,关闭网游只是起到皮毛效果,真正原因在于自身的约束。

在这里香菜君还是要劝一下各位熬夜真的很伤身体,所以大家还是要早点睡吧。

各位有什么看法欢迎在评论区留言。

我挺同意的。因为这 游戏 宵禁是针对未成年人,而不是已经有自制力的成年人,所以小刘海是比较支持的(我已经成年了哦)。

记得小刘海读初中高中的时候,班上的同学半夜**出去上网的不在少数,而且不止一次两次,有时候一个学期,只要不被老师或领导抓到,起码会有十几次。晚上出去上网打 游戏 ,早上上课只能打瞌睡,成绩一落千丈。这种人在小刘海身边比比皆是。

所以这小刘海我是深有体会的,制定严格的 游戏 宵禁措施,能让更多的青少年把精力更好地投入到学习中去。没有了 游戏 晚上就会好好睡觉,白天有精力去学习,这才是一个青少年该有的样子。

小刘海是同意这个措施的,大家如果有更好的康桥,欢迎在下方评论分享噢。

作为一个见证了 游戏 发展的资深 游戏 玩家,我来谈一下我的看法。

首先, 游戏 实行宵禁制度我是绝对赞成的。

何为宵禁?

就是在一定的时间强制关闭服务器,让广大网游在规定的时间内玩不了 游戏 。

这样做的好处?

网游实行宵禁制度,对广大网游开发商和运行商来说可能是个坏消息,当然还有戒网瘾机构,但对广大家长来说绝对是个福音,因为他们不用再与子女因为玩 游戏 太晚的问题而斗智斗勇,子女也不会再因为父母不让他们玩 游戏 的问题而记恨父母。

作为网游生力军之一的青少年,他们绝对是网络 游戏 最坚实的拥护者,但他们的自控能力又极差,沉溺在虚幻的世界中很难自拔出来,这也就导致了生活无忧的青少年们很容易发生通宵达旦玩 游戏 的现象,这样不仅影响了他们的学业,也严重影响了他们的身体发育。

记得我还在上高一的时候,那时候的网吧已初具规模,由于小学就开始接触网游,所以我也早早的就成为了网瘾少年。我当时读的是一个寄宿制学校,学校附近有一个大学,大学附近有不下午10家的网吧。我们学校有严格的规定住校生不得随意离校,但经常在上完晚自习老师查完寝室以后我们都会越过学校那5-6米的围墙去上网,有一次,一个同学爬到墙上跳下去的时候膝盖不小心碰到了石头被划出了一个巨大的口子,鲜血流了一地,我看那哥们儿膝盖的口子里面似乎还有白白的像线的东西,叫他先去看一下,可那哥们忍着痛二话不说买了几块创可贴贴上硬是和我们玩了一晚上的 游戏 ,直到第二天去校卫生室老师才说那是筋,吓得我们安静了好一阵子。

我们那个时候网吧上网两块钱一个小时,学校里面吃饭一块五就能搞定,所以当时一个星期的生活费也就30-50,反正除掉吃饭还能有点买小零食和坐车的钱,但由于上网钱经常不够用,导致我们一个寝室几个人吃一碗饭是常有的事情(学校里面不够可以加饭加菜)。

为了省钱我们经常晚上跑去网吧包夜,一玩就是一个通宵,第二天就跑去教室里面睡觉,那一年几乎什么都没有学到,身体也变得奇差无比。

可以说我们这一代年轻人就是第一代受到网游毒害的少年,现在成年以后想起来才知道当时错得多么不值当,要是当时就实行网游宵禁我们哪里能去包夜哦。

成年人作为网游的另一支生力军,或许在实行网游宵禁保护青少年的角度上会不可避免的损害他们的利益,但需要知道的是成年人通宵玩网游的危害同样巨大,本来就受到工作压力摧残的他们若是再不好好休息,身体迟早会垮掉,新闻上报道关于通宵玩网游猝死的成年人不在少数。

过去网络 游戏 仅仅局限于电脑,可能会局限一部分人,而现在网游已经延伸到手机,网游对青少年的危害也越来越大,越来越严重,随着 科技 的更快发展,网游的覆盖面将更为广泛,现在实行网游宵禁,不失为一种亡羊补牢的方法。

当然,网游对青少年的成长也有好处,网游的发展也推动了许多新兴产业的快速发展,所以我们不反对玩网游,但从国家的发展和保护青少年等自制力较差的群体来讲,实行网游宵禁还是很有必要的。

毕竟不是所有玩网游的人都能成为职业玩家,职业玩家能推动网游行业的发展,国家的发展还是需要更多各行各业的有志青年来共同推动。

中国 社会 最奇葩的现象!

