云计算和传统idc有什么区别

云计算和传统idc有什么区别,第1张

到底云计算和传统IDC有什么区别云计算和传统IDC各有哪些特点呢

云计算刚刚落地即获得迅猛发展,众多传统IDC行业竞争生命周期正在缩短,以云计算为核心竞争力的互联网独角兽出现的速度越来越快。那么,到底云计算和传统IDC有什么区别云计算和传统IDC各有哪些特点呢

1、云计算和传统IDC在服务类型上的区别

常用的传统IDC服务包括实体服务器托管和租用两类。

前者是由用户自行购买硬件发往机房托管,期间设备的监控和管理工作均由用户单方独立完成,IDC数据中心提供IP接入、带宽接入、电力供应和网络维护等,后者是由IDC数据中心租用实体设备给客户使用,同时负责环境的稳定,用户无需购买硬件设备。

而云计算提供的服务是从基础设施(Iaas)到业务基础平台(PaaS)再到应用层(SaaS)的连续的整体的全套服务。

IDC数据中心将规模化的硬件服务器整合虚拟到云端,为用户提供的是服务能力和IT效能。用户无需担心任何硬件设备的性能限制问题,可获得具备高扩展性和高可用的计算能力。

2、云计算和传统IDC在资源集约化速度和规模上的区别

归根到底,云计算是通过资源集约化实现的动态资源调配。传统IDC服务也能实现简单的集约化,但两者在资源整合速度和规模上有着很大区别。传统IDC,只是在硬件服务器的基础进行有限的整合,例如多台虚拟机共享一台实体服务器性能。但这种简单的集约化受限于单台实体服务器的资源规模,远远不如云计算那样跨实体服务器,甚至跨数据中心的大规模有效整合。

更重要的是,传统IDC提供的资源难以承受短时间内的快速再分配。

3、云计算和传统IDC在资源分配时滞上的区别

云计算,则通过更新的技术实现资源的快速再分配,可以在数分钟甚至几十秒内分配资源实现快速可用,并且云端虚拟资源池中庞大的资源规模使海量资源的快速再分配得以承受,并以此有效地规避资源闲置的风险。

4、云计算和传统IDC在平台运行效率上的区别

更加灵活的资源应用方式、更高的技术提升,使云服务商拥有集合优势创新资源利用方式,促进整个平台运作效率提升。并且,和传统IDC服务不同,云计算使用户从硬件设备的管理和运维工作中解脱出来,专注内部业务的开发和创新,由云服务商负责云平台本身的稳定。这种责任分担模式使整个平台的运行效率获得提升。

简单地说,云计算是在传统IDC服务上的延伸和发展。云计算是将多台计算节点连接成一个大型的虚拟资源池来提高计算效率,使资源再分配的效率和规模不受限于单台实体服务器甚至单个IDC数据中心。无论从交付/服务方式、资源分配规模、资源分配速度,还是整个平台的运行效率方面,相比传统IDC服务,云计算均有着极大提升,这种提升将为各行业的企业和开发者创造更高价值。

5、传统IDC还能hold住吗

过去传统的上几台服务器,装个虚拟主机软件就卖空间的玩法,越来越没市场了,稍微大一些的传统IDC也开始升级为vps,但是vps从目前来看,普及程度很一般,而且价格昂贵,客户开发成本高。另一方面,由于备案麻烦导致大批量中小站长和博客站点转向美国或海外的idc企业,国外老牌的几家idc基本上实现了虚拟化和基础云计算,而且价格极低。

传统小IDC存活将更难,如果新浪、盛大、阿里云计算产品打通备案通道,那么必然大量原来属于IDC的客户高速向云计算商转移,而且这几乎是无法阻挡的。国内大一些的idc商除了服务器托管外,其虚拟主机业务也必将受到最严酷的冲击,加上云计算几大厂商都是著名企业,消费者对它们的信任远远高于idc商们。

会的,以后技术发展起来肯定是有新鲜的技术产生受到欢迎。在巴塞罗那举行的MWC2019展会上,腾讯携手英特尔共同推出了线上云游戏平台“腾讯即玩”。简单来说,玩家借助“腾讯即玩”的云服务能力,在联网的情况下,能够省去漫长的下载时间与等待时间,在不同的终端上实现游戏的即开即玩,即使是当前容量动辄几百GB的3A大作,也能在极短时间内打开并流畅运行。在一众5G与折叠屏产品之外,从概念产品脱胎成型的云游戏平台吸引了足够多的关注。

事实上,云游戏的概念早已成型,但是由于硬件网络环境等制约一直没有实现。现在,随着5G时代的到来,硬件水平的高速提升,玩家们“即开即玩”的梦想即将成为现实。一旦云游戏平台真正落地普及,游戏行业将产生巨大的变化。

云游戏被解释为一种以云计算为基础的游戏方式,在云游戏的运行模式下,所有游戏都在服务器端运行,并将渲染完毕后的游戏画面压缩后通过网络传送给用户。在客户端,用户的游戏设备不需要任何高端处理器和显卡,只需要基本的视频解压能力就可以了。

从概念上看,“腾讯即玩”是非常标准的云游戏平台。 据腾讯介绍,在5G技术商用的基础下,“腾讯即玩”能够借助云服务能力,在云端完成最耗费硬件资源和功能,从而让玩家摆脱硬件和平台的束缚,实现即开即玩的梦想。“腾讯即玩”云游戏平台实现3A大作即开即玩的方式为:通过在云端后台接收玩家操作指令并运行游戏,而后将内容编码为视频流提供给终端玩家,从而具备跨平台、低延迟、高画质,覆盖更多可玩终端、以及不限空间的局限等特点。

