Unity3D是什么?好学么?一般要学习那些课程啊?

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Unity是目前全球最碉堡最专业的游戏引擎,能够创建实时、可视化的2D和3D动画、 游戏,被誉为3D手游的传奇,孕育了成千上万款高质、超酷炫的神作:《炉石传说》 《神庙逃亡2》《我叫MT2》。游戏的3D时代已经来临,而市场上Unity3D的开发者却供不应求。Unity3D行业前景广泛,游戏开发,虚拟仿真,建筑,**,动漫等多行业都在广泛运用3D技术。

近年来游戏市场竞争十分激烈,各游戏公司均需快速开发新游戏占领游戏市场份额,好的游戏引擎是解决此类问题的重中之重!2010年Unity3D游戏引擎进入人们的视野,它操作简单、易学、灵活,已逐步被各类平台厂商运用到新作品中,由此产生了全球游戏开发商、个人使用Unity3D的热潮。而在国内,根据权威部门统计, 50%的Unity3D开发者工作年限在2年之内,45%的开发者工作年限在2到5年之间,平均薪资超过了11K!

那么如果想要学习Unity3D课程,需要学习哪些知识呢?

龙图教育Unity3d培训课程的学习内容:

第一阶段:Unity3D游戏开发基础

C#语法基础

OOP(面向对象)

网络通信

内存管理

第二阶段:Unity3D初级阶段

U3D初识

Unity3D开发环境使用

物体系统,粒子系统使用

灯光,地形系统使用

GUI以及NGUI插件介绍

常用组件,以及脚本绑定

伪2D游戏的制作

第三阶段:Unity3D高级阶段

Unity3D物体系统高级部分

Untiy3D动画系统高级部分

常规设计模式

动画,跟随等相关插件学习

第1,3人称项目讲解

第四阶段:项目实战+服务端+跨平台

服务器:设计模式 Socket 通信协议 XML与SQLite 对象池技术 全局事件技术

项目实战:伪2D飞行类 FPS射击类 MMORPG

跨平台:IOS版发布 安卓版发布 网页版发布 PC版发布

通过这样的课程体系,你将由浅入深的从了解学习到逐渐掌握Unity3D开发的精髓,从而轻而易举的应对各种各样的开发需求。

Unity本身并不难,难点在于C#。只要可以熟练编写C#,其他的都很简单。

第一步:个人建议看传智播客的视频教程,先看基础班的,在bilibili搜索“传智播客NET基础班”就能在线观看,不需要下载,推荐看苏坤的,看完基础班的教程,结合Unity的教程,就已经能开始写一些简单的小游戏了。

第二步:看传智播客就业班的视频,重点学习面向对象和委托,需要完全理解。必须掌握这两点,才能去写一些比较复杂的逻辑,比如道具系统,背包系统等。

第三步:学习多线程,异步,Socket,这样你便能明白游戏是如何跟服务器通信的。能够做出一个简易版的聊天程序,便基本够用了。

第四步:简单学习一下数据库。不需要学太深,明白怎么创建数据库,怎么增删改查就够了,再深的那些,即便学了,也用不上。

第五步:ADO和Entity framework能熟练使用其中一个便可。个人推荐Entity framework,尽管老版本不太好用,但自Core版本出现之后,变得非常好用了。之后结合数据库,就可以在服务器上储存游戏数据了。

第六步:学习一个三维动画建模软件。3DMAX,C4D,MAYA三选一便可。这三个都是主流,教程烂大街,由于专业对口,所以三个我都学过。3DMAX动画能力比较渣,如果需要做角色动画,功能有点弱,没有肌肉系统,骨骼系统也很简陋,界面有点反人类,无论用的多熟练,利用多少快捷键,工作效率都不如C4D纯鼠标操作快,好处是教程最多。C4D各方面功能都很强,而且简单易学,操作各种爽,是三个软件里人性化体验最好的,缺点是对Unity支持度比较差,只能通过FBX格式导入。MAYA各方面功能也很强,对Unity支持也很棒,但由于软件设计比较古老,让人觉得有点崩溃,虽然看起来功能很多,但很多功能是多余的,像是脱裤子放屁,明明一步就能搞定的功能,却总要弄上十几步,设置一大堆,就连导出模型,选个格式,都得进设置界面捣鼓半天,在界面上添加一个专门用来导出的按钮,之后利用这个按钮导出,什么?想换个格式?不行不行,这个按钮只支持导出一种格式。回设置界面创建个其他格式的导出按钮吧。怎么创建不了?嗯。。。你得先把之前创建的那个按钮删掉,再创建新的按钮。。。。就是这么令人崩溃。三个软件算是各有利弊吧。不过选哪个都无所谓,因为如果前面那些C#相关的知识,你都学会了的话,说明你的学习毅力已经不错了,把那种毅力拿出一成,学个三维软件根本就毫无压力。

第七步,当你把前面这些基础都学完摸透。打开Unity会发现,真简单啊。。熟悉熟悉界面。。随随便便跟着教程做个案例。。简单学一下3D数学,理解向量,差积,点积,Plane和射线,试一下利用协程发送GET和POST请求。。再找个有限状态机的案例,把代码打开看一遍,应该秒懂(如果不能秒懂,说明面向对象和委托部分,学的不扎实),了解一下发布相关设置。。只学了不到一星期,你就会发现自己好像已经学得差不多了。。加个Unity相关的QQ群聊聊天,立刻就被当大神了,群主立刻给管理员当。。幸福来的好突然的感觉

