世界最大的游戏公司是谁?是EA吗?

世界最大的游戏公司是谁?是EA吗?,第1张

Blizzard暴雪公司简介

1991 Silicon & Synapse公司成立,同时发展RPM游戏

成立后Allen Adham为公司总裁、副总裁 Mike Morhaime和程序员Frank Pearce

开始开发摇滚和丢失的海盗两款游戏

RPM游戏取得成功,成为了美国第一个被移值到日本超级任天堂的游戏

1992

Silicon & Synapse开始开发不同的游戏系统平台

开发平台有:Amiga Battlechess II、Amiga Castles、Windows Battlechess、Amiga Microleague Baseball、Macintosh Lexicross、 Macintosh Dvorak

1993

Silicon & Synapse发售摇滚和丢失的海盗两款游戏并且获得了奖项;公司也更名了

成功移值丢失的海盗到任天堂的超级NES,PC版的丢失的海盗上市

任天堂在欧洲上市欧洲版的超级NES

再一次成功移值摇滚游戏到任天堂的超级NES

Silicon & Synapse开发上海II和龙眼两款游戏

被Videogames杂志评为当年最佳软件开发商

摇滚游戏当年被Die Hard游戏爱好者组织评为最佳游戏

Silicon & Synapse更名为Chaos工作室

1994

Chaos工作室被另一家公司收购;正式更名为Blizzard;Warcraft上市;

Davidson & Associates收购了Chaos工作室,当时Chaos工作已有15名程序员、设计员、绘图员和一员音效师

Chaos工作室正式更名为Blizzard娱乐公司

Warcraft(Orcs & Humans)上市,这是Blizzard第一部只供PC玩耍的游戏,并且第一次在游戏包装盒贴上Blizzard标签

1995

Warcraft II上市

Blizzard发布开发Diablo消息

Warcraft II在市场一片暗淡情况下上市,在短短的4个月里向全球卖出了50万套

1996

Blizzard 获得奖项;Warcraft II加强版Dark Portal上市;Diablo上市

Warcraft II被PC Game杂志评为当年最佳多人联机游戏,同时被C|Net评为当年最佳在线游戏

Blizzard收购位于加利福尼亚洲红杉城的Condor公司,Condor公司即名为Blizzard North

Warcraft II加强版Beyond the Dark Portal上市

Warcraft II 风靡全球

Diablo上市

1997

Diablo和battlenet获得成功;宣布开发Diablo II

Diablo仍然是PC_only游戏,并且可在Blizzard最新的在线服务器battlenet在线玩耍

Diablo当年被电脑胜负世界提名,全球当年卖出75万套

Battlenet最强盛时有70万用户和1300万玩家在线

1998

Starcraft上市;Statcraft Brood War上市;Battlenet开始繁荣

Starcraft上市前准备了100万套

Allen Adham成为主席、Michael Morhaime成为总裁

Starcraft被Interactive文理学院评为当年电脑娱乐游戏和当年即时策略游戏

Starcraft在上市后的三个月里卖出100万套

Warcraft II自从1995年12月份上市以共卖了250万套

Balltenet有400万个用户注册,在最活跃的90天里平均每天有130万用户登录

Starcraft Brood War管方正式加强版上市,全球当年卖出150万套,Starcraft并且在1998年成为全球最大售出游戏

1999

Starcraft轰动韩国;发布Warcraft III消息;Blizzard公司搬迁

Blizzard 第一在Balltenet举办的比赛有2万美元现金和奖品,同时已经发展壮大成为拥有开发、技术支持共130名职员的公司

Battlenet超过450万注册用户

韩国成为了Blizzard的Starcraft最大用户国家,仅在韩国就卖出了100万套

Starcraft

2000

Diablo II 上市

Blizzard公司拥有150名员工

使用新最的Battlenet client-server方式,来支持N64上的Diablo II和Starcraft 64

Diablo 上市18天便卖出100万套,成为了卖得最快的游戏

Balltenet 注册用户达750万人,最高同时在线人数12万人,每日平均人7万人

Diablo II全世界卖出250套;battlenet达到875注册用户;Blizzard公司已拥有180员工

Blizzard母公司Vivendi收购了Universal,因此Blizzard就成为了Vivendi Universal Interactive 的一部分。

再开发DIABLO的同时 前 暴雪收购了一个小工作室 这是北方暴雪的前身

也就是后来DIABLO的制作组

北方暴雪位于加拿大境内

与美国南部的暴雪本部分工不同

北方暴雪主开发DIABLP系列ARPG游戏

而暴雪本部负责开发SC WAR3等即时战略游戏

这次WOW 是暴雪本部从北方暴雪抽取大部分精英合力开发的

2001-2002年 暴雪北方 由于一系列原因 上层完全脱离暴雪出外另立门户

现在叫什么公司。。我也忘了。

现在的暴雪北方的开发组 已经不是DII的原班开发组

CAPCOM创立于1979年,在当时名为“IRM”,是一家电器零售商。1983年公司正式更名为CAPCOM,由于在当时任天堂的FC造成日本游戏市场大繁荣,CAPCOM将其业务方向转为软件销售。CAPCOM这一名字的由来是“CAPSULE”(胶囊)和“COMPUTER”(电脑)的合成。

1984年CAPCOM制作了第一款街机游戏“VULGUS”(纵轴射击游戏)和《SON SON》(二人动作游戏)。而真正使其受到瞩目的就是超经典飞机射击游戏《1942》,次年发售的《荒野大镖客》更加巩固了CAPCOM游戏制作商的形象。

1987年一款历史性大作《街头霸王STREET FIGHTERS》诞生,该作的出现意味着2D格斗游戏这个游戏类型真正成型,该系列销量在2400万套以上。《洛克人ROCKMAN》系列也同样在该年登场,FC上的该作为以后一系列的作品垫下了基准。随后在1990年《快打旋风FINAL FIGHT》登场,将2D格斗与清版动作游戏相结合的概念让人大户过瘾。

在这段时间里CAPCOM出品了大量脍炙人口的街机大作。可以说直到96年之前,CAPCOM在世人的眼中只是一家街机游戏开发商。

之后由1996年开始,CAPCOM于各主机陆续推出数部《生化危机》作品。而《生化危机》的题材也被翻拍成**,并取得不错的票房成绩。而当年(1997)所拍摄的《生化危机2》的广告片也成为经典。

参展游戏:

生化危机4

鬼武者3

杀手7

深红之泪

侍道2

KONAMI公司介绍

konami是一个著名的游戏厂商品牌、是一个集团,但是konami本身并不制作游戏。负责具体制作游戏的工作有三大部门:

专门制作家用机游戏的KCE(Konami Computer Entertainment)和专门制作商用游戏机的AM(Amusement Machines)、GM(Gaming Machines)。顺便说一下,起初科乐美的logo图案是斜体的“konami”字样,现在则是正体字样。其官方主页上的解释为:“这象征着konami已经成为一个很稳定的企业”。

再来看一下konami这个名字的由来:

KOuzuk(上月)

NAkama(仲真)

Matsuda(松田)

Ishihara(石原)

ps:刚刚开始学日语的时候我就查了一下konami这个词是什么意思,结果发现它的汉字可以写作“小波”。起名字的时候上月社长是否也想到了他这股“小波”今后能够引领游戏业界的最新潮流呢?

