服务器有什么作用?(简单点)服务器相当于电话通信的什么设备

服务器有什么作用?(简单点)服务器相当于电话通信的什么设备,第1张

  一、所谓计算机通信网就是将若干台具有独立功能的计算机通过通信设备及传输介质互连起来,在通信协议的支持下进行数据通信,以实现资源共享的系统。

  二、从硬件方面看,计算机通信网由两部分组成:

  1、资源子网:主机、终端、各种I/O设备等组成,负责全网的数据处理业务,向网络用户提供各种网络资源与网络服务。

  2、通信子网:由网络节点(即交换机)及连接它们的传输链路组成,负责主机或终端之间的数据信息传输与交换。

  三、网络服务器属于资源子网的范畴,是指为网络提供服务、进行管理的计算机系统。

  上面提到,我们之所以要建设计算机网络,目的是要在各终端用户间实现资源的共享。而网络服务器正是网络资源共享和管理的核心!!!

  它提供资源和服务,并管理终端用户对该资源的多重并发访问。

  实际上,用户依靠不同的服务器提供不同的网络服务。比如:

  文件服务器:大容量的磁盘供客户使用,接受客户提出的数据处理、存取请求。

  数据库服务器:提供数据库操作,以数据库检索、更新为基础。

  应用服务器:提供某种特定的服务。(邮件服务器、游戏服务器、视频服务器)

  计算服务器:提供科学计算等需要大量计算和特定计算服务。

  打印服务器:接受来自客户的打印任务,并将打印内容存入打印队列,送到打印机输出。

  四、在电话通信网中,似乎还真的很难找到与之相对应的设备。因为电话网本身在计算机通信中扮演的只是通信子网的角色,仅仅起着信息传输和交换的作用。如果真的要比喻的话,我把服务器和电话查号台做一类比。后者面向所有电话用户提供查号服务,并且有相应的措施(排队机)来管理用户对于查号台的并发访问。

在目前我接触过的游戏系统中,得出来的一点小经验~

我个人觉得按照以下几点来的系统相对来说更容易维护,也更容易让人理解。

1一个完成的程序都是由一个个功能模块组成的。每一个功能模块(module)尽量保持黑盒模式,即相对独立。这样对于分步加载也是很有益的,毕竟一次性全部加载完成需要的流量和时间都是相当大的。

2每一个功能模块都有其对应的代理(proxy),代理主要就负责对模块功能进行调用,比如:显示相应内容,清理模块之类的。功能模块是相对封闭的,基本上只有通过代理才能对相应功能模块进行操作(还能通过事件来触发功能模块)。

3功能模块中需要改变数据层内容的,需要向服务器发送请求,成功以后才能改变数据层的内容,改变了数据层内容后才能继续执行该功能模块接下来的动作(此时可通过事件触发)。

4功能模块可以直接接收服务器发送过来的非数据请求(即不通过数据层,可通过事件触发)。

5目前在项目中,向服务器发送请求,或是服务器返回数据都是通过协议来完成的。

下面是我简单的总结,如果有问题,希望指正!

   Emmmm,共勉~

随着互联网的日益普及,网上游戏(包括单机游戏、网页游戏、网络游戏)便成为当下一种比较流行的娱乐消遣活动。

当前最火的网络游戏—LOL(英雄联盟),国服的服务器全部设置在国内,体验上来讲只是可以正常的游戏运行,小毛病不断,很影响用户的游戏体验。在选择游戏服务器上面,企业应该怎么做呢?

首先,我们在选择服务器的时候都是有讲究的,最基本的依据就是用户规模的大小。

一、网页小游戏

如果只是想做一些网页小游戏,而且用户规模相对来说比较小,那么,选择一个云服务器或者配置比较低的独立服务器就可以了,毕竟一些网页游戏对服务器配置要求不高,如果租用高配置服务器,不仅造成资源浪费,而且还会大大增加投资成本。

二、中小型游戏

如果是稍微大型一点的网络游戏或是用户规模比较大,建议选用独立游戏服务器。在选择独立主机的时候,可以根据目前的用户规模以及网站数据规模来合理选择。如果规模还不是很大,需要处理的数据量也不是很多,那么租用标准配置的游戏服务器就可以了。

三、大型或网络游戏

如果是大型或者超大型网络游戏的话,建议在选择游戏服务器的时候一定要综合考虑IDC服务商的品牌,带宽要求,稳定性等多方面的要求,游戏服务器的配置一定要选择品牌高端服务器,特别是稳定性方面要多多考虑,毕竟大型网络游戏对服务器各项配置要求都非常高。

其次,了解了各类型游戏对服务器租用的配置要求后,想必大家最为关心的就是游戏服务器租用的价格了。另外,影响游戏服务器租用价格的主要因素如下:

1、服务器配置

对于所有服务器来说,配置越高,价格也就越高。不同配置的价格相差很大,其性能相差也很大。因此,大家要合理进行选择,选择适合自己的即可。

2、服务器带宽

对于游戏服务器来说,带宽是器最重要的一个因素。带宽的大小与质量的高低均是影响游戏服务器的重要原因。

3、安全防御性能

对于游戏服务器来说,一般都很容易受到黑客的攻击,特别是对于一些热门网络游戏。所以,选择一家能提供高防服务器的IDC商尤为重要。

当然,价格归价格,服务器的稳定性也很重要,稳定性好的服务器体验度自然好,也就能吸引更多游戏玩家。

另外,作为服务器提供商的服务也很重要,这就需要一个良好信誉的服务器提供商

服务器类型有哪些?

