关于CS1.6参数的问题
ex_interp forced up to 33 mse-被强制设成XX毫秒
我建议你只修改“cl_updaterate”,而让你的CS来自动修改“ex_interp”。你现在不能把“ex_interp”设置的低于“1/cl_updaterate”,而把它设高则导致了你射击对手的时候不得不瞄准出现在屏幕上的人的后面,这种行为通常被认为是exploit。比如,如果你的“cl_updaterate”是101,你“ex_interp”的正确值就是“1/101=0009”(9毫秒)。
在cs16中,当cl_updaterate数值足够且网络状况良好的情况下,ex_interp为01或ex_interp为“1/cl_updaterate数值”这2种设置并没有实际区别。采用其中任何一种设置均获得近似相等的效果,并不存在所谓的不公平性因素。
你可以只打 rcon sv_maxupdaterate 看看这个数值是多少
===============================================
以下内容慢慢看、、呵呵、、、
-----------------------------------------------
rate:
我已经确认过rate最高是20000,设成20000以上是没有任何意义的,甚至有可能会降低性能。
推荐值:
rate 20000
sv_maxrate:
这个值通常会被设成0。对于在线游戏来说,这并不是最优值。“sv_maxrate 0”会自动监测所有玩家的
连接速度,并满足每个人的要求。假定“半条命”允许玩家使用超过20000的“rate”值,如果一个玩家疯到
把“rate”设成999999999,服务器会满足他的要求。这不仅导致了带宽的浪费,也导致了服务器过载。因此
我推荐一个更安全的值“20000”。事实上,“sv_maxrate 0”和“sv_maxrate 20000”有可能效果是相同
的,但是预防措施总是没有坏处的。
推荐值:
sv_maxrate 20000
cl_cmdrate:
这个参数的理想值应该是和服务器的FPS一样(而不是原来大家认为的客户端FPS)。如果你向服务器端发
出的更新超过服务器本身的FPS,通常那些多余的数据包就会被丢弃掉。因此,“cl_cmdrate”设置过高没有
什么大坏处,但是它浪费了你的带宽。
推荐值:
cl_cmdrate 等于或者大于服务器FPS
ex_interp:
把这个值设成0。CS会自动把你的“ex_interp”设成“1/cl_updaterate”(你的命令台会告诉你
“ex_interp”被强制设成XX毫秒。原文“ex_interp forced up to xx msec”)。这是因为两个数据包之
间的时间间隔就正好是1/(每秒更新次数),这就是你需要客户端做出插值预测的时间长度。调整
“cl_updaterate”会自动调整“ex_interp”(当“ex_interp”设成0的时候)。我建议你只修改
“cl_updaterate”,而让你的CS来自动修改“ex_interp”。你现在不能把“ex_interp”设置的低于
“1/cl_updaterate”,而把它设高则导致了你射击对手的时候不得不瞄准出现在你屏幕上的人的后方,这种
行为通常被认为是作弊(原文exploit,因为欧美比赛中exploit也算是作弊的一种,因此这里就直接翻译成
作弊了)。比如,如果你的“cl_updaterate”是101,你“ex_interp”的正确值就是“1/101=0009”(9
毫秒)。而使用默认值01就形成了前述的“作弊”(又是exploit,我ft)
推荐值:
ex_interp 0
cl_updaterate:
很长时间以来的做法是让“cl_updaterate”从101开始下降,降到你可以接受的“choke”值。可以用命
令“net_graph 3”来查看“choke”。对我来讲,“choke”是我最后才关心的一个数值。事实上得到
“cl_updaterate”的最优值是更为复杂的。CAL比赛服务器端设置都是“sv_maxupdaterate 101”,所有有
人可能会觉得“cl_updaterate”应该设成101。理想状态下,这是对的,但现实中这并不正确。美国大部分
的服务器并不能提供100FPS,这就意味着每秒钟服务器不可能发出100次更新。因此“cl_updaterate 101”
除了让你的“ex_interp”变成0009之外,并不能保证你每秒钟都收到100次更新,这就导致了玩家们的游戏
感觉不断在变。既然没有(除非有远程控制权,“rcon stats”)知道服务器FPS的方法,我们就不得不猜测