有一部分人觉得有问题,就让全部人都这样做,只能说悲哀!

为什么现在小朋友这么喜欢打 游戏 ?因为除了 游戏 还有什么能玩的?

我是八零后,我们以前也打 游戏 机,但是不是每天没日没夜的玩,因为我们还有很多 娱乐 活动,和同学一起玩,有兴趣小组,可以踢球,可以打篮球。

再看看现在的孩子,除了读书,补习上辅导班,还有什么乐趣。那么也只能在家玩 游戏 了。

根本问题不解决,老是要一刀切,这是最无能和最没脑子的做法!!

游戏 产业至今发展得越来越壮大,从以前的 游戏 机、单机 游戏 、网络 游戏 ,到现在的手游,可以说做到发展范围越来越广, 游戏 也越做越便捷。如果说 游戏 宵禁要实行,所有网游将23点到6点关闭服务器,对于一个十多年的 游戏 爱好者的我来说,肯定是不同意的,但是又觉得这样做能限制我们上瘾, 可是再想想,自觉不是靠个人吗?

正常来说,人都是白天活动、晚上放松,因此为了不影响一些小孩子、学生、工作者等等第二天的正常出勤, 游戏 实行宵禁对他们来说是有一定限制作用;但是现在 社会 职位越来越多元化, 也有不少上夜班的朋友,他们在工作之余也想适当放松放松,你在这个时间实行宵禁,让他们怎么办?

你以为熊孩子 游戏 被禁了就要睡觉了?你以为你室友不能玩 游戏 吵你,他就不能看视频

外放了? 归根结底还是家庭教育、个人素质以及自觉性的问题! 就拿孩子来说,为什么有的孩子能做到主动上交手机,或者自觉放下 游戏 学习?而有的孩子屡次向家长要手机,家长都为他们敞开大门?最后却忽视自己的错误,去责怪 游戏 !

国内实行宵禁,肯定只能限制国内制作或者代理的网游,这样会有更多人投入到国外网游或者单机;而且网游衍生的产业,比如 游戏 主播、代练、网吧等等都会呈现衰退趋势,后果不堪设想,这无疑是对国内 游戏 产业的沉重打击。我觉得还是应该从多方面考虑,不应该仅仅是宵禁而已。

国内对未成年 游戏 方面保护措施,年年都在增强,从最开始的禁止未成年人标语、 游戏 身份实名制,到现在的防沉迷 健康 游戏 时间,国家和 游戏 公司一直都在为此想方设法,但是见到成效了吗?未成年人沉迷 游戏 的新闻可不见少呢,就算是实行宵禁还真不一定有用。 不管是 游戏 还是生活,我想说的是,自身出现问题的时候,为什么不从自身找毛病,而是直接让另一个人背锅呢?

如果说青少年沉浸于网络 游戏 、没有自治能力的话,是属于家庭教育的失败,跟网络 游戏 没有任何关系!网络 游戏 可以看做是商品,你可以买也可以不买,在商品的诱惑下,你禁不住诱惑,那就是自己的事情了。一味的以 ‘ 游戏 宵禁’ 想要达到限制青少年接触网络 游戏 的目的,非但不会有任何结果,反而会产生一系列的问题(包括 社会 问题、运营商的问题) …… 成年人会狂躁、惹是生非这些就不说了,青少年而言,逆反心理还是很强烈的,他们难道不会玩儿些其它的网页 游戏 来填充空白吗?…… 再有,遇到心理脆弱的孩子,家长如果对孩子的郁郁寡欢之后的自闭症熟视无睹,那么,这些孩子要是在这段空白的时间浏览到了网上的一些黄赌毒内容转而沉浸之内的话 …… 到时候,家长连哭可都来不及!难道也要把互联网给禁了吗?…… 加强对孩子的引导才能逐步使其脱离开沉湎!‘ 游戏 宵禁’ 不是办法 …… !

分期买电脑,就跟分期买房买手机一样的平常。

在现在这个低利率的时代,能分期买东西就尽量分期付款买,因为分期就是捡便宜。

用了多年的电脑出现了嗡嗡响声并且老重启,运行速度和处理文件效率越来越差,在这个时候,你作为这个电脑的用户,脑袋瓜里的第一个想法是该换台电脑了。

于是你去了购物商城的电脑店,表明来意后,工作人员就会推荐你付款付款买电脑,每个月仅需还百八十元就可以把电脑拿回去。

在这个情况下,要不要分期买电脑呢?