机架式 刀片式 塔式 机柜式

典型服务器应用

办公OA服务器

ERP服务器

WEB服务器

数据库服务器

财务服务器

邮件服务器

打印服务器

集群服务器

无盘办公系统

无盘网吧服务器

无盘教学系统

视频监控服务器

流媒体服务器

服务器类型有哪些?

你好,服务器的品牌有:

IBM Sun 惠普 戴尔 华硕 联想

英特尔 浪潮 方正 清华同方 NEC

微星 长城 宏碁 金品 致荣 赛天

五舟 超毅定制者 曙光 ……

服务器类型解释及选购要考虑的因素

在信息化日益普遍的今天,若能拥有一台功能齐备,价格合理的服务器,将是愈来愈多人关心的课题。昔日,许多人将选购一台好的PC,当作人生大事,但随着时间流转,科技日新月异,高性能的计算机设备不断更新,价格也相对不断合理化,现今无论企业或个人,都开始有机会接触PC服务器,企业为了节约成本,增加效率,必需使用服务器,而个人因为资料储存量变大,数字接口设备不断增加,例如数字相片,图形处理,高画质游戏,数据备份…等的需求,也可能开始接触入门级服务器,因此,如何选购一台好的PC服务器,将与许多人息息相关。

首先,我们必需了解何谓PC服务器?所谓PC服务器,即是Intel架构服务器,与一些大型服务器如Mainframe, Unix架构服务器等不同,前者大多运行Windows或Linux等操作系统,使用较为普遍,后者多为专业用途,如银行,大型制造业,物流业,证券…等行业使用,一般人较少有机会接触到。一般而言,PC服务器若以外型来分,大致可分为三类:

(一) 直立式服务器(塔式服务器):

为可独立放置于桌面或地面的服务器,大都具有较多的扩充槽及硬盘空间。无需额外设备,插上电即可使用,因此使用最为广泛。

(二) 机架式服务器:

为可装上机柜之服务器,主要作用为节省空间,机台高度以1U为单位,1U约44mm,因空间较局限,扩充性较受限制,例如1U的服务器大都只有1到2个PCI扩充槽。此外,散热性能成为十分重要的因素,此时,各家厂商的功力就在此展现了。缺点是需要有机柜等设备,多为服务器用量较大的企业使用。

(三) 刀片服务器:

可算是比机架式服务器更节省空间的产品。主要结构为一大型主体机箱,内部可插上许多卡片,一张卡片即相当于一台服务器。当然,散热性在此非常重要,往往各家厂商都装上大型强力风扇来散热。此型服务器虽然空间较节省,但光是主体机箱部份可能就所费不赀,除大型企业外较少使用。

了解了服务器的种类之后,如何能选购一台适用的PC服务器呢我们可以从下列几方面来考虑:

1 稳定性能:

这是服务器最重要的因素之一。然而,对许多人来说,“稳定”似乎是个十分抽象的名词,似乎每一家服务器厂商都在强调自己的产品十分稳定。其实,“稳定”并非完全没有脉络可寻,也并非贵的产品即是稳定者,笔者提供一些小技巧以供参考:

(1) 整体组装品质: 通常较有规模的厂家所组装的产品,有一定的品管及制造流程,因此,若可打开机箱观察,便不难发现若是布线凌乱,机箱用料单薄,组件吻合度不佳或CPU, 内存及硬盘无原厂保固贴纸等,就绝对不该将之列入考虑范围。

(2)良好的散热设计: 服务器大多需要长时间运作,因此良好的散热性能是十分重要的。散热性能可以由厂商数据,散热风力强度或实际测试得知,散热良好的服务器往往有着较佳的稳定性能。

(3) 承诺售后服务内容: 对自己所出品的产品有信心的厂家,通常会提供较好的服务内容,

(4)整体口碑: 通常服务器产品口碑十分重要,选择有人推荐的品牌或市场上较老的品牌也是一种办法。但是,有时也会有新的品牌或产品也十分优良的,这些就要靠一些专家的推荐或试用测试。

(5)权威性评比推荐: 一些权威性的杂志常常会有一些评比,也不失为一种参考依据,但最主要的还是要看一些实际运行性能测试,并多比较相关报导,才容易获

web服务器有哪些类型

使用最多的 web server 服务器软件 有两个:微软的信息服务器(iis),和Apache。

通俗的讲,Web服务器传送(serves)页面使浏览器可以浏览,然而应用程序服务器提供的是客户端应用程序可以调用(call)的方法(methods)。确切一点,你可以说:Web服务器专门处理HTTP请求(request),但是应用程序服务器是通过很多协议来为应用程序提供(serves)商业逻辑(business logic)。

Web服务器可以解析(handles)HTTP协议。当Web服务器接收到一个HTTP请求(request),会返回一个HTTP响应(response),例如送回一个HTML页面。为了处理一个请求(request),Web服务器可以响应(response)一个静态页面或,进行页面跳转(redirect),或者把动态响应(dynamic response)的产生委托(delegate)给一些其它的程序例如CGI脚本,JSP(JavaServer Pages)脚本,servlets,ASP(Active Server Pages)脚本,服务器端(server-side)JavaScript,或者一些其它的服务器端(server-side)技术。无论它们(译者注:脚本)的目的如何,这些服务器端(server-side)的程序通常产生一个HTML的响应(response)来让浏览器可以浏览。

