电驴服务器列表,有的服务器是浅灰色的,什么意思?

电驴服务器列表,有的服务器是浅灰色的,什么意思?,第1张

临时维护关闭了,或者已经倒闭了,再或者被emule自带的反版权组织破坏的IPfilter过滤掉了,版权组织架设了很多虚假的间 die服务器,传播大量坏块导致资源出现在某两个进度中间反复的情景,IPfilter就是过滤这些版权组织,有些服务器确实是这些组织的,而有一些存在一些争议,比如那些se……字样的,没有理由非要说se……网站与版权组织有什么直接关系。

1、在桌面右下角找到时间区域,鼠标右键展开选项菜单;

  2、选择“调整日期/时间”选项进入;

  3、切换日期和时间窗口默认面板至“Internet 时间”选项卡;

  4、下一步,点击窗口中“更改设置”按钮进入;

  5、勾选“与 Internet 时间服务器同步”选项,并且重新选择服务器为“timewindowscom”;

  6、点击“立即更新”按钮,稍作等待,待窗口中显示时间同步成功,即可点击确定关闭所有窗口咯。

震惊!某 游戏 奖金上亿赛事观战竟卡成PPT,周六无法开启 游戏 ,玩家们竟这样说

适应了!

不得不以一个UC式的开头来吐槽笔者上周末的遭遇,笔者与久未相见的朋友兴冲冲地准备开个两人黑,但朋友受不了反复出现的老问题,扭头玩起了更老的 游戏 DNF。

作为一名经验丰富且久经考验的dota2战士,我熟知各类紧急抢救操作,随意试玩机器人模式可以解决这个老问题,可我朋友只是个周末玩家而已。

为什么我的眼里常含泪水,只因为我对这服务器恨得深沉,当我死了,我一定要带走这垃圾服务器。爱从来不需要理由,就像诗人艾青对祖国深沉的爱一样与生俱来。但恨却比爱显得更加感情激烈,可以有没来由的爱,却从来没有无来由的恨。

我真的无奈于这服务器,无法直面这惨淡的周末时光。

一 CALL ME DAD

为什么服务器是爸爸,对,说的就是你,Dota2的服务器。

The Server is the Man!

其实,早在上世界九十年代,国外的 游戏 爱好者便开始搭建服务器提供收费 游戏 服务,是最早的 游戏 开发商,运行商和获利者。

但对早年的国内大部分 游戏 玩家而言,服务器或者说另类的主机是一个较为虚幻的概念,大部分的 游戏 只能称之为联网 游戏 ,或者干脆就是简单的联机 游戏 ,真正让大家对于服务器拥有概念的是大型网络 游戏 ”(MMOG)的浮出水面,使得 游戏 直接联入互联网,激发了大家强烈的互动情绪。

诸多即时战略 游戏 的出现更是加深了这一认知。

我想要和别人一起玩,

这成为玩家心中的呼声。

正是在这股思潮的鼓动之下,使得多人在线 游戏 成为了大家心中的宠儿,自然包括我们的dota。在2005年,601版发布不久, IceFrog成为dota主要的地图程序员,负责包括 游戏 的执行和平衡的测试在内的任何工作。

在2003年《魔兽争霸III:冰封王座》之后,暴雪公司正式宣布了《魔兽世界》的开发计划,之前就已经秘密开发了数年之久。魔兽世界于2004年年中在北美公开测试,2004年11月开始在美国发行,中国大陆亦已于2005年6月正式收费运营。

服务器这一概念才开始深入人心,普通玩家才开始走进服务器。

服务器正是为了解决大型多人在线 游戏 产生的诸多问题而生,而延迟,或者说网络同步正是它要解决的问题之一。

在虚拟世界中,保证 游戏 的一致性是一个基本前提。通俗的说就是虚拟世界中的事实,当多人玩家一起玩 游戏 时,看上去他们确实像是在共享同一个虚拟世界,在同一个世界中游玩。比如在一个FPS 游戏 中,大家的延迟都很高,A、B两个玩家同时发现了对方,并向对方射击,如果没有很好的同步机制,那么A的屏幕上显示B还没有开枪就被击杀,而B的屏幕上显示A还没有开枪就被击杀,这就出现了不一致的问提。

OK,这让我们回到开头,让我们来了解为什么dota2的服务器是玩家们的爸爸,而在dota1中我们却很少遇到卡顿情况,反而碰到的大多是挂比们。

原因是两者采取的处理延迟的方式不一样而已,他们采用了不同的 游戏 同步模式。一个是帧同步,另一个是状态同步。当然实际应用下来很复杂,这里只是简单介绍而已。

其实在早期的DOTA或者说WAR3中,严格意义上是没有服务器这一概念的,类似的只有主机这一说法,但主机并不满足服务器这一严格定义。在这里感谢来源于网上的与相关资料,只做引用,以向大众简单介绍为主。