首先我们先来说说分期买电脑的好处。

最大的好处是减轻经济负担。

比如一台苹果或者联想电脑要5000元,分2年24期归还,每个月仅需还款200多块钱。

这样就不需要一次性全款付款了,这样的购物方式,深受大学生和工薪阶层的喜欢,极大地减轻了他们的经济压力。

接下来再说说分期买电脑的弊端。

主要弊端就是消费者需要支付利息。

很多分期购物网站和平台打着0零利息来吸引客户,这样看着很美好,但是利息这个的费用,通常以管理费、服务器等形式存在。不然无利可图,就没有卖家提供这个分期房屋了。

所以当你要做电脑分期或者手机分期的时候,看到0零利率或者零利息的时候,一定要谨慎行事。

分期买手机有利有弊,这个取决于你的实力和态度。

如果资金雄厚,可以一次性付清全款。

钱不够,就分期付款也是很好的。

可以做电脑分期的途径有哪些?

要分期买电脑,你可以通过信用卡、天猫、京东、花呗分期、飞租分期、白条分期等。

  这18条背下来,没人敢和你忽悠CPU

  1主频

  主频也叫时钟频率,单位是MHz,用来表示CPU的运算速度。CPU的主频=外频×倍频系数。很多人认为主频就决定着CPU的运行速度,这不仅是个片面的,而且对于服务器来讲,这个认识也出现了偏差。至今,没有一条确定的公式能够实现主频和实际的运算速度两者之间的数值关系,即使是两大处理器厂家Intel和AMD,在这点上也存在着很大的争议,我们从Intel的产品的发展趋势,可以看出Intel很注重加强自身主频的发展。像其他的处理器厂家,有人曾经拿过一快1G的全美达来做比较,它的运行效率相当于2G的Intel处理器。

  所以,CPU的主频与CPU实际的运算能力是没有直接关系的,主频表示在CPU内数字脉冲信号震荡的速度。在Intel的处理器产品中,我们也可以看到这样的例子:1 GHz Itanium芯片能够表现得差不多跟266 GHz Xeon/Opteron一样快,或是15 GHz Itanium 2大约跟4 GHz Xeon/Opteron一样快。CPU的运算速度还要看CPU的流水线的各方面的性能指标。

  当然,主频和实际的运算速度是有关的,只能说主频仅仅是CPU性能表现的一个方面,而不代表CPU的整体性能。

  2外频

  外频是CPU的基准频率,单位也是MHz。CPU的外频决定着整块主板的运行速度。说白了,在台式机中,我们所说的超频,都是超CPU的外频(当然一般情况下,CPU的倍频都是被锁住的)相信这点是很好理解的。但对于服务器CPU来讲,超频是绝对不允许的。前面说到CPU决定着主板的运行速度,两者是同步运行的,如果把服务器CPU超频了,改变了外频,会产生异步运行,(台式机很多主板都支持异步运行)这样会造成整个服务器系统的不稳定。

  目前的绝大部分电脑系统中外频也是内存与主板之间的同步运行的速度,在这种方式下,可以理解为CPU的外频直接与内存相连通,实现两者间的同步运行状态。外频与前端总线(FS B)频率很容易被混为一谈,下面的前端总线介绍我们谈谈两者的区别

  3前端总线(FS B)频率

  前端总线(FS B)频率(即总线频率)是直接影响CPU与内存直接数据交换速度。有一条公式可以计算,即数据带宽=(总线频率×数据带宽)/8,数据传输最大带宽取决于所有同时传输的数据的宽度和传输频率。比方,现在的支持 6 4 位的至强Nocona,前端总线是800MHz,按照公式,它的数据传输最大带宽是6 4GB/秒。

  外频与前端总线(FS B)频率的区别:前端总线的速度指的是数据传输的速度,外频是CPU与主板之间同步运行的速度。也就是说,100MHz外频特指数字脉冲信号在每秒钟震荡一千万次;而100MHz前端总线指的是每秒钟CPU可接受的数据传输量是100MHz×64bit÷8Byte/bit=800M B/s。

  其实现在“HyperTransport”构架的出现,让这种实际意义上的前端总线(FS B)频率发生了变化。之前我们知道IA-32架构必须有三大重要的构件:内存控制器Hub (MCH) ,I/O控制器Hub和PCI Hub,像Intel很典型的芯片组 Intel 7501、Intel7505芯片组,为双至强处理器量身定做的,它们所包含的MCH为CPU提供了频率为533MHz的前端总线,配合DDR内存,前端总线带宽可达到43GB/秒。但随着处理器性能不断提高同时给系统架构带来了很多问题。而“HyperTransport”构架不但解决了问题,而且更有效地提高了总线带宽,比方AMD Opteron处理器,灵活的HyperTransport I/O总线体系结构让它整合了内存控制器,使处理器不通过系统总线传给芯片组而直接和内存交换数据。这样的话,前端总线(FS B)频率在AMD Opteron处理器就不知道从何谈起了。