要知道,Web服务器的代理模型(delegation model)非常简单。当一个请求(request)被送到Web服务器里来时,它只单纯的把请求(request)传递给可以很好的处理请求(request)的程序(译者注:服务器端脚本)。Web服务器仅仅提供一个可以执行服务器端(server-side)程序和返回(程序所产生的)响应(response)的环境,而不会超出职能范围。服务器端(server-side)程序通常具有事务处理(transaction processing),数据库连接(database connectivity)和消息(messaging)等功能。

虽然Web服务器不支持事务处理或数据库连接池,但它可以配置(employ)各种策略(strategies)来实现容错性(fault tolerance)和可扩展性(scalability),例如负载平衡(load balancing),缓冲(caching)。集群特征(clustering—features)经常被误认为仅仅是应用程序服务器专有的特征。

应用程序服务器(The Application Server)

根据我们的定义,作为应用程序服务器,它通过各种协议,可以包括HTTP,把商业逻辑暴露给(expose)客户端应用程序。Web服务器主要是处理向浏览器发送HTML以供浏览,而应用程序服务器提供访问商业逻辑的途径以供客户端应用程序使用。应用程序使用此商业逻辑就象你调用对象的一个方法(或过程语言中的一个函数)一样。

应用程序服务器的客户端(包含有图形用户界面(GUI)的)可能会运行在一台PC、一个Web服务器或者甚至是其它的应用程序服务器上。在应用程序服务器与其客户端之间来回穿梭(traveling)的信息不仅仅局限于简单的显示标记。相反,这种信息就是程序逻辑(program logic)。 正是由于这种逻辑取得了(takes)数据和方法调用(calls)的形式而不是静态HTML,所以客户端才可以随心所欲的使用这种被暴露的商业逻辑。

网络中的服务器类型有哪些,他们各有什么用途

web服务器,用来提供网站,也就是我们现在上网看的网站都是web服务器提供的。dns服务器,提供网络dns,域名转换。ftp服务器,和web类似,它提供的是文件服务。数据库服务器,主要装数据资料的,这个没什么好说的。dhcp服务器,提供动态ip转换。主要就这些了

常见的服务器操作系统有哪些,各有什么特点?

一般的,分为两大类: 1、windows类:windows nt、windows 2000、windows 2003、windows 2008等,图形界面友好,易操作 2、unix类:ibm aix、sco unix、sco unixware、各种linux等,多用户功能强大,运行稳定,字符界面的不易操作,掌握起来有一定的难度

常用的应用服务器有哪些,各有什么功能

一般的,分为两大类: 1、windows类:windows nt、windows 2000、windows 2003、windows 2008等,图形界面友好,易操作 2、unix类:ibm aix、sco unix、sco unixware、各种linux等,多用户功能强大,运行稳定,字符界面的不易操作,掌握起来有一定的难度

电脑服务器是什么 服务器有什么功能 终端是什么

服务器是一种高性能计算机,作为网络的节点,存储、处理网络上80%的数据、信息,因此也被称为网络的灵魂。做一个形象的比喻:服务器就像是邮局的交换机,而微机、笔记本、PDA、手机等固定或移动的网络终端,就如散落在家庭、各种办公场所、公共场所等处的电话机。我们与外界日常的生活、工作中的电话交流、沟通,必须经过交换机,才能到达目标电话;同样如此,网络终端设备如家庭、企业中的微机上网,获取资讯,与外界沟通、娱乐等,也必须经过服务器,因此也可以说是服务器在“组织”和“领导”这些设备。

服务器的构成与微机基本相似,有处理器、硬盘、内存、系统总线等,它们是针对具体的网络应用特别制定的,因而服务器与微机在处理能力、稳定性、可靠性、安全性、可扩展性、可管理性等耿面存在差异很大。尤其是随着信息技术的进步,网络的作用越来越明显,对自己信息系统的数据处理能力、安全性等的要求也越来越高,如果您在进行电子商务的过程中被黑客窃走密码、损失关键商业数据;如果您在自动取款机上不能正常的存取,您应该考虑在这些设备系统的幕后指挥者————服务器,而不是埋怨工作人员的素质和其他客观条件的限制。

局域网中服务器有哪些类型?