什么是帧同步

一般War3/星际等采用,基于指令驱动各个客户端自计算逻辑。服务端只管分发指令,每个客户端根据完整的规则运算整个战场。

简单来说,就是所有的事自己管,所有的数据都有自己的数据完成,网络传输的仅仅是指令而已,既是玩家的操作指令,由自己的电脑完成计算并呈现出来,具体下来。其实你只是在看一场由自己计算机演算好的视频而已。

这样对网的要求仅仅只是稳定而已,它并不需要巨大的流量,你的电脑将会自己计算完成一切,自然作弊也很简单,数据处理几乎由你自己完成,哪里不能作弊开挂呢

那什么是状态同步

大部分MMORPG的主要实现方式,具体下来,服务器负责计算大部分的 游戏 过程,并且转送这些计算的结果,客户端仅仅负责发送玩家的操作,以及表现收到的 游戏 结果。服务器是一个运行 游戏 的专用主机,用于裁定世界模拟, 游戏 规则,玩家输入处理。客户端是一个连接到 游戏 服务器的计算机。客户端和服务器之间,通过相互以高频率发送小数据包来交互。客户端从服务器接收到世界的当前状态,并且根据这些状态更新,生成输出视频、音频内容,进而呈现在玩家面前。

简单来说,对于我们的电脑而言,上面的dota2客户端虽然也承担 游戏 逻辑的模拟,只处理些不太重要的逻辑计算。因此更像是素材收集库,大号的电视机,显示器。我们只知道我们自己的事,其他的东西全在服务器身上。

1 网络完善状态好,不仅要稳定还要快速

因为服务器和客户端需要进行所有的数据交互和同步,导致网络流量大。所以涉及到的网络问题一旦发生波动,不管是哪一方,影响都特别巨大。

2 服务器压力大,卡顿时直接闪现

前文中已经提到,服务器负责处理大部分的 游戏 逻辑计算,因此,大部分的 游戏 处理过程都是由服务器完成,再将数据传送回客户端呈现,因此服务器出了一点问题,直接导致我们的体验很差,直接GG。

3 地狱火问题,单位数量越多越卡

这只是一个小问题,笔者早年曾经遇到过,单位越多同步的数据量越大,当单位越多时,往往会越卡,本来尚能接受的 游戏 流畅程度瞬间下滑。早年服务器脆弱时,几乎很清楚可以看见这个问题,几个地狱火一砸,卡顿明显,现在基本已经消失。

正是如此导致网络延迟处理起来特别的麻烦,即使是专业人员也得花时间来排除,然而这并不能成为理由。

二 完美和V社的糊涂账

完美的支持者说,明明先登国外协调服务器,红字完美可不背锅,再说了,国际服有时不也登不上嘛,国际间网络影响啦。

V社的支持者说,国服可比外服崩的常见多了,再说了,每周六的必卡,不定期卡顿,这个锅也能放到V社身上

争吵无益于解决任何问题。

结果一团乱麻,受伤的只有想玩 游戏 的我们。

作为拥有这个星球最高 游戏 奖金赛事的dota2,实在不应该如此没有牌面,很显然的一点,当年这款用户成熟度极高,赛事层出不穷的顶级 游戏 产品,始终没有迎来如同当年一样灿烂的未来。

很难想象,这是一款几乎与英雄联盟同时推出的 游戏 ,作为继任者的dota2,最正版毫无争议的完成品,但是在用户的数量上,从一开始DOTA与《英雄联盟》在用户上的并驾齐驱,到了后来《英雄联盟》完完全全的甩开了“继承者”的DOTA2。

从 游戏 人数上来说,dota2并没有完成它转化老玩家和吸引新玩家的 历史 使命,在这两项大考上都交出了不及格的答卷,建立于辉煌之上却最终只能偏距一隅。笔者很幸运也是2012就能接触玩到dota2,但一直一来体验真的糟糕,多少次满怀期待却因为服务器最终无奈GG,最终在13年ti3结束才最终得以享受流畅的 游戏 ,真的是一把辛酸泪。

V社和完美可以称得上是天生的合作者,各怀心思,却又不谋而合。

完美试图通过对dota2的支持完成自身电竞版图的构成,在电竞这一未来大势面前发出自己的声音,真正的盈利对完美来说并不重要,从财报来看,坚挺的老端游和全新的手游,甚至不断发展的影视事业这些才是完美的经济增长点。

