樱花启动器搭建的我的世界服务器如何设置密码
樱花启动器搭建的我的世界服务器如何设置密码?
首先,我们点击启动游戏
我的世界这个游戏的启动器有很多种,常见的有“MCLauncher”,我这里拿这款启动器做列子,这启动器是“忘却的旋律”写的。
启动后,点击设置
因为我们是要进入别人的服务器,所以,我们需要先对游戏进行设置。
设置一个游戏名字,然后点击保存
这个名字最好尽量用你自己的概念来设计,不然很容易在下面的步骤中失败。
这个名字尽量取偏一点吧!
保存后,我们就可以点击“启动游戏”啦!
如果对方的服务器有装mod的服务器,那么需要选择一下forge版本的游戏,然后再点击“启动游戏”这个按钮哦!
上网卡,联通发行的可以在日本使用上网。
上网路径不同 ( 中国网关审查 ; Softbank 和 联通的数据交换是最花时间的)
樱花卡是:
用户手机 to Softbank服务器 to 联通服务器 to 中国网关 to 目标网站
b-mobile卡是
用户手机 to Docomo服务器 to 目标网站
2 漫游网络
因为是漫游的网络, Softbank 是在保证日本国内Softbank用户顺利上网的前提下的, 所以在softbank 的网络状况不佳的情况( 一个原因是使用用户比较多, 另外一个是本身softbank的3G 网络在日本信号本身就不好,受到广大日本同学的诟病, Softbank 4G 目前还是可以的) 。
樱花
拉丁文名:Prunus subhirtella(Miq)Sok
别 名:山樱花。
科 属:蔷薇科李属。
形态特征: 树冠卵圆形至圆形形,单叶互生,具腺状锯齿,花单生枝顶或3-6簇生呈伞形或伞房状花序,与叶同时生出或先叶后花,萼筒钟状或筒状,栽培品种多为重瓣;果红色或黑色,5-6月成熟。常见栽培种类有: 1、 樱花(Pserreulata)为落叶乔木,高15-25m,树皮暗栗褐色、光滑。叶卵形或卵状椭圆形,缘具芒半成熟齿;花白色或粉红色,径25-4cm,花期4月。 2、 日本晚樱(Plannesiana)高约10m,树皮淡灰色。叶倒卵形,缘具长芒状齿;花单或重瓣、下垂,粉红或近白色,芳香,2-5朵聚生,花期4月
产地分布:原产我国长江流域。华北各地均有栽培。
生态习性:性喜阳光,喜温暖湿润的气候环境,对土壤的要求不严,以深厚肥沃的砂质壤土生长最好,根系浅,对烟及风抗力弱。樱花花朵极其美丽,盛开时节,满树烂漫,如云似霞,是早春开花的著名观赏花木。
同属常见种:
1日本樱花(Pyedoensis Mats)
干皮暗灰色,叶椭圆形,先端渐尖或尾尖,缘具芒状细尖重锯齿,齿端具腺,叶柄上端有2腺体,托叶条形,具腺齿,花多重瓣,白、粉或玫瑰红色,核果球形,径约1厘米,熟时紫黑色,本种有两变种:①彩霞日本樱花(varshojo Wils):重瓣,大型,玫瑰红色;②粉红日本樱花(vartaizanfukus Wils):重瓣,中型,粉红色。
2山樱(Pserrulata Lindl),又名青肤樱。干皮粟褐色,叶多为椭圆状披针形,先端常尾状,缘具尖细单锯齿或重锯齿,齿端有腺质刺芒,叶表苍绿光滑,背面微被白粉有中脉有毛,幼叶常为褐色。叶柄有2-4腺体,花单瓣或重瓣,白或粉红,果卵状球形,熟时黑色,为中国原产种,华北山地多见野生,生长快速,萌芽力强,抗烟尘,常作樱桃之砧木,核仁可入药。
注:重瓣樱花。
花语是安静。
代表着会容易错失机会的人。
樱花是从中国传到日本的,樱花原生中国。
樱花原生中国。 《樱大鉴》说,日本樱花最早是从中国的喜马拉雅山脉传过去的。樱花的传播像所有生物一样呈放射性传播。云南与喜马拉雅地域相近,自是最早受惠地区之一。所以,滇樱花自古以来就闻名天下。这使日本有另一种传说,称日本樱花的祖本,是由僧人从云南带回去的,这与有的日本人坚称他们的祖先是云南白族人一样具有探索性。然而,樱花是从喜马拉雅山脉传往日本,这更有可信性。