逆水寒手游内功石是非常重要的资源,一般玩家可以通过完成日常和周本来得到,内功石有多个品阶,每个石头都有6个元素孔位;前期身份可以去选择呢工艺和采矿,可以帮助我们去造精炼矿石;快速升级跟着教程走,简简单单,每天日常不超过一个半小时,做完基本就没事情做了,就可以随便玩;赚取铜钱的方法无非就是那么几个,包括:挖矿,采摘,钓鱼,工艺,烹调,制药,这几个需要消耗活力,活力1500的上限;想要退出门派,就要找到对应的门派接引人,然后我们跟他对话就可以退出门派了,职业推荐战法牧(铁衣,神相,素问),无论是pvp还是pve都可以就业,并且无论什么模式都不会被嫌弃​​​​​​​。

《逆水寒手游》新手攻略大全

内功石使用

逆水寒手游内功石是非常重要的资源,在游戏中玩家可以通过多个途径得到,一般玩家可以通过完成日常和周本来得到,内功石有多个品阶,每个石头都有6个元素孔位。

详情>>>逆水寒手游内功石使用方法

内功石头获得

逆水寒手游中给玩家带来了很多的资源材料,内功石头就是其中之一,内功石头的作用是非常重要的,可以有效的提升角色一定的属性,内功石头获取主要可以通过完成任务得到。

详情>>>逆水寒手游内功石头获得方法

前期身份选择

我们在开始的时候可以去选择呢工艺和采矿,可以帮助我们去造精炼矿石,打造装备的时候用的比较的多的,性价比来说还是比较的高的。新手玩家可以进去玩的时候就去选择这两个,对我们来说提升还是比较的大的,性价比也是最大的。

详情>>>《逆水寒手游》前期身份选择建议

新手快速升级

跟着教程走,简简单单,每天日常不超过一个半小时,做完基本就没事情做了,就可以随便玩,包括探索大世界开宝箱,建造家园,打战场竞技,想怎么玩怎么玩,不用担心赶不上大部队。另外,游戏没有限时活动,不用担心什么跟上班一样,所有限时活动就是帮派里面商量自己定。

详情>>>《逆水寒手游》新手快速升级攻略

铜钱快速赚取

赚取铜钱的方法无非就是那么几个,包括:挖矿,采摘,钓鱼,工艺,烹调,制药,这几个需要消耗活力,活力1500的上限,每天可以打工和每天的日常任务都能获得有的东西卖得挺贵的基本都在50~1000多之间徘徊,若然不能发家致富但是积少成多。

详情>>>《逆水寒手游》铜钱快速赚取方法

门派退出方法

首先我们想要退出门派,就要找到对应的门派接引人,然后我们跟他对话就可以退出门派了;要注意,我们退出门派之后有十二个小时的冷却cd,想要加入新的门派就要等到十二个小时以后才能加入的;

详情>>>《逆水寒手游》退出门派方法

绝技获得途径

逆水寒手游里面的话一些玩家都想要获取里面的绝技去用的呢,那么绝技有很多的,但是每个绝技获取的方法不太一样,基本上都要去做任务的时候得到了

详情>>>《逆水寒手游》绝技获得途径一览

职业选择推荐

职业推荐战法牧(铁衣,神相,素问),无论是pvp还是pve都可以就业,并且无论什么模式都不会被嫌弃,目前逆水寒只有一个t和一个奶,并且pvp强度在线,适配于任何游戏模式。神相作为c位,输出合格,还有很高的容错率(保命能力),还有buff能力

详情>>>《逆水寒手游》职业选择推荐公测

全身份解锁

逆水寒手游共有81种身份职业,分别为26种隐藏身份,44种进阶身份和11种精通身份,隐藏身份有:大宋驿丞、妙手、驿丞之首、乞丐、绿林怪客、造船匠、弩手、绘影师、神行客、暗桩、丹青师、逐乐大师、猎户、江湖郎中、摄心笛师、留音师、戏法师、帽儿侠、幻面大师、匿影人、相士、收藏家、监税官、潜火军、行刑长、勘谜者。

详情>>>《逆水寒手游》身份怎么解锁 全身份解锁攻略

快速提高战力

优先完成主线任务,其次是日常任务;服务器开启后,当玩家角色等级达到30级后,在低于服务器等级时,角色获取经验的效率会大大提高;给装备赋予一定的特技效果,也可以将掉落的特技打造到你的装备里面;给玉石进行等级升级,给装备镶嵌玉石可以激活玉魄额外效果,给玉石升级等级时,玉魄的等级也会随着变化;使用流派技能残页进行升级,升级后技能的效果会进行提升。

详情>>>《逆水寒手游》如何快速提高战力 快速提高战力方法攻略

全野外BOSS位置

逆水寒手游野外BOSS:石头人、偷猎盗匪、野猪王、云崖巨鹰、大鳄鱼、任枭、赵陌然、刀狂、了尘、阿难那、贾行云、五行机关人、崔雪宁、钢鬃野猪王、邱帆、神秘高手、荒沙巨鹰、狼王、萧嫣、胡千两、阎四刀、伏玄清、霜冻野猪王等位置详情。