目前在日本,科乐美主要拥有以下一些公司和部门:

KCE东京(KCET)

KCE大阪(KCEO)

KCE JAPAN(KCEJ)

KCE STUDIO

KCE SCHOOL

AM事业本部

GM事业本部

CS事业本部

CP事业本部

PS事业本部

SP事业本部

HE事业本部

此外还有几家公司,但主要的就是上面这些。以前还曾出现过KCE名古屋(KCEN) 、KCE神戸(KCEK) 、KCE札幌、KCE横浜、KCE六本木(KCER)、KCE新宿、KCG青山(G:Games)等公司,不过后来它们分别被其他部门合并吸收了。实践证明这种分散式的公司经营体制比较适应现如今并不景气的日本经济,有助于提高经营效率。

下面让我们具体了解一下这些公司具体都是做什么的。

KCE东京

和KEC大阪一起是KEC各个公司中最早成立的,是科乐美最重要的组成部分。其代表作众多,包括以《心跳回忆》为首的恋爱模拟类游戏、构思独特的《幻想水浒传》系列、最优秀的足球类游戏《实况足球》系列等,此外还从事《DDR》和《宇宙巡航机》等作品的移植。KEC东京是一个多产的公司,仅从它的身上就可以充分看到科乐美的多样性了。ps:据说《心跳回忆》和《宇宙巡航机》是由一个开发小组制作的。

KCE大阪

以制作《大盗五佑卫门》系列和《强力职业棒球》系列而闻名。虽然其他的KEC公司也制作过这两个游戏,但大部分都是由他们做的。此外,KEC大阪还是这几个公司中最早股票上市的,并且也是与任天堂进行合作组成专门制作GBA游戏的“Mobile21”公司的主要参与者。

KCE JAPAN

分为KCEJ WEST和KCEJ EAST两个小组,WEST俗称“小岛组”,即小岛秀夫所在的小组。除了出品“合金装备”系列外,还进行一些诸如跳舞机游戏的移植工作。EAST为原“KCE新宿”公司,专门制作一些由漫画、动画作品改编的游戏,最著名的就是《游戏王》系列了。

KCE STUDIO

由KCE札幌和KCE横浜合并而成。出品过相当多的游戏,可惜出名的并不多,因为大多都是移植作品。现在主要以《筋肉番付》系列和《pop'music》系列为主打产品。

KCE SCHOOL

专门为科乐美公司培养人才,各个KCE公司都设有分校。据说学校的教学标准相当严格。

AM事业本部

专门制作商用电子游戏机的部门,不过据说在音乐游戏方面AM事业部和GM事业部都参与了开发,在社内他们是互相良性竞争的关系,从beatmania系列到DDR系列,再到pop'music系列,能推出这么多优秀的产品与他们之间的激烈竞争不无关系。区分这两个部门的产品也很容易, AM的产品在出现logo画面的同时会伴随有“叮铃铃铃铃……”的声音,GM的产品则没有。

GM事业本部

在音乐类游戏全部划归到AM事业本部之后,主要从事一种名叫“medal”的赌博类游戏机的开发。其实GM的射猎范围也很广,所有不带屏幕的各种商用游乐器都是这里制作的。

CS事业本部

Consumer Software的略称,专门负责销售科乐美家用游戏的部门。实际的软件开发都由KEC负责,CS只负责销售,此外还出版一本名叫《KONAMI MAGAZINE》的专门杂志。

CP事业本部

Character Products的略称,专门制作、销售一些游戏的周边产品,《心跳回忆》盛行的时候甚至生产过高中校服。经常在一些游戏展上大量销售其产品。不仅是科乐美的游戏,也曾制作过其他游戏公司的一些游戏周边产品。和CS部类似,也出版一本名叫《KONAMI LOOK》的杂志。

PS事业本部

这里的PS并不是指PlayStation,而是“PachinkoSlot”(老虎机)(就是柏青哥波子机)的略称,也就是专门生产老虎机的。

SP事业本部

Sport Club的略称,并不是制作体育类游戏的部门,而是专门运营一些健身俱乐部的。

HE事业本部

Health Entertainment的略称,生产一些融健身与娱乐于一体的产品,还制作销售一些体育用品。

科乐美漫谈

与其他的游戏厂商不同,提起科乐美(我还是更喜欢叫它“科纳米”),人们很难为它作出一个准确的定位。比如说提到世嘉,大半玩家就会想到sonic和VF,提到任天堂,浮现在脑海中的一定会是《马里奥》和《口袋妖怪》。可是如果提到科乐美,你首先会想到什么呢?是《魂斗罗》、《心跳回忆》、《合金装备》、《沙罗曼蛇》、《实况足球》、《寂静岭》这些无人不晓的游戏系列,还是曾红极一时的DDR?细想一下,我只能得出下面这个结论:科乐美就像是一个在不断奔跑的人,游戏业界的每个角落都曾留下它的足迹,直到现在的全机种称霸,它见证了游戏的历史。作为游戏名门,从MSX时期起就已称雄科乐美,应该是从AC商用机开始“奔跑”起来的,下面就让我们对这位游戏界的“阿甘”作一下比较完整的介绍。

1、以射击游戏起家的科乐美

相信大多数玩家都玩过红白机上的KONAMI四合一吧(《魂斗罗》、《沙罗曼蛇》、《恶魔城》和《赤色要塞》),这也是我最早接触的科乐美游戏。实际上,沙罗曼蛇只是科乐美著名的射击游戏系列“GRADIUS”的一个分支,GRADIUS作为一个比较庞大的游戏系列,大致上由“正统GRADIUS系列”、“沙罗曼蛇系列”和“PARODIUS系列”三个部分构成(以后有机会我会专门写文章介绍)。

