战意第二赛季即将来临S2改变战法将军!时代变了
《战意》国服的S2赛季即将来临,游戏的主题也从铁与火的金戈铁马,转向了黄金与火药的雇佣兵时代。在S1赛季当中,《战意》似乎将着力点放在了数值平衡方面,兵团和技能的调整有些频繁。
也许在一些玩家眼里看来,本赛季又将在汤汤水水的过程中,以对新兵种融入旧环境的闭环告终。如果这是诸位可能萌生的想法,那么负责任地说,这次S2赛季可是要来点真的了。
意大利兵团登场
不同于在S0与S1赛季加入的几个具有强烈军事传统和文化特色的兵团,这次代表着新时代的意大利佣兵体系无论是从历史战绩还是从架子上,都显得有那么点“花哨”。
3星的巴勒莫赏金兵团有着一套高攻的身板,2技能“横行战意”增加额外的盾击和脚踢的攻击模式,攻击频率大幅提升,让他在泛用程度上媲美戚家军一筹,而相比较同属西欧组的马耳他侍从来说,巴勒莫赏金兵团的近战搏杀能力更强,伤害更高,更适合近身缠斗!
新加入威尼斯城邦方阵,作为四星长枪兵虽然在肉度和控制方面比尽忠长枪营逊色一些,枪林的伤害不比光荣瑞士卫队,但超长的攻击范围和铁一样的拒马强度绝对能够傲视群雄。威尼斯长枪手的韧性、控制和杀伤效率都非常可观,长到犯规的枪头能把接战距离控制的很远远,拉着拒马在八百里外捅倒敌人,波兰翼骑兵也够不到他,这就是传说中的“我无视你的无视拒马”。
远程方面,5星兵团亚平宁背盾弩手的加入给弩兵系加入了一股新血。背着塔盾的王八弩既能在装填时背过身去挡格箭矢,也能在必须近战时组织起强有力的盾防阵型,其破甲箭头还能撕裂敌方部队的护甲,为前方搏杀的兵团争取近战伤害上的优势。
最后,也就是本次更新的重中之重,阿尔诺轻步炮兵团的加入,则在整体上改变了现有的对战体系,从根本上撼动了目前以骑兵和步兵系为核心的战略思路。超长的射程加上大范围的冲击力,让远程系也拥有了处理厚重步兵阵型的能力,不再只是吃掉轻甲和无盾单位的袭扰兵种。
其实从新增的兵团内容中就能看出,突破玩法上的固有局面是《战意》在S2赛季的主要目标之一。因此将开服以来的首个新武器设定为能够冲破坚阵的战锤,显然就很应景了。
回归初心的军魂系统
此次S2赛季对军魂的大改是另一个在对抗性上的玩法突破。
军魂系统本身其实就是一种对战斗多样性的拓展。《战意》这款游戏的战场模拟元素决定了其对局的“写实”度更高,这对于对抗性设计其实是一套枷锁。拥有历史原型的兵团之间,强度不可能真的天差地别,技能设计也无法像RPG一样天马行空,硬要丰富就会丧失质感,强调沉浸则会失去挖掘空间。
而军魂作为一个独立差异化系统,让不同玩家能够通过其与兵团的组合搭配,实现截然不同的战场效果,部分像移动拒马和漫天箭雨等技能军魂,对合适的兵团而言简直是脱胎换骨般的强化,这些显然是有益的尝试。问题在于,军魂虽然在战场应用方面起到了差异化作用,但根本上依然是一种兵团养成系统的衍生,军魂获得渠道的单一性让一切又回归到了单纯的肝度和投入问题上,这是大家都不愿意看到的事情。
而全新的“赛季军魂”系统,正是在获得渠道上动了最为关键的一刀。玩家只需要参与各类活动玩法,即可获得功能各异的军魂,并且还有全新兵团限定军魂,而且仅限通过活动获取!无论是新入坑的玩家,还是回归的将军,凡是浴血奋战的,都必有所得。
与付费养成系统的彻底割离,让所有玩家都可以拥有全军魂,使得军魂提高战场多样性的功能得到了全方位的发挥,玩家们都能够体验到军魂对兵团的客制化培养所带来的差异性,找到培养精锐之师的成就感!