详情>>>《逆水寒手游》野外BOSS位置在哪 全野外BOSS位置详情

装备系统介绍

装备稀有度从低到高为蓝红紫百炼,部分装备有特殊的被动技能,称为独珍装备,装备强化在更换装备时可以100%继承,因此有材料就可以放心强化,打造是在指定部位的装备上增加一个特技,66级后一共有4个部位的装备可以打造特技,镶嵌系统并不复杂。每个装备上有3-4个孔,装备孔是按等级逐渐开放的,67级即开放所有装备孔。每件装备还会有推荐玉石,镶嵌推荐玉石各一个可以激活玉魄效果,拥有额外加成。

详情>>>《逆水寒手游》装备系统玩法分享 装备系统介绍

开服职业选择

素问操作难度低,是PVP里都是很重要的角色;铁衣强力的前排角色,团队的第一支柱;碎梦输出很高,技能形态也很帅,多段位移技能可以保命,很适合PVP的一个角色;血河输出防御五五开,近身作战能力很强;神相远程输出,上手难度低,适合在各种战斗中进行输出;九灵多类型玩法,可攻可守,上手简单,超多技能选择;龙吟操作难度最高的一个职业,是时候挑战自己的极限了。

详情>>>《逆水寒手游》新手玩什么职业 开服职业选择推荐

前中期职业选择

身份职业带来的好处不止是我们的日益增长的收入还和我们中期选择门派息息相关,在游戏前期我们缺的是钱,是装备,是打造装备的材料和内攻,挖矿可以得到矿石然后利用工艺合成精炼铁矿,这是打造装备的必须品,考古可以得到内功而是是可交易的那种,如果人品好挖出金色内功,直接一夜暴富,次选就是采摘与钓鱼,可以制作烹饪出回复血量的物品,同时也是帮会货运的刚需,到了中期的时候我们会有加入门派的选择,这时候我们的第一个身份其实就差不多在十级左右了,完全可以满足我们的日常开销​​​​​​​。

详情>>>《逆水寒手游》前中期职业怎么选择 前中期职业推荐

新手前期职业身份选择

在逆水寒手游中有12种职业身份,完成任务就会获得奖励,每一种职业干的活不一样,获得的奖励就不一样;在游戏前期我们需要是内功,是提升战力的装备,两个字缺钱,有钱一切都不是问题,前期职业身份推荐考古:可以选择去废弃的遗墟挖宝,会挖到一些/文物/内功/装备/等,还有几率挖出金色内功和稀有装备,获得的内功和装备是可以进行交易卖钱的;挖矿:挖矿获得的矿石可以利用工艺制作成精炼矿石,是打造装备的必须品,用不完的大家可以卖掉​​​​​​​。

详情>>>《逆水寒手游》前期身份怎么选择 新手前期职业身份推荐

身份扮演玩法

大家可以通过自由扮演各种江湖身份,沉浸式融入繁华昌盛的大宋市井社会,开启自己的第二人生。最终,在各行各业的交流融合、分歧斗争下,让整个江湖运转出了多种不同的可能性,基础身份可以分为四大类:基础生产、实业技艺、娱乐雅趣、理学,可以根据自己的兴趣自由选择一个或者多个基础身份:采摘、挖矿、钓鱼、工艺、烹调、制药、演奏、舞蹈、装扮、考古、断案、育宠。

详情>>>《逆水寒手游》身份选择养成攻略 身份扮演玩法指南

帮会联赛玩法

帮会联赛是双周的周六和单周的周四,除了帮会学徒外,50级以上成员均可参与联赛,系统会在当周的周五根据“帮派联赛潜力榜”进行分区、分组,所以前期不用担心会遇到特别强的帮派,不用担心出现一面倒的状态;资源量大且用处也很大,可以维修旗帜也可以提升士气值,除了推塔、拿人头,还可以去物资点赚。

详情>>>《逆水寒手游》帮会联赛怎么参加 帮会联赛玩法详情

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元宇宙国内大厂布局新就业风口来了

一、腾讯

国内元宇宙产业布局先锋,目前战术,通过资本(收购&投资)+流量(社交平台)组合拳,在底层架构(引擎UnrealEngine)、后端基建(云服务、大数据中心)、内容与场景(各类型内容产品与成熟的社交网络互通生态)这三大方向上均着力布局,未来将像搭积木一样探索与开发元宇宙。

1、底层架构:腾讯通过投资EpicGames、Snap占据VR、AR生态的有利地位UnrealEngine帮助渲染虚拟世界、Snap协助打造镜像世界,布局XR硬件。腾讯于2012年花费33亿美元投资EpicGames484%股份,Epic Games目前有三大块业务,自研游戏,游戏平台,游戏引擎。

2、后端基建:ToC端,腾讯打造全周期云游戏行业解决方案,为用户提供全链路云游戏平台与生态。ToB端,腾讯云布局全场景IDC能力,目标是做新基建的“基建”,例如Roblox的G轮融资跟投,独家代理Roblox中国区产品发行。迷你玩科技,旗下游戏《迷你世界》核心玩法是线上堆积木,引导玩家创作虚拟作品,目前月活超过1亿。

3、内容与场景:腾讯在社交(微信+00)、游戏(全球最大游戏公司)、娱乐内容(阅文集团)等领域的优势地位稳固,例如社交型产品Soul、虚幻引擎4驱动的3D升级版OO秀等。

腾讯在智慧零售、企业服务方面等也紧抓企业数字化浪潮推进,以“云服务”为主要抓手,构建腾讯会议、腾讯文档、小程序服务等通信与效率办公Saas工具,支持企业客户内部及其与外部用户的协作。