web服务器提供网页浏览的,

ftp服务器提供文件上传下载的,

dhcp服务器提供动态分配ip地址的,

dns服务器提供域名解析服务的,

proxy提供代理功能的,

email提供邮件服务的等等 这是按逻辑分的,其实这些服务可以在一台电脑上实现,当然要考虑访问量大小

常用的web服务器软件有哪些

(1)ApacheApache是世界使用排名第一的Web服务器软件。它可以运行在几乎所有广泛使用的计算机平台上。Apache源于NCSAd服务器,经过多次修改,成为世界上最流行的Web服务器软件之一。Apache取自"a patchy server"的读音,意思是充满补丁的服务器,因为它是自由软件,所以不断有人来为它开发新的功能、新的特性、修改原来的缺陷。Apache的特点郸简单、速度快、性能稳定,并可做代理服务器来使用。(2)IIS是英文Internet Information Server的缩写,译成中文就是"Internet信息服务"的意思。它是微软公司主推的服务器,最新的版本是Windows2008里面包含的IIS 7,IIS与Window Server完全集成在一起,因而用户能够利用Windows Server和NTFS(NT File System,NT的文件系统)内置的安全特性,建立强大,灵活而安全的Internet和Intranet站点。(3)GFEGoogle的web服务器,用户数量激增。目前紧逼iis。(4)Nginx不仅是一个小巧且高效的HTTP服务器,也可以做一个高效的负载均衡反向代理,通过它接受用户的请求并分发到多个Mongrel进程可以极大提高Rails应用的并发能力。(5)Ligd是由德国人 Jan Kneschke 领导开发的,基于BSD许可的开源WEB服务器软件,其根本的目的是提供一个专门针对高性能网站,安全、快速、兼容性好并且灵活的web server环境。具有非常低的内存开销,CPU占用率低,效能好,以及丰富的模块等特点。Ligd 是众多OpenSource轻量级的web server中较为优秀的一个。支持FastCGI, CGI, Auth, 输出压缩(output press), URL重写, Alias等重要功能。(6)Zeus是一个运行于Unix下的非常优秀的Web Server,据说性能超过Apache,是效率最高的Web Server之一。(7)Sun的Java系统Web服务器也就是以前的Sun ONE Web Server。主要出现在那些运行Sun的Solaris操作系统的关键任务级Web服务器上。它最新的版本号是61,可以支持x86版本Solaris,Red Hat Linux,HP-UX 11i, IBM AIX,甚至可以支持Windows,但它的大多数用户都选择了SPARC版本的Solaris操作系统。(8)Resin提供了最快的jsp/servlets运行平台。在java和javascript的支持下,Resin可以为任务灵活选用合适的开发语言。Resin的一种先进的语言XSL(XML stylesheet language)可以使得形式和内容相分离。(9)Jetty是一个开源的servlet容器,它为基于Java的web内容,例如JSP和servlet提供运行环境。Jetty是使用Java语言编写的,它的API以一组JAR包的形式发布。开发人员可以将Jetty容器实例化成一个对象,可以迅速为一些独立运行(stand-alone)的Java应用提供网络和web连接。(10)BEA WebLogic是用于开发、集成、部署和管理大型分布式Web应用、网络应用和数据库应用的Java应用服务器。将Java的动态功能和Java Enterprise标准的安全性引入大型网络应用的开发、集成、部署和管理

云计算主要有3种服务类型,每种类型的功能和服务对象都是什么?

软件即服务(Software as a Service,缩写SaaS)

软件即服务是普通消费者可以感知到的云计算,它的代表有Dropbox,还有国内用户熟悉的百度云、腾讯微云等。这种云计算最大的特征就是消费者并不购买任何实体的产品,而是购买具有与实体产品同等功能的服务。

以前,我们是花钱购买的是服务器上的存储空间。现在,我们花钱购买的是Dropbox的存储服务。表面上看,两者没有实际的区别。但是换一个角度来看,两者却完全不同。以前,我们花钱购买服务器上的存储空间,假设是空间容量是10G,我们是真正的买到了服务器上的10G空间。如果我们不上传文件的话,那么服务器上的这10G空间就是空的。现在,我们购买Dropbox的存储服务,假设空间容量还是10G,我们却并没有真正的买到Dropbox服务器上10G的空间,我们买到的是10G空间的服务。也就是说,如果我们上传文件,Dropbox会将文件分开放在任何地方的任何服务器上,如果我们不上传文件,Dropbox的服务器上就根本没有属于我们的任何空间。

平台即服务(Platform as a Service,缩写PaaS)

与软件即服务不同,平台即服务是面向开发者的云计算。这种云计算最大的特征是它自带开发环境,并向开发者提供开发工具包。它的代表有Google的GAE(Google App Engine),还有国内的百度的BAE、新浪的SAE等。

平台即服务与软件即服务之间可以相互转换。如果是消费者,购买Dropbox的服务,那Dropbox就是软件即服务。如果是开发者,利用Dropbox提供的开发包借助Dropbox的服务开发自己的服务,那么Dropbox本身就是平台即服务,构筑在Dropbox之上的开发者的服务就是软件即服务。

以前,开发者如果要搭建一个网站,需要做很多准备工作,比如购买服务器,安装操作系统,搭建开发环境等等。现在,开发者如果购买平台即服务云计算,就可以省去上面费时费力的准备工作,直接进行网站的开发。不仅如此,开发者还可以使用各种现成的服务,比如GAE会向开发者提供Google内部使用的先进的开发工具和领先的大数据技术。这一切都使得网站开发变得比以前轻松很多,这也是云计算时代互联网更加繁荣的原因之一。

基础架构即服务(Infrastructure as a Service,缩写IaaS)

基础架构即服务一般面向的是企业用户,它的代表有Amazon的AWS(Amazon Web Service),还有国内的PPPCloud等。

这种云计算最大的特征在于,它并不像传统的服务器租赁商一样出租具体的服务器实体,它出租的是服务器的计算能力和存储能力。AWS将Amazon计算中心的所有的服务器的计算能力和存储能力整合成一个整体,然后将其划分为一个个虚拟的实例,每一个实例代表着一定的计算能力和存储能力。购买AWS云计算服务的公司就以这些实例就作为计量单位。