  4、CPU的位和字长

  位:在数字电路和电脑技术中采用二进制,代码只有“0”和“1”,其中无论是 “0”或是“1”在CPU中都是 一“位”。

  字长:电脑技术中对CPU在单位时间内(同一时间)能一次处理的二进制数的位数叫字长。所以能处理字长为8位数据的CPU通常就叫8位的CPU。同理32位的CPU就能在单位时间内处理字长为32位的二进制数据。字节和字长的区别:由于常用的英文字符用8位二进制就可以表示,所以通常就将8位称为一个字节。字长的长度是不固定的,对于不同的CPU、字长的长度也不一样。8位的CPU一次只能处理一个字节,而32位的CPU一次就能处理4个字节,同理字长为6 4位的CPU一次可以处理8个字节。 倍频系数

  倍频系数是指CPU主频与外频之间的相对比例关系。在相同的外频下,倍频越高CPU的频率也越高。但实际上,在相同外频的前提下,高倍频的CPU本身意义并不大。这是因为CPU与系统之间数据传输速度是有限的,一味追求高倍频而得到高主频的CPU就会出现明显的“瓶颈”效应—CPU从系统中得到数据的极限速度不能够满足CPU运算的速度。一般除了工程样版的Intel的CPU都是锁了倍频的,而AMD之前都没有锁。

  6缓存

  缓存大小也是CPU的重要指标之一,而且缓存的结构和大小对CPU速度的影响非常大,CPU内缓存的运行频率极高,一般是和处理器同频运作,工作效率远远大于系统内存和硬盘。实际工作时,CPU往往需要重复读取同样的数据块,而缓存容量的增大,可以大幅度提升CPU内部读取数据的命中率,而不用再到内存或者硬盘上寻找,以此提高系统性能。但是由于CPU芯片面积和成本的因素来考虑,缓存都很小。

  L1 Cache(一级缓存)是CPU第一层高速缓存,分为数据缓存和指令缓存。内置的L1高速缓存的容量和结构对CPU的性能影响较大,不过高速缓冲存储器均由静态RAM组成,结构较复杂,在CPU管芯面积不能太大的情况下,L1级高速缓存的容量不可能做得太大。一般服务器CPU的L1缓存的容量通常在32—256KB。

  L2 Cache(二级缓存)是CPU的第二层高速缓存,分内部和外部两种芯片。内部的芯片二级缓存运行速度与主频相同,而外部的二级缓存则只有主频的一半。L2高速缓存容量也会影响CPU的性能,原则是越大越好,现在家庭用CPU容量最大的是512KB,而服务器和工作站上用CPU的L2高速缓存更高达256-1MB,有的高达2MB或者3MB。

  L3 Cache(三级缓存),分为两种,早期的是外置,现在的都是内置的。而它的实际作用即是,L3缓存的应用可以进一步降低内存延迟,同时提升大数据量计算时处理器的性能。降低内存延迟和提升大数据量计算能力对游戏都很有帮助。而在服务器领域增加L3缓存在性能方面仍然有显著的提升。比方具有较大L3缓存的配置利用物理内存会更有效,故它比较慢的磁盘I/O子系统可以处理更多的数据请求。具有较大L3缓存的处理器提供更有效的文件系统缓存行为及较短消息和处理器队列长度。

  其实最早的L3缓存被应用在AMD发布的K6-III处理器上,当时的L3缓存受限于制造工艺,并没有被集成进芯片内部,而是集成在主板上。在只能够和系统总线频率同步的L3缓存同主内存其实差不了多少。后来使用L3缓存的是英特尔为服务器市场所推出的Itanium处理器。接着就是P4EE和至强MP。Intel还打算推出一款9MB L3缓存的Itanium2处理器,和以后24MB L3缓存的双核心Itanium2处理器。

  但基本上L3缓存对处理器的性能提高显得不是很重要,比方配备1MB L3缓存的Xeon MP处理器却仍然不是Opteron的对手,由此可见前端总线的增加,要比缓存增加带来更有效的性能提升。

  7CPU扩展指令集

  CPU依靠指令来计算和控制系统,每款CPU在设计时就规定了一系列与其硬件电路相配合的指令系统。指令的强弱也是CPU的重要指标,指令集是提高微处理器效率的最有效工具之一。从现阶段的主流体系结构讲,指令集可分为复杂指令集和精简指令集两部分,而从具体运用看,如Intel的MMX(Multi Media Extended)、SSE、 SSE2(Streaming-Single instruction multiple data-Extensions 2)、SEE3和AMD的3DNow!等都是CPU的扩展指令集,分别增强了CPU的多媒体、图形图象和Internet等的处理能力。我们通常会把CPU的扩展指令集称为"CPU的指令集"。SSE3指令集也是目前规模最小的指令集,此前MMX包含有57条命令,SSE包含有50条命令,SSE2包含有144条命令,SSE3包含有13条命令。目前SSE3也是最先进的指令集,英特尔Prescott处理器已经支持SSE3指令集,AMD会在未来双核心处理器当中加入对SSE3指令集的支持,全美达的处理器也将支持这一指令集。