其免费、限时的特性,也给了玩家尝试极端配装的机会。没有了收益上的趋利性,像功能性军魂和一些比较冷门的军魂说不定能在赛季军魂的开发下擦出新的火花。当然,玩家也能够通过试用军魂来体验已有的配装效果,决定是否养成永久军魂等等。
不单单只是军魂系统本身,此次新兵团对于步战系的加强,很有可能会打破目前长弓偷人、骑兵冲割的固化局面,届时对军魂的需求应该会发生不小的变化。如果有玩家曾在军魂养成上留有遗憾,那么S2赛季一定会是扬眉吐气的好时机。
更加活跃的大战略环境
新赛季的所有安排,都在强调两个字,一个是“变”,另一个则是“活”,前者是手段,后者是目的。
《战意》在新赛季中,显然抱有一个要盘活整个游戏环境的野望。上文大量的新内容改动无一不在强调对固有玩法的突破,其目的就是就是为了之后的盘活,甚至扩大整个《战意》的游戏生态做准备。
首先在新赛季初期,老玩家的高星兵种将被封印,包括训练点和军魂在内的养成优势将受到限制,且只能通过赛季进程逐渐进行解锁,这意味着新老玩家将在同一个起跑线上进行公平竞技,回归玩家自然更是如鱼得水!
其次,大地图和领土战玩法也得到了两针强心剂。一是领土据点的重置;二是镇国卫军的紧急增援机制,都能大大提高领土战的双方的参与度与对抗强度,很好解决了领土战密度不够的问题。
在此基础上,游戏的匹配系统将横跨整个亚洲的玩家池,国内玩家可以和日、韩等国的玩家同台竞技,实现真正的全球战争!一方面,更大的玩家基数带来了更充沛的匹配活力,匹配的速度显著提高。另一方面,地区之间的交流让对战体验更加丰富多样,无论是战术选择还是沟通交流都增加了许多不确定性。
作为一款融合了多文明军事元素的兵战游戏,全球化的玩家对抗正是《战意》团队一直希望达成的宏愿,也许这次的匹配拓展正是吸纳欧美服务器玩家的准备工作。
总结
在既有的数值体系下,去挑战新的平衡点,着实是件吃力不讨好的工作,这势必会波及到进入养成平台期和养成后期的玩家情绪。先不提在新平衡体系下可能出现的各种问题,制作组和运营团队首先就得面对老玩家的质疑。
《战意》S2赛季评测:变则通,通则活
这在传统网游的运营环境里是不太可能发生的事情,因为既然照着用户习惯不断膨胀数值,把套娃越做越大就能搞定很多事情,那么兵团军魂往上使劲招呼似乎会是个更好的选择。
但时代不同了,显然没有玩家能够接受无休止的升级版左卫、尽忠,或者高不成低不就的换皮兵种。非得一个一个赛季揪着那些强势的兵团和军魂体系不放,不停让玩家重复养成和自我套娃,那无疑将会是游戏慢性死亡的开始。
能从军魂和兵团两个根源着手,证明《战意》团队确实在不惜代价盘活整个游戏,跨国匹配更是肉眼可见地扩大了整个玩家生态。对于玩家来说,这些无疑都是很棒的消息。
就在这次几近浴火重生的大修之下,赛季新服“同海之浪”就在本文发布的今天,也就是4月3日,洞开了《战意》的新时代,一个新人、回归玩家、以及老玩家能在同一起点进行公平竞技的自由时代。
不仅仅代表着时间维度上的跨越,“同海之浪”还通过本赛季的主题,引出了我们与意大利在空间维度上的现实联系。祝愿友邦早日克服疫情,游戏不分国界!