初代的GRADIUS最早是在85年的商用机上出现的。在此之前,最流行的射击游戏是以namco公司制作的“XEVIOUS系列”为主的纵版射击游戏。GRADIUS出现后引起了不小的轰动,它以其特有的魅力:横版射击类型、通过获取能量胶囊可以增强威力、可以配备子机等特点在众多的商用机中脱颖而出。这之后,科乐美又趁热打铁把GRADIUS完美移植到了MSX和红白机上大获成功,一时间科乐美简直成了射击游戏的代名词。

但是,科乐美公司有这么一个毛病:一旦碰上一个商机就会死死抓住,想方设法的从这上面赚取玩家的血汗钱,直到让人家看到这个游戏就反胃为止(可能形容的有点过分)。除了分别在MSX、红白机、PC88、X1、X68000五个机种上移植了GRADIUS外,86年科乐美还在商用机上推出了世界观和GRADIUS非常近似的“沙罗曼蛇”,没记错的话沙罗曼蛇应该是第一个可以同时双人进行游戏的射击类游戏。

87年8月,GRADIUS二代首先在MSX上发卖,并于88年3月在商用机上出现。二代的画面比一代要绚丽很多,其中华丽的火鸟形象给人留下很深的印象,游戏还获得了GAMEST大奖。

自此以后,科乐美公司一发而不可收,接二连三的推出了众多的射击游戏。比较著名的有从MSX上反移植到商用机上,最早的搞笑类射击游戏“PARODIUS”、比起GRADIUS更面向初级玩家的“THUNDER CROSS”一代和二代(二代的作曲者为METAL YUHKI,他也曾为《心跳回忆》谱曲)、角色形象深入人心的“兵蜂”、GRADIUS系列的最高峰“GRADIUS三代”、以精美的画面和独特的系统著称的“XEXEX”以及“沙罗曼蛇二代”等。

但是,不知道什么原因,科乐美公司越到后来推出的游戏难度越高,一般的玩家已经无法适应,于是渐渐引起了玩家们的不满,销量也越来越低。直到进入次世代机种的时代后,以SS上的“SexyParodius”和PS上的“GRADIUS外传”为代表的科乐美射击游戏又迎来了短暂的春天。可是,99年商用机上“GRADIUS四代”的出现彻底颠覆了玩家们对GRADIUS系列的信心,有人统计此游戏的bug居然有七、八十处之多,经常出现无法正常进行游戏的情况。有“射击游戏之父”之称的GRADIUS系列主要制作者町口浩康也因为这部游戏而名声扫地。很多日本玩家不愿面对这个现实,纷纷猜测町口并没有真正参与GRADIUS四代的制作。

尽管之后在PS2上也出现了GRADIUS三代四代合集等作品,前不久还在GBA上出现了GRADIUS作品,但不得不承认,科乐美(乃至于整个业界)的射击游戏时代已经早已离我们远去了。