《樱大鉴》还说,喜马拉雅的樱花传往日本后,在精心培育下,在日本不断增加品种,成为一个丰富的樱家族。成为日本国花后,它更受关爱,也更受培养,出现观赏性更强的高等品种。然而,至今几种原生于喜马拉雅的樱花还在日本生长,如乔木樱、绯寒樱等。云南樱花与日本樱花同属,它是由原生腾冲、龙陵一带的苦樱桃演变而来,是一个变种,花由单瓣变重瓣,色由淡粉红色变深粉红色。这颜色便是与同为观赏度很高的日本樱花的区别,日本樱花的花多为淡粉红色。
樱花时节
在日本,比新年更热闹的时节在4月,因为4月是樱花盛开的时节
一进入3月,几乎所有的日本人就开始盼望著樱花的盛开等到天气转暖,第一朵樱花终於在料峭的春风中绽开笑脸,一年一度的赏樱活动便从此拉开了序幕报纸上,电视里,不断传出"某地樱花盛开","某日举办樱花祭"的消息,欢天喜地的日本人装扮一新外出赏樱,女人们穿上和服,小孩子花枝招展,连宠物们也穿红著绿,喜气洋洋随著樱花由南向北次第开放,整个日本列岛便沉浸在一片花的海洋和节日的喜庆之中
一树树的樱花,彷佛一团团粉红的云,飘在山坡上,马路边,公园里,庭院中,甚至田野的沟沟壑壑间
樱花作为一种风景,一种象徵,甚至一种精神,已成为日本特有的文化日本人赏樱的习俗由来已久据记载,从江户时代开始,赏樱就已成为春季的民间活动江户时代是日本历史上的鼎盛时期,可谓"国泰民安",老百姓丰衣足食以后,便开始关注精神享受,盛开於早春的樱花从此成为日本人心目中的靓点
樱花热烈、纯洁、高尚,严冬过后是它最先把春天的气息带给日本人民,日本政府把每年的3月15日至4月15日定为“樱花节”。在这个赏花季节,人们带上亲属,邀上友人,携酒带肴在樱花树下席地而坐,边赏樱、边畅饮,真是人生一大乐趣。
樱花在日本已有1000多年的历史。在奈良时代(710—794年),说到花,就是指梅花,到了平安时代(794--1192年),樱花成了主角,咏樱花的歌比咏梅花的歌要多5倍。而且日本很早就有了赏樱花的活动。7世纪,持统天皇特别喜爱樱花,多次到奈良的吉野山观赏樱花。另外,据说日本历史上的第一次赏樱大会是9世纪嵯峨天皇主持举行的。当初,赏樱只是在权贵间盛行,到江户时代(1603—1867年)才普及到平民百姓中,形成传统的民间风俗。
樱花的生命很短暂。在日本有一民谚说:“樱花7日”,就是一朵樱花从开放到凋谢大约为7天,整棵樱树从开花到全谢大约16天左右,形成樱花边开边落的特点。也正是这一特点才使樱花有这么大的魅力。被尊为国花,不仅是因为它的妩媚娇艳,更重要的是它经历短暂的灿烂后随即凋谢的“壮烈”。
“欲问大和魂,朝阳底下看山樱”。日本人认为人生短暂,活着就要像樱花一样灿烂,即使死,也该果断离去。樱花凋落时,不污不染,很干脆,被尊为日本精神。
樱花是最受日本人喜爱的花种,白雪似的樱花,象征日本武士道绚烂而短暂的美学。日本语中,“樱时”就是指樱花盛开的时节,也就是春天。在春天樱花盛开的时候,到樱花开得最灿烂的地方,一边吃着寿司,喝着日本酒,一边陶醉在漫天飞舞的“花吹雪�はなふぶき)”中,是日本人一年里最重要的事情。
赏樱花,日语写作“花见”。花见(Hanami)是日本独特的赏花方式,每当春天樱花季节展开之际,群聚于各地赏樱名所,席坐粉白花树下,大家举杯高歌,谈笑春日,尽情捕捉烂漫春光。这般原味的大和风情,“花见”一词甚至被纳为英文专有名词,意为日人赏樱盛宴。日本人赏樱花的历史悠久,一般认为源于平安时代在宫中举行的樱花宴。庆长三年(1598年)3月15日,丰臣秀吉在京都醍醐寺举行的赏花会(历史上称“醍醐の花见”),以其豪侈华丽而名标史册。而花见成为日本平民百姓的年中行事则是江户时代以后的事情。