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第一步 通关游戏
一开始来到静闲溪谷后,需要完成教学关卡,后面到码头可以前往新地图。从现在开始,见到钱(白色发光物)就捡,这游戏要买完所有东西需要的钱不少,而且目前没有发现快速刷钱的办法,只能一个个捡。
依次完成潮风码头,双子大桥和弦月湖畔,这三个地图的配置一样,各附带两个神树圣域,里面各有四个小关卡,点燃各小关卡的蓝火石灯笼后,即可前往大树那里完成圣域。一开始圣域里面有些高处的大地之源无法获得,这时候不用着急,通关了再用二段跳等技能来拿。圣域里的小关卡可以花钱通过,但是最好别用,都留着以后买衣服和家具。
三个地图还分别带有书库、学园和旅馆三个小场景,里面可以买东西,也能获得几个大地之源。
开启这三个地图需要获得一定数量的大地之源作为条件,一旦数量够了就去开下个地图,用最快的方式通关,这样能够获得所有技能,并让更多的大地之源都出现在地图上。
静闲溪谷的码头牌子上显示有各地图需要的大地之源数量。
期间可以修好飞艇,前往空中收集大地之源。
当有了150个大地之源后,就能前往黄昏圣域,可以使用飞艇摧毁侵蚀大地之源,这里完成后就算通关了(不管击破多少个目标)。
黄昏圣域在限时内击破所有60个目标对应一个奖杯,主要武器使用烟花,个别坑里的目标用炸弹,需要练习多次,熟悉操作和目标配置,尽量集中击毁目标,避免长距离来回移动。我第一次完成时剩了6秒,但是多练多熟悉剩余20秒以上也是完成可能。
第二步 完成收集
游戏的主要收集品大地之源一共有250个,分布情况是 三个地图共180个+深奥神域6个+神树圣域共60个+静闲溪谷4个。
但是这游戏有个巨大的缺陷就是缺一个实时显示角色位置的地图,游戏里面花钱买的地图是完完全全的静态,而且是作者用自由视角直接对着场景建模(还是灰模)截图,在对游戏场景不熟悉的时候连自己在那儿都不知道。
所以我就拿游戏里的地图做了个互动地图,放大倍数3,对关键地标安了个名字(比如做气球任务的塔就叫气球塔),并把地标放上去方便识别,尽量减少迷路的可能性。把三个地图的大地之源、笔记碎片和其他相关的石灯笼,观景点和遗物都标上去,重要的大地之源和笔记碎片图标为**,其他东西是灰色。支持输入编号或者关键字搜索,方便查漏补缺,弹出部分的可以点击在新窗口打开看大图。
※免费服务器部署的,速度可能比较慢
补充:
1当有了150个大地之源并通关后,就可以去深奥圣域,分为六个关卡,每个关卡需要跟着蓝色光球走,并击破途中的目标,每关对应一个大地之源。
2静闲溪谷房子里还有两个被锁起来的,需要获得一定数量的大地之源作为条件开启。
3有十几个大地之源是套娃收集,出现条件是点燃所有灯笼,击毁所有遗迹等,使用这个视频参考:BV16Z4y1h7ER
地图上还有21个笔记收集,其中三个地图各6个共18个,还有三个在静闲溪谷
第二步 购买衣服和家具
在书库、学园、旅馆各可以买5个家具(地图也算家具),收集180个大地之源开启的区域可以买8个,一共23个家具要大概400多块钱。
另外六套衣服,五套需要买,其中三个地图商店各一套,区域两套,一共要425块钱,因为这游戏赚钱不容易,所以建议存档SL,有了400多块钱就备份存档。
然后就白金了。
在Minecraft的世界里,无时无刻不再发生着有趣的事情,好玩的事情就该被记录下来并且跟大家分享。虽然Minecraft的挖矿之路很“辛苦”也很“枯燥”但是有这些趣事相伴,也就不再觉得“孤单”了吧。下面就跟小闲菌一起来看一下吧。
01
“钻石弓上架了?”