4、元宇宙技术层面:根据公开数据显示,腾讯在全球126个国家、地区中,共有24000余件元宇宙领域的已公开专利申请,其中,发明专利占9974%。

腾讯在该领域的专利布局主要集中于数据处理、区块链、服务器、人工智能、图像处理、虚拟场景等专业技术领域。同时,腾讯在元宇宙的布局也包括数据中心的支撑,上海松江为腾讯提供了236亩的土地,助力腾讯数据中心加速落地,进而助推腾讯元宇宙基建顺利实施。

二、阿里巴巴

阿里的业务核心在于电商,将围绕某宝、TM等电商平台以及支付宝支付平台为主,逐渐打造自身的元宇宙平台。其根本原因在于这两大平台,都为阿里巴巴聚集了大量的用户体系,和内容生态体系。

1、某宝的VR购物Buy+计划

Buy+是利用计算机图形系统和辅助传感器,生成可交互的三维购物环境。用户可以直接与虚拟世界中的人和物进行交互,甚至将现实生活中的场景虚拟化,成为一个可以互动的商品,增强线上购物的体验感。携手虚拟数字人AYAYI推广营销,并为商家提供虚拟数字人的解决方案。

2、达摩院XR实验室

阿里趁着元宇宙这波风潮,在旗下的达摩院研究所中建立了XR实验室,该实验室所展示的Demo中,包括了和tm合作的全息店铺的案例。在该场景中,XR实验室通过三维重建的技术构建出线下店铺的VR模型。此外,XR实验室也与松美术馆合作开发AR艺术展,成功研制应用于IDC机房的智能运维机器人。

三、百度

2021年12月百度推出的第一个,主打元宇宙的APP产品希壤宣布正式定向内测,希壤打造了一个跨越虚拟与现实、永久续存的多人互动空间。主会场是一个具有未来感的城市场景,在主会场之外的空间布局方面,希壤引入大量中国元素。

功能主要分为虚拟空间定制、全真人机互动、商业拓展平台,希壤打造的世界由无限连接的虚拟空间组成,每个虚拟空间都是一座独一无二的城市。在希壤虚拟世界里,每个用户都有一套Avatar3D角色形象。通过虚拟形象,可以跟客户或者合作伙伴进行即时的语言、互动和交流。

2022年7月,百度智能云推出数字人直播平台,可实现超写实数字人24小时纯AI直播。2020年百度核心研发费用占收入比例达214%,研发投入强度位于中国大型科技互联网公司前列。在探索下一代互联网的过程中,百度的努力方向是成为元宇宙引擎,为希壤以及其他元宇宙产品提供AI和云计算能力。

四、字节跳动

字节跳动基于“硬件+内容”的逻辑,以社交与娱乐为切入口,基于短视频流量优势在海内外市场同步发力,同时斥资90亿元收购国内规模最大的VR软硬件制造商Pico。

从硬件及操作系统(收购Pico)、底层架构(投资代码乾坤、维境视讯)、内容与场景(短视频、游戏、VR社交)这三大组件发力着力布局元宇宙。

今年1月,字节跳动推出社交App“派对岛”,主打沉浸式社交,是一个实景化的实时线上活动社区,用户在这里可以随时以自己的虚拟形象化身和朋友一起闲逛,还可以一起实时聊天互动、共同参与线上活动,并获得意想不到的陪伴与参与感。不过“派对岛”是一个仍在小范围内测的社交产品,必须有邀请码才可以使用。

五、网易

网易作为游戏大厂,具备元宇宙先天优势。除了在自家游戏中探索元宇宙之外,还积极推出了元宇宙基础设施的软件框架,网易称之为下一代互联网技术架构。

1、推出下一代互联网技术架构

去年年12月,网易首次公布其面向“元宇宙”的下一代互联网技术架构,并推出其虚拟人SDK(软件开发工具包)“有灵”、沉浸式活动系统“瑶台”。

1)有灵虚拟人SDK,包括3D智能捏脸、3D动画合成、语音合成等多个模块,使用户能够制作虚拟数字人,降低使用门槛。

2)沉浸式活动系统瑶台,目前主要面向活动、会展、会议等应用场景,使参会者可以定制自己专属形象,进行动作和表情迁移,获得沉浸式的虚拟活动体验。

3)网易伏羲推出虚拟人“林么”,首次亮相网易严选6周年庆代言人征集活动,并穿越至三次元世界打卡严选实体店。

2、游戏结合元宇去年10月,在《逆水寒》中举办了第二届国际分布式人工智能学术会议。全球300多位学者换上古风服装、梳起发髻,在大宋皇宫中讨论人工智能前沿技术,采用瑶台提供支持,PPT入式播放、分会场自由切换和文字及语音群聊等会议功能,其中最受好评的要数定制化的“墙展”功能。

参会学者可以阅读墙展论文,像线下一样对话、交流,充分还原了学术会议中最有魅力的交流环节。

六、京东

京东首次提出了“产业元宇宙”的概念,并重点阐释了去发展布局和基础实践。京东探索研究院院长陶大程认为,产业元宇宙不止强调数字世界的构建,而是更加重视数字世界对现实世界的再创造能力,着力提升人类在现实世界、实体经济中认识和改造世界的能力。

基于此,京东构建了OmniForce开放生态平台的体系,提供一体化中台解决方案,向开发者提供数字挛生的复刻能力、数字伴生的仿真优化能力,以及数字原生对现实世界的改造能力,夯实产业元宇宙的云底座。