“cl_updaterate”的最优值。你可能说:“不妨把“cl_updaterate”设成101,这样就保证了能尽可能多
的接收到数据包”。这样做的问题是忽视了“cl_updaterate”对“ex_interp”的影响,而实际上你的
“ex_interp”应该设的更高。
为了找出最优的“cl_updaterate”值(记得把“ex_interp”设成0),将其值从101开始下降直到游戏
中的人物只有非常轻微的抖动。“轻微的抖动”的程度只是个人的偏好而已,只要你的“ex_interp”等于
“1/cl_updaterate”,游戏中的人物就应该是在正确的位置上。你必须针对每个服务器来调整你的
“cl_updaterate”。别害怕使用低于50的“cl_updaterate”值。预测机制会发挥它的作用。注意:大多数
公众服务器会把“sv_maxupdaterate”设成30,这时“cl_updaterate 30”就是最正确的。
请注意“cl_updaterate”从低向高调整是行不通的。一旦你的“cl_updaterate”设置到了一个较高的
值,“ex_interp”并不会自动调整,而你不得不一次又一次的手动输入“ex_interp 0”。下面是我写的一
个调整“cl_updaterate”的很方便的脚本:
调整更新速度的设置文件
推荐值:
“cl_updaterate”应该等于服务器的FPS,而且不应该超过服务器的 “sv_maxupdaterate”值。
sys_ticrate:
寻找合适的“sys_ticrate”值需要做一些试验。首先,如果你的服务器fps没有被提高到100以上,那么
把这个值设成大于100是毫无意义的。如果你碰巧租到的是一个高性能服务器(即FPS被提升过),那么你就可
以对“sys_ticrate”做点什么了。尽管越高的FPS是件好事,但是把“sys_ticrate”设置的超过200通常不
是件好事。比如你把“sys_ticrate”设成9999, 你的服务器FPS则会随着当前地图上的战况而在150到1000
之间晃悠。因此把它设置的低于200,会提供一个更稳定的游戏环境。通常,服务其提供商的每台计算机都会
运行多个“半条命”服务器,所以如果所有这些服务器的“sys_ticrate”很高的话,就会占用极大的CPU资
源。而使得每个“半条命”服务器上的玩家都感觉不爽。(并且多半你的服务器供应商还会增加月租金)。
最后,服务器的FPS只能是某些特定的数。比如,我的服务器只能工作在85、102、128、170、256等几个
FPS下,而且不会出现其它的FPS值。如果你把“sys_ticrate”设成100,你的服务器会自动选取小于100的那
个工作值(上面情况下,将是85)。所以请试着在你想要的FPS上加上20到50,来设置“sys_ticrate”。
推荐值:
sys_ticrate 110-180, 取决于你服务器的质量。
局域网赛事注意事项:
那些局域网赛事的主办者,比如CPL,使用“cl_updaterate 101”的原因是由于他们使用了高品质的服
务器。如果服务器的FPS被提高到100以上,那么使用“cl_updaterate 101”就是一个合理的值。一个快速的
查看你局域网服务器FPS是否被提高的方法是看玩家的ping。一个运行在50或者64FPS的默认服务器通常会让
玩家的ping超过15毫秒,而一个被提升的服务器则会提供一个远小于此的ping值,通常是在5毫秒左右。就我
所知,CPL、ESWC和WCG都是使用的提升过的服务器。
本文将深入探讨一些CS中有争议的关于网络的参数。网络参数是一个相对新的课题,那些顶尖的选手也是从
13时代欧洲与美洲的激烈碰撞中才开始注意到的。在15的时代,选手们开始认真研究特定网络参数的意义。
事实上,大多数人直接采用了别人的正确设置。尽管如此,到了16,Valve修正了代码中的一个错误,反而造
成了更多的混乱。原来正确的设置由于Valve的反作弊程序(VAC)而不能发挥其效力。你们中的有些人可能由于
我很久之前的那篇“ex_参数解析”的文章而记得我。
这个观点是通过两年来试验和观察累计而成的。近来有些事情使我提起了对网络参数的兴趣:网管强
迫玩家使用错误的参数,局域网赛事中选手由于使用正确的参数而被取消资格等等。最近我通过和一位Valve
员工之间的一系列通信而确认了本文中的大部分内容。(对于你们关于demo问题的那些疑问,Valve确实在研
究解决方案。)要声明的是,本文所含内容不会使你成为另外一个“Spawn”,但是可以消除错误的对他人关
于网络参数的指责并提供一个更加平衡的竞技环境。
下面,我将对我认为重要的网络参数给出一个概述并介绍一下其背景。然后我会给出网络参数建议