第八部,学习一下WEB服务端相关程序,个人建议直接学习AspNet Core,至于老版本的AspNet稍微有点过时了,但如果不需要部署到Linux的话,也完全够用,看个人喜好吧。至此你就可以实现用户注册,存档,会员机制,好友系统,游戏币管理,在线商城等功能了。

最后一步,学习一款服务器引擎,由于工作繁忙,这步本人至今实现。但按照我的理解,学完这一步,应该就能做出一款真正的网游了。

第一步 ,学习怎么做一个单机游戏。 第二步,在单机游戏做的比较好的情况下,学习服务器。做数据收发,人物同步。 第三步,维护,优化。 也就是 客户端,和服务器 。都要学。unity只是客户端。

我14年进入游戏行业,差不多3年了。谈下我的感受

从占有率上,u3d依然是毫无疑问的上风。市场占有率高,有一个很大的好处,是跳槽容易,找工作也好找很多,招这个岗位的公司和可选择性也多。unreal虽然很霸气,但是能玩得转和玩得起的公司真心不多

上手难度问题。unreal无疑是比u3d入门要难的,难在它可以高度定制化,高度定制可以带来效率和品质的提升,但却提高了对使用者的素质要求,没有一定的3D知识基础和好的编程功底,上手要慢很多。u3d属于一个星期就能让你干活的类型,但做出来的代码质量就另外说,游戏品质也参差不齐。现在大多项目追求短平快,U3D很好契合这一点,也是很多公司选择的原因

效率问题。开发效率上,U3D占优。运行效率,unreal占优。

应用方面。unreal本来就是主打主机平台和PC端的引擎,虽然也可以用于开发手游,但毕竟它追求的是画面品质。U3D主打移动平台,用于pc端的还是少,优点是能一键跨平台。

在现在比较热的VR,AR方向。用U3D的居多,这个是有调查数据的。我个人感觉,到了后期,unreal会慢慢赶上来。因为最后洗牌的时候,还是要用品质说话。另外u3d不是不能做出高品质游戏,而是需要花不亚于甚至多于unreal更多的努力才能达到。因为u3d的坑,实在是太多了(高易用性所带来的弊端)。

总结,U3D:好找工作,移动端的热门,效率一般,但也不差,优化起来难度不低,坑太多。

unreal:招的人少,入门时间长,难度高,品质的代言人,高定制带来了整个项目的可控性

纯手动,一定采纳!

Unity的优势:

轻量级,安装、调试和打包方便;

配置VR项目十分简单;

学习成本低,文档完善;

开发成本低;

UI系统;

在PS4上调试方便,有批处理文件可以一键运行;

Asset Store;

提供了一些VR下的Demo作为参考;

Unity的劣势:

内建工具不够完善;

渲染差,光照系统糟糕,阴影bake有bug,只能勉强达到2A游戏入门水平;

对于控制器支持较差,一些如手柄震动、VR控制器空间定位的功能引擎未集成,需要第三方插件或额外代码;

没有材质编辑器,需要第三方插件;

Prefab不支持继承;

没有内建的Level Stream支持;

Unreal的优势:

画面效果完全达到3A游戏水准;

光照和物理渲染即便在缩水的状况下也足以秒杀Unity;

蓝图系统,从此策划不用再写代码;

强大的材质编辑器;

各种官方插件齐全;

对于手柄、VR控制器支持良好;

提供各种游戏模版,用来做原型配合Blueprint甚至比Unity更快;

Unreal的劣势:

C++;

如果要开发PS4游戏需要重新编译引擎,12核服务器,24线程编译大概需要20-30分钟;

如果需要重新编译引擎,光拉代码就需要至少一个小时;

创建新项目大概又要编译十多分钟;

如果切换平台,要编译几千到上万个shader;

PS4部署不方便,打包编译同样非常久;

学习成本高,各子模块功能强大但操作复杂;

部分功能没有任何文档,已有功能的文档同样不够完善,不如Unity;

开发成本高,某国内3A团队做了个10分钟的VR Demo,据说已经烧了一千多万;

UI设计器非常之难用;

VR下的一些best practice同样缺乏文档和例子,目前都在摸石头过河;

Bug;

结论:

小团队没钱追求快速出效果,对画面要求不高的项目用Unity。

中大团队不差钱,买得起Unreal技术支持,分工明确有专人填坑,对画面要求高的项目用Unreal。

先说明服务器是什么,如果是WEB服务器或是FTP服务器的,只需在内网上拉一根网线接入无线路由器,手机通过WIFI访问内网服务器。

如果是手机通过外网访问内网的服务器的话,则要有固定IP,通过固定IP所设置比如交换机NAT映射到内网服务器的内网IP。手机只需在浏览器上输入你的外网固定Ip就可以访问内网服务器了

希望采纳!

首先你做的游戏的目标平台(在Build Settings里设置)必须和玩家的平台一致(Unity WebPlayer 也算是一个平台,所以玩家要在浏览器里玩游戏必须安装 Unity WebPlayer 插件)。

其次当你的游戏里使用调用Native API的扩展时,就要考虑移植性问题,比如你要将依赖的DLL一同打包(拷贝)到Unity生成的游戏目录里。

使用外部资源(比如从外部文件目录的模型、产生游戏内部的Mesh和贴图)时,也要将相应的资源拷贝到生成游戏的目录里,或者在程序里做判断,搜索特定目录的资源,如果没找到就用默认资源等等。

最后就是功能性的问题,比如你的游戏在启动时要连接网络服务器,没连接时就不加载下一个场景,玩家的机子因为种种原因连接不到服务器,那么它的游戏实际是没有执行下去。这要优化你的程序逻辑。

如果以上几点都做到了,那么Unity生成的游戏可以做到可移植可发布的,不要求玩家的电脑上装有Unity。

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