  8CPU内核和I/O工作电压

  从586CPU开始,CPU的工作电压分为内核电压和I/O电压两种,通常CPU的核心电压小于等于I/O电压。其中内核电压的大小是根据CPU的生产工艺而定,一般制作工艺越小,内核工作电压越低;I/O电压一般都在16~5V。低电压能解决耗电过大和发热过高的问题。

  9制造工艺

  制造工艺的微米是指IC内电路与电路之间的距离。制造工艺的趋势是向密集度愈高的方向发展。密度愈高的IC电路设计,意味着在同样大小面积的IC中,可以拥有密度更高、功能更复杂的电路设计。现在主要的180nm、130nm、90nm。最近官方已经表示有65nm的制造工艺了。

  10指令集

  (1)CISC指令集

  CISC指令集,也称为复杂指令集,英文名是CISC,(Complex Instruction Set Computer的缩写)。在CISC微处理器中,程序的各条指令是按顺序串行执行的,每条指令中的各个操作也是按顺序串行执行的。顺序执行的优点是控制简单,但计算机各部分的利用率不高,执行速度慢。其实它是英特尔生产的x86系列(也就是IA-32架构)CPU及其兼容CPU,如AMD、VIA的。即使是现在新起的X86-64(也被成AMD64)都是属于CISC的范畴。

  要知道什么是指令集还要从当今的X86架构的CPU说起。X86指令集是Intel为其第一块16位CPU(i8086)专门开发的,IBM1981年推出的世界第一台PC机中的CPU—i8088(i8086简化版)使用的也是X86指令,同时电脑中为提高浮点数据处理能力而增加了X87芯片,以后就将X86指令集和X87指令集统称为X86指令集。

  虽然随着CPU技术的不断发展,Intel陆续研制出更新型的i80386、i80486直到过去的PII至强、PIII至强、Pentium 3,最后到今天的Pentium 4系列、至强(不包括至强Nocona),但为了保证电脑能继续运行以往开发的各类应用程序以保护和继承丰富的软件资源,所以Intel公司所生产的所有CPU仍然继续使用X86指令集,所以它的CPU仍属于X86系列。由于Intel X86系列及其兼容CPU(如AMD Athlon MP、)都使用X86指令集,所以就形成了今天庞大的X86系列及兼容CPU阵容。x86CPU目前主要有intel的服务器CPU和AMD的服务器CPU两类。

  (2)RISC指令集

  RISC是英文“Reduced Instruction Set Computing ” 的缩写,中文意思是“精简指令集”。它是在CISC指令系统基础上发展起来的,有人对CISC机进行测试表明,各种指令的使用频度相当悬殊,最常使用的是一些比较简单的指令,它们仅占指令总数的20%,但在程序中出现的频度却占80%。复杂的指令系统必然增加微处理器的复杂性,使处理器的研制时间长,成本高。并且复杂指令需要复杂的操作,必然会降低计算机的速度。基于上述原因,20世纪80年代RISC型CPU诞生了,相对于CISC型CPU ,RISC型CPU不仅精简了指令系统,还采用了一种叫做“超标量和超流水线结构”,大大增加了并行处理能力。RISC指令集是高性能CPU的发展方向。它与传统的CISC(复杂指令集)相对。相比而言,RISC的指令格式统一,种类比较少,寻址方式也比复杂指令集少。当然处理速度就提高很多了。目前在中高档服务器中普遍采用这一指令系统的CPU,特别是高档服务器全都采用RISC指令系统的CPU。RISC指令系统更加适合高档服务器的操作系统UNIX,现在Linux也属于类似UNIX的操作系统。RISC型CPU与Intel和AMD的CPU在软件和硬件上都不兼容。

  目前,在中高档服务器中采用RISC指令的CPU主要有以下几类:PowerPC处理器、SPARC处理器、PA-RISC处理器、MIPS处理器、Alpha处理器。

  (3)IA-64

  EPIC(Explicitly Parallel Instruction Computers,精确并行指令计算机)是否是RISC和CISC体系的继承者的争论已经有很多,单以EPIC体系来说,它更像Intel的处理器迈向RISC体系的重要步骤。从理论上说,EPIC体系设计的CPU,在相同的主机配置下,处理Windows的应用软件比基于Unix下的应用软件要好得多。