其次,对于V社手中的steam,完美同样抱有期待,作为最想代理的产品,代理steam可不再是赔钱赚吆喝那么简单了。

但完美到底愿意花多少心思在dota2上,我们不得而知,毕竟,办事和努力办事就在努力两字上了。

但从V社角度来看,没有比完美更好的背锅侠和小弟了,steam通过曲线救国的方式走进了玩家心中。

完美代理了DOTA2,但是所有用户是通过Steam下载,只是一开始使用一下完美的账号,后面完全是通过Steam账号,所有的用户数据基本都在V社手里,发生了什么也只能求靠远在大洋彼岸的V社工程师。当初V社选择制作dota2也是想到了借助其广大的用户基数推广steam平台,在中国它成功了,而且是相当的成功,普通玩家通过这个平台了解到了更多的 游戏 。

双方的目的都达到了,那么到底谁该为土豆服务器买单呢

steam素来以服务器质量过硬而享誉盛名,可为什么在dota2的服务器上偏偏和育碧一样呢完美在业内同样拥有声誉,技术实力同样不容小觑,开发的 游戏 也是一个赛一个的精致,可为啥连相当成熟的服务器技术方案都解决和实施不好呢

完美真的甘愿顶着骂名,而V社也继续选择合作,甚至在CSGO之后将steam中国也交给了他们,显然对完美信任有加。

三 无奈的玩家

玩家有多喜爱这个 游戏 ,就有多讨厌这个不时抽风的服务器。

这个顽疾几乎是伴随着dota2而生,几乎是每一个玩家的切身之痛,它就好像是一个dota2上无可奈何的瘤子,吸着玩家们宝贵的时间,吸着玩家们最珍贵的耐心,消磨着玩家们不断积攒下来的最真挚对dota2的热爱。

年年高涨的奖金证明了玩家们的爱,笔者从有余力开始就没有断过支持,因为玩饰品真的上瘾,没够。即使是笔者的不少云玩家朋友也依然贡献了不少,年年不曾缺席的他们依然会看着直播,不忙的时候来把dota。可有时这糟糕的观战也让人感到难受。

观战问题真的延续有很长一阵时间了,眼看本土TI将至,中国地区的预选赛也即将开打,那什么来宽慰一直在支持的玩家们呢

答应我,起码观战不要PPT,好吗

这真的是一个简单的要求。

首先,确保您已在游戏中创建了一个角色,并达到了一定等级。通常,等级越高,获得的权限越高。

联系服务器管理员或拥有者,告知他们您希望获得管理权限。您可以通过游戏内聊天、Discord、微信等途径与他们沟通。

如果您符合服务器管理员的要求,他们可能会向您发送一个管理权限申请表格或问卷。请填写并提交此表格,以示您对服务器管理的承诺和了解。

等待管理员审核您的申请。如果您的申请被批准,您将获得管理权限。

一旦获得管理权限,您需要了解和管理服务器的相关设置、规则和操作。这包括:

了解服务器的 IP 地址、端口号和区域设置。

熟悉游戏内聊天、团队聊天和全局聊天的使用。

掌握服务器日志、监控和性能调整。

了解并执行服务器安全措施,防止作弊和恶意行为。

熟悉游戏内角色的创建、删除和管理。

了解如何处理玩家报告和违规行为。

作为服务器管理员,确保您在游戏中起到积极的作用,维护服务器的稳定性和健康环境,为玩家提供良好的游戏体验。

一般有几个原因:

1关注了很久,却发现游戏不是自己喜欢的(或者游戏很烂)

2外挂和BUG没及时处理,导致玩家流失

3游戏服务商服务质量差,经常掉线回档

4游戏公测之后缺少了神秘感,对玩家的吸引力度不够或者没有做宣传

这都是导致游戏公测后人数减少的原因

祝你好运

选择香港服务器还是日本服务器,取决于网站的具体需求和站长的优先考虑的因素。以下是香港服务器和日本服务器的一些区别和考虑因素:

地理位置:香港位于中国南部,而日本位于亚洲东部。如果您的目标用户主要位于中国或亚洲其他地区,香港服务器可能更合适,因为它在网络延迟和性能方面可能具有优势。然而,如果您的目标用户主要位于日本或其他亚洲国家,那么选择日本服务器可能更合适。

网络连接和速度:香港和日本都拥有发达的互联网基础设施,提供高速、稳定的网络连接。然而,具体速度和性能可能因供应商和数据中心设施而异。可以查看供应商的网络带宽、网络骨干提供商、网络延迟等信息,以评估网络连接质量。

隐私和法律要求:随着隐私和数据保护的重要性不断增加,可能需要考虑关于数据隐私和当地法律法规的要求。香港和日本都有自己的数据保护法律,因此需要确保网站数据处理符合当地的相关法律要求。

价格和成本:服务器价格和运营成本在不同地区可能会有所不同。可以比较香港和日本供应商的价格、套餐和附加服务,以确定哪个更适合预算。

语言和文化:如果更加熟悉香港或日本的语言和文化,选择更便于沟通和交流的服务器位置可能更好。

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