  为大家提供实况 足球 各阶段最实用的7个超级技巧,实况足球是一款不错的游戏。以下是我为大家整理的关于实况足球技巧,欢迎阅读! 实况足球简介: 指日本科乐美(KONAMI)公司所制作的一款模拟足球类的电子游戏系列,其中 1、广义上讲: 包括SFC(超级任天堂)上KCEO小组所作的2款实况足球和PS1、PS2游戏机上KCET所作的胜利11人(WINNING ELEVEN)2个系列,由于前者出在前面,而后者刚出的时候名字中也带实况2字,所以中国玩家把它们统称为实况。 2、狭义上讲: 因KCEO的实况逐渐没落,KCET的WE系列越作越好,现在一般所指的实况足球只限于WE了。 1995年7月21日,首款《J联盟实况胜利十一人(J League实况Winning Eleven)》发卖,也标志着《实况足球》真正诞生。当时由于KONAMI的体育游戏只有《DDR》比较受到玩家的追捧,而像《实况足球》这样的足球游戏,不论是KONAMI自身的技术力,以及 经验 未足,并且由于机能的限制,本作并没有受到当时喜好体育游戏玩家的广泛关注。 但是本作却在两个方面为以后的《实况》系列打下了基础,其一就是3D建模,本作首次引入了3D去建模,使整个游戏看起来与现实更加接近。其二就是整体比赛框架,由于足球游戏讲究的是节奏,而当时EA所出品的《FIFA》系列讲究的是一种爽快度,比赛的节奏被放在了很次要的位置。而KONAMI当时就非常明智的选择了一种展现真实足球的表现手法来制作这样的一款足球游戏,这也奠定了本系列之后的成功的基础。 之后,96年3月15日《世界足球 胜利11人(World Soccer Winning Eleven)》,96年11月22日《J联盟97 (J League实况Winning Eleven 97)》,1997年6月5日《世界足球 胜利11人 97(World Soccer Winning Eleven97)》的发卖,无非也就为了适应当时玩家对于球员更新,球队更新的需要所推出的潮流作品,除了画面上的加强值得称道外,本质上并没有什么太令人感到欣喜的特点。 1998年5月28日《世界足球胜利11人 3(World Soccer Winning Eleven 3 World Cup 98)》,这也就是绝大多数的中国实况玩家真正开始接触《实况足球》的一作。本作除了在画面上进行了大幅的改良,并且在整个游戏的节奏上做到了更加流畅,在球员的数值上更加细化,因此与现实的距离也越拉越进。虽然也因此出现了巴西无敌,ONE TWO无敌的情况,但是不可否认的是本作的出现,使得《实况》系列第一次让玩家感觉要比《FIFA》做的出色,玩家之间的对战不在是仅仅考验一对一的技巧,并且还需要考验玩家的技战术水平,使得一个足球游戏更加的完整,因此在玩家中积聚了相当的人气,为《实况》系列之后的发展做了充分的准备。 之后,1998年5月28日《世界足球 胜利11人 3 世界杯 98(World Soccer Winning Eleven 3 World Cup 98)》,1998年11月12日《世界足球 胜利11人 3 最终版(World Soccer Winning Eleven 3 FINAL ver)》,1998年12月3日《J联盟 胜利11人 98-99(J League实况Winning Eleven'98-'99)》接连发售。在球员资料方面,前两作是分别属于《实况 3》的资料篇出现,而最后一作算是满足日本玩家要求。在系统上三个作品中,《FINAL ver》最为突出,虽然只是一个资料篇,但是却对原作品做了跟大程度的改进,加入了诸多的隐藏要素,也调整了游戏的中除了巴西队外,其他队伍的平衡性,使得游戏更被广大的普通玩家所接受。 1999年9月2日《世界足球 胜利11人 4(World Soccer Winning Eleven 4)》发售,在丰富球员资料的基础上,本作的系统上进行了大幅度的强化,颠覆了以前的灵活的控球方式,将进攻的节奏相比于《3》代减慢许多,导致刚发售之初,被习惯了《3》代的玩家所贬低,认为并不够爽快,而且难以适应。但是本作却更为接近真实,使得大约半年之后,玩家们开始蜂拥而至,甚至有一阶段中国传统的包机房中90%的PS都在运转着《4》代。 2000年6月29日《J联盟 胜利11人 2000(J League实况Winning Eleven 2000)》,2000年8月24日《世界足球 胜利11人 2000(World Soccer Winning Eleven 2000)》,2000年11月30日《J联盟 胜利11人 2000 2nd(J League实况Winning Eleven 2000 2nd)》,2001年6月21日《J联盟 胜利11人 2001 (J League实况Winning Eleven 2001)》,以上几作是KONAMI在PS上最后几作《实况》的作品,相对于《实况足球4》在整个游戏感觉上完全没有进步,只是加强了游戏的资料。不过还是要提一下《J联盟》系列,WE走向了真是成熟可以说实况系列的进步总是离不开《J联盟》系列的铺路搭桥,实况系列的改动最先进行的总是在J联赛的版本里,一方 面试 验新进化在日本是否能得到很好的反响,一方面也为续作做好充分的准备。 在此不得不提的是ML联赛,本阶段中ML模式正式出现,也标致着《实况》系列一直以来所没有的个人养成要素的加入,使得游戏的耐玩性得到了很大的提高,也满足了广大玩家对于组建自己的梦之队征战各种比赛的愿望。 2001年3月15日《世界足球 胜利11人 5(World Soccer Winning Eleven 5)》,2001年12月13日《世界足球 胜利11人 5 Final Evolution(World Soccer Winning Eleven 5 Final Evolution)》,此二作为PS2的首款《实况》系列作品,凭借当时次世代主机PS2强大的机能,展现在玩家面前的是一种极为强烈的视觉冲击,以至于使人忘记了游戏的系统如何。而从系统本身来看,本作最大的特点莫过于将球员数值由原来的19分制进化为99分制,使得球员的能力更为细致,球员的表现更为真实。而之后推出的Final版也仅仅就是一个前作的资料篇。 但是由于中国国情的原因,再加之当时PS价格居高不下,导致FANS中接触过本作的人也并不是太多,不部分的玩家还是执着于PS上的《实况 2000》。 从PS到PS2,KONAMI很好的完成了在日本玩家以及,欧美玩家中的过渡,不仅在游戏性方面进行了大幅度的调整,并且在与一些国家的球员资料方面也开始慢慢的积累关系,为日后实名登场打下了扎实的基础。 2002年4月25日《世界足球 胜利11人 6(World Soccer Winning Eleven 6)》,2003年1月30日《世界足球 胜利11人 6 Final Edition(World Soccer Winning Eleven 6 Final Edition)》,这两作的发售,《6》其实只是对于前作的一个诸多Bug的一个补全,并没有太多的进化,而之后的《6 FE》在模式丰富性上做了调整,并且首次出现了全队战术,和联网对战,将《实况》推向了另一个高度。 2003年8月7日《世界足球 胜利11人 7(World Soccer Winning Eleven 7)》,2004年2月19日《世界足球 胜利11人 7 Final Edition(World Soccer Winning Eleven 7 Final Edition)》,以每年一作,一款资料片发售的《实况》系列并没有步某些追风游戏的后尘,故步自封,不思进取,而是每作都相对于前作会在系统上做调整,使得游戏越来越真实,而此时发售的《WE7》更是着重强化的是个人盘带系统,R2拉球、急停踩球等进攻动作性能的加强以及防守者惯性过大等设定,使得本作偏向技术型玩家。 在PS2平台世界版WE一年两作,款款热销的火爆景象的另一面,日渐萧条的是每年一作的J联盟系列,因为推出时间总是稍早于FE版本,所以在系统方面基本是沿袭WE5和WE6,而非大家期待的FE进化后的系统,从这点来说,仅仅依靠球员数据和日本联赛作为卖点,显然是差强人意了。因此,在WE7发售后,KCET在2003年底并没有按照惯例开发JWE7,相反的推出了一款也是以J联盟为背景的足球经理类游戏J League Winning Eleven Tactic,也就是WE战略版,一方面是J联盟版本的不景气,另一方面也可以看作KCET开拓全新领域的尝试和WE优秀引擎剩余价值的体现。 