  Intel采用EPIC技术的服务器CPU是安腾Itanium(开发代号即Merced)。它是64位处理器,也是IA-64系列中的第一款。微软也已开发了代号为Win64的操作系统,在软件上加以支持。在Intel采用了X86指令集之后,它又转而寻求更先进的64-bit微处理器,Intel这样做的原因是,它们想摆脱容量巨大的x86架构,从而引入精力充沛而又功能强大的指令集,于是采用EPIC指令集的IA-64架构便诞生了。IA-64 在很多方面来说,都比x86有了长足的进步。突破了传统IA32架构的许多限制,在数据的处理能力,系统的稳定性、安全性、可用性、可观理性等方面获得了突破性的提高。

  IA-64微处理器最大的缺陷是它们缺乏与x86的兼容,而Intel为了IA-64处理器能够更好地运行两个朝代的软件,它在IA-64处理器上(Itanium、Itanium2 ……)引入了x86-to-IA-64的解码器,这样就能够把x86指令翻译为IA-64指令。这个解码器并不是最有效率的解码器,也不是运行x86代码的最好途径(最好的途径是直接在x86处理器上运行x86代码),因此Itanium 和Itanium2在运行x86应用程序时候的性能非常糟糕。这也成为X86-64产生的根本原因。

  (4)X86-64 (AMD64 / EM64T)

  AMD公司设计,可以在同一时间内处理64位的整数运算,并兼容于X86-32架构。其中支持64位逻辑定址,同时提供转换为32位定址选项;但数据操作指令默认为32位和8位,提供转换成64位和16位的选项;支持常规用途寄存器,如果是32位运算操作,就要将结果扩展成完整的64位。这样,指令中有“直接执行”和“转换执行”的区别,其指令字段是8位或32位,可以避免字段过长。

  x86-64(也叫AMD64)的产生也并非空穴来风,x86处理器的32bit寻址空间限制在4GB内存,而IA-64的处理器又不能兼容x86。AMD充分考虑顾客的需求,加强x86指令集的功能,使这套指令集可同时支持64位的运算模式,因此AMD把它们的结构称之为x86-64。在技术上AMD在x86-64架构中为了进行64位运算,AMD为其引入了新增了R8-R15通用寄存器作为原有X86处理器寄存器的扩充,但在而在32位环境下并不完全使用到这些寄存器。原来的寄存器诸如EAX、EBX也由32位扩张至64位。在SSE单元中新加入了8个新寄存器以提供对SSE2的支持。寄存器数量的增加将带来性能的提升。与此同时,为了同时支持32和64位代码及寄存器,x86-64架构允许处理器工作在以下两种模式:Long Mode(长模式)和Legacy Mode(遗传模式),Long模式又分为两种子模式(64bit模式和Compatibility mode兼容模式)。该标准已经被引进在AMD服务器处理器中的Opteron处理器。

  而今年也推出了支持64位的EM64T技术,再还没被正式命为EM64T之前是IA32E,这是英特尔64位扩展技术的名字,用来区别X86指令集。Intel的EM64T支持64位sub-mode,和AMD的X86-64技术类似,采用64位的线性平面寻址,加入8个新的通用寄存器(GPRs),还增加8个寄存器支持SSE指令。与AMD相类似,Intel的64位技术将兼容IA32和IA32E,只有在运行64位操作系统下的时候,才将会采用IA32E。IA32E将由2个sub-mode组成:64位sub-mode和32位sub-mode,同AMD64一样是向下兼容的。Intel的EM64T将完全兼容AMD的X86-64技术。现在Nocona处理器已经加入了一些64位技术,Intel的Pentium 4E处理器也支持64位技术。

  应该说,这两者都是兼容x86指令集的64位微处理器架构,但EM64T与AMD64还是有一些不一样的地方,AMD64处理器中的NX位在Intel的处理器中将没有提供。

  11超流水线与超标量

  在解释超流水线与超标量前,先了解流水线(pipeline)。流水线是Intel首次在486芯片中开始使用的。流水线的工作方式就象工业生产上的装配流水线。在CPU中由5—6个不同功能的电路单元组成一条指令处理流水线,然后将一条X86指令分成5—6步后再由这些电路单元分别执行,这样就能实现在一个CPU时钟周期完成一条指令,因此提高CPU的运算速度。经典奔腾每条整数流水线都分为四级流水,即指令预取、译码、执行、写回结果,浮点流水又分为八级流水。

  超标量是通过内置多条流水线来同时执行多个处理器,其实质是以空间换取时间。而超流水线是通过细化流水、提高主频,使得在一个机器周期内完成一个甚至多个操作,其实质是以时间换取空间。例如Pentium 4的流水线就长达20级。将流水线设计的步(级)越长,其完成一条指令的速度越快,因此才能适应工作主频更高的CPU。但是流水线过长也带来了一定副作用,很可能会出现主频较高的CPU实际运算速度较低的现象,Intel的奔腾4就出现了这种情况,虽然它的主频可以高达14G以上,但其运算性能却远远比不上AMD 12G的速龙甚至奔腾III。