4月的日本充满了樱花的味道,无论是公园或是街道,都遍布盛开的樱花树,使得如盆景般精致的日本越发显得娇美了。
作为日本的国花,樱花深受日本人与游客的喜爱。目前日本的樱花种类共有300多种,樱花的花季是4月,由南往北依次盛开,最早可以观赏到樱花的是冲绳岛,而最姗姗来迟的樱花则是全日本最寒冷的北海道。樱花的花期不长,盛开的时间一般为10天,就如一片粉色的云彩由南往北飘过整个日本。
樱花绽放时,在公园及街道的赏花处,便可闻到淡淡的花香和欣赏到红色、粉红色和白色的樱花。每当这时,日本各地都会举行大大小小的“樱花祭”,亲朋好友围坐在樱花树下,取出各自准备的便当(饭盒),饮着香槟或是日本清酒,谈笑风生,身边还不时有花瓣随清风掠过,赏花的人群无论是认识或是不认识的,都会不时点头打招呼,甚至交换食品。与其说是赏花,不如说是赏花让大家有了一个真正的“家庭日”和“友谊日”,难怪日本人乐此不疲,甚至有些公司将赏樱花列为公司的“指定项目”。
在日本赏樱花最有特色的地方当属箱根了。在这个风光明媚的旅游胜地里,不但可以一边泡温泉一边赏樱花,还可以远眺沉静优美的富士山。
箱根位于东京西面90公里处,是日本最具代表性的旅游胜地之一,周围群峰环绕。而箱根本身早在40万年前就曾有过几次火山爆发,形成一座与富士山相似的圆锥形火山——箱根山,后由于中央部分沉降,形成了一个大火山喷口,在火山口积存的水就形成了明眸皓齿的芦之湖。现在在箱根山的中央,游客仍可望到冒出蒸汽
和硫烟的景色。而箱根作为日本指定的国立公园,还有不少的名胜古迹值得游客观赏。
4月,当春色降临箱根的时候,樱花由箱根山脚、山腰及山顶相继开放。由于花期较长,游客有一段相当长的时间可以观赏樱花,加上箱根随处可见的热气腾腾、烟雾弥漫的日式露天温泉和小巧玲珑、古色古香的日式旅馆,因此每年都吸引大量游客到此观光度假。
春季的日本,从三月初的九州开始,直到五月中旬的北海道为止,一路由南而北,这一条“樱花前线”推进到哪里,樱花就轮番张扬到哪里,热闹的樱花宴也由南而北蔓延。樱花由全绽到花谢,只有三五天,一旦遇到下雨,灿烂樱花可能翌日就划下句点,虽然花期短暂,日本人还是热热闹闹地设宴庆祝,宛如一场快乐的樱花嘉年华会。
在日本古典文学作品中,关於樱花的描述比比皆是,历代文人墨客留下了不计其数的咏樱之作日本古代文学经典《古今集春歌》中咏樱的诗词就有70首,占了文集的绝大部分篇幅;江户时代著名诗人松尾芭蕉的不少俳句也都是以咏樱为题的
日本人赏樱很少有"天马行空""走马观花"的,大多是成群结队,停车坐爱他们一改平日独来独往,忙忙碌碌的常态,亲朋好友,同学同事,抑或四邻五舍相约一起,少则数人,多则几十人,事先准备好吃的喝的用的,占好赏樱之地,聚集于樱花树下,充分享乐正规的赏樱会有组织者的致词等一定程序,家庭亲友式的赏樱活动则比较随便,没有固定模式
人们在樱花树下吃菜喝酒,高谈阔论,唱歌跳舞,不亦乐乎!喜欢音乐的年轻人当然忘不了带上音响设备和心爱的乐器他们在麦克风前引吭高歌,在乐曲声中翩翩起舞,欢快的空气充满著每一个角落一向以环境宁静著称的日本,在这季节却一片欢腾;一向追求高效,快捷的日本人,也只有在这个时候,可以尽情地放松身心,缓解精神的压力,增进彼此的交流在这种"好花共赏"的全民共同参与的活动中,人人皆欢乐
樱花谢世时节,一阵风吹来,满树的樱花纷纷飘落,树下便响起一阵欢呼声日本人称这种缤纷落英为"花雨"眼看著心爱的花儿随风飘逝,他们不仅没有黛玉葬花的伤感,还以沐浴在这种花雨中为幸福快乐日本人欣赏的,正是樱花这种"轰轰烈烈而生,从从容容而去"的生命态度,这也与日本人拼命实现自身价值的人生观不谋而合
我从来没有目睹过一个国家的人都如此痴迷地锺情于一种花,也从来没有感受过整个民族都如此深切地热爱一种文化也许,这就是日本文化的底蕴吧!
