电影数字机 GDC服务器
你把数字盘再重新插在服务器上看看这个片子能不能拷上还?如果不行的话就要给厂家打电话问问了!我们这里是杜比服务器,一般出现拷片失败的话这个片子会显示一个小红叉子,删掉重新装就可以了!我觉得GDC原理应该大同小异吧
如果你从来没有让一座城市的网络瘫痪上一周的时间,那么恐怕永远也体会不到成功究竟是怎样一种感受。很多网络游戏在上线之初都会出现网络问题,但在1999年,《无尽的任务》遇到的问题不仅仅是里面一些无伤大雅的错误代码。当时,这款具有开创性的3D网游太受欢迎,以至于服务器的托管商不得不铺设更多线缆到洛杉矶,以满足数以万计渴望涌入游戏,探索3D世界的玩家。
“我们用光了他们的所有资源。”《无尽的任务》创作者之一约翰·斯梅德利笑着回忆说,“那是当时进入圣迭戈最主要的互联网线路,就这样服务器还频繁宕机。在整整一周里,我们的游戏把当地网络搞得一团糟。”
在《魔兽世界》问世前5年,《无尽的任务》开发团队花费了大约450万美元的预算,创作了一款非凡的游戏。
以当时的标准来看,《无尽的任务》无疑是革命性之作
最后的努力
1996年2月某个周六的上午,布拉德·麦奎德接到一个电话。电话那头说自己名叫约翰·斯梅德利,是索尼电脑娱乐美国分公司(Sony Interactive Studios America,SCEA)的一位高管。27岁的麦奎德不明白究竟发生了什么,斯梅德利开门见山地告诉他:“我有一个好消息和一个坏消息。”
几个月前,麦奎德和好友史蒂夫·克莱沃为了实现童年梦想,孤注一掷进行了最后一次尝试。麦奎德从小就在学校的苹果Apple IIe电脑上玩《创世纪2》。“创世纪”系列由知名游戏设计师和百万富翁理查德·盖瑞特制作,是当时欧美世界最出色的角色扮演游戏系列之一。麦奎德渴望有朝一日能像盖瑞特那样,制作规模庞大且富有创造性的游戏。后来,麦奎德和克莱沃在一家苗圃批发公司的IT部门工作,每天都会在轮班结束时交换软盘,待在办公室通宵编写他们自己的RPG游戏——《战斗巫师2》(WarWizard 2)。
《战斗巫师2》是Amiga公司发行的游戏《战斗巫师》的续作,但麦奎德和克莱沃当时已经没钱开发,也没有发行商愿意提供资金,它似乎注定会胎死腹中。无奈之下,他俩将《战斗巫师2》的一个半成品原型发到一个网络公告栏里,希望有人会感兴趣。
《战斗巫师2》虽未完成,但演示版本仍然保存了下来
“我们打算把它扔到那里,附上一份游戏介绍,如果有人对它感兴趣可以给我打电话。史蒂夫也觉得,反正不会有任何损失,就这么干吧。”麦奎德回忆说。
几周、几个月过去了,没有任何人打电话过来,所以,当斯梅德利在电话那头提起那款游戏时,麦奎德有点懵。斯梅德利说,虽然《战斗巫师2》给他留下了深刻印象,但他并不打算支持这个游戏继续开发下去——这是坏消息。他还有个好消息:斯梅德利想邀请他们开发一款更具野心的游戏。
迈出第一步
1993年,互联网还远未普及,人们按小时付费上网,费用相当昂贵。虽然在线服务尚不成熟,但斯梅德利知道,互联网的发展是大势所趋。在那一年,他开始玩支持最多16名玩家在线的多人机甲游戏《CyberStrike》。“是它让我迷上了网游。”
在《CyberStrike》中,玩家每1小时就得花费6美元,但这个游戏好就好在能让来自世界各地的16名玩家同场竞技,这个想法极具革命性,还赢得了《电脑游戏世界》杂志颁发的史上首个“年度网游”奖项。3年后,斯梅德利在SCEA为PlayStation开发体育游戏,不过在内心深处,他更希望制作一款像《CyberStrike》那样的网游。
以当时的标准来看,《CyberStrike》当然也可以说是革命性的
令人难以置信的是,SCEA的高管们相信斯梅德利的梦想,并为他提供了数百万美元,允许他在公司内部组建一支PC游戏开发团队。“所以我一头扎进共享软件圈子,寻找志趣相投的开发者。”斯梅德利回忆说,“当时整个行业规模不大,所以我必须找到合适的人。”
在斯梅德利看来,布拉德·麦奎德和史蒂夫·克莱沃就是最佳人选。“在网上发现布拉德和史蒂夫的《战斗巫师2》Demo后,我给他们打了电话,然后一拍即合。