  12封装形式

  CPU封装是采用特定的材料将CPU芯片或CPU模块固化在其中以防损坏的保护措施,一般必须在封装后CPU才能交付用户使用。CPU的封装方式取决于CPU安装形式和器件集成设计,从大的分类来看通常采用Socket插座进行安装的CPU使用PGA(栅格阵列)方式封装,而采用Slot x槽安装的CPU则全部采用SEC(单边接插盒)的形式封装。现在还有PLGA(Plastic Land Grid Array)、OLGA(Organic Land Grid Array)等封装技术。由于市场竞争日益激烈,目前CPU封装技术的发展方向以节约成本为主。

  13、多线程

  同时多线程Simultaneous multithreading,简称SMT。SMT可通过复制处理器上的结构状态,让同一个处理器上的多个线程同步执行并共享处理器的执行资源,可最大限度地实现宽发射、乱序的超标量处理,提高处理器运算部件的利用率,缓和由于数据相关或Cache未命中带来的访问内存延时。当没有多个线程可用时,SMT处理器几乎和传统的宽发射超标量处理器一样。SMT最具吸引力的是只需小规模改变处理器核心的设计,几乎不用增加额外的成本就可以显著地提升效能。多线程技术则可以为高速的运算核心准备更多的待处理数据,减少运算核心的闲置时间。这对于桌面低端系统来说无疑十分具有吸引力。Intel从306GHz Pentium 4开始,所有处理器都将支持SMT技术。

  14、多核心

  多核心,也指单芯片多处理器(Chip multiprocessors,简称CMP)。CMP是由美国斯坦福大学提出的,其思想是将大规模并行处理器中的SMP(对称多处理器)集成到同一芯片内,各个处理器并行执行不同的进程。与CMP比较, SMT处理器结构的灵活性比较突出。但是,当半导体工艺进入018微米以后,线延时已经超过了门延迟,要求微处理器的设计通过划分许多规模更小、局部性更好的基本单元结构来进行。相比之下,由于CMP结构已经被划分成多个处理器核来设计,每个核都比较简单,有利于优化设计,因此更有发展前途。目前,IBM 的Power 4芯片和Sun的 MAJC5200芯片都采用了CMP结构。多核处理器可以在处理器内部共享缓存,提高缓存利用率,同时简化多处理器系统设计的复杂度。

  2005年下半年,Intel和AMD的新型处理器也将融入CMP结构。新安腾处理器开发代码为Montecito,采用双核心设计,拥有最少18MB片内缓存,采取90nm工艺制造,它的设计绝对称得上是对当今芯片业的挑战。它的每个单独的核心都拥有独立的L1,L2和L3 cache,包含大约10亿支晶体管。

  15、SMP

  SMP(Symmetric Multi-Processing),对称多处理结构的简称,是指在一个计算机上汇集了一组处理器(多CPU),各CPU之间共享内存子系统以及总线结构。在这种技术的支持下,一个服务器系统可以同时运行多个处理器,并共享内存和其他的主机资源。像双至强,也就是我们所说的二路,这是在对称处理器系统中最常见的一种(至强MP可以支持到四路,AMD Opteron可以支持1-8路)。也有少数是16路的。但是一般来讲,SMP结构的机器可扩展性较差,很难做到100个以上多处理器,常规的一般是8个到16个,不过这对于多数的用户来说已经够用了。在高性能服务器和工作站级主板架构中最为常见,像UNIX服务器可支持最多256个CPU的系统。

  构建一套SMP系统的必要条件是:支持SMP的硬件包括主板和CPU;支持SMP的系统平台,再就是支持SMP的应用软件。

  为了能够使得SMP系统发挥高效的性能,操作系统必须支持SMP系统,如WINNT、LINUX、以及UNIX等等32位操作系统。即能够进行多任务和多线程处理。多任务是指操作系统能够在同一时间让不同的CPU完成不同的任务;多线程是指操作系统能够使得不同的CPU并行的完成同一个任务。

  要组建SMP系统,对所选的CPU有很高的要求,首先、CPU内部必须内置APIC(Advanced Programmable Interrupt Controllers)单元。Intel 多处理规范的核心就是高级可编程中断控制器(Advanced Programmable Interrupt Controllers--APICs)的使用;再次,相同的产品型号,同样类型的CPU核心,完全相同的运行频率;最后,尽可能保持相同的产品序列编号,因为两个生产批次的CPU作为双处理器运行的时候,有可能会发生一颗CPU负担过高,而另一颗负担很少的情况,无法发挥最大性能,更糟糕的是可能导致死机。