七、华为

积极布局元宇宙的后端基建,在5G、芯片领域具有优势。华为河图拥有先进的“3D地图+空间计算+视觉识别”技术,能够为移动终端用户带来全新的交互模式和视觉体验。

华为河图已经落地了一些初步应用场景,比如和北京首钢园合作的“首钢园元宇审”项目、华为AR地图开启敦煌“飞天游”等。在硬件设备方面,2021年11月,推出了VRGlass6DoF游戏套装。

阿里云盘公测中跟其他的网盘比当然有自己多大的优势,不然也不会专门推出这个东西,自己觉得很大的一个优势,刚开始的时候就是不限速,网络传输文件的速度是相当快的,基本不受到服务器的大流量限制。

阿里云盘承诺不限速,这就算是最大的一个特点,自己觉得跟其他网盘产品比起来,也就是这样的一个优点,但是这个优点能不能继续保持下去,这是个未知数,其他的很多网盘类产品刚出来的时候,也是说网络上面能够保证大家文件进行快速传输,甚至有的也说网络不限速,但最后到底怎么样了,你应该清楚了,现实生活中就能看到这些网盘产品,网络速度到底有没有限制。

缺点当然也有了,就是容量比较小。作为网盘界的老代表,百度网盘免费容量两个T两个T就是2048G的空间,什么大文件你随便往里存,没关系的都放得下,你不开会员的话,你下载的速度会受到影响,就会很慢,除了这个缺点,个人觉得几乎没有什么其他的缺点,因为人家是做产品的,人家也要赚钱,这个很可以理解,但是阿里云盘刚开始给出来的这个容量内测的1t过期了是要收回的,不是长期给你的,不是永久持有的。

做网盘产品你看看到现在有几个能坚持住的,不知道有多少个网盘产品都倒闭了,为什么?因为他做了一些不太切合实际的承诺做任何产品说白了都是为了赚钱,什么都不收费,什么都不限制,那赚什么钱跟你疯狂打广告,你又该说他骚扰你了,但是一个产品,它给你提供完全的服务,又不跟你打广告,也不泄露你的个人信息,不做任何违法的事情,免费给你提供这种服务,为什么对方傻吗?肯定不是啊,刚开始打市场的需要,宁可砸钱进去也要更多的争取市场份额。

网盘很简单的原理就是你把自己认为比较重要的数据存在云端服务器这些软件的后台,他们全国各地有大的数据管理中心存到这个地方,当你需要的时候,再从这个数据库里面调出来信息传递到你现在的这个移动设备上,这自然就存在了一个带宽的问题,这不光是你自己家宽带的带宽问题,是这个数据管理中心它以多高的速度给你传输文件的问题,带宽越大,那数据管理中心付出的成本自然就越高,对方如果不收费成本又很高,一直都亏钱,对方不会做这个产品的。

方法如下:

1、打开手机设置,选择应用和服务。

2、点击权限管理。

2、选择应用内安装其他应用,即可ios玩安卓手游。

用红手指云手机,通过在APP内添加一台安卓系统的云手机,就可以在苹果手机运行安卓系统,因此也能下载、安装、畅玩安卓的手机游戏。

云游戏这个概念非常简单,就是我把游戏放到服务器上去运行,把游戏渲染出来的的音视频画面,通过流的形式传送到终端,终端上不再需要安装游戏,各种终端比如说电视、手机、PC、平板都可以运行。这样我们就不需要关心游戏怎么去适配不同的软硬件平台、终端性能够不够等等这些问题。

什么是云游戏

云游戏这个概念非常简单,就是我把游戏放到服务器上去运行,把游戏渲染出来的的音视频画面,通过流的形式传送到终端,终端上不再需要安装游戏,各种终端比如说电视、手机、PC、平板都可以运行。这样我们就不需要关心游戏怎么去适配不同的软硬件平台、终端性能够不够等等这些问题。这个概念本身是非常好的,在2009年的时候,这个技术就已经出现了,美国有家叫Onlive 的公司第一个推出云游戏服务,但是他最终在商业上还是失败了,技术最后被索尼公司收购,并运用在PS Now上。云游戏的概念虽然非常好,但里面技术挑战性非常高,有非常多的技术问题需要解决,那个时代可能还比较早,软硬件都还不太成熟,所以最后没有能够成功的商业化。到了现在这个时间点上,云游戏技术开始慢慢成熟起来,已经具备了商业化的基础。

下面是对我们产品的介绍。对云游戏来说,用户主要会关心延迟问题,玩一个对抗性很强的游戏,如果中间卡个几百毫秒那肯定受不了,游戏体验就会非常差。所以我们最核心的关注点就是要把延迟降低到最小、并且把画质保持在一个相对可以接受的程度。目前我们产品的整体延迟(从用户按下操作按钮到看到画面变化)可以控制到50毫秒以下,在这样的延迟水平下玩格斗游戏赛车游戏感觉都是非常流畅的,画面可以支持到720P/1080P,网络带宽只要4兆以上就可以了。我们单台服务器可以支持 20-50 路的并发游戏数量,也就是单台服务器可以同时为 50 个玩家提供服务,单个并发用户的整体服务器硬件成本在500元左右,可以说是一个非常有竞争力的成本。当年 OnLive 失败的主要原因是因为他的硬件成本非常高,他的一台服务器仅能服务一个用户,单个并发用户的成本可能就要上万,在这样的成本水平上要实现商业上的成功是非常困难的。目前这个项目已经在小范围的内测,他们主要是 toB 的业务,为宽带运营商提供增值游戏服务。