值,并解释为何如此建议。
请注意:
以“sv_”或者“sys_”开头的参数是服务器端参数,如需修改必须用远程控制命令“rcon”修改。
直接修改该参数将导致本地机器的参数被修改,而不是服务器上的参数。
“ex_interp”和“cl_updaterate”两个参数之间的关系极端重要,阅读下文关于其中任何一个的
时候,也请阅读关于另外一个的部分。
本文阅读对象主要是那些用宽带上网的读者。
一般信息:
cl_cmdrate:
这个参数决定了每秒钟你--即客户端发给服务器多少个数据包。很显然,这个值越高,服务器对你执
行的命令的响应就越快。如果你拥有宽带网并且是其唯一使用者,把此值设高对你没什么坏处。如果你和你的
朋友在一处上网打CS,并且能感觉到经常出现延迟的现象,那么这个命令就是罪魁祸首。大多数的宽带(主要
是ADSL)并不提供足够的上传带宽,而这恰恰是“cl_cmdrate”所需要的。
cl_updaterate:
“cl_updaterate”和“cl_cmdrate”颇为类似,只是反其道而行之。它控制的是每秒钟你从服务
器端接收的数据包的数量。因此,它依赖的是你的下载速度。你的“cl_updaterate”值越高,你和服务器的
同步率就越高。既然只有服务器能决定你是否打中了,你当然希望收到足够多的数据包以保持和服务器同步。
sv_maxupdaterate:
如同“cl_updaterate”控制每秒钟客户端发给服务器端的最大数据包数量,
“sv_maxupdaterate”就是每秒钟服务器端允许客户端接收的最大数据包数量。因此,把
“cl_updaterate”设置的高于“sv_maxupdaterate”是毫无意义的。
sys_ticrate:
这个参数设定的是每秒钟服务器将计算出的帧数。默认值是100。为什么服务器的FPS(每秒钟的帧
数)重要呢?这个参数本身决定了你在这个服务器上的感觉。我肯定我们都有过这种经验:有些服务器好像是
架设在“深蓝”(或者曙光?龙芯?呵呵)上,而我们就好像是在局域网里打比赛一样。
“sys_ticrate”只是设定你服务器的最大FPS。一般来说,你的服务器不会达到这个值,因为你的
操作系统并不允许你这样。有很多种不同的方法来提升服务器的FPS,但是其中很多种都需要服务器提供商的
合作。请记住,提高服务器的FPS会导致服务器提供商的机器CPU加重负担,因此多半服务器供应商们不会这么
做。(出于某种原因,在de_inferno和de_aztec上提高服务器的FPS会导致CPU过载)。基于Windows的“半
条命”服务器的默认FPS是64,而基于Linux的服务器的默认FPS是50。某些情况下,你可以把服务器FPS提高
到512。是否使用如此之高的服务器FPS现在还有争议,但是就我个人的经验,通常在200FPS下你的游戏感觉会
有明显的改善。
稳定性是关键。FPS在100和512之间跳来跳去只会使你的游戏感觉更糟糕,因此当你的服务器一般状
态下是150FPS的时候,不妨把“sys_ticrate”设成150。
如果你有服务器的远程控制权限并且想知道服务器当前的FPS,那么就在命令台中输入“rcon
stats”。要检查你的服务器有没有被提升过,暂时把“sys_ticrate”设成10000,并输入“rcon
stats”。如果你的服务器FPS大于100,那么你的服务器就是被提升过了。
ex_interp:
开始之前,韦氏大辞典如下定义“interpolate”(插值):
Main Entry: in·ter·po·late (主要词条: interpolate)
3 : to estimate values of (a function) between two known values (3:估计两个已知
函数值中间的函数值)
intransitive senses : to make insertions (as of estimated values) (不及物动词:
插入(在估计值的时候))
对于在线游戏的推荐值:
rate:
我已经确认过rate最高是20000,设成20000以上是没有任何意义的,甚至有可能会降低性能。
推荐值:
rate 20000
sv_maxrate:
这个值通常会被设成0。对于在线游戏来说,这并不是最优值。“sv_maxrate 0”会自动监测所有玩家的
连接速度,并满足每个人的要求。假定“半条命”允许玩家使用超过20000的“rate”值,如果一个玩家疯到
把“rate”设成999999999,服务器会满足他的要求。这不仅导致了带宽的浪费,也导致了服务器过载。因此
我推荐一个更安全的值“20000”。事实上,“sv_maxrate 0”和“sv_maxrate 20000”有可能效果是相同