  16、NUMA技术

  NUMA即非一致访问分布共享存储技术,它是由若干通过高速专用网络连接起来的独立节点构成的系统,各个节点可以是单个的CPU或是SMP系统。在NUMA中,Cache 的一致性有多种解决方案,需要操作系统和特殊软件的支持。图2中是Sequent公司NUMA系统的例子。这里有3个SMP模块用高速专用网络联起来,组成一个节点,每个节点可以有12个CPU。像Sequent的系统最多可以达到64个CPU甚至256个CPU。显然,这是在SMP的基础上,再用NUMA的技术加以扩展,是这两种技术的结合。

  17、乱序执行技术

  乱序执行(out-of-orderexecution),是指CPU允许将多条指令不按程序规定的顺序分开发送给各相应电路单元处理的技术。这样将根据个电路单元的状态和各指令能否提前执行的具体情况分析后,将能提前执行的指令立即发送给相应电路单元执行,在这期间不按规定顺序执行指令,然后由重新排列单元将各执行单元结果按指令顺序重新排列。采用乱序执行技术的目的是为了使CPU内部电路满负荷运转并相应提高了CPU的运行程序的速度。分枝技术:(branch)指令进行运算时需要等待结果,一般无条件分枝只需要按指令顺序执行,而条件分枝必须根据处理后的结果,再决定是否按原先顺序进行。

  18、CPU内部的内存控制器

  许多应用程序拥有更为复杂的读取模式(几乎是随机地,特别是当cache hit不可预测的时候),并且没有有效地利用带宽。典型的这类应用程序就是业务处理软件,即使拥有如乱序执行(out of order execution)这样的CPU特性,也会受内存延迟的限制。这样CPU必须得等到运算所需数据被除数装载完成才能执行指令(无论这些数据来自CPU cache还是主内存系统)。当前低段系统的内存延迟大约是120-150ns,而CPU速度则达到了3GHz以上,一次单独的内存请求可能会浪费200-300次CPU循环。即使在缓存命中率(cache hit rate)达到99%的情况下,CPU也可能会花50%的时间来等待内存请求的结束- 比如因为内存延迟的缘故。

  你可以看到Opteron整合的内存控制器,它的延迟,与芯片组支持双通道DDR内存控制器的延迟相比来说,是要低很多的。英特尔也按照计划的那样在处理器内部整合内存控制器,这样导致北桥芯片将变得不那么重要。但改变了处理器访问主存的方式,有助于提高带宽、降低内存延时和提升处理器性能

  也是网上找的。

苹果喇叭清灰快捷指令如下。

品牌机型:苹果 13 pro

系统版本:ios 153

具体操作如下:

步骤 1:先到 App Store 下载「快捷指令」App。

步骤 2:在 机小溪 微信公众号里回复「清灰」即可得到清灰捷径链接,用 safari 打开后「获取快捷指令」。

步骤 3:将 iPhone 的音量调至最大声。

步骤 4:打开「快捷指令」 App 后,点击运行「iPhone 喇叭灰尘清理」捷径,就会听到手机底部的扬声器传来“嗡嗡嗡”的震动声音,利用声波震动原理实现灰尘清理。

步骤 5:为了达到更好的清灰效果,可使用废弃牙刷,轻轻的刷喇叭孔。

苹果快捷指令网页隐私和安全性:

允许快捷指令在网页上运行 JavaScript 时,该快捷指令可访问该网页上的所有信息,包括潜在的敏感数据。“快捷指令” App 会采取一些措施以确保你运行 JavaScript 快捷指令时的安全性和隐私性。

当运行的快捷指令包含“在网页上运行 JavaScript”操作时,会显示一条提示,以通知你该快捷指令会与网页交互。这意味着快捷指令可从网页上访问潜在的敏感数据,如密码、电话号码或信用卡信息。

一旦轻点“允许”,快捷指令即会在指定网页上运行。如果在同一个网页上再次运行同一个快捷指令,“快捷指令”不再显示该提示。此许可对单个快捷指令和单个网页有效。

如果你已允许快捷指令访问网页,“快捷指令”还会采取额外的步骤通过定期下载更新的恶意软件定义以进一步保护你的设备免遭潜在恶意脚本的侵害。在与网页进行交互前,“快捷指令”会分析 JavaScript,然后查阅恶意软件定义。在此评估的指导下,“快捷指令”会允许脚本、拒绝脚本或在允许快捷指令运行前显示更多提示。

此评估在你的设备上执行,不会将 JavaScript 的内容(即“在网页上运行 JavaScript”操作的文本栏中的内容)发送给外部服务器以用于分析。

如果快捷指令被阻止运行,会显示一则说明性的错误信息。

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