云游戏的技术挑战

第一个是实时性

游戏的整体延迟包括了游戏逻辑运算时间、音画渲染的时间,加上编码的延时、网路传输的延时、客户端解码的延时、客户端向服务端发送控制信息的延时,云游戏的实时性要达到一个可令玩家接受的程度,这个技术挑战是非常高的,当然也要依靠硬件和网络本身的性能,如果没有足够的带宽也不可能做到。

第二是虚拟化技术

虚拟化在服务端已经非常成熟,我们有虚拟机技术以及各种容器技术,但是在桌面上就不是那么成熟,普通的虚拟桌面不支持 GPU 的虚拟化,而游戏非常依赖 GPU 渲染,若没有 GPU 的虚拟化就没办法实现云游戏了,所以虚拟化是一个很大的技术瓶颈。

第三是经济性

每个并发用户的服务器硬件成本关系到这个模式能否成功商业化,如果成本超出了用户可接受的范围,那就没有办法实现盈利。

最后是运维管理

云游戏的运维管理跟传统的服务器运维管理不一样,因为用到的服务器硬件不一样,同时硬件负载又很高,这对运维管理提出了新的挑战,所以在技术上就要解决这些问题。

平台选择

游戏的运行平台非常多,各种各样,但是比较适合的只有windows平台。Linux 平台虽然开放,但是它没有什么游戏支持,其他的主机游戏平台基本都属于封闭技术,微软和索尼自己都在研发主机上的云游戏,那我们是没有办法去做的。

android平台也是非常适合做云游戏。服务器跑个android游戏再传到android设备上这个概念看上去比较怪异,但实际上IPTV运营商非常喜欢这个概念,因为机顶盒不允许安装第三方的应用,监控比较严,那我们通过云端化来绕过这种限制,这对机顶盒这种产品非常有帮助,所以android平台也是我们要考虑的。但今天主要是介绍 windows 平台游戏的虚拟化,android上是用硬件方案跑的,所以就不介绍了。

windows游戏的虚拟化技术主要是两条路线。一个是虚拟机方案,但主要问题是 GPU 虚拟化技术不成熟,可能需要一些专业级的显卡支持,成本非常高、性能损耗非常大,每一个游戏都跑一个 Guest OS 非常浪费内存,所以这条方案就被我们否掉了。同时windows 上也缺少可用的容器级技术,我们只能采取 API Hook 方式手工实现虚拟化,我们称之为 Sandbox 方案。

Sandbox方案就是把游戏所用到的系统 API 全部hook接管,让游戏认为自己运行在一个正常的 OS 上面,但实际上是我们接管的一个 OS。这样做的好处是性能损耗很小,基本上没有额外的损耗,但是比较痛苦的要针对每个 API 做适配,需要对每个游戏进行适配,而且游戏通常不开源,游戏开发商通常也不会配合你去修改代码,需要一些 hack 技术来针对每个游戏做适配。

技术实现细节

图像和声音的采集

图形API有 DirectX 9,10,11,12还有OpenGL,接管这些API后我们就可以把画面重定向到视频编码器,不不在屏幕上输出了。音频比较简单,只要接管Windows Audio Session API就可以了。

输入操作的虚拟化

手柄比较麻烦,因为手柄支持的API接口比较多样化,比如 DirectInput, XInput, RawInput,还有些游戏直接读 USB 设备,实现这些API的接管工作是比较琐碎的。

存储的虚拟化分

一是游戏的资源部分,比如执行程序、、声音等等。这些资源文件都是只读的,需要一个共享存储来放这些文件,因为这些文件体积比较大,通常一个游戏需要几十个G的容量,如果全部都放在本地节点上的话,对节点的存储容量要求很大,而且以后更新维护起来也比较困难。所以我们用 NAS 来共享这些文件,这么做的网络 I/O 开销会非常大,后面我会介绍如何来优化这一块。第二是用户配置和存档数据等等可变数据,这些数据需要集中化存储,同时可能存在跨机房的访问需求。用户离机房越近延迟越小,所以需要多地、异地部署服务器,让玩家在全球漫游访问你的服务,这需要有跨机房文件共享的能力。

其他需要适配的内容

比如游戏一般都是单实例,我们需要绕过游戏的防多启动机制。还有些游戏无法后台窗口运行,我们需要通过 API Hook 的方式,让游戏认为它处于一个正常的状态。最理想的适配方式是通过 SDK,让 CP 来适配你的云游戏平台,但目前来说还不实际,因为云游戏的商业化还没有完全的落地,需要技术去慢慢的推进。

音视频编码技术

视频流采用的是 H264 编码,主要是 720P/1080P@30fps,1080P@60fps 对网络和硬件的要求过高,暂时还做不到。音频编码使用AAC。因为标准的封装格式不含控制流,不能传输用户的操作数据,所以我们自己定义了一种封装格式,简单的把 H264 和 AAC 的裸流封装起来传送给客户端。

目前用软件编码器基本不可行,一路视频编码就要消耗掉一个CPU核的资源,跑个三四路就把 CPU 资源吃光了,游戏就没办法运行了。幸运的是三大硬件厂商 Intel、AMD 和 NVIDIA 都推出了自己的硬件编码器,Intel的CPU自带硬件编码器,支持20+路的720P实时编码没有问题。NVIDIA 的硬件编码性能更高,可以直接对GPU的 FrameBuffer 做编码并传到 CPU 上,节省了很多内存的拷贝,性能是最好的。