麦奎德说,他没钱去玩斯梅德利喜欢的那类图形化网游,但他和克莱沃看好MUD的未来。这种基于文本的多人角色扮演游戏虽然缺少华丽的图像,但往往拥有丰富的内容和深度。与传统纸笔角色扮演游戏类似,MUD玩家可以彼此交流,一起探索虚拟的奇幻世界——只不过所做的一切都通过文字描述来呈现。
“大部分MUD玩家都是大学生,会用学校里的电脑来玩。我不清楚他们为什么没有被学校开除,因为这游戏一旦开始,就根本停不下来。”麦奎德说。
经过电话沟通,麦奎德觉得如果接受邀请,他和克莱沃将有机会开创历史,制作史上第一款采用3D图像的MUD。于是两天后,他俩辞去工作,加入了SCEA。“这是一次千载难逢的机会,我们不能错过。毫无疑问,那次通话改变了我的人生。”
虽然麦奎德缺乏开发游戏的专业经验,但他擅长项目管理,拥有熟练的编程技能和独特的创作愿景,很大程度上弥补了自身经验的不足。在索尼,麦奎德和克莱沃为一款图像化MUD拟写大纲,并创建了一份20页的设计文档,为游戏里的许多系统打下基石,如基于职业的战斗、强调玩家对环境的探索,以及一个被称为诺拉斯(Norrath)的高奇幻世界的基本布局。克莱沃还给游戏起了个名字——《无尽的任务》。
这份里程碑式的设计文档被永远封存在相框之中
失败者俱乐部
麦奎德和克莱沃开始为制作《无尽的任务》组建团队,却发现很难招募到合适的开发者,因为几乎没有人对这个项目有信心。“我们联系了当时正在制作这类按小时付费游戏的开发者,想招揽拥有制作商业化网游经验的人才,但他们嘲笑我们,说我们疯了。”
按照麦奎德的设想,《无尽的任务》不仅仅是一款大型多人在线角色扮演游戏,还将拥有最先进的画面,使成千上万玩家可以在一个庞大的开放世界生活,只需每月支付一笔费用。“约翰认为,那些当时已知的按小时收费的游戏存在局限性,开销很大,但我们也不能制作一款像MUD那样的纯免费游戏,因此我们提出了订阅模式。”麦奎德说,“人们觉得这是个疯狂的主意。”
由于很多开发者都不把麦奎德的想法当回事,他开始在公司附近的大学里发布招聘启事,招募了一些新手。例如《无尽的任务》的一位关卡设计师以前是个披萨外卖员,完全出于对游戏的热情加入了团队。
麦奎德还邀请了曾帮助他开发《战斗巫师2》的业余美工比尔·特罗斯特和凯文·伯恩斯——他俩没有任何真正的专业美术背景,起初入职索尼时只能当测试员,不过经常会在下班后设计模型和美术素材。与此同时,美术罗茜·拉帕波特与麦奎德的团队在同一间办公室工作,她是主动要求加入的。
《无尽的任务》设定图
与斯梅德利试图招揽的业内资深人士一样,斯梅德利的大部分同事也对这个项目持怀疑态度。拉帕波特透露,在公司内部,其他开发者将这款游戏戏称为“永远的任务”。斯梅德利补充说,当《无尽的任务》开发人员聚在餐厅玩《万智牌》时,同事会调侃般地称呼他们是“食尸鬼和哥布林”。“那时候我们的很多同事都是体育爱好者,但我们这一小群人偏偏喜欢《龙与地下城》。”他解释说。
《无尽的任务》太前卫了,就连斯梅德利的上级都觉得有点尴尬。与许多在美国设有分支机构的日本科技公司类似,索尼内部也会发生派系斗争,斯梅德利需要想方设法让《无尽的任务》免于受到高层意见分歧的影响,这是他所面临的最大挑战。“我当时的老板是凯利·弗洛克,他甚至不想承认我们正在制作这款游戏,所以索尼日本管理团队根本不知道……我们特别低调。”
“我必须保护《无尽的任务》的开发,这相当困难。”斯梅德利说,“其他人肆无忌惮地嘲讽我们,觉得完全是在浪费钱。在公司会议上,我总是不得不努力说明我们为什么要做这样一款游戏。”
起源故事
当然,坦白说,《无尽的任务》开发团队也完全不知道该如何创作一款大型多人在线游戏,但这并非坏事。“在团队内部,没有前辈会告诉我们哪些事情可以做,哪些不能做。我们当时的想法很简单,就是要不断尝试,直到实现计划中的所有想法。”麦奎德说。
随着时间推移,开发团队持续扩大规模,几位核心成员都升职了。麦奎德升任制作人,克莱沃担任主程序,拉帕波特、特罗斯特分别成为游戏的美术总监和主设计师。他们的首个任务,是构建一个允许玩家自由探索的多人地下城原型。接下来,特罗斯特开始以一种截然不同的方式呈现这款游戏的生命力。
与团队里的大部分成员一样,特罗斯特从小就喜欢玩《龙与地下城》,他也是一位天生的地下城主,热衷于创造故事——在那份20页的游戏设计文档中,粗略的叙事大纲远远不能满足他的要求。“谁都没想过《无尽的任务》需要大量的传说故事。”特罗斯特笑着说,“不过我觉得,如果我们想让人们玩这款游戏,就必须提供丰富的剧情。”