的,但是预防措施总是没有坏处的。
推荐值:
sv_maxrate 20000
cl_cmdrate:
这个参数的理想值应该是和服务器的FPS一样(而不是原来大家认为的客户端FPS)。如果你向服务器端发
出的更新超过服务器本身的FPS,通常那些多余的数据包就会被丢弃掉。因此,“cl_cmdrate”设置过高没有
什么大坏处,但是它浪费了你的带宽。
推荐值:
cl_cmdrate 等于或者大于服务器FPS
ex_interp:
把这个值设成0。CS会自动把你的“ex_interp”设成“1/cl_updaterate”(你的命令台会告诉你
“ex_interp”被强制设成XX毫秒。原文“ex_interp forced up to xx msec”)。这是因为两个数据包之
间的时间间隔就正好是1/(每秒更新次数),这就是你需要客户端做出插值预测的时间长度。调整
“cl_updaterate”会自动调整“ex_interp”(当“ex_interp”设成0的时候)。我建议你只修改
“cl_updaterate”,而让你的CS来自动修改“ex_interp”。你现在不能把“ex_interp”设置的低于
“1/cl_updaterate”,而把它设高则导致了你射击对手的时候不得不瞄准出现在你屏幕上的人的后方,这种
行为通常被认为是作弊(原文exploit,因为欧美比赛中exploit也算是作弊的一种,因此这里就直接翻译成
作弊了)。比如,如果你的“cl_updaterate”是101,你“ex_interp”的正确值就是“1/101=0009”(9
毫秒)。而使用默认值01就形成了前述的“作弊”(又是exploit,我ft)
推荐值:
ex_interp 0
cl_updaterate:
很长时间以来的做法是让“cl_updaterate”从101开始下降,降到你可以接受的“choke”值。可以用命
令“net_graph 3”来查看“choke”。对我来讲,“choke”是我最后才关心的一个数值。事实上得到
“cl_updaterate”的最优值是更为复杂的。CAL比赛服务器端设置都是“sv_maxupdaterate 101”,所有有
人可能会觉得“cl_updaterate”应该设成101。理想状态下,这是对的,但现实中这并不正确。美国大部分
的服务器并不能提供100FPS,这就意味着每秒钟服务器不可能发出100次更新。因此“cl_updaterate 101”
除了让你的“ex_interp”变成0009之外,并不能保证你每秒钟都收到100次更新,这就导致了玩家们的游戏
感觉不断在变。既然没有(除非有远程控制权,“rcon stats”)知道服务器FPS的方法,我们就不得不猜测
“cl_updaterate”的最优值。你可能说:“不妨把“cl_updaterate”设成101,这样就保证了能尽可能多
的接收到数据包”。这样做的问题是忽视了“cl_updaterate”对“ex_interp”的影响,而实际上你的
“ex_interp”应该设的更高。
为了找出最优的“cl_updaterate”值(记得把“ex_interp”设成0),将其值从101开始下降直到游戏
中的人物只有非常轻微的抖动。“轻微的抖动”的程度只是个人的偏好而已,只要你的“ex_interp”等于
“1/cl_updaterate”,游戏中的人物就应该是在正确的位置上。你必须针对每个服务器来调整你的
“cl_updaterate”。别害怕使用低于50的“cl_updaterate”值。预测机制会发挥它的作用。注意:大多数
公众服务器会把“sv_maxupdaterate”设成30,这时“cl_updaterate 30”就是最正确的。
请注意“cl_updaterate”从低向高调整是行不通的。一旦你的“cl_updaterate”设置到了一个较高的
值,“ex_interp”并不会自动调整,而你不得不一次又一次的手动输入“ex_interp 0”。下面是我写的一
个调整“cl_updaterate”的很方便的脚本:
调整更新速度的设置文件
推荐值:
“cl_updaterate”应该等于服务器的FPS,而且不应该超过服务器的 “sv_maxupdaterate”值。
sys_ticrate:
寻找合适的“sys_ticrate”值需要做一些试验。首先,如果你的服务器fps没有被提高到100以上,那么
把这个值设成大于100是毫无意义的。如果你碰巧租到的是一个高性能服务器(即FPS被提升过),那么你就可
以对“sys_ticrate”做点什么了。尽管越高的FPS是件好事,但是把“sys_ticrate”设置的超过200通常不