在Minecraft的世界里,武器防具有很多种,大多都有皮革套到下界合金套,但是唯独“弓箭”依旧是那一把“小破木弓”,没有丝毫的提升,不过最近看到关于“钻石弓”的视频,里面竟然可以跟“村民”解锁交易钻石弓,而且只需要“3颗”钻石。不过后来才证实,这依旧是“模组”,所以原版生存中,也只有普通的弓箭。
而“钻石弓”也早就在很多模组中出现过了,经典的“热力膨胀”模组中的“钻石弓”还可以兼容所有的远程附魔属性。
02
关于小黑“猜想”
提到“弓箭”,不由得想起了关于“末影人”的一个“猜想”。众所周知末影人是免疫远程伤害的,你的弓箭无论距离它多进,都无法攻击到它,就连模组附魔中的“万箭”属性,都无法伤害到它一丝一毫,那么假如整个世界都是“虚空”而只有脚下一格方块,那么末影人还会不会依靠“瞬移”来躲避呢?
03
“兔子”终于有用了!
“收纳袋”一个全新的“套娃”工具,类似于“潜影盒”可以多个袋子叠加,只占用4格位置,所以4个位置,可以装下装有“一组物品”的收纳袋,于是玩家就开始了快乐的“套娃”计划,利用命令方块进行了数个小时的“套娃”以后,只需要把光标轻轻地移到“收纳袋”的位置,便发生了“神奇”的一幕。
当然“兔子”终于不再是只有“炼药”的时候才会想起的生物了,那么你会去击杀那么“可爱”的兔兔吗?
04
最“奢侈”的房子
“奢侈”似乎跟建筑还是非常有关联了,很多玩家选择使用“钻石块”等稀有矿物方块,来装饰自己的“房子”,不过这位建筑大佬设计的房子,可能是最“奢侈”的房子之一了吧。
“命令方块”形状的房子,虽然看似是一个“火柴盒”但内部却另有乾坤,最可怕的是,竟然使用“命令方块”来作为“装饰”方块,要知道在服务器玩法中,如果有玩家能够拿到一个“命令方块”,足以称霸全服了。
05
全新“合成台”
“合成台”是MC“注入灵魂”的方块,有了这个“潘多拉”,玩家就可以在MC创造无限的可能,那么如果有一天,9宫格合成表,变成了“六边形”蜂巢的模样,那么又会有哪些有意思的合成表出现呢?比如镐子的合成,似乎更加“形象”了一些。
06
总结
其实很多玩家选择Minecraft选择玩MC并不是因为游戏画面有多精致,打斗场景有多“震撼”,而更多的是被“高自由度”跟“开放性”所吸引了,这也是MC一切存在都是合理的原因,正是因为它强大的“包容性”,才让更多的玩家去喜欢它,这大概就是最好的一个“良性循环”了吧。
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58
使我们谈一谈《孤岛惊魂5》的一些缺陷。
孤岛惊魂5的游戏性的确很强。主线,钓鱼,度假旅游这种都是在扩张游戏的可玩度。可是游戏的缺陷一样显著,不可忽视。不正确和网络服务器的难题一直是育碧游戏游戏没法逃避的致命伤,不正确在游戏公布后没多久就可以独立拿出来做一个锦集。
一些小不正确自然不重要,乃至有时候也可以反方向提升游戏的快乐。可是比较严重的BUG一点也不搞笑幽默,玩的情况下发生了卡关的BUG,NPC好歹不进入车内全部对手不更新每日任务提醒,及其很多各式各样的状况,这种必须重读档才可以再次游戏,前不久乃至发生了无限死亡的比较严重BUG,仅有删号重玩。