视频编码的参数调优

首先避免使用 B 帧以减小延迟;较大的 GOP 设置来减少 I 帧的比例,保证每一帧消耗的码率都在一个最大可控的范围内;0 延迟设置,保证每输入一帧数据编码器都立刻输出这帧的编码数据,避免编码器缓冲帧数据;bitrate控制,使用固定比特率的算法是不适合的,因为游戏中经常会存在一段时间的静止画面,此时比特率很低,对接下来的变化帧编码器就会分配大量的比特来编码,这就会造成这一帧数据特别巨大,从而带来了额外的网络数据传输延迟。所以我们采用了自适应算法,在保证比特率总体在最大范围内的同时,保证每一帧消耗的码率都在一个最大可控的范围内,确保每帧的数据传输延迟可控。

终端的视频解码优化

H264 的解码是比较头疼的,因为android平台适配起来比较痛苦,尤其是它的硬件解码坑非常多。如果直接使用mediacodec封装的硬件解码器,那个延迟非常高,基本没有办法用。有一些芯片厂商会提供一个后门,让你把缓冲关掉直接输出画面,但是这需要对接具体的芯片厂商,无法做到通用,只适合一些机顶盒类的产品。所以还是需要用软件解码的方式来支持 0 延迟的输出。android设备的性能参差不齐,早期的低端芯片性能不满足实时解码 ,需要利用 GPU 做一些加速。

网络传输的优化

用UDP传输的话,因为H264 本身不支持容错,一旦丢包就会出现花屏,在下一个I帧到来前都无法恢复,通常要持续好几秒,严重影响用户体验,无法接受;而TCP 丢包的话只是出现几百毫秒的卡顿,实测还是可以接受的,所以我们放弃了 UDP 协议传输,利用TCP在网络层做一些调优使延迟降低。实测下来,现在的宽带网络延迟基本没有问题,主要问题反而是在用户侧的 WiFi 上,一旦出现无线信号干扰,网络抖动会比较厉害。

服务器和客户端的同步算法

我们的云游戏把所有环节的缓冲都关掉了,全部是零延迟自出,原来缓冲设计的目的就是为了抵抗颠簸,比如网络的颠簸、或某一个编解码环节出现了抖动,通过缓冲把这个抖动抹平,现在把缓冲都关掉后对同步会造成很大的影响。有很多因素会造成颠簸,比如服务器发送数据过快,客户端来不及消费,造成的结果就是延迟非常大。所以我们自己设计了一套算法来解决这个同步的问题。具体的做法就是让客户端在完成一帧画面的显示后向服务器反馈一个消息,服务端根据客户端反馈的消息就知道客户端消费到了第几帧,跟服务器现在编码的帧数做比较,在一定的阈值内就继续传输下一帧,否则等待客户端的确认消息,直到客户端赶上来。这样做的结果就是当颠簸发生时服务器能及时感知并停止发送数据,等颠簸消除后再继续发送最新的游戏画面,实测下来获得了比较理想的同步效果。

存储的优化。只读资源数据是放在 NAS 上的,几百个游戏共享一个 NAS,加载游戏时的网络 I/O 开销非常大,所以我们做了一个优化来本地缓存这些共享文件,利用dokan实现了一个虚拟磁盘来访问资源文件,再把虚拟磁盘重定向到NAS上,同时利用节点的本地 SSD 硬盘来缓存热点文件,从而降低了网络 I/O 的开销。

更多的云游戏玩法

旁观模式,一个玩家玩的时候其他玩家可以接入这个视频流,看他怎么玩;对战模式,其他玩家可以切到这个游戏流里面两个人在一起对战;还有直播模式,把视频流封装为 HLS,推送到 CDN 上进行直播,这是非常流行的主播模式,云游戏都可以支持。

云游戏运维方面的挑战

云游戏需要维护大量的服务器节点,而且跟普通的服务器管理不一样,需要自己造一些轮子。由于所有的硬件资源都是高负荷运行,我们要最大化的增加硬件利用率,一般的服务器 CPU 占 10% 就很不错了,而云游戏的 CPU 都是在接近 100% 的情况下运行,另外还需要GPU的参与,这导致了硬件的可靠性相对比较低。

软件因为没有隔离性,可靠性也会降低,一旦出现问题怎么维护、怎么恢复,成了比较麻烦的问题,因为没有现成的方案,就我们需要自己设计服务器集群来解决这些问题。另外还有跨机房部署的问题。

硬件方案的选型,我们主要有三套方案,一套是 GRID 显卡方案,这是 NVIDIA 为云游戏专门设计的专业显卡,上面带有编码器可以将游戏画面直接编码输出,但它的缺点是价格比较昂贵,一台服务器的硬件成本大约在 5 万元左右。

还有就是消费级独显方案,去掉了昂贵的专业显卡的同时还能获得更好的GPU性能,所以这套方案的性价比要高很多,每路并发的硬件成本可以降低到 500 元以下。

最后一个方案是 Intel 核显方案。完全不需要用独立显卡,但 Intel 核心显卡的性能偏弱,运行大型的 3D 游戏会比较吃力,运行一些休闲游戏没有问题。这个方案的优点是不需要显卡,1U 的尺寸下可以装入多个节点,集成度提高,而且易于维护,也是一个值得考虑的方案。