麦奎德和整个团队从零开始
从某种意义上讲,麦奎德和克莱沃已经为游戏中的奇幻世界以及在那里居住的各种种族绘制了一幅粗略的草图,特罗斯特则将它们作为种子,筑造起一座花园……特罗斯特在脑海里设想诺拉斯的众神殿,书写游戏内的历史,并设计了数量庞大的NPC角色。在这个过程中,他也从《龙与地下城》里借鉴了很多东西。
“我小时候经常玩《龙与地下城》,所以使用了以前用过的很多内容。”例如,精灵间谍大师马荣·米斯特摩尔是游戏中的一个著名角色,后来成了诺拉斯大陆的第一只吸血鬼,其雏形就是特罗斯特曾经在玩《龙与地下城》时设计的一张人物卡。
拉帕波特也以独特的方式使游戏画面显得生动有趣。“在那个年代,创作灵感往往来源于各种书籍封面,或者来源于奇幻插画大师法兰克·法拉捷特,他是所有人心中的偶像,但我想创作一些更异想天开、更轻松的东西。我们讨论过给一些丑陋的角色增添喜剧效果,比如让哥布林的屁股上有一条明显的缝,跑动时会因为痒而忍不住去挠。”
“我不希望玩家看到的一切都是灰色的,因为在当时,角色扮演游戏通常采用棕色和灰色调,所有东西看上去都像木头和石头……我试图为它们赋予更多色彩和个性,因为色彩是创造故事的另一种声音。”
特罗斯特也不喜欢过于严肃的奇幻作品。他和拉帕波特密切合作,在奇幻题材的基础上广泛涉猎,寻找灵感,添加了一些令人意想不到的巧妙创新。例如,作为土生土长的加州人,他俩都是摇滚乐队“盲瓜”(Blind Melon)的忠实粉丝,他们在乐队作品《No Rain》的影响下突发奇想,创作了最具标志性的角色之一Bixie。与《No Rain》MV中身穿蜜蜂服跳舞的小女孩类似,Bixie身体的一半是蜜蜂,另一半是调皮的小精灵。“这是我和比尔的主意,我们想创作五颜六色的生物,使游戏世界变得更有趣。”拉帕波特说。
《无尽的任务》的海报十分亮眼
与此同时,麦奎德、克莱沃和其他程序员正面临着完全不同的难题。《无尽的任务》之所以被许多玩家视为具有划时代意义的游戏,不仅是因为它使用了创新的3D技术,还因为游戏世界的规模格外庞大。麦奎德设计了14种职业和12个种族,玩家可以随心所欲地将不同职业和种族相结合,创造自己的虚拟角色,比如半精灵德鲁伊或食人魔暗影骑士。
开发团队还需要克服一个更严峻的挑战,那就是让游戏中的所有数据都能通过当时大部分人都在使用的、速度极其缓慢的288Kbps调制解调器进行传输。“如果没有底层技术支撑,《无尽的任务》就完了。”麦奎德承认。幸运的是,一位名叫文斯·哈伦的新人帮助团队解决了网络方面的问题。“文斯是个非常出色的程序员,他在加入团队后为我们走出了关键的一步。”
在《无尽的任务》中,哈伦编写的自定义UDP协议使游戏能够决定什么时候发送可靠或不可靠的数据。“当你四处奔跑时,服务器上的角色位置也会更新。”麦奎德解释说,“这些信息的传输通常不太可靠,不过,就算某个数据包丢失,也没什么大不了,因为所有人都在不停跑来跑去,不精确并不重要,也可以再更新和修正。但在其他一些场合,比如玩家交易某件物品时,我们就会发送可靠的数据。”
“这是一项大部分人甚至没有听说过的关键技术。文斯是一位无名英雄,因为他一直在默默地从事网络代码方面的工作。”
斯梅德利在《龙与地下城》桌游上的开发经验给予了《无尽的任务》大量的创作灵感
信任危机
斯梅德利一直保守着秘密,不愿对外公开这个项目。“这正是我们孵化项目所需要的氛围。人们对我们缺乏关注,但这恰恰给了我们创作空间,让我们能够为它注入活力……公司管理层对这款游戏毫无兴趣,甚至没人看它一眼。”
为了实现梦想,《无尽的任务》开发团队的大约20名成员夜以继日地工作。“我们不停加班,几乎就没离开过办公室,经常干到凌晨2点,然后就躺在桌子下边睡觉。”拉帕波特承认,“我记得有一回周六休息,当时我想,已经是周末了啊,我都快忘了。”
“那时我们的想法就是,要么完成游戏,要么去死。团队内部没有任何人半途而废,大家都想拼尽全力。”
麦奎德透露,在《无尽的任务》的开发持续了近两年后,他才开始认为这款游戏也许真的能成功。“我们知道MUD非常有吸引力,但同时也在思考,会不会只有一小部分玩家喜欢这种类型的游戏?从商业角度来讲,这个项目是否具备可行性?”