第二是简单化难题,上一期提及对地形图和支线任务的简单化这种也没有难题。可是有一些物品简单化了,就失去游戏原本的闪光点。过去的《孤岛惊魂》中,哪些掰手指加血这种实际操作都消失了,尽管有一些重口味,可是务必认可它是游戏的一个特性。在豆豆眼中,最重要的是撤销高些同歩的设定,真的是消耗了艰辛制做这般美丽的景色。
在这里主要谈一谈网络问题,我一直不清楚这一状况,由于我之前全部的育碧游戏游戏全是盗用的,它是第一个原版,也就是我由于互联网被害的第一个原版。这款游戏别以为我还在steam上只表明了五个钟头,实际上我已经断开连接30好几个钟头了。
因为碧育的uplay十分槽糕,一进到游戏就务必先开启uplay,先申请注册uplay账户,随后才可以逐渐同歩造就,再同歩云空间进展,最终才可以进到游戏,刚刚下完的情况下仅是uplay进到就信用卡我一个多钟头,恶心想吐坏掉。(为什么说原版游戏安装便捷?出门挨揍)。因而,我每一次进到后都是会断开连接进到,那样速率会迅速。
也有是我的配备:奔流G4560+GTX1050+三星125G固体+三星8GDR4电脑内存条,或是笔记本电脑,笔记本电脑花了4k多一点,外接设备基本上不用一百元(学生族)。这款游戏的折扣优惠大概是68元。
最先讲一下游戏游戏玩法,相对性于四代和三代,五代显著的搜集原素要少得多,小动物的皮和绿色植物的叶片基本上没有搜集过,差钱却特长能够去做末日箱子每日任务,大部分是持续增长的方式,既能提升整体实力,又能提升资产,又简单。
仅仅那类钓鱼游戏玩法也很恶心想吐,每日任务让钓鱼是难以钓上的鱼,大部分得换钓竿才可以钓上(不更换钓竿累坏你也钓不上去鱼,第二条渔线断掉)即便点了钓鱼特长对钓鱼也基本上没有用,因此 只有换钓竿,但是换高级钓竿就务必要钓鱼每日任务,这儿就逐渐套娃了,所以我基本上没钓过鱼,钓不上去还不便,钓起来的鱼只有赚钱,因此 看上去很可有可无。
最终,假如要买碧育的游戏,我这里强烈推荐孤岛惊魂4和原始杀戮,这两个是故事情节好,一个是游戏玩法自主创新,不建议买这一,互联网尤其差,额外的内容我连不上去,废止,儿童游乐场连接网络也进不了,也是废止,除非是你真的是育碧游戏粉,强制买还可以。
对于FPS爱好者来说,有很多地图可以称得上是经典,但是真正能够冠以“传奇”之名的就只有一个。
那是每个打枪的男生都来过的地方,老油子叫它沙漠2,有人直呼英文Dust2,还有些比较年轻的会把它唤作沙漠灰。
谁也不知道这帮平时下楼拿外卖都嫌麻烦的男人们,为什么会对一个远在摩洛哥的沙漠城市如此熟稔,就像回到家一般亲切。
当年de_Dust2(官方译名:炙热沙城2)制作完成时,原版CS还处于beta测试阶段,后来随着11的正式版本于2001年3月一起亮相。
作为一张远古流行至今的CS地图,它的地图结构紧凑,地图上没有太多的角落与掩体,警匪双方攻守相对平衡。
开阔的视野以及明亮的视觉体验,让老阴逼无处遁形,非常适合刚枪打法。很多新手玩家入坑CS后打得最好、玩的最多的图可能就是Dust2。
时至今日,这张以沙漠城市为背景的地图依旧是CS系列的常客,十几年时间里几乎雷打不动的比赛图。
尽管这些年经过各种小修小改,但关于Dust2的一切都已经成为FPS玩家的共同记忆。
而现在,你甚至可以在《GTA V》《堡垒之夜》《AI少女》等各种主流射击 游戏 里看到Dust2的身影。
是的,你没听错。只要有MOD存在的地方,充满搞事欲望的FPS玩家就会把这张经典地图复刻给你看。
早几年,介绍过在DOTA2玩Dust2的套娃操作,这可能是我们离起源2的CSGO最近的一次。