是件好事。比如你把“sys_ticrate”设成9999, 你的服务器FPS则会随着当前地图上的战况而在150到1000
之间晃悠。因此把它设置的低于200,会提供一个更稳定的游戏环境。通常,服务其提供商的每台计算机都会
运行多个“半条命”服务器,所以如果所有这些服务器的“sys_ticrate”很高的话,就会占用极大的CPU资
源。而使得每个“半条命”服务器上的玩家都感觉不爽。(并且多半你的服务器供应商还会增加月租金)。
最后,服务器的FPS只能是某些特定的数。比如,我的服务器只能工作在85、102、128、170、256等几个
FPS下,而且不会出现其它的FPS值。如果你把“sys_ticrate”设成100,你的服务器会自动选取小于100的那
个工作值(上面情况下,将是85)。所以请试着在你想要的FPS上加上20到50,来设置“sys_ticrate”。
推荐值:
sys_ticrate 110-180, 取决于你服务器的质量。
局域网赛事注意事项:
那些局域网赛事的主办者,比如CPL,使用“cl_updaterate 101”的原因是由于他们使用了高品质的服
务器。如果服务器的FPS被提高到100以上,那么使用“cl_updaterate 101”就是一个合理的值。一个快速的
查看你局域网服务器FPS是否被提高的方法是看玩家的ping。一个运行在50或者64FPS的默认服务器通常会让
玩家的ping超过15毫秒,而一个被提升的服务器则会提供一个远小于此的ping值,通常是在5毫秒左右。就我
所知,CPL、ESWC和WCG都是使用的提升过的服务器。
本文将深入探讨一些CS中有争议的关于网络的参数。网络参数是一个相对新的课题,那些顶尖的选手也是从
13时代欧洲与美洲的激烈碰撞中才开始注意到的。在15的时代,选手们开始认真研究特定网络参数的意义。
事实上,大多数人直接采用了别人的正确设置。尽管如此,到了16,Valve修正了代码中的一个错误,反而造
成了更多的混乱。原来正确的设置由于Valve的反作弊程序(VAC)而不能发挥其效力。你们中的有些人可能由于
我很久之前的那篇“ex_参数解析”的文章而记得我。
这个观点是通过两年来试验和观察累计而成的。近来有些事情使我提起了对网络参数的兴趣:网管强
迫玩家使用错误的参数,局域网赛事中选手由于使用正确的参数而被取消资格等等。最近我通过和一位Valve
员工之间的一系列通信而确认了本文中的大部分内容。(对于你们关于demo问题的那些疑问,Valve确实在研
究解决方案。)要声明的是,本文所含内容不会使你成为另外一个“Spawn”,但是可以消除错误的对他人关
于网络参数的指责并提供一个更加平衡的竞技环境。
下面,我将对我认为重要的网络参数给出一个概述并介绍一下其背景。然后我会给出网络参数建议
值,并解释为何如此建议。
请注意:
以“sv_”或者“sys_”开头的参数是服务器端参数,如需修改必须用远程控制命令“rcon”修改。
直接修改该参数将导致本地机器的参数被修改,而不是服务器上的参数。
“ex_interp”和“cl_updaterate”两个参数之间的关系极端重要,阅读下文关于其中任何一个的
时候,也请阅读关于另外一个的部分。
本文阅读对象主要是那些用宽带上网的读者。
一般信息:
cl_cmdrate:
这个参数决定了每秒钟你--即客户端发给服务器多少个数据包。很显然,这个值越高,服务器对你执
行的命令的响应就越快。如果你拥有宽带网并且是其唯一使用者,把此值设高对你没什么坏处。如果你和你的
朋友在一处上网打CS,并且能感觉到经常出现延迟的现象,那么这个命令就是罪魁祸首。大多数的宽带(主要
是ADSL)并不提供足够的上传带宽,而这恰恰是“cl_cmdrate”所需要的。
cl_updaterate:
“cl_updaterate”和“cl_cmdrate”颇为类似,只是反其道而行之。它控制的是每秒钟你从服务
器端接收的数据包的数量。因此,它依赖的是你的下载速度。你的“cl_updaterate”值越高,你和服务器的
同步率就越高。既然只有服务器能决定你是否打中了,你当然希望收到足够多的数据包以保持和服务器同步。
sv_maxupdaterate:
如同“cl_updaterate”控制每秒钟客户端发给服务器端的最大数据包数量,
“sv_maxupdaterate”就是每秒钟服务器端允许客户端接收的最大数据包数量。因此,把
“cl_updaterate”设置的高于“sv_maxupdaterate”是毫无意义的。
sys_ticrate:
这个参数设定的是每秒钟服务器将计算出的帧数。默认值是100。为什么服务器的FPS(每秒钟的帧