《无尽的任务》设定图
1998年春天,在加州长滩举行的游戏开发者大会大会上,《无尽的任务》团队首次展示了这款作品的Demo,希望能得到一些有价值的反馈。“我们在GDC会场摆放了两排电脑,每排8到10台,让玩家创建自己的角色,在游戏里随便跑跑看看、杀死怪物,或者与其他人交流。”麦奎德说。
为了让更多人有机会体验,开发团队为每名玩家设定了20分钟的试玩时限,但麦奎德发现,“很多人会在离开游戏后偷偷换个位置排队,然后登录账号继续玩。”“我们不得不全程监督、维持秩序,强行让一些玩家离开。这显然是个好兆头。”
另外,还有一些别的消息给了他们底气。理查德·盖瑞特的开创性网游《网络创世纪》于一年前问世,已经证明了采用月卡制的RPG网游也能赚钱。随着《无尽的任务》距离发布日期越来越近,玩家对网游的兴趣也在不断增长。
但就在这时候,索尼高层听说了斯梅德利的“小秘密”。
上世纪90年代后期,随着索尼旗下各个部门不断合并和重组,SCEA成立了989工作室,并将业务重点转移到为即将发售的PS2开发游戏。此前两年多时间里,斯梅德利一直在努力保密,不让高层知道他们正在制作《无尽的任务》。然而在那次公司改组中,这个项目被索尼日本高层发现了。
作为斯梅德利的上级,凯利·弗洛克给了他一个好消息和一个坏消息。“索尼东京总部不再支持凯利开展PC游戏业务。”斯梅德利解释说,“不过,高层支持我们自己为《无尽的任务》寻找合适的资方和发行商。”
麦奎德(左二)在开发期间向自己的偶像盖瑞特(左一)展示了他们的游戏
对开发团队来说,那是个苦乐参半的时刻。弗洛克仍然相信《无尽的任务》有潜力,于是做出了这样一种安排:作为一家部分独立的工作室,斯梅德利和他的团队可以继续开发《无尽的任务》,但他们需要找到另一个投资方来分担费用。
当时,微软对签下《无尽的任务》很感兴趣,但斯梅德利决定投奔索尼旗下的另一家公司——索尼在线娱乐(Sony Online Entertainment)。《无尽的任务》团队成立了自己的公司Verant Interactive,随后搬到了不远处的另一栋办公楼……就连开发团队的成员也不知道,这个项目几乎就要被取消。“直到《无尽的任务》上市后,约翰才告诉我,有五六次项目险些被砍掉。”麦奎德透露。
拉帕波特补充说:“我知道某些事情正在发生。我们换过一次名片,公司和团队的名字变了,但我没当回事,觉得这些事情高层算了说,轮不到我们操心。”
1999年3月,《无尽的任务》正式上市,除了极少数玩法删减之外,它近乎完美地呈现了麦奎德和克莱沃最初的想法。“原始设计文档里的几乎所有内容都在游戏中实现了。”斯梅德利说,“这简直不可思议。我在游戏行业已经待了接近30年,像这样的情况只见过一次。”
幸福的烦恼
并肩作战3年后,开发团队的所有人都相信这是一款好游戏,但没有预料到会取得如此空前的成功。在《无尽的任务》发售时,《网络创世纪》已经卖出了超过12万份。考虑到《无尽的任务》的设计过于前沿,对电脑配置的要求较高,团队认为,如果销量能达到《网络创世纪》的四分之一就很不错了。
但《无尽的任务》发售首日就卖出了1万份,远远超出了任何人的预期。
《无尽的任务》助理制作人安德鲁·塞茨回忆说,有朋友打电话告诉他,一大群玩家在零售店外排队购买这款游戏。这让他预感到,服务器会被涌入的海量玩家摧毁……“当时我们有个数据中心,所有服务器就像台式电脑那样放在架子上,我们不得不想方设法在有限的空间内塞尽可能多的机器,比如将一块橡胶垫片从柜子底部拉出来,就还可以多塞一排进去。”塞茨说。
《无尽的任务》首个资料片《库纳克遗迹》
游戏服务器在上线后很快就崩溃了,发售当天所有人都没能流畅玩上《无尽的任务》。后来,斯梅德利、塞茨和网络团队终于发现了问题根源所在。“我们的程序员算错了,游戏使用的带宽是我们预想的8倍之多。”
当时,《无尽的任务》的网络提供商是由UUnet公司管理,圣迭戈的几家大公司也在使用。由于玩家数量远远超出预估而导致线路堵塞,那几家公司的网络也受到了影响。“一旦超出限制,基本上所有人都得被迫下线。”塞茨解释说。
开发团队不得不一边安抚玩家,一边与UUnet进行协商,要求对方提供更稳定的网络服务。不过UUnet需要先花几周时间,在圣迭戈和洛杉矶之间铺设更多线缆。在此期间,开发团队还安排了3名员工每8小时轮一次班,穿着大衣坐在冰冷的机房里,手动重启崩溃的服务器。
幸运的是,在铺设更多线缆的同时,UUnet通过重新分配流量和释放带宽,让许多玩家终于能第一次探索诺拉斯大陆……随着网络问题得到解决,人们很快就忘记了在《无尽的任务》上线首周游玩时的痛苦体验。1999年4月,游戏累计销量达到6万份,在发售半年后更飙升至225万份,只花一半时间就达到了《网络创世纪》历史销量的近两倍。