单机游戏推荐:
1、航海时代。这是一款在PC游戏上市之前就已经火得一塌糊涂的游戏,这是一款无与伦比的冒险类游戏,它没有残杀,没有可怕的野兽,也没有令人心惊胆战的血腥。它所有的东西,都在于智慧和冒险的精神。
如果你没有玩过大航海,那么你就永远不要对别人说自己是个资深的玩家。大航海在当年的网吧当中绝对不是一款最火爆的游戏,但是今天当它站在这个名单上面,就已经说明它的份量。我有一个梦想就是周游全世界,我还有一个梦想就是做一个冒险家。
2、FIFA。世界杯始终是中国人的一个最大的遗憾,还好FIFA系列帮助我们把这个心结彻底解去。很久以前,经常在FIFA98(RoadToWorldCup)里带着中国队冲进世界杯决赛圈,然后拿了冠军,对大家说,中国队又拿冠军了。至于用别的国家队虽然夺取冠军显得比较容易,但是实际上带着中国队拿冠军还是一个最大的成就感。
很久以前有一个笑话说,有人问佛祖:日本队什么时候能拿冠军佛祖说:100年。那个人又问:韩国队什么时候能拿世界杯冠军佛祖说:50年。那个人接着问:中国队什么时候能拿冠军佛祖哭了。我现在想说:佛祖,你不用哭了,中国队天天都拿冠军。
英礴联合创始人利沛恺(PeterLipka)
手机多人联网游戏在中国不是什么新鲜事。
可中国市场,至今没有诞生一款享誉世界的3A多人联网,开放大世界游戏。不能说,中国厂商没有野心,你看腾讯频繁收购3A工作室,高调挖人。网易也宣布在东京成立自研3A游戏工作室—樱花游戏工作室。
3A大作代表高质量的同时,也意味着开发难度指数飙升。对游戏开发者、游戏厂商而言,这是难啃的骨头,可对以英礴(Improbable)为代表的厂商来说,这才是创业机会之所在。
受制于开发难度大、成本高等问题,国内大多数厂商都不敢试水开放大世界游戏。可玩家们的口味已愈发趋近于这类产品。究竟英礴旗下的开发工具能否实质性地帮助游戏开发者?凭什么它能够获得一众游戏大厂青睐,左手网易,右手腾讯?