2003年8月7日发售的WE7在超越以往所有的期待中登场了,WE7着重强化的是个人盘带系统,R2拉球、急停踩球等进攻动作性能的加强以及防守者惯性过大等设定,使得本作偏向技术型玩家,通过网络套件的支持,玩家可以将自己的训练挑战模式的得分上传到服务器与别的玩家比较,这也算得上是联网交流的一个小小的尝试。 游戏最大的卖点,就是被称为WE-Shop的全新系统,这个类似RPG中商店性质的设定,使得玩家在累积一定的比赛之后,可以通过购买其中的商品来打开游戏的隐藏设置,包括更多的球场,球员发型和隐藏球员等等,从而强化自己的WE7。Quick Formation的设定可以快速的生成某种风格的战术设定,但是在讲究个性化的今天,显得有些多此一举,因为每个喜欢研究WE的玩家总会热衷于排兵布阵,而不关心的玩家根本不会去理会这些。除此之外球员模型自然是更加的细致,长发球员的头发会随着球员动作而摆动,进攻有利原则、担架、绷带等等这样的细节在游戏中经常可以见到,处处体现了KCET对于真实环境的再现渴望。 2004年2月19日,本该是发布WE7FE的日子,但是在KONAMI承诺WE7不会开发FE版本的影响下,实质上的WE7FE打着WE7I的旗号登场了,游戏的系统相对WE7有一定的进化,弱化了WE7中的个人技术至上的弊端,大幅度强化了短传和头球的威力,增加了一些全新的过渡动作和球员们个性化描绘。游戏的数据截止于2003年夏季转会,并不能算太新。WE7中为人诟病的裁判尺度问题,在本作中也得到了很大的改善。虽然在国际版名称的遮掩下加入了多国语言支持和多种解说的支持,但是实质上游戏仍然是不折不扣的日版风格,针对的也是日本市场,这一点是与相同时间段发售的WE7I北美版和韩国版最大的区别。 游戏的进化是显而易见的,弱化盘带强化团队配合的变革显然是KCET为了使WE能够尽可能多的表现出各种攻防形式从而接近真实,而非模式化的攻防演练。正如WE7强化个人技巧遭至部分玩家的强烈反感一样,本作的很多变更点,也同样的饱受非议,然而,我们纵观WE的历史,不难看出,变革和非议就好比双生的姐妹,总是陪伴在WE周围,既是鞭策,也是见证,见证着WE真正革新的理念与方向。 WE已经成为百万销量的大作,然而,足球游戏的梦想不会局限在家用主机平台。在PES系列(WE的欧版)在欧洲市场的良好表现之上,KONAMI终于跨越家用机平台的障碍,推出了PC版本的PES3。这款定位于欧洲市场的WE7欧版作品在WE的基础上做出相应的调整以适应欧洲玩家的习惯和需要,除了由于对于硬件略显苛刻的要求导致一些玩家不满之外,整个移植算得上是非常成功,运行在PC平台之上的PES3不但画面效果超越了PS2版本,操作性等等这些核心的问题也没有成为人们所顾虑的障碍,原汁原味的WE风格被更多喜爱足球游戏却因为平台局限性望而却步的玩家所接受。 在推出PC版PES3的同时,KONAMI并未停下其扩大市场的脚步,在PS2这个相比较PC更加纯粹的娱乐平台上,相继针对北美市场和韩国市场推出了WE7的国际版,这些版本的WE与2003年3月1日推出的WE6国际版类似,都以WE7为基础,并在此之上进行相应的调整,比如游戏风格的北美化,菜单的韩 文化 以及多语言解说的加入等等,第一个官方的简体中文版WE7也将跟随着PS2的正式进入中国市场而粉墨登场。 如此种种我们不难看出WE已经进入自己的全盛时期,并不断扩大自身的市场占有率,虽然这种用相对过时的产品稍加改动占领市场的策略仍然有待商榷,但是不难看到的是,WE在这种扩张性质的销售策略之下,正在形成新的热潮…… 时间转回,现在: 随着《实况9》的发售,相信由《实况8》带来的个人盘带风格也将有所转变,《实况》在不断的进化,将来也许在PS3,XBOX360,REV上KONAMI会为我们带来完全真实的实况。 《实况足球08》是由KONAMI制作的知名足球游戏系列新作,游戏将会在2007年秋季发售,登陆平台包括PS3/Xbox 360/PC/PS2/PSP/NDS。 《实况足球08》已在2007年秋季发售,PS3/Xbox 360/PC/PS2/PSP/NDS等各大平台都有涉及,有兴趣的玩家可以尝试一下。 KONAMI公司与近日公布了旗下足球游戏“胜利十一人”系列的最新正统续作《胜利十一人2009》,本作除了画面比前作更加细致之外,还加入了新的模式、视角、动作以及操纵要素。而前作中备受玩家恶评的在线模式也将在本作中重新制作。配合最新的国家队与俱乐部转会名单,玩家们期待的足球盛宴又将再次降临。 各版本发售时间如下 PS3,XBOX360,PC:2008年10月16日 PS2:10月30日 PSP:10月6日 PES2009游戏简介 KONAMI宣布将于今年秋季在欧洲发售《实况足球2009》,这其中包括PSP、PS3、Xbox 360、PC和PS2等5个平台版本。 本作将增加一系列新元素,并且会更加突出游戏的真实性。游戏中,玩家将会看到图像的进步,球员的外观和动作将更加接近现实。新的移动模式、控制 方法 与线上内容等。并且会有一个新的选项,使玩家创造出适合自己的游戏。 游戏的项目负责人Jon Murphy称:《实况足球2009》将完全继承该系列的优点。游戏致力于还原真实的足球运动,并体现真实的技巧、步伐等,可以预见《实况足球2009》将成为最为火热的足球游戏。 实况足球技巧: 其实提高实力也挺简单的!从新人到稍有成就,实力的提高虽然是一点一点积累的,但以下这10个在不同时间段的实用技巧,却是你实力提升重要标志,有些甚至是质的飞跃,你可以很明显的感受 到自己在进步! 1,逼抢: 一个刚刚对实况足球感兴趣的新人首先上来就是去摸清各种键位,而他们首先接触的就是几个时效性的按 键,比如长传,短传,射门和铲球了,因为在主观上似乎只要掌握了这几个键位就可以比赛,可是当他们 已经熟悉了这些键位依然发现自己一场比赛还是会被灌4,5个,这是他们根本就没有防守,他们在看键位 的时候根本就没有看到逼抢这个字眼,所以都是去手动强球的,所以抢球的人总是和对手擦肩而过,而回 追晚矣,而当他们学会逼抢时,真的会发现,实力有一个完全大的提高 使用方法:防守时按住短传建,可和加速配合使用 使用效果:离球最近的球员在对方拿球的时候,主动上来抢断 难易指数:★ 实用指数:★★★★★ 学会后感觉提升幅度:★★★★★ 2,直塞: 当你真正的可以T一场比赛了,你会发现,有时候只是短传的进攻真的没有威胁,忘了有一个叫直塞的键 还没有用过吗试着用一下,你会发现,这个键将成为你以后一段时间的进攻的完全的主导 使用方法:按直塞键 使用效果:球传到对方自己球员之前,被传球员主动追球 难易指数:★ 实用指数:★★★★★ 学会后感觉提升幅度:★★★★☆ 3,快速传中:直塞练好了,可是塞的时候总是边路空当太大了,到了边路就得传中啊,我按长传,传出的球 又高又飘,运气真不好!等等是运气的事情吗当然不是,原来那种又平又快适合冲顶的球是需要 技巧的哦,试一试,哇,漂亮的鱼跃冲顶诞生了! 使用方法:连续迅速按两下短传(按三下是地平球) 使用效果:又快又平的传中 难易指数:★★ 实用指数:★★★★★ 学会后感觉提升幅度:★★★★☆ 4,挑射:直塞球单刀,一对一面对门将的时候,总是容易被门将扑住,如果你学会了挑射,哇哈,进球的机率大大大大了 使用方法:按射门迅速按一下加速 使用效果:将球挑向球门 难易指数:★★ 实用指数:★★★ 学会后感觉提升幅度:★★★☆ 5,挑传:会了以上的技巧,你也就已经脱离了菜鸟的行列了,如果你感觉好,你会发现打赢5星电脑也是偶尔可行的了,咱也该再进一步学学组合键了吧,那第一就学最实用的,挑传,就是空中直塞 使用方法:同时按住换人和直塞 使用效果:球越过对方球员头顶并使本方球员向前追球 难易指数:★★ 实用指数:★★★★ 学会后感觉提升幅度:★★★★ 6,协防:进球学了那么多,学学防守把,2个人抢一个是最基本的了吧 使用方法:防守时按住射门,大多数和逼抢加速同时按住使用 使用效果:会有一名电脑人自动帮助防守有球球员 难易指数:★★★ 实用指数:★★☆ 学会后感觉提升幅度:★★★ 7,守门员出击:直塞球真厉害,不能破解了吗,当然不是,试试守门员出击吧,就是直塞啊,这招到现在才该学,为啥呢,风险太大,弄不好,空门了! 使用方法:防守时按住Q 使用效果:守门员出击 难易指数:★ 实用指数:★★☆ 学会后感觉提升幅度:★★★★