《无尽的任务》直到今天还在运营,今年12月将推出第29个资料片
虽然《无尽的任务》的玩法相当复杂,但它将异想天开的幻想、严酷的冒险和华丽的画面融为一体,并鼓励玩家建立联系——对许多玩家来说,这比单调的任务更有吸引力。“我们创造了这个让人们聚在一起的工具。”拉帕波特说,“事实上玩家才是这款游戏真正的创作者,他们成就了如今的一切。”
斯梅德利补充说:“《无尽的任务》之所以深受喜爱,部分原因在于它的出现恰逢其时,不过与此同时,我认为布拉德在游戏中实现了《龙与地下城》风格的体验,这确实引发了人们的共鸣。”
《无尽的任务2》于2004年11月在北美开始运营
在《无尽的任务》取得成功不久后,索尼重新收购了Verant Interactive并将其与索尼在线娱乐合并,组建了一个由斯梅德利领导的全新PC部门。《无尽的任务》开发团队也没有因为这个项目当初被索尼高层轻视而耿耿于怀。“我必须称赞索尼。”麦奎德说,“他们从来没有抛弃我们,承担了游戏研发的一半费用。如今回想起来,若非几位索尼高管和约翰力排众议坚持保护这款游戏,《无尽的任务》恐怕早就没了。”
几乎一夜之间,麦奎德和他的团队就成了整个游戏行业的名人。在2004年的巅峰时期,《无尽的任务》累计销量超过300万份,当时已经发布了8个资料片……前暴雪娱乐总裁艾伦·布拉克承认,《魔兽世界》借鉴了《无尽的任务》的很多好点子。时至今日,当代网游仍然遵循《无尽的任务》在职业、世界设计等方面开创的蓝图。
本文编译自:pcgamercom
原文标题:《Breaking the internet: The story of EverQuest, the MMO that changed everything》
原作者:Steven Messner
这个应该大部分主流的机器还是支持的,像什么杜比、科室、索尼、GDC 这些常见的机器都是可以支持的。具体的可以再详细问一下厂商。
我这有一份资料,你可以参考一下。
GDC
GDC作为一个简称名词有多个含义,可指全球开发中心、游戏开发者大会、游戏数据中心、物流行业等。
中文名
GDC
外文名
GDC
全 称
Game Developers Conference
中文名称
游戏开发者大会
目录
1大会
▪ 简介
▪ 在中国
▪ 大会实况
▪ 各项大奖
2其他含义
▪ 物流行业
▪ 全球中心
▪ 游戏中心
1大会编辑
简介
GDC是 Game Developers Conference 的简称,中文名称为游戏开发者大会。
GDC是一年一度的游戏开发者最大的聚会,每年将有数万名游戏开发者参加大会。大会奖项有年度最佳游戏奖、年度最佳原创音乐奖、年度最佳角色设计奖、年度最佳游戏设计奖、年度最佳游戏设计奖、年度最佳游戏设计奖、年度最佳剧本创作奖等奖项。
在中国
游戏开发者大会·中国(GDC China)自2009年引入中国,是GDC在亚洲区的唯一分站。GDC China由UBM TechWeb游戏网络主办。会议的特色是所有内容均由中国本地开发者所组成的专家顾问团策划拟定,他们共同承诺,并致力于推动并支持中国成长中的游戏产业,并通过引入GDC高品质的演讲内容和在全球范围内的社群影响力,提升中国数字娱乐产业的现状。
GDC China一般设有游戏设计、游戏制作、程序开发、商务&市场等会场以及智能手机&平板电脑游戏、独立游戏两大峰会、教程和综合分会场,具体的会场会根据当年的情况略有变动及更新,每年举办前,GDC China会通过官方网站征集年度议题,最后由专家顾问团策划选择、拟定有意义的议题在大会上展开讨论。[1]
专家顾问团
顾问团成员都是经验丰富的行业专家,他们志愿拨出时间,协力构筑“游戏开发者大会·中国”的会议演讲,以确保提供给与会者高质量、相关的和适时的演讲内容。他们的贡献对会议的成功至关重要。
2012GDC China专家顾问团:
曹建伟董事总经理,育碧成都
曹建伟就职于中国四川省的育碧成都公司并任董事总经理。育碧成都公司作为中国西部的工作室,成立于2007年9月,拥有180名员工并致力于开发面向亚洲及中国西部市场的在线游戏。育碧成都工作室迄今为止所发布的最为成功的游戏包括发布于社交网络Facebook及Mixi平台的游戏《蓝色小精灵奇缘》(The Smurfs & Co),以及适用于Xbox 360和PS3平台的可下载类游戏名为《Scott Pilgrim vs the World》。