据说Dust系列明**的沙漠纹理, 由地图制作者David Johnston模仿当时网络上流传的《军团要塞2》效果图得来。
等《军团要塞2》正式推出以后,Dust2以MOD形式被搬回他的最初起点,自然也是顺理成章。
V社起源引擎配上爆破玩法的Dust2 地图,卡通圆润的画风你要说这是拳头新出的“V射”,我觉得真会有人被骗到。
假如你觉得画质还不够OK,那么不如试试 《堡垒之夜》版的DUST 2 MOD。
这张由国外MOD开发小组Team Evolve创作的沙城图,在地图的各处细节方面都相当还原。
五花八门的枪械效果,蹦蹦跳跳的人物动作,最绝的是,地图中绝大部分的物体都可以被摧毁。
你可以把它想象成吃鸡版的CS爆破模式,除了第三人称视角略微不习惯之外,其它地方简直无可挑剔。
可惜规则方面还是中规中矩了些,不然土匪直接从家里抡大锤凿地道偷B、或者搭建天梯空中打击A点,想想还挺带感的。
“万物皆可Dust2”这可不是瞎吹的。只要你仔细寻找,几乎每个有MOD的打枪 游戏 几乎都有它的身影。
爆炸头冲出A大后,第一反应不是跳坑,而是踹开路边小 汽车 的车门。
《GTA 5》版Dust2 玩多了,再玩原版会让你怀疑人生,“我F键都按烂了,怎么还没上车?”
当然,你也可以 在《神力科莎》这样的赛车 游戏 里当一回老司机 ,体验在中东沙漠漂移的快感。
双眼直视电脑屏幕半个钟头都不嫌累,一次次致命空枪依旧不停歇。你甚至可以在《AI少女》里Rush B,或与白衣美少女在线中门对狙。
没打过枪的可能不明白,为什么他们偏要在能够真人射爆的 游戏 里,选择射爆真人。
大概这是每个男孩子都无法拒绝的诱惑,当子弹穿过滚烫的枪口成功收取过路费,一声“大残!”简直比拿下ACE还要振奋人心。
而说到MOD自然少不了《MineCraft》。
炙热沙城的明**调只是Dust2的外表,物体摆放形成的夹角早已经铭刻在心。高自由度的模组让玩家可以编辑地形、还原建筑、重建这个沙漠城市。
就算地图场景全部变成了像素方块,也不能阻挡FPS玩家们Rush B的决心。
更不用说《Roblox》,在这个国外小学生最喜欢玩的低配MC 游戏 里,你依然能享受到紧张刺激的Dust2竞赛。
Dust2是有史以来最经典的FPS地图。
有数据统计在中国的CS服务器里,80%以上的服务器都只运行一张地图。 十多年来,它从网络战场,变成 旅游 景点,最后又成为电竞选手的赛场。
这是一片充满战争与流血的土地,手雷是属于玩家的宇宙大爆炸,AK是每次重生的化学催化剂。
只要你足够耐心,在现实里用乐高还原Dust2也不是什么问题。还有技术党,用虚幻引擎重建了整个沙城,让人啧啧称奇。
有的人在 游戏 里打了20年的Dust 2,有的人在Dust 2中门一呆就是半天,但没人会质疑一个老玩家对沙城的执着。
时间对于他们仿佛早已停滞,时间也是最好的忠诚勋章,最后只有Dust2成为了时间本身。
关于百度文心一言向全社会开放以及全新重构的AI原生应用,有几个值得关注的信息:
1 百度文心一言开放:百度文心一言是百度开发的语义理解模型,通过对用户输入进行理解和自动生成文本响应。这个开放意味着百度将允许广大用户和开发者使用文心一言的功能,从而将语义理解技术应用于更多场景中。