基础架构即服务与平台即服务有显著的区别,基础架构即服务提供的只有计算能力和存储能力的服务,平台即服务提供的除了计算能力和存储能力的服务,还提供给开发者的完备的开发工具包和配套的开发环境。也就是说,开发者使用平台即服务时,可以直接开始进行开发工作。而使用基础架构即服务时,则必须先进行如安装操作系统、搭建开发环境等准备工作。

基础架构即服务是云计算的基石,平台即服务和软件即服务构建在它的上面,分别为开发者和消费者提供服务,而它本身则为大数据服务。

先用我自己的说法解释一下吧

服务器说白了就是主机 也就是把电脑共享到网络上

下面用一个详细的解释吧

什么是服务器?

服务器是一种高性能计算机,当然,一般家里计算机也可以用作服务器,但可能很容易就会死机。服务器实际上就是提供站点服务,站别的客户瑞的电脑来访问,比如我们在网上访问的所有网站都是服务器上动行的程序。

服务器的起源,最早在互联网的协议TCP/IP并没有客户机和服务器的概念,所有的设备都是通讯的平等的一端。在十年之前,所有的互联网上的系统都同时具有服务器和客户机的功能。当然,后来发展的那些架构在TCP/IP之上的软件的确采用了客户机/服务器的结构:浏览器和Web服务器,邮件客户端和邮件服务器。

但是,对于服务器来说,它们之间仍然是对等联网的。以email为例,互联网上并没有一个巨大的、唯一的邮件服务器来处理所有的email,而是对等联网的邮件服务器相互协作把email传送到相应的服务器上去。另外用户之间email则一直对等的联络渠道

如果想要更详细的请看参考资料。

端游、手游服务端常用的架构是什么样的?

类型1:卡牌、跑酷等弱交互服务端卡牌跑酷类

因为交互弱,玩家和玩家之间不需要实时面对面PK,打一下对方的离线数据,计算下排行榜,买卖下道具即可,所以实现往往使用简单的 HTTP服务器:

登录时可以使用非对称加密(RSA, DH),服务器根据客户端uid,当前时间戳还有服务端私钥,计算哈希得到的加密 key 并发送给客户端。之后双方都用 HTTP通信,并用那个key进行RC4加密。客户端收到key和时间戳后保存在内存,用于之后通信,服务端不需要保存 key,因为每次都可以根据客户端传上来的 uid 和 时间戳 以及服务端自己的私钥计算得到。用模仿 TLS的行为,来保证多次 HTTP请求间的客户端身份,并通过时间戳保证同一人两次登录密钥不同。

每局开始时,访问一下,请求一下关卡数据,玩完了又提交一下,验算一下是否合法,获得什么奖励,数据库用单台 MySQL或者 MongoDB即可,后端的 Redis做缓存(可选)。如果要实现通知,那么让客户端定时15秒轮询一下服务器,如果有消息就取下来,如果没消息可以逐步放长轮询时间,比如30秒;如果有消息,就缩短轮询时间到10秒,5秒,即便两人聊天,延迟也能自适应。

此类服务器用来实现一款三国类策略或者卡牌及酷跑的游戏已经绰绰有余,这类游戏因为逻辑简单,玩家之间交互不强,使用 HTTP来开发的话,开发速度快,调试只需要一个浏览器就可以把逻辑调试清楚了。

类型2:第一代游戏服务器 1978

1978年,英国著名的财经学校University of Essex的学生 Roy Trubshaw编写了世界上第一个MUD程序《MUD1》,在University of Essex于1980年接入 ARPANET之后加入了不少外部的玩家,甚至包括国外的玩家。《MUD1》程序的源代码在 ARPANET共享之后出现了众多的改编版本,至此MUD才在全世界广泛流行起来。不断完善的 MUD1的基础上产生了开源的 MudOS(1991),成为众多网游的鼻祖:

MUDOS采用 C语言开发,因为玩家和玩家之间有比较强的交互(聊天,交易,PK),MUDOS使用单线程无阻塞套接字来服务所有玩家,所有玩家的请求都发到同一个线程去处理,主线程每隔1秒钟更新一次所有对象(网络收发,更新对象状态机,处理超时,刷新地图,刷新NPC)。

游戏世界采用房间的形式组织起来,每个房间有东南西北四个方向可以移动到下一个房间,由于欧美最早的网游都是地牢迷宫形式的,因此场景的基本单位被成为 “房间”。MUDOS使用一门称为LPC的脚本语言来描述整个世界(包括房间拓扑,配置,NPC,以及各种剧情)。游戏里面的高级玩家(巫师),可以不断的通过修改脚本来为游戏添加房间以及增加剧情。早年 MUD1上线时只有17个房间,Roy Trubshaw毕业以后交给他的师弟 Richard Battle,在 Richard Battle手上,不断的添加各种玩法到一百多个房间,终于让 MUD发扬光大。