 为大家提供实况 足球 各阶段最实用的7个超级技巧,实况足球是一款不错的游戏。以下是我为大家整理的关于实况足球技巧,欢迎阅读!

 实况足球简介:

 指日本科乐美(KONAMI)公司所制作的一款模拟足球类的电子游戏系列,其中

 1、广义上讲:

 包括SFC(超级任天堂)上KCEO小组所作的2款实况足球和PS1、PS2游戏机上KCET所作的胜利11人(WINNING ELEVEN)2个系列,由于前者出在前面,而后者刚出的时候名字中也带实况2字,所以中国玩家把它们统称为实况。

 2、狭义上讲:

 因KCEO的实况逐渐没落,KCET的WE系列越作越好,现在一般所指的实况足球只限于WE了。

 1995年7月21日,首款《J联盟实况胜利十一人(J League实况Winning Eleven)》发卖,也标志着《实况足球》真正诞生。当时由于KONAMI的体育游戏只有《DDR》比较受到玩家的追捧,而像《实况足球》这样的足球游戏,不论是KONAMI自身的技术力,以及 经验 未足,并且由于机能的限制,本作并没有受到当时喜好体育游戏玩家的广泛关注。

 但是本作却在两个方面为以后的《实况》系列打下了基础,其一就是3D建模,本作首次引入了3D去建模,使整个游戏看起来与现实更加接近。其二就是整体比赛框架,由于足球游戏讲究的是节奏,而当时EA所出品的《FIFA》系列讲究的是一种爽快度,比赛的节奏被放在了很次要的位置。而KONAMI当时就非常明智的选择了一种展现真实足球的表现手法来制作这样的一款足球游戏,这也奠定了本系列之后的成功的基础。

 之后,96年3月15日《世界足球 胜利11人(World Soccer Winning Eleven)》,96年11月22日《J联盟97 (J League实况Winning Eleven 97)》,1997年6月5日《世界足球 胜利11人 97(World Soccer Winning Eleven97)》的发卖,无非也就为了适应当时玩家对于球员更新,球队更新的需要所推出的潮流作品,除了画面上的加强值得称道外,本质上并没有什么太令人感到欣喜的特点。

 1998年5月28日《世界足球胜利11人 3(World Soccer Winning Eleven 3 World Cup 98)》,这也就是绝大多数的中国实况玩家真正开始接触《实况足球》的一作。本作除了在画面上进行了大幅的改良,并且在整个游戏的节奏上做到了更加流畅,在球员的数值上更加细化,因此与现实的距离也越拉越进。虽然也因此出现了巴西无敌,ONE TWO无敌的情况,但是不可否认的是本作的出现,使得《实况》系列第一次让玩家感觉要比《FIFA》做的出色,玩家之间的对战不在是仅仅考验一对一的技巧,并且还需要考验玩家的技战术水平,使得一个足球游戏更加的完整,因此在玩家中积聚了相当的人气,为《实况》系列之后的发展做了充分的准备。

 之后,1998年5月28日《世界足球 胜利11人 3 世界杯 98(World Soccer Winning Eleven 3 World Cup 98)》,1998年11月12日《世界足球 胜利11人 3 最终版(World Soccer Winning Eleven 3 FINAL ver)》,1998年12月3日《J联盟 胜利11人 98-99(J League实况Winning Eleven'98-'99)》接连发售。在球员资料方面,前两作是分别属于《实况 3》的资料篇出现,而最后一作算是满足日本玩家要求。在系统上三个作品中,《FINAL ver》最为突出,虽然只是一个资料篇,但是却对原作品做了跟大程度的改进,加入了诸多的隐藏要素,也调整了游戏的中除了巴西队外,其他队伍的平衡性,使得游戏更被广大的普通玩家所接受。

 1999年9月2日《世界足球 胜利11人 4(World Soccer Winning Eleven 4)》发售,在丰富球员资料的基础上,本作的系统上进行了大幅度的强化,颠覆了以前的灵活的控球方式,将进攻的节奏相比于《3》代减慢许多,导致刚发售之初,被习惯了《3》代的玩家所贬低,认为并不够爽快,而且难以适应。但是本作却更为接近真实,使得大约半年之后,玩家们开始蜂拥而至,甚至有一阶段中国传统的包机房中90%的PS都在运转着《4》代。

 2000年6月29日《J联盟 胜利11人 2000(J League实况Winning Eleven 2000)》,2000年8月24日《世界足球 胜利11人 2000(World Soccer Winning Eleven 2000)》,2000年11月30日《J联盟 胜利11人 2000 2nd(J League实况Winning Eleven 2000 2nd)》,2001年6月21日《J联盟 胜利11人 2001 (J League实况Winning Eleven 2001)》,以上几作是KONAMI在PS上最后几作《实况》的作品,相对于《实况足球4》在整个游戏感觉上完全没有进步,只是加强了游戏的资料。不过还是要提一下《J联盟》系列,WE走向了真是成熟可以说实况系列的进步总是离不开《J联盟》系列的铺路搭桥,实况系列的改动最先进行的总是在J联赛的版本里,一方 面试 验新进化在日本是否能得到很好的反响,一方面也为续作做好充分的准备。

 在此不得不提的是ML联赛,本阶段中ML模式正式出现,也标致着《实况》系列一直以来所没有的个人养成要素的加入,使得游戏的耐玩性得到了很大的提高,也满足了广大玩家对于组建自己的梦之队征战各种比赛的愿望。

 2001年3月15日《世界足球 胜利11人 5(World Soccer Winning Eleven 5)》,2001年12月13日《世界足球 胜利11人 5 Final Evolution(World Soccer Winning Eleven 5 Final Evolution)》,此二作为PS2的首款《实况》系列作品,凭借当时次世代主机PS2强大的机能,展现在玩家面前的是一种极为强烈的视觉冲击,以至于使人忘记了游戏的系统如何。而从系统本身来看,本作最大的特点莫过于将球员数值由原来的19分制进化为99分制,使得球员的能力更为细致,球员的表现更为真实。而之后推出的Final版也仅仅就是一个前作的资料篇。