2 全新重构的AI原生应用:这意味着百度已经对其AI应用进行了全面的改进和升级,以提升用户体验和功能性能。具体来说,应用程序可能会经历界面设计、功能扩展、性能优化等方面的改进,以更好地满足用户需求。
我说说实际使用的一些体验:
识图回答
刚打开文心一言,第一个吸引到我的功能就是聊天栏上有一个上传的图标,我立刻选择了一张照片上传。之后就会弹出一些功能提示,包括:看图写诗、V50文案、朋友圈配文助手等等。我选了个配文助手,风格输入了轻松幽默。
好家伙,这一通浮夸的文案把我给震惊了,这配文简直是放飞自我了。不敢想象如果我把这篇文案发送到朋友圈,身边的人该怎么看我,吓得我只好告诉它请保持:高冷、简洁、少字。它也读懂了我的难为情,回了我八个字:享受美食、感受美好。妙哉妙哉!
发现:更多内置回答模板
移动端的发现功能应该说是文心一言最大的亮点,可以说是把AI使用的门槛降低了很多。之前我把用接口搭建好的网站分享给朋友,最大的问题就是别人不知道能问些什么,该怎么问,而文心一言就很好的解决了这个问题,把很多模型的能力场景化了。
从模态能力来看的话,主要包括文生文、文生图和图生文三种。先来一个小红书探店文案试试效果。
这个结果整体还是比较惊喜的,可以看得出来文心一言在Prompt工程上还是下了功夫的。基本满足了小红书探店文案的基本要素:格式、表情、标签,对关键词提取分析的能力还算可以。不过同时也尝试了下用这个Prompt去写其他类型的小红书文案,比如野餐,出来的效果就是完全没有效果。说明这个Prompt是专门针对探店这个场景优化过的,不具备能力的迁移。整体来讲Prompt的质量还不错,AI回答能力还算可以。
AI绘画
接下来测试一下AI绘画的能力,先来两个之前被吐槽过很久的绘画词语:车水马龙和红烧狮子头。之前据说画出来是car、water、horse、dragon,以及真正的狮子头,看看现在能力长进了没有。
令人惊讶的是,居然两个都画对了,不知道是翻译功能升级了还是绘画能力升级了,还是说针对性优化了,总之现在的槽点是少了很多(怎么感觉乐趣也少了哈哈)。
从绘画的理解能力和绘图出来的效果,应该说能打个及格分了现在,也不会期望它能画的多好,如果有什么文章需要配图的话,用这个来画也算是一个简单易上手的选择。但是,值得吐槽的是,每一张画作的右下角都会标注:AI作画,这个用起来有点难受,还得要自己P掉。
另外画作是不支持通过连续对话进行调整的,只能输入完整描述进行重新绘画。
代码能力
最后再来对比下文心一言的代码能力,这个属于是AI能力的重要体现,也是能作为生产力的重要一部分。
这里提了一个编写合并Excel文件的python代码需求,文心一言整体写得还算比较简洁优雅,回答质量和ChatGPT并没有太大的差距,属于还算是可以用的水平。(这里就不和GPT4进行比较了,肯定还是有些差距的)
总结
在我打算写这篇文章之前,我看过了很多关于文心一言使用的文章,其中不乏很多啼笑皆非的故事。本以为使用下来,应该会有满满的槽点,但是并没有。文心一言的能力固然和国外的大模型还存在着一些差距,但是这个移动端的App整体来讲做得还是比较有诚意的,整体使用非常顺滑,回答非常快速,拥有足够多高质量的Prompt模板,在问答之间会有很多贴心的提示,整体都带来了不错的体验。
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