用户使用 Telnet之类的客户端用 Tcp协议连接到 MUDOS上,使用纯文字进行游戏,每条指令用回车进行分割。比如 1995年国内第一款 MUD游戏《侠客行》,你敲入:”go east”,游戏就会提示你:“后花园 - 这里是归云庄的后花园,种满了花草,几个庄丁正在浇花。此地乃是含羞草生长之地。这里唯一的出口是 north。这里有:花待 阿牧(A mu),还有二位庄丁(Zhuang Ding)”,然后你继续用文字操作,查看阿牧的信息:“look a mu”,系统提示:“花待 阿牧(A mu)他是陆乘风的弟子,受命在此看管含羞草。他看起来三十多岁,生得眉清目秀,端正大方,一表人才。他的武艺看上去不是很高,出手似乎极轻”。然后你可以选择击败他获得含羞草,但是你吃了含羞草却又可能会中毒死亡。在早期网上资源贫乏的时候,这样的游戏有很强的代入感。

用户数据保存在文件中,每个用户登录时,从文本文件里把用户的数据全部加载进来,操作全部在内存里面进行,无需马上刷回磁盘。用户退出了,或者每隔5分钟检查到数据改动了,都会保存会磁盘。这样的系统在当时每台服务器承载个4000人同时游戏,不是特别大的问题。从1991年的 MUDOS发布后,全球各地都在为他改进,扩充,退出新版本,随着 Windows图形机能的增强。1997游戏《UO》在 MUDOS的基础上为角色增加的x,y坐标,为每个房间增加了地图,并且为每个角色增加了动画,形成了第一代的图形网络游戏。

因为游戏内容基本可以通过 LPC脚本进行定制,所以MUDOS也成为名副其实的第一款服务端引擎,引擎一次性开发出来,然后制作不同游戏内容。后续国内的《万王之王》等游戏,很多都是跟《UO》一样,直接在 MUDOS上进行二次开发,加入房间的地图还有角色的坐标等要素,该架构一直为国内的第一代 MMORPG提供了稳固的支持,直到 2003年,还有游戏基于 MUDOS开发。虽然后面图形化增加了很多东西,但是这些MMORPG后端的本质还是 MUDOS。随着游戏内容的越来越复杂,架构变得越来越吃不消了,各种负载问题慢慢浮上水面,于是有了我们的第二代游戏服务器。

类型3:第二代游戏服务器 2003

2000年后,网游已经脱离最初的文字MUD,进入全面图形化年代。最先承受不住的其实是很多小文件,用户上下线,频繁的读取写入用户数据,导致负载越来越大。随着在线人数的增加和游戏数据的增加,服务器变得不抗重负。同时早期 EXT磁盘分区比较脆弱,稍微停电,容易发生大面积数据丢失。因此第一步就是拆分文件存储到数据库去。

此时游戏服务端已经脱离陈旧的 MUDOS体系,各个公司在参考 MUDOS结构的情况下,开始自己用 C在重新开发自己的游戏服务端。并且脚本也抛弃了 LPC,采用扩展性更好的 Python或者 Lua来代替。由于主逻辑使用单线程模型,随着游戏内容的增加,传统单服务器的结构进一步成为瓶颈。于是有人开始拆分游戏世界,变为下面的模型:

游戏服务器压力拆分后得意缓解,但是两台游戏服务器同时访问数据库,大量重复访问,大量数据交换,使得数据库成为下一个瓶颈。于是形成了数据库前端代理(DB Proxy),游戏服务器不直接访问数据库而是访问代理,再有代理访问数据库,同时提供内存级别的cache。早年 MySQL4之前没有提供存储过程,这个前端代理一般和 MySQL跑在同一台上,它转化游戏服务器发过来的高级数据操作指令,拆分成具体的数据库操作,一定程度上代替了存储过程:

但是这样的结构并没有持续太长时间,因为玩家切换场景经常要切换连接,中间的状态容易错乱。而且游戏服务器多了以后,相互之间数据交互又会变得比较麻烦,于是人们拆分了网络功能,独立出一个网关服务 Gate(有的地方叫 Session,有的地方叫 LinkSvr之类的,名字不同而已):

把网络功能单独提取出来,让用户统一去连接一个网关服务器,再有网关服务器转发数据到后端游戏服务器。而游戏服务器之间数据交换也统一连接到网管进行交换。这样类型的服务器基本能稳定的为玩家提供游戏服务,一台网关服务1-2万人,后面的游戏服务器每台服务5k-1w,依游戏类型和复杂度不同而已,图中隐藏了很多不重要的服务器,如登录和管理。这是目前应用最广的一个模型,到今天任然很多新项目会才用这样的结构来搭建。

人都是有惯性的,按照先前的经验,似乎把 MUDOS拆分的越开性能越好。于是大家继续想,网关可以拆分呀,基础服务如聊天交易,可以拆分呀,还可以提供web接口,数据库可以拆分呀,于是有了下面的模型:

这样的模型好用么?确实有成功游戏使用类似这样的架构,并且发挥了它的性能优势,比如一些大型 MMORPG。但是有两个挑战:每增加一级服务器,状态机复杂度可能会翻倍,导致研发和找bug的成本上升;并且对开发组挑战比较大,一旦项目时间吃紧,开发人员经验不足,很容易弄挂。

比如我见过某上海一线游戏公司的一个 RPG上来就要上这样的架构,我看了下他们团队成员的经验,问了下他们的上线日期,劝他们用前面稍微简单一点的模型。人家自信得很,认为有成功项目是这么做的,他们也要这么做,自己很想实现一套。于是他们义无反顾的开始编码,项目做了一年多,然后,就没有然后了。