下面来解释一下云游戏一下集群的概念。Node(节点)对应一台物理计算机,一个节点可以同时运行多个游戏实例为用户提供服务。多个节点组成一个 Group(节点组),一个Group内包含了若干节点和NAS,对应于一个机柜, 多个机柜用万兆交换机串连起来,部署在一个机房,称之为 Cluster(集群),再上面一层是云游戏平台,包括用户的入口管理、登录计费等,可以跨越多个机房。

下图是系统架构图:

User Profile Storage 用来存放用户的存档数据,Log Storage 用来存储日志数据,还有数库等等。

Group 内的各 Node 组成对等网络,可以任意添加或者删除 Node,各个 Node 通过竞争算法选举出来一个 Master,由 Master 与 Manager 建立连接,对整个 Group 进行管理,如果Master出现故障则由剩余的节点重新选举出一个新的Master进行接管,从而保证了任何节点的故障不会影响到其他节点的正常服务。在Node 上仅需要安装好操作系统和 Daemon 服务,无须配置,即插即用。Node daemon对服务器进行管理和监控;游戏文件存放于 NAS 上,由各 Node 共享;内网/外网流量隔离,防止互相影响。

Manager 用于对集群内的所有 Node 进行管理, 配置/更新/上线/负载均衡/监控,游戏数据管理更新,用户数据管理等等。提供 web 后台给运维操作,实现运维的自动化和可视化操作。Manager使用双机热备模式实现高可用,避免单点故障造成整体系统瘫痪。

日志和监控。我们需要有完整的日志来记录和追踪系统行为,保障整个系统的可维护性。同时系统会实时监控每个游戏实例以及 Node 的状态,包括 cpu、gpu、网络io 的使用率,游戏帧率、延迟等等数据,所有数据保存下来,后面可以通过一些数据分析的手段来找到性能的瓶颈,然后再针对性的进行优化,进一步优化我们的系统。

提问:对家用的wifi做一些支持,能详细说说吗

乔捷:首先,要提示用户wifi信号不好会造成延迟,终端检测到网络信号不好时及时的提示用户。其次,对于网络延迟的抖动,我们的同步控制算法能够补偿一部分抖动。最后,可以在服务器上调优一下TCP参数,比如说减小数据重传的超时时间,加快数据包的重传,可以有效缓解抖动。

提问:对用户体验有影响吗

乔捷:目前肯定有,我们是标清的 720P 的画面质量,因为要考虑硬件成本和网络传输成本。但随着成本的逐步降低,未来要支持1080P甚至4K画质也是没有问题的。

提问:对于 CP 的开发模式有哪些影响

乔捷:目前没有影响,我们只是买一个授权,然后由我们进行对接,不需要CP方去改动代码。当然如果 CP 方愿意来对接我们的SDK话那是最好的,可以加入对战、排名、内购等各种功能,利用云游戏的特点为游戏增加更多的玩法。

提问:我们这么多年下来的计算,最早开始所有的计算都是在中心,随着终端计算能力的增强,计算很多功能都到终端上面去,现在你的方案是把所有的终端都放在中心,这对服务器成本要求很高如果能够容纳一些用户同时运行大型游戏,服务器成本是否会非常高

乔捷:对。为什么我们要中心化因为终端的种类太多了,手机、平板、电视、PC,这么多平台,你一个游戏要去移植这么多平台,本身的工作量就非常大,而且用户要去下载安装,推广的成本非常高,网络游戏单个用户的获客成本已经到了几十到上百块钱。所以,服务器成本表面上看是有点高,但是算上开发成本分发成本推广成本,这点服务器成本已经完全可以接受。

这就和视频一样,最早我们看视频是买光盘的,后来有了网络以后是从网络上下载,而现在宽带普及了之后已经没有人下载了,都是直接视频点播,因为它方便,门槛越低越容易被用户接受,现在还会有人买光盘吗基本上已经没有了吧。电视电脑都不是我们的工具了,大家现在用的比较多就是手机。计算资源越来越中心化集中,管理成本不断降低。现在买游戏机、ps3、ps4,每隔 5 年换一个游戏机,以后不需要游戏机更新换代了,更新换代对于厂商来说是一个比较痛苦的过程,有一个漫长的迁移过程。将来根本不用关心什么硬件,比如今年的“吃鸡”游戏非常流行,但是很多玩家的显卡性能不足,跑不起来。将来游戏都是放在服务器上跑,用户根本不用担心跑不跑得动,接上就可以玩。一旦这个服务模式成立,硬件厂商都会向这个方向投入资源,最早2011年的时候我们就预研过云游戏的技术,当时做了以后就放弃,后来看到这个机会以后推出来了grid显卡,一下子拉很高,看这一块商业模式什么时候落地,现在还是在探索的过程当中,将来是大趋势。

提问:除了服务上面成本,要求终端的网络非常好吗对解码要求高么

乔捷:对,因为网络非常普及的情况下,宽带已经无处不在了,所以这个问题基本已经被解决了。现在的主流中低端芯片可以实时软件解码720P的视频流。

提问:我知道游戏有很多种类,目前云游戏技术支持的范围怎么样云游戏的交互目前为止是否还很有限

乔捷:主要是主机游戏,用手柄玩的游戏。看类型,使用键盘鼠标的游戏比如FPS在电脑上比较好操作,在电视上就不太方便了,目前主要还是适配手柄操作的游戏。

游戏蜂窝。

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