数)重要呢?这个参数本身决定了你在这个服务器上的感觉。我肯定我们都有过这种经验:有些服务器好像是
架设在“深蓝”(或者曙光?龙芯?呵呵)上,而我们就好像是在局域网里打比赛一样。
“sys_ticrate”只是设定你服务器的最大FPS。一般来说,你的服务器不会达到这个值,因为你的
操作系统并不允许你这样。有很多种不同的方法来提升服务器的FPS,但是其中很多种都需要服务器提供商的
合作。请记住,提高服务器的FPS会导致服务器提供商的机器CPU加重负担,因此多半服务器供应商们不会这么
做。(出于某种原因,在de_inferno和de_aztec上提高服务器的FPS会导致CPU过载)。基于Windows的“半
条命”服务器的默认FPS是64,而基于Linux的服务器的默认FPS是50。某些情况下,你可以把服务器FPS提高
到512。是否使用如此之高的服务器FPS现在还有争议,但是就我个人的经验,通常在200FPS下你的游戏感觉会
有明显的改善。
稳定性是关键。FPS在100和512之间跳来跳去只会使你的游戏感觉更糟糕,因此当你的服务器一般状
态下是150FPS的时候,不妨把“sys_ticrate”设成150。
如果你有服务器的远程控制权限并且想知道服务器当前的FPS,那么就在命令台中输入“rcon
stats”。要检查你的服务器有没有被提升过,暂时把“sys_ticrate”设成10000,并输入“rcon
stats”。如果你的服务器FPS大于100,那么你的服务器就是被提升过了。
ex_interp:
开始之前,韦氏大辞典如下定义“interpolate”(插值):
Main Entry: in·ter·po·late (主要词条: interpolate)
3 : to estimate values of (a function) between two known values (3:估计两个已知
函数值中间的函数值)
intransitive senses : to make insertions (as of estimated values) (不及物动词:
插入(在估计值的时候))
ER系列路由器提供了虚拟服务器的功能,通过设置对应的端口转发规则,实现外网访问内网的服务器,且可以设置外网访问端口与内网访问端口的映射关系。即可以指定外网访问某一个指定的端口,映射到内网指定的端口。如内网搭建了一个WEB服务器,使用80端口访问,可以在路由器上进行虚拟服务器映射,在外网使用8080端口来访问内网的80端口。
下面我们通过一个简单的例子来介绍一下具体的设置。在内网搭建一个WEB服务器,使用80端口访问,通过虚拟服务器,实现外网使用8080端口访问此WEB服务器。
1、在内网搭建好相关的服务器。
搭建WEB服务器,可以使用Windows自带的IIS服务,或者使用Apache服务等。确保内网其他电脑也能访问已搭建好的WEB服务器。
2、在路由器上进行虚拟服务器设置。
登陆路由器的管理界面,选择“转发规则”->“虚拟服务器”,进行对应的端口映射设置。如在外部使用8080端口访问内部80端口的WEB服务器。
“服务名称”处填入该虚拟服务器规则的名称,最多支持28个字符。 “外部端口”填入路由器提供给广域网访问时使用的端口,如本例中使用8080端口。
“内部端口”填入局域网中服务器的端口,如80端口。 “服务协议”可以选择TCP,UDP协议,或者可以都选。 “内部服务器IP”填入局域网中WEB服务器的IP地址。
“启用/禁用规则”中“启用”表示此规则生效,“禁用”表示此规则不生效。
填入所有的信息后,点击“新增”按钮,即可添加完成。添加后的规则信息如下:
通过以上的设置,一条虚拟服务器的转发规则就已经设置成功。若局域网中的WEB服务器正常运行,且对应的WEB服务开启,外网使用路由器WAN口的IP地址加端口号的方式(如http://xxxxxxxxxxxx:8080),即可成功访问局域网中的WEB服务器了。
在设置外部端口与内部端口的时候,可以设置为外部端口与内部端口一致,即外部访问使用的端口与实际内部对应服务使用的端口相同。如windows的远程桌面服务,使用的端口为3389端口,可以设置使外部端口与内部端口一致,使用相同的端口进行访问。当然外部端口与内部端口也可以不相同,也能保证正常通信。
通过设置虚拟服务器以后,可以实现广域网的用户使用路由器WAN口的IP地址访问局域网的服务器。但对于某些使用拨号上网,或动态IP地址上网的用户,由于WAN口的IP地址经常变换,外网用户访问难以及时获知服务器的IP地址,访问存在困难。如何才能实现使用一个固定的地址来访问此路由器下的各种网络服务?你可以通过网站申请域名,然后通过路由器上的动态域名功能登陆,登陆成功以后,会自动将此域名地址与路由器WAN口的IP地址进行绑定,此时使用域名即可正确地访问到路由器下的各个服务器,而不用在担心每次路由器重起后WAN口IP地址变换的问题。 ER系列路由器中带有花生壳动态域名的客户端,登陆路由器的管理界面,在“系统服务”->“动态DNS”中,填入申请到的花生壳帐号和密码,登陆成功即可。