现今在游戏成功率不高的情况下,一开始上一套比较复杂的架构需要考虑投资回报率,比如你的游戏上线半年内 PCU会去到多少?如果一个 APRG游戏,每组服务器5千人都到不了的话,那么选择一套更为贴近实际情况的结构更为经济。即使后面你的项目真的超过5千人朝着1万人目标奔的话,相信那个时候你的项目已经挣大钱了 ,你数着钱加着班去逐步迭代,一次次拆分它,相信心里也是乐开花的。

上面这些类型基本都是从拆分 MUDOS开始,将 MUDOS中的各个部件从单机一步步拆成分布式。虽然今天任然很多新项目在用上面某一种类似的结构,或者自己又做了其他热点模块的拆分。因为他们本质上都是对 MUDOS的分解,故将他们归纳为第二代游戏服务器。

类型4:第三代游戏服务器

2007从魔兽世界开始无缝世界地图已经深入人心,比较以往游戏玩家走个几步还需要切换场景,每次切换就要等待 LOADING个几十秒是一件十分破坏游戏体验的事情。于是对于 2005年以后的大型 MMORPG来说,无缝地图已成为一个标准配置。比较以往按照地图来切割游戏而言,无缝世界并不存在一块地图上面的人有且只由一台服务器处理了:

每台 Node服务器用来管理一块地图区域,由 NodeMaster(NM)来为他们提供总体管理。更高层次的 World则提供大陆级别的管理服务。这里省略若干细节服务器,比如传统数据库前端,登录服务器,日志和监控等,统统用 ADMIN概括。在这样的结构下,玩家从一块区域走向另外一块区域需要简单处理一下:

玩家1完全由节点A控制,玩家3完全由节点B控制。而处在两个节点边缘的2号玩家,则同时由A和B提供服务。玩家2从A移动到B的过程中,会同时向A请求左边的情况,并向B请求右边的情况。但是此时玩家2还是属于A管理。直到玩家2彻底离开AB边界很远,才彻底交由B管理。按照这样的逻辑将世界地图分割为一块一块的区域,交由不同的 Node去管理。

对于一个 Node所负责的区域,地理上没必要连接在一起,比如大陆的四周边缘部分和高山部分的区块人比较少,可以统一交给一个Node去管理,而这些区块在地理上并没有联系在一起的必要性。一个 Node到底管理哪些区块,可以根据游戏实时运行的负载情况,定时维护的时候进行更改 NodeMaster 上面的配置。于是碰到第一个问题是很多 Node服务器需要和玩家进行通信,需要问管理服务器特定UID为多少的玩家到底在哪台 Gate上,以前按场景切割的服务器这个问题不大,问了一次以后就可以缓存起来了,但是现在服务器种类增加不少,玩家又会飘来飘去,按UID查找玩家比较麻烦;另外一方面 GATE需要动态根据坐标计算和哪些 Node通信,导致逻辑越来越厚,于是把:“用户对象”从负责连接管理的 GATE中切割出来势在必行于是有了下面的模型:

网关服务器再次退回到精简的网络转发功能,而用户逻辑则由按照 UID划分的 OBJ服务器来承担,GATE是按照网络接入时的负载来分布,而 OBJ则是按照资源的编号(UID)来分布,这样和一个用户通信直接根据 UID计算出 OBJ服务器编号发送数据即可。而新独立出来的 OBJ则提供了更多高层次的服务:

对象移动:管理具体玩家在不同的 Node所管辖的区域之间的移动,并同需要的 Node进行沟通。

数据广播:Node可以给每个用户设置若干 TAG,然后通知 Object Master 按照TAG广播。

对象消息:通用消息推送,给某个用户发送数据,直接告诉 OBJ,不需要直接和 GATE打交道。

好友聊天:角色之间聊天直接走 OBJ/OBJ MASTER。整个服务器主体分为三层以后,NODE专注场景,OBJ专注玩家对象,

GATE专注网络。这样的模型在无缝场景服务器中得到广泛的应用。但是随着时间的推移,负载问题也越来越明显,做个活动,远来不活跃的区域变得十分活跃,靠每周维护来调整还是比较笨重的,于是有了动态负载均衡。动态负载均衡有两种方法,第一种是按照负载,由 Node Master 定时动态移动修改一下各个 Node的边界,而不同的玩家对象按照先前的方法从一台 Node上迁移到另外一台 Node上:

图11 动态负载均衡

Node Master定时查找地图上的热点区域,计算新的场景切割方式,然后告诉其他服务器开始调整,具体处理方式还是和上面对象跨越边界移动的方法一样。但是上面这种方式实现相对复杂一些,于是人们设计出了更为简单直接的一种新方法:

图12 基于网格的动态负载均衡

于网格的动态负载均衡还是将地图按照标准尺寸均匀切割成静态的网格,每个格子由一个具体的Node负责,但是根据负载情况,能够实时的迁移到其他 Node上。在迁移分为三个阶段:准备,切换,完成。三个状态由Node Master负责维护。准备阶段新的 Node开始同步老 Node上面该网格的数据,完成后告诉NM;NM确认OK后同时通知新旧 Node完成切换。完成切换后,如果 Obj服务器还在和老的 Node进行通信,老的 Node将会对它进行纠正,得到纠正的 OBJ将修正自己的状态,和新的 Node进行通信。