曹建伟在游戏开发领域的工作经验始于在微软的工作,最初协助对诸如《地牢围攻》(Dungeon Siege)和《机甲战士4》(Mech Warrior 4)游戏的开发。随后他就职于Crytek,负责对Far Cry游戏的发布和Crysis游戏的预开发工作。接下来他加入到育碧上海工作室并负责相关游戏包括适用于PLAYSTATION 3电脑娱乐系统的《Tom Clancy’s Ghost ReconAdvanced Warfighter 2》游戏的开发。在进入视频游戏领域前,曹建伟作为技术项目经理和面对各类客户及服务器软件项目包括为MSN部署首套在线计费系统的程序员,已经积累了近十年的丰富开发经验。
陈峰盛大游戏首席技术官
陈峰自2011年9月起担任盛大游戏有限公司首席技术官。陈峰于2010年12月加盟盛大游戏,担任盛大游戏产品研发副总裁。在此之前,陈峰曾在艺电、迪斯尼互动和动视暴雪等多家国际领先游戏公司担任技术总监,主导研发了《使命召唤3》、《最终幻想VII》和《星战前传III:西斯的复仇》等多款游戏。陈峰毕业于加利福尼亚州立大学,并取得计算机科学学士学位。
丁迎峰网易在线游戏事业部副总监、梦幻工作室产品总监
丁迎峰先生是网易在线游戏事业部副总监、梦幻工作室(《梦幻西游》)产品总监。他于2002年加入网易参与《大话西游OnlineII》的数值体系的策划,并于2003年正式主导《梦幻西游》的设计与开发。《梦幻西游》于2004年1月16日正式收费运营,至今最高同时在线人数已经超过232万,注册用户超过22亿,是中国最多人玩的网络游戏。丁迎峰先生于1998年就进入中国游戏行业,并一直从事游戏开发设计工作,之前曾在金智塔公司担任主策并完成作品《古龙群侠传》。
王海宁北京乐元素游戏技术有限公司首席执行官
王海宁先生是Happy Elements-乐元素游戏公司首席执行官。乐元素游戏是亚洲地区最领先的社交游戏的开发商。在乐元素之前,王海宁先生曾任人人公司(NYSE: RENN)高级总监,负责人人网的开放平台、增值业务、Web-Game的运营以及Social Game的开发。从2001年至2007年,王海宁先生在IBM、ORACLE、SAP公司负责市场、销售以及咨询方面的业务。在2000年初,王海宁先生作为早期员工加入ChinaRen,ChinaRen和SOHU的市场部工作。
张铭光首席技术官兼联合创始人,乐升科技股份有限公司
张铭光,1990年毕业于台湾清华大学电机工程研究所,现任乐升科技(XPEC)首席技术官,负责集团核心技术研发方向之规划与发展。1993年开始踏入台湾游戏产业,迄今已经拥有18年以上的游戏产业经历,历任主程序设计师、程序部门主管、技术总监、制作人、制作总监及事业部总经理等职务,并且与北美Activision及日本NBGI、SCE Asia等知名的游戏厂商有多年的国际合作开发经验。曾经参与制作或指导的各平台游戏产品超过15款以上,经验横跨各种不同世代的游戏平台(PC、Saturn、Dreamcast、Xbox、Xbox 360、PS2、PSP、PS3、GBA、GameCube、NDS及Wii等)。他是乐升科技的创始人之一,任职期间领导团队完成多平台的3D绘图与网络联机引擎等核心技术,同时也参与完成包括《星战佣兵》(Bounty Hounds)、《功夫熊猫》(Kung Fu Panda)及《东方雀神》等全球发行的游戏产品。
徐清麒大角鹿国际总经理
徐清麒先生从事游戏咨询与投资工作多年,协助国内外投资商,游戏公司进行产业分析、投资评估和制作室升级等项目。客户包括:腾讯、麻辣马(Spicy Horse)、John Galt Games、红杉投资(Sequoia Capital)、领导点全球(Guidepoint Global)等公司。2007年成立大角鹿之前,任职美国Electronic Arts(EA),在上海创建EA中国网络游戏工作室,及美国The Sims游戏机集团。曾经带领开发全球畅销游戏,如《模拟城市4》、《模拟人生》、《Pogo中国》等。除跨平台、单机和网络休闲游戏制作外,具备大型项目管理,及开发技术共享经验。加入EA前,任职Autodesk美国。徐先生经常受邀在SIGGRAPH等游戏相关国际会议中演讲。
曾宇腾讯游戏互动娱乐研发中心总经理
曾宇先生现任互动娱乐研发中心总经理,在后台系统设计和开发方面有超过8年的丰富经验。1998年毕业于中南工业大学信息工程专业,毕业后加入湖南省邮电科研所。2000年进入深圳华为工作,负责有线智能网项目后台服务器的开发维护,在此接受和积累了电信级服务设备的设计理念与经验。2002年8月加入腾讯公司,作为架构师始创设计了中国最大的休闲游戏平台QQGame游戏平台的分布式服务架构,实现了动态扩展,无缝升级,高容错等重要特性。[2]