 但是由于中国国情的原因,再加之当时PS价格居高不下,导致FANS中接触过本作的人也并不是太多,不部分的玩家还是执着于PS上的《实况 2000》。

 从PS到PS2,KONAMI很好的完成了在日本玩家以及,欧美玩家中的过渡,不仅在游戏性方面进行了大幅度的调整,并且在与一些国家的球员资料方面也开始慢慢的积累关系,为日后实名登场打下了扎实的基础。

 2002年4月25日《世界足球 胜利11人 6(World Soccer Winning Eleven 6)》,2003年1月30日《世界足球 胜利11人 6 Final Edition(World Soccer Winning Eleven 6 Final Edition)》,这两作的发售,《6》其实只是对于前作的一个诸多Bug的一个补全,并没有太多的进化,而之后的《6 FE》在模式丰富性上做了调整,并且首次出现了全队战术,和联网对战,将《实况》推向了另一个高度。

 2003年8月7日《世界足球 胜利11人 7(World Soccer Winning Eleven 7)》,2004年2月19日《世界足球 胜利11人 7 Final Edition(World Soccer Winning Eleven 7 Final Edition)》,以每年一作,一款资料片发售的《实况》系列并没有步某些追风游戏的后尘,故步自封,不思进取,而是每作都相对于前作会在系统上做调整,使得游戏越来越真实,而此时发售的《WE7》更是着重强化的是个人盘带系统,R2拉球、急停踩球等进攻动作性能的加强以及防守者惯性过大等设定,使得本作偏向技术型玩家。

 在PS2平台世界版WE一年两作,款款热销的火爆景象的另一面,日渐萧条的是每年一作的J联盟系列,因为推出时间总是稍早于FE版本,所以在系统方面基本是沿袭WE5和WE6,而非大家期待的FE进化后的系统,从这点来说,仅仅依靠球员数据和日本联赛作为卖点,显然是差强人意了。因此,在WE7发售后,KCET在2003年底并没有按照惯例开发JWE7,相反的推出了一款也是以J联盟为背景的足球经理类游戏J League Winning Eleven Tactic,也就是WE战略版,一方面是J联盟版本的不景气,另一方面也可以看作KCET开拓全新领域的尝试和WE优秀引擎剩余价值的体现。

 2003年8月7日发售的WE7在超越以往所有的期待中登场了,WE7着重强化的是个人盘带系统,R2拉球、急停踩球等进攻动作性能的加强以及防守者惯性过大等设定,使得本作偏向技术型玩家,通过网络套件的支持,玩家可以将自己的训练挑战模式的得分上传到服务器与别的玩家比较,这也算得上是联网交流的一个小小的尝试。

 游戏最大的卖点,就是被称为WE-Shop的全新系统,这个类似RPG中商店性质的设定,使得玩家在累积一定的比赛之后,可以通过购买其中的商品来打开游戏的隐藏设置,包括更多的球场,球员发型和隐藏球员等等,从而强化自己的WE7。Quick Formation的设定可以快速的生成某种风格的战术设定,但是在讲究个性化的今天,显得有些多此一举,因为每个喜欢研究WE的玩家总会热衷于排兵布阵,而不关心的玩家根本不会去理会这些。除此之外球员模型自然是更加的细致,长发球员的头发会随着球员动作而摆动,进攻有利原则、担架、绷带等等这样的细节在游戏中经常可以见到,处处体现了KCET对于真实环境的再现渴望。

 2004年2月19日,本该是发布WE7FE的日子,但是在KONAMI承诺WE7不会开发FE版本的影响下,实质上的WE7FE打着WE7I的旗号登场了,游戏的系统相对WE7有一定的进化,弱化了WE7中的个人技术至上的弊端,大幅度强化了短传和头球的威力,增加了一些全新的过渡动作和球员们个性化描绘。游戏的数据截止于2003年夏季转会,并不能算太新。WE7中为人诟病的裁判尺度问题,在本作中也得到了很大的改善。虽然在国际版名称的遮掩下加入了多国语言支持和多种解说的支持,但是实质上游戏仍然是不折不扣的日版风格,针对的也是日本市场,这一点是与相同时间段发售的WE7I北美版和韩国版最大的区别。

 游戏的进化是显而易见的,弱化盘带强化团队配合的变革显然是KCET为了使WE能够尽可能多的表现出各种攻防形式从而接近真实,而非模式化的攻防演练。正如WE7强化个人技巧遭至部分玩家的强烈反感一样,本作的很多变更点,也同样的饱受非议,然而,我们纵观WE的历史,不难看出,变革和非议就好比双生的姐妹,总是陪伴在WE周围,既是鞭策,也是见证,见证着WE真正革新的理念与方向。

 WE已经成为百万销量的大作,然而,足球游戏的梦想不会局限在家用主机平台。在PES系列(WE的欧版)在欧洲市场的良好表现之上,KONAMI终于跨越家用机平台的障碍,推出了PC版本的PES3。这款定位于欧洲市场的WE7欧版作品在WE的基础上做出相应的调整以适应欧洲玩家的习惯和需要,除了由于对于硬件略显苛刻的要求导致一些玩家不满之外,整个移植算得上是非常成功,运行在PC平台之上的PES3不但画面效果超越了PS2版本,操作性等等这些核心的问题也没有成为人们所顾虑的障碍,原汁原味的WE风格被更多喜爱足球游戏却因为平台局限性望而却步的玩家所接受。

 在推出PC版PES3的同时,KONAMI并未停下其扩大市场的脚步,在PS2这个相比较PC更加纯粹的娱乐平台上,相继针对北美市场和韩国市场推出了WE7的国际版,这些版本的WE与2003年3月1日推出的WE6国际版类似,都以WE7为基础,并在此之上进行相应的调整,比如游戏风格的北美化,菜单的韩 文化 以及多语言解说的加入等等,第一个官方的简体中文版WE7也将跟随着PS2的正式进入中国市场而粉墨登场。

 如此种种我们不难看出WE已经进入自己的全盛时期,并不断扩大自身的市场占有率,虽然这种用相对过时的产品稍加改动占领市场的策略仍然有待商榷,但是不难看到的是,WE在这种扩张性质的销售策略之下,正在形成新的热潮……

 时间转回,现在:

 随着《实况9》的发售,相信由《实况8》带来的个人盘带风格也将有所转变,《实况》在不断的进化,将来也许在PS3,XBOX360,REV上KONAMI会为我们带来完全真实的实况。

 《实况足球08》是由KONAMI制作的知名足球游戏系列新作,游戏将会在2007年秋季发售,登陆平台包括PS3/Xbox 360/PC/PS2/PSP/NDS。

 《实况足球08》已在2007年秋季发售,PS3/Xbox 360/PC/PS2/PSP/NDS等各大平台都有涉及,有兴趣的玩家可以尝试一下。

 KONAMI公司与近日公布了旗下足球游戏“胜利十一人”系列的最新正统续作《胜利十一人2009》,本作除了画面比前作更加细致之外,还加入了新的模式、视角、动作以及操纵要素。而前作中备受玩家恶评的在线模式也将在本作中重新制作。配合最新的国家队与俱乐部转会名单,玩家们期待的足球盛宴又将再次降临。

 各版本发售时间如下

 PS3,XBOX360,PC:2008年10月16日 PS2:10月30日 PSP:10月6日

 PES2009游戏简介

 KONAMI宣布将于今年秋季在欧洲发售《实况足球2009》,这其中包括PSP、PS3、Xbox 360、PC和PS2等5个平台版本。

 本作将增加一系列新元素,并且会更加突出游戏的真实性。游戏中,玩家将会看到图像的进步,球员的外观和动作将更加接近现实。新的移动模式、控制 方法 与线上内容等。并且会有一个新的选项,使玩家创造出适合自己的游戏。

 游戏的项目负责人Jon Murphy称:《实况足球2009》将完全继承该系列的优点。游戏致力于还原真实的足球运动,并体现真实的技巧、步伐等,可以预见《实况足球2009》将成为最为火热的足球游戏。

 实况足球技巧:

 其实提高实力也挺简单的!从新人到稍有成就,实力的提高虽然是一点一点积累的,但以下这10个在不同时间段的实用技巧,却是你实力提升重要标志,有些甚至是质的飞跃,你可以很明显的感受

 到自己在进步!

 1,逼抢:

 一个刚刚对实况足球感兴趣的新人首先上来就是去摸清各种键位,而他们首先接触的就是几个时效性的按

 键,比如长传,短传,射门和铲球了,因为在主观上似乎只要掌握了这几个键位就可以比赛,可是当他们

 已经熟悉了这些键位依然发现自己一场比赛还是会被灌4,5个,这是他们根本就没有防守,他们在看键位

 的时候根本就没有看到逼抢这个字眼,所以都是去手动强球的,所以抢球的人总是和对手擦肩而过,而回

 追晚矣,而当他们学会逼抢时,真的会发现,实力有一个完全大的提高

 使用方法:防守时按住短传建,可和加速配合使用

 使用效果:离球最近的球员在对方拿球的时候,主动上来抢断

 难易指数:★

 实用指数:★★★★★

 学会后感觉提升幅度:★★★★★

 2,直塞:

 当你真正的可以T一场比赛了,你会发现,有时候只是短传的进攻真的没有威胁,忘了有一个叫直塞的键

 还没有用过吗试着用一下,你会发现,这个键将成为你以后一段时间的进攻的完全的主导

 使用方法:按直塞键

 使用效果:球传到对方自己球员之前,被传球员主动追球

 难易指数:★

 实用指数:★★★★★

 学会后感觉提升幅度:★★★★☆

 3,快速传中:直塞练好了,可是塞的时候总是边路空当太大了,到了边路就得传中啊,我按长传,传出的球

 又高又飘,运气真不好!等等是运气的事情吗当然不是,原来那种又平又快适合冲顶的球是需要

 技巧的哦,试一试,哇,漂亮的鱼跃冲顶诞生了!

 使用方法:连续迅速按两下短传(按三下是地平球)

 使用效果:又快又平的传中

 难易指数:★★

 实用指数:★★★★★

 学会后感觉提升幅度:★★★★☆

 4,挑射:直塞球单刀,一对一面对门将的时候,总是容易被门将扑住,如果你学会了挑射,哇哈,进球的机率大大大大了

 使用方法:按射门迅速按一下加速

 使用效果:将球挑向球门

 难易指数:★★

 实用指数:★★★

 学会后感觉提升幅度:★★★☆

 5,挑传:会了以上的技巧,你也就已经脱离了菜鸟的行列了,如果你感觉好,你会发现打赢5星电脑也是偶尔可行的了,咱也该再进一步学学组合键了吧,那第一就学最实用的,挑传,就是空中直塞

 使用方法:同时按住换人和直塞

 使用效果:球越过对方球员头顶并使本方球员向前追球

 难易指数:★★

 实用指数:★★★★

 学会后感觉提升幅度:★★★★

 6,协防:进球学了那么多,学学防守把,2个人抢一个是最基本的了吧

 使用方法:防守时按住射门,大多数和逼抢加速同时按住使用

 使用效果:会有一名电脑人自动帮助防守有球球员

 难易指数:★★★

 实用指数:★★☆

 学会后感觉提升幅度:★★★

 7,守门员出击:直塞球真厉害,不能破解了吗,当然不是,试试守门员出击吧,就是直塞啊,这招到现在才该学,为啥呢,风险太大,弄不好,空门了!

 使用方法:防守时按住Q

 使用效果:守门员出击

 难易指数:★

 实用指数:★★☆

 学会后感觉提升幅度:★★★★

今天小编为大家分享一下《实况足球2014》进攻与防守反击玩法,希望对各位玩家有帮助。

关于防守与反击

将近有8年的时间我一直研究实况的防守每一次用新引擎都有新的防守方法pes2013算是比较完美的,由于在konami服务器排位赛稳定在前300名胜率6成以上,所以见过不少牛_的防守,自己也学了不少,这一代在防守上实在有些难以琢磨,特别是对方球员可以抗住身体的情况下传出致命直塞球,这对于电脑来说简单,但是实际操作绝对来不及,更难以在圈圈中精准地抓住反越位的那一刹那。不过防守中有一个比较大的bug,就是按两下x键防守的弓步戳球防守,这个技巧不难练,只需要按围抢键靠近对方球员大概2米距离以内,按两下x键,球员瞬间可以作出大范围弓步戳求,距离越近,成功率越高,只要不是纯身后180度使用,不会吃黄牌,从而逼迫停表加对方罚任意球,ps禁区里面用一定是点球,所以禁区里面切忌使用,这招甚至可以直接用前锋抢劫对方后卫。pes2012中的站前位按r