很多无缝动态负载均衡的服务端宣称自己支持无限的人数,但不意味着 MMORPG游戏的人数上限真的可以无限扩充,因为这样的体系会受制于网络带宽和客户端性能。带宽决定了同一个区域最大广播上限,而客户端性能决定了同一个屏幕到底可以绘制多少个角色。

从无缝地图引入了分布式对象模型开始,已经完全脱离 MUDOS体系,成为一种新的服务端模型。又由于动态负载均衡的引入,让无缝服务器如虎添翼,容纳着超过上一代游戏服务器数倍的人数上限,并提供了更好的游戏体验,我们称其为第三代游戏服务端架构。网游以大型多人角色扮演为开端,RPG网游在相当长的时间里一度占据90%以上,使得基于 MMORPG的服务端架构得到了蓬勃的发展,然而随着玩家对RPG的疲惫,各种非MMORPG游戏如雨后春笋般的出现在人们眼前,受到市场的欢迎。

类型5:战网游戏服务器

经典战网服务端和 RPG游戏有两个区别:RPG是分区分服的,北京区的用户和广州区的用户老死不相往来。而战网,虽然每局游戏一般都是 8人以内,但全国只有一套服务器,所有的玩家都可以在一起游戏,而玩家和玩家之使用 P2P的方式连接在一起,组成一局游戏:

玩家通过 Match Making 服务器使用:创建、加入、自动匹配、邀请 等方式组成一局游戏。服务器会选择一个人做 Host,其他人 P2P连接到做主的玩家上来。STUN是帮助玩家之间建立 P2P的牵引服务器,而由于 P2P联通情况大概只有 75%,实在联不通的玩家会通过 Forward进行转发。

大量的连接对战,体育竞技游戏采用类似的结构。P2P有网状模型(所有玩家互相连接),和星状模型(所有玩家连接一个主玩家)。复杂的游戏状态在网状模型下难以形成一致,因此星状P2P模型经受住了历史的考验。除去游戏数据,支持语音的战网系统也会将所有人的语音数据发送到做主的那个玩家机器上,通过混音去重再编码的方式返回给所有用户。

战网类游戏,以竞技、体育、动作等类型的游戏为主,较慢节奏的 RPG(包括ARPG)有本质上的区别,而激烈的游戏过程必然带来到较 RPG复杂的多的同步策略,这样的同步机制往往带来的是很多游戏结果由客户端直接计算得出,那在到处都是破解的今天,如何保证游戏结果的公正呢?

主要方法就是投票法,所有客户端都会独立计算,然后传递给服务器。如果结果相同就更新记录,如果结果不一致,会采取类似投票的方式确定最终结果。同时记录本剧游戏的所有输入,在可能的情况下,找另外闲散的游戏客户端验算整局游戏是否为该结果。并且记录经常有作弊嫌疑的用户,供运营人员封号时参考。

类型7:休闲游戏服务器

休闲游戏同战网服务器类似,都是全区架构,不同的是有房间服务器,还有具体的游戏服务器,游戏主体不再以玩家 P2P进行,而是连接到专门的游戏服务器处理:

和战网一样的全区架构,用户数据不能象分区的 RPG那样一次性load到内存,然后在内存里面直接修改。全区架构下,为了应对一个用户同时玩几个游戏,用户数据需要区分基本数据和不同的游戏数据,而游戏数据又需要区分积分数据、和文档数据。胜平负之类的积分可以直接提交增量修改,而更为普遍的文档类数据则需要提供读写令牌,写令牌只有一块,读令牌有很多块。同帐号同一个游戏同时在两台电脑上玩时,最先开始的那个游戏获得写令牌,可以操作任意的用户数据。而后开始的那个游戏除了可以提交胜平负积分的增量改变外,对用户数据采用只读的方式,保证游戏能运行下去,但是会提示用户,游戏数据锁定。

类型8:现代动作类网游

从早期的韩国动作游戏开始,传统的战网动作类游戏和 RPG游戏开始尝试融合。单纯的动作游戏玩家容易疲倦,留存也没有 RPG那么高;而单纯 RPG战斗却又慢节奏的乏味,无法满足很多玩家激烈对抗的期望,于是二者开始融合成为新一代的:动作 + 城镇 模式。玩家在城镇中聚集,然后以开副本的方式几个人出去以动作游戏的玩法来完成各种 RPG任务。本质就是一套 RPG服务端+副本服务端。由于每次副本时人物可以控制在8人以内,因此可以获得更为实时的游戏体验,让玩家玩的更加爽快。

说了那么多的游戏服务器类型,其实也差不多了,剩下的类型大家拼凑一下其实也就是这个样子而已。

根据情况选择,区别如下:

1、大部分由官方自己直接运营,这边的一个特点就是因为官方直接负责,所以游戏数据会比较安全,除非游戏本身倒闭,不然不会出现跑路的情况,与相对安全的数据相比,缺点就是绝大部分情况下没啥氪金折扣,在官方服氪金都是实打实硬砸出来的,水分少,含金量大。如果追求数据的高度完全,且在氪金方面不咋在乎,就玩官服。

渠道服因为独立于官服,自己运营的,所以存在某些渠道服因为经营不下去而倒闭跑路的情况,与官服相比,渠道服大部分都会有不错的氪金折扣,这也是渠道服吸引玩家的一个重点。

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