与会来宾
2012 GDC China与会者主要包括来自中国、新加坡(占外国与会者24%)、美国(占外国与会者20%)、韩国、加拿大、韩国、德国以及亚洲其他国家的游戏开发专业人士、众多国内外知名游戏开发公司的CEO(16%)、设计师(8%)、商务决策人(16%)、以及媒体。其中26%的与会者来自拥有超过500名员工的行业内知名企业。
大会实况
2010年GDC现场
2010年游戏开发者大会(以下简称:GDC)主办方宣布大会的参与人数创造了新的纪录,达到了18250人,超越了上届的17万与会者。2010年GDC汇集了众多经验丰富的游戏开发商,发行商,交易商以及有志于这个行业的年轻人,有400多名媒体记者参与了报道。[3]
大会共用5天时间进行了一系列的演讲、培训、小组讨论、高峰会议和圆桌论坛,还举办了相应的游戏博览会、第12届年度独立游戏节并颂发了第10届年度游戏开发者杰出奖的各个奖项。GDC的组织者宣布,下届GDC大会将在2011的3月4日开幕,地址依然是旧金山的莫斯克尼会议中心。
大会最重要的讲话当属电脑游戏教父级人物,文明系列的设计者,席德梅尔做出的题为“游戏设计心理学”的演讲。他利用自己的职业生涯的例子,向开发者们讲述了如何将玩家心理和预期联系在游戏设计的动机中,并阐述了如何将游戏乐趣和游戏难度这两者调配到微妙的平衡。 奖项上,《神秘海域2:纵横四海》获得年度最佳游戏在内的5个奖项,成为2010年游戏开发者优选奖中最大的赢家。
各项大奖
特别奖项
约翰‧卡麦克
2010年游戏开发者大会(GDC2010)于3月11日在美国旧金山举办第10届游戏开发者优选奖颁奖活动,由《神秘海域2:纵横四海》获得年度最佳游戏在内的5个奖项,成为本次游戏开发者优选奖中最大的赢家。
特别奖部门的终身成就奖由奠定第一人称射击(FPS)游戏类型的id Software共同创办人兼技术总监约翰‧卡麦克(John Carmack)获得,表彰他对现代3D游戏以及开放原始码游戏引擎的重大贡献。先锋奖由一手打造《战栗时空》系列与建立在线下载平台Steam的Valve Software共同创办人兼总经理加布‧纽维尔(Gabe Newell)获得。[4]
第10届游戏开发者优选奖入围与得奖名单如下(★为得奖作品):[5] 特别奖
◆终身成就奖:约翰‧卡麦克(John Carmack)
◆先锋奖:加布‧纽维尔(Gabe Newell)
大奖
◆ 年度最佳游戏
《刺客教条2(Assassin's Creed II)》
《蝙蝠侠:小丑大逃亡(Batman: Arkham Asylum)》
《恶魔灵魂(Demon's Souls)》
《闇龙纪元:序章(Dragon Age: Origins)》
★《秘境探险2(Uncharted 2)》
分奖项
(1)最佳剧本
《蝙蝠侠:小丑大逃亡(Batman: Arkham Asylum)》
《恶黑摇滚(Brutal Legend)》
《暗龙纪元:序章(Dragon Age: Origins)》
《最后一战 3:ODST(Halo 3: ODST)》
★《神秘海域2:纵横四海(Uncharted 2)》
(2)最佳游戏设计
《刺客教条 2(Assassin's Creed II)》
★《蝙蝠侠:阿甘精神病院(Batman: Arkham Asylum)》
《花(Flower)》
《植物大战僵尸(Plants vs Zombies)》
《秘境探险 2(Uncharted 2)》
(3)最佳技术
《刺客教条 2(Assassin's Creed II)》
《决胜时刻:现代战争 2(Call of Duty: Modern Warfare 2)》
《杀戮地带 2(Killzone 2)》
《赤色战线:游击战队(Red Faction: Guerrilla)》
★《秘境探险 2(Uncharted 2)》
(4)最佳视觉艺术
《刺客教条 2(Assassin's Creed II)》
《边缘禁地(Borderlands)》
《决胜时刻:现代战争 2(Call of Duty: Modern Warfare 2)》
《花(Flower)》
★《秘境探险 2(Uncharted 2)》
(5)最佳出道作
《英雄联盟(League of Legends)》
《The Maw(The Maw)》
《Spider: The Secret of Bryce Manor(Spider: The Secret of Bryce Manor)》