至此,一个完整的WEB服务器搭建以及端口映射的工作已经完成,广域网的用户可以成功地访问路由器局域网中的WEB服务器,浏览相关的信息,共享网络资源等。其他的各种FTP,Mail等应用服务以及设置等,都与此操作相同。 注意:若服务器对外开放端口是80端口,在实施端口映射前需要将路由器的管理端口更改,更改方法为:管理界面->系统服务->WEB服务器->服务端口->WEB服务端口,将默认的80端口修改为88或其他端口。修改后登陆路由器管理界面的方法为:http://LAN口IP地址:新端口。
一般来说是不行的。我是运营商搞网络的。这个我比较清楚。
1在两个不同的城市不可用。你在运营商那里登记的时候,给你账号,密码和你所在城市的bas是绑定的这个bas是宽带接入服务器。 所以,当你的账号在别的城市用的时候,你账号所绑定的bas和当地bas不同,所以就上不了。 当然,如果账号没有绑定,就可以在别的城市用。这种情况一般都是运营商工作人员手里才有的测试号,一般一个局也就几个,平时处理障碍时用比如我手里就有一个,在本省内的所有宽带接入点都可以而用(其他运营商网络不可用)
2同一个城市内,是否可用需要看情况而定。
a宽带接入的时候会用不同vlan来区分,如果同一个城市内两个同地点的宽带接到了同一个vlan的设备下,那么,这个账号在这两个地方都可用。因为账号和vlan是绑定的。如果接入的宽带接在两个不同vlan设备下,那么就算你知道了对方的账号,在你家也是上不去的。
举例:账号 123, vlan:3800
账号 465, vlan:3800 那么这两个用户可以互换账号用,只要知道密码,就可以用。但是用户不清楚这个情况,只有运营商的维护人员才知道这两个宽带是否接在同一个设备下。
b 几乎所有的运营商在最开始制定账号规则的时候,会规定,同一个账号在同一个时刻,使用权只有1,就是只有一用户来使用。两个人同时使用同一个账号是不允许的。一个上了,另外一个在拨号就会出现691错误
所以:你问的这个问题我可以这么来回答你,想要一个账号想要在不同的两个地方使用需要满足以下条件(全部满足才可):
1这个两个地方在同一个省,同一个城市内(小城市是这样)
2如果是大城市需需满足在同一个分局内,因为大城市人口多,地域大,运营商会在市内建立若干分局,设立若干bas,这两个不同地点用户需要接入到同一个bas下
3接入到同一个bas下的dslam或者Pon设备,因为同一个设备下,vlan才一致,不然拨号就会出现691错误。(一个bas会带很多个宽带接入设备,不同设备之间vlan也不一致)
4以上都满足了,那么恭喜你。快成功了。账号在另外一个地方使用的时候,你这里是用不了的,即不能同时使用。不然还是691错误
怎么样,这样回答,你满足了吗?哈哈 ,交一个当地运营商的朋友,帮你问问你想要使用宽带的两个地方,是否接在了同一个设备下(即同一个vlan内)赞同0| 评论
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win10自带的杀毒软件显示病毒和威胁防护不可用,怎么也打不开,怎么
1、win+r输入gpeditmsc以打开策略组。扩展计算机配置——管理模板-Windows组件-Windows防御程序双击关闭Windows防御程序并选择未配置。4,然后我们点击重新启动病毒和病毒保护将提示您需要更新病毒保护。
2、出现这个问题的原因是Windowsdefender将这个软件屏蔽了,我们只需要将Windowsdefender暂时关闭即可。我们点击页面左下角Windows图标,然后在如图所示页面点击进入系统设置。然后我们点击打开更新与安全。
3、右键点击开始(或同时按win+r键)——运行,输入gpeditmsc回车。在本地策略组中选择“管理模板”——windows组件——windowsdefender——在右边双击“关闭windowsdefender”——选择启用——确定。就行了。
4、该服务所对应的应用程序路径为“C:\ProgramFiles\WindowsDefender\MsMpEngexe”,也无法通过点击启动来开启该服务,或者点击后显示运行,但仍不能正常使用,错误依旧。
5、从控制面板看看是不是相关服务停止或被禁用了,重启服务试试。如果不能启动可能是相关服务有问题了,修复系统试试,实在不行就重新安装系统吧。