老牌公司的中国新面孔
英礴是家老牌英国科技公司,也是中国游戏行业的新兵蛋子。
英礴上海办公室
英礴成立于2012年,公司总部在英国伦敦。成立八年来,公司一直致力于打磨SpatialOS(思礴平台)。通过投资并购等手段,接连拿下游戏服务器托管服务公司zeuz,多人游戏服务公司TheMultiplayerGuys等。
可以概括为,英礴已构建起1+2+3的业务架构。简言之,即以思礴平台为核心,zeuz提供底层托管服务,叠加三家自研工作室的组织架构。
从最初的一款核心产品到手握三家自研工作室,市场给予英礴积极的正反馈。资方跑步进场,截至目前,英礴累计融资金额达到602亿美元。
具体而言15年,英礴获得AndreessenHorowitz的2000万美元A轮融资;同年七月获得中国香港维港投资领投,新加坡淡马锡控股公司等跟投的3000万美元A+轮投资。
两年后,也就是2017年,英礴完成公司历史上最重要的一笔,共计502亿美元的B轮融资。投资方不乏老面孔也有新面孔。B轮融资由日本软银集团领投,AndreessenHorowitz、维港投资等跟投。
单就押注英礴的资方来看,其早已与中国结下不解之缘。2018年,网易斥资5000万美元,战略投资英礴。此举,让英礴加速入华,随即便在上海设立中国和亚太总部。
竞核了解到,现在英礴上海团队大概有40名员工,大部分员工是技术或者工程师。未来随着业务发展,中国团队有望持续扩容。
目前,英礴开拓中国市场,已初见成效。在公有云厂商层面,英礴跟腾讯云已达成战略合作。在游戏开发商层面,英礴成功牵手网易、悠米互娱。
在海外市场,英礴选择了谷歌云。进入中国市场后,英礴仔细地进行了调研,最终锁定了腾讯云。
腾讯云云端硬实力不必着墨过多,单就超100W台服务器就足以证明其实力,更别提其拥有丰富的游戏行业资源。
“跟腾讯云合作,主要希望能够和腾讯云共同为游戏开发者提供一个很好的平台,使得游戏开发者很方便地使用云资源,能够帮助他们更好地去做游戏开发。”英礴联合创始人利沛恺(PeterLipka)告诉竞核。
他补充说道,跟腾讯云合作,也是希望有游戏行业资源可以共享。对于我们来说,最受益的就是学习他们的技术优势,学习他们怎么理解市场。
同样的道理,也适用于跟网易的合作。
不知道大家对网易首款开放世界VR游戏《故土》,还有没有印象?作为一款主打PVE的多人在线游戏,《故土》拥有无缝衔接的开放式地图和真实物理模拟技术,玩家可在游戏世界中自由移动。
两年前,该作品一宣布,便备受玩家关注。少有人知道的是,《故土》开放世界背后,离不开英礴的支持。
支撑一款开放世界游戏,需要耗费大量的云端运算资源。这也是英礴积极寻找公有云厂商作为合作伙伴的原因。
集成引擎,一站式云端开发
更确切地说是,SpatialOS(思礴平台)是一款云端分布式开发平台,专门为开发和运行多人游戏而设计的云服务平台。
在深入了解SpatialOS前,大家需要知道游戏行业的一个重要趋势—多人联网。
数据显示,2020年Q1全球三大平台(iOS、GooglePlay、Switch)最畅销游戏前15款中,有12款都是实时多人游戏或多人合作类型,占畅销榜的80%。比如《和平精英》《王者荣耀》等产品。
让游戏从业者意识到这一拐点,绕不过18年席卷全球的吃鸡热潮。端游方面,《PUBG》《堡垒之夜》一骑绝尘,手游方面《PUBGMobile》《荒野行动》两款产品带动了国产手游出海热。
利沛恺回忆道,2012年英礴就推出多人游戏是未来的发展方向,而且要做云端开发。在当时没有人相信,因为后端的投入太大了,底层架构、工程等都要重新做。
吃鸡风暴算是给全球所有开发者上了一堂生动的教学课。这也为后续发展多人游戏,打下了坚实的基础。
游戏开发者开始推出混合云,寻找各种托管服务。在此基础上,SpatialOS恰逢其时,解决了开发者们的痛点。
SpatialOS作为游戏开发的后端网络解决方案,通过集成为Unity和Unreal两大引擎专门设计的GDK为开发者提供他们基于Unreal或Unity等开发者熟悉的开发环境,能够优化后端网络层统筹,快速切换,实现云端快速迭代部署和测试开发。
与此同时,让开发者不必操心后端网络得以专注玩法创新,并通过AI负载拆分和服务器分区等功能为游戏创新赋能。
举个例子,英礴旗下的游戏工作室MidwinterEntertainment所开发的PvEvP生存射击游戏《拾荒者Scavengers》。