★《火炬之光(Torchlight)》
《Zeno Clash(Zeno Clash)》
(6)创新奖
《恶魔灵魂(Demon's Souls)》
《花(Flower)》
《植物大战僵尸(Plants vs Zombies)》
★《涂鸦冒险家(Scribblenauts)》
《秘境探险 2(Uncharted 2)》
(7)最佳掌上游戏
《Flight Control(Flight Control)》
《侠盗猎车手:唐人街风云(Grand Theft Auto: Chinatown Wars)》
《萨尔达传说:大地汽笛(Legend of Zelda: Spirit Tracks)》
★《涂鸦冒险家(Scribblenauts)》
《Spider: The Secret of Bryce Manor(Spider: The Secret of Bryce Manor)》
(8)最佳音效
《恶黑摇滚(Brutal Legend)》
《暗龙纪元:序章(Dragon Age: Origins)》
《花(Flower)》
《披头四:摇滚乐团(Rock Band: The Beatles)》
★《秘境探险 2(Uncharted 2)》
(9)最佳下载游戏
★《花(Flower)》
《PixelJunk Shooter(PixelJunk Shooter)》
《植物大战僵尸(Plants vs Zombies)》
《暗影帝国(Shadow Complex)》
《特技摩托赛 HD(Trials HD)》
(10)最佳社群/在线游戏
《Bejeweled Blitz(Bejeweled Blitz)》
《DNF(Dungeon Fighter Online)》
★《虚拟农场(Farmville)》
《Free Realms(Free Realms)》
《Restaurant City(Restaurant City)》
2其他含义编辑
物流行业
GDC是General Distribution Center 的简称,中文名称可译作物流行业,即一般性的物流中心。这类的物流中心,主要是处理干货及日常配品为主,并依照建立物流中心业者的不同,又可以再分为以下几种物流中心:
(1)MDC(Distribution Center built by Maker):由制造商所成立的物流中心。如:光泉物流、康国物流。
(2)WDC(Distribution Center built by Wholesaler):由经销商或代理商所成立之物流中心,如:德记物流。
(3)ReDC(Distribution Center built by Retailer):由零售商向上整合所形成的物流中心。如:捷盟物流、全台物流。
(4)CDC(Distribution Center built by Catalogsaler):由直销商或通信贩卖者(比方说邮购)所成立的物流中心。如:安丽
(5)RDC(Regional Distribution Center):区域性之物流中心,负责区域的物流中心业务。如:日茂物流。
(6)TDC(Transporting Distribution Center):货运业者借着本身具有的管理车队,装载货物及运送路线选择等经验利基,所成立或转型的物流中心。如:大荣货运、新竹货运。
(7)PDC(Processing Distribution Center):具有生鲜及冷冻处理能力的物流中心。如:台北农产生鲜处理中心。
全球中心
GDC - Global Development Center ,中文即全球开发中心,例如IBM GDC,即IBM全球开发中心。
游戏中心
GDC是Game DATA CENTER 的简称,中文名称是游戏数据中心。
主要指近代兴起的专门为网络游戏提供服务器带宽与数据中心服务的专用游戏机房,提供显著特色的机房高精度相应,724小时无间断维护,全国6小时机器直达,专人专项服务器标准,保证9999%的网络连通SLA协议等高品质服务,是游戏合作厂商选择区域机房与战略合作的首选数据中心。简称GDC。
有东北、华北、华南等几个游戏数据中心的雏形,正在稳步建设。比较成熟的GDC机房是河南新乡GDC机房。
一代的放映机。字幕是在服务器里合成的。如果你是一代的GDC服务器,进入控制面板-里面有CINELINK的字样(不好意思我记的模糊了)看看有没有勾上小勾勾。没有就勾上吧。如果还没字幕,估计是放映机需要升级了。
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