6、结果防护停了。和你一样后来打不开了,点上去是灰色,开不了。在网上搜各种办法,什么命令提示符输入一些指令,或者进注册表启动防护什么的都然并卵。
win10系统windowsdefender被关闭了怎么办
win10系统windowsdefender被关闭了怎么办
步骤六:重新进入设置,查看你的windowsdefender是否开启。步骤七:到这一步,还看不到,就检查看你的腾讯电脑管家是否关掉。如果没关,就关掉。再继续前六步骤。
win10系统遇到提示WindowsDefender已经关闭的解决方法:1在“开始菜单”的搜索栏中输入“WindowsDefender”进行搜索;2进入组策略在计算机配置下面的管理模板;3找到“WindowsDefender”双击打开;4选择”启用“即可。
这是正常的,windowsdefender也是杀毒,你如果已经安装了别的杀毒,它就会自己关闭掉。你其实也没有必要再打开它。
关闭win10的windowsdefender的方法:工具材料win10系统方法步骤①在win10桌面,点左下角开始--运行,输入gpeditmsc,再点击确定。如图:②进入组策略,在计算机配置下面的管理模板,Windows组件就可以看到WindowsDefender。
可以在“开始菜单”的搜索栏中输入“WindowsDefender”进行搜索,并在“设置”选项卡开启WindowsDefender的实时防护,即可开启WindowsDefender。
为什么更新了win10以后defender无法启用了
为什么更新了win10以后defender无法启用了
1、在管理员命令提示符窗口输入:Dism/Online/Cleanup-Image/CheckHealth命令时,DISM工具将报告映像的状态情况,良好有损坏但可以修复,损坏不可修复。
2、defender无法启动原因分析:出现这样的情况,很可能是该用户之前用过mse,虽然说正常情况下,升级win10系统之后,mse会被清除,但也有清理不干净的情况,所以就导致了windowsdefender无法启动问题。
3、步骤六:重新进入设置,查看你的windowsdefender是否开启。步骤七:到这一步,还看不到,就检查看你的腾讯电脑管家是否关掉。如果没关,就关掉。再继续前六步骤。
4、首先,需要确认电脑不是因为中毒导致windowsdefender这个软件无法运行的,这一步有效,如果是中毒引发的,可能方法会失效。
(1)公共端口号为1)。HTTP协议代理服务器:80/8080/3128/8081/9080
(2)常用端口号为2)。SOCKS代理协议服务器:1080
(3)FTP(文件传输)协议代理服务器通用端口号:21
(4)telnet协议代理服务器的公共端口:23
HTTP服务器,默认端口号为80/tcp(木马执行程序打开此端口);
Https(安全传输网页)服务器,默认端口号为443/TCP 443/UDP;
Telnet(不安全文本传输),默认端口号为23/tcp(木马Tiny Telnet服务器打开的端口);
FTP,默认端口号为21/tcp(木马Doly木马、Fore、隐形FTP、WebEx、WinCrash、Blade Runner打开的端口);
Tftp(小文件传输协议),默认端口号为69/UDP;;
SSH(安全登录),SCP(文件传输),端口重定向,默认端口号为22/TCP;;
SMTP邮件传输协议(e-mail),默认端口号为25/tcp(木马抗原,邮件密码发件人,Hae Bucocheda,Shtrilitz Stealth,WinPC,WinSpy都开放此端口);
3 POP3邮局协议(E-mail),默认端口号为110/TCP;;
WebLogic,默认端口号为7001;
Webshpere应用程序,默认端口号为9080;
Webshpere管理工具,默认端口号为9090;
JBOSS,默认端口号为8080;
TOMCAT,默认端口号为8080;
WIN2003远程登录,默认端口号为3389;
Symantec AV/Filter for MSE,默认端口号为8081;
Oracle数据库,默认端口号为1521;
ORACLE EMCTL,默认端口号为1158;
Oracle XDB( XML数据库),默认端口号为8080;
Oracle XDB FTP服务,默认端口号为2100;
MS SQLSERVER数据库服务器,默认端口号为1433/TCP 1433/UDP;
MS SQLSERVER数据库监视器,默认端口号为1434/TCP 1434/UDP;
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