Midwinter的团队规模并不大,仅有30多人。英礴能够利用Midwinter经验丰富的团队给出的反馈,对SpatialOSGDKforUnreal的bug报告、辨别问题和提供测试案例等功能加以改进。
在SpatialOS助力下,Midwinter不再需要投入数十位工程师负责设置和管理游戏后台。副本管理、玩家身份和外部数据库集成,以及联网和服务器托管等工作,都交由SpatialOS负责。
Midwinter首席执行官JoshHolmes回忆道,过去,实现这些功能需要配备一个十名工程师的团队。现在,两个就够了。
可以明显看出,SpatialOS帮助《拾荒者》团队节省了大笔人力成本。因而,团队可把更多的时间放在游戏玩法设计上。
再比如说SpatialOS独有的AI负载拆分技术,它能够提供更多的NPC、更加复杂的AI,多样化的游戏内系统,比如天气、光照等。
简单来说,这就像音量按钮。过去游戏开发者想要把游戏NPC从几十人增加至上百人,往往需要重构网络解决方案。现在变得很简单,只需转动旋钮,增加计算量即可。
可以这么说,SpatialOS让游戏的分布式计算能力变得大众化,开发者不再需要大量的资源去打造一款宏伟的MMO或多人在线游戏。小规模工作室将做到以往不能实现的事,而大公司也可以大胆尝试以往不敢尝试的事情。
必须承认的是,海内外游戏开发环境略有不同。这也意味着SpatialOS扮演的角色有所不同。
海外市场,多以单机游戏、小规模的多人游戏为主。SpatialOS的功用在于,扩大多人游戏规模,去适应未来新的市场需求。
反观国内市场,多人游戏已发展很多年,人才、经验相对较为丰富。SpatialOS在其中,能够做的是为中国游戏工作室带来创新的玩法,增强游戏体验。当然SpatialOS也希望能利用自身优势,加快国内游戏的迭代开发速度,并为中国游戏出海保驾护航。
现阶段谈竞争还太早了
英礴的想法固然很好,但市场买不买单还有待进一步观察。
我们可以粗略地把英礴看作是封装底层公有云资源,在游戏引擎基础上的中间件。英礴的优势在于,八年磨一剑的分布式开发平台,AI负载拆分和服务器分区等技术。
挑战也很明显,倘若游戏引擎跟公有云厂商合作,打造云端开发平台。英礴面临着被替换的竞争风险。
在《我们跟Unity、腾讯云聊了聊游戏云,如何助力云游戏发展》一文中,我们曾提及Unity跟腾讯云打造了游戏云服务。其核心目的便是,降低游戏开发者云端开发门槛,让游戏从业者更专注游戏本身的玩法。
Unity大中华区总裁张俊波曾告诉竞核,我们希望通过第三方来打造一个像头号玩家那样的游戏平台。这跟英礴的方向一致。
也就是说,英礴跟游戏引擎存在某种程度上的竞争。
“英礴的产品并不是替代游戏引擎,而是通过特殊的网络架构,让开发者更好地去使用这个引擎。”利沛恺告诉竞核。
他强调,SpatialOS的某些功能是有优势的,比如AI负载拆分或者游戏服务器分区等。从长远来看,我们会把入局的云端开发平台视为长期可以互相学习和互相激励的合作伙伴,而非直接的竞争对手。
英礴平台几乎支持所有的引擎,通过该平台,工程师们不需花费更多的时间去学习怎么编程,就能做到容纳更多AI、做一个更大的世界、把画面做得更好。
至于跟公有云厂商的关系,英礴跟他们绑定得更深入。
游戏开发者使用英礴产品,需要用到公有云的底层架构,以及服务器。一定程度上可以这样认为,英礴是在帮公有云厂商售卖公有云资源。
这就涉及到英礴的商业模式,客户按照使用的流量付费,为此公司已经制定一套成型的定价标准。英礴会向游戏开发者提供一个价格包,提供不同类型的套餐,通过英礴跟公有云厂商进行结算。
早前,英礴跟腾讯云合作推出“礴云计划”,宣布拿出价值7200万人民币的支持,扶持游戏开发者。某种程度上,也体现了英礴跟公有云厂商的议价能力。
眼下云端游戏开发市场才刚刚起步。前端有云游戏打破终端限制,后端有以英礴为代表的厂商致力于推动游戏内容创新(如打造开放世界)和提升开发效率。
竞核认为,云游戏的前端、后端相互影响。游戏行业要向前发展,需要有更多人努力去推动。无论是新型创业公司,还是游戏引擎厂商,他们入局刺激市场后,会涌现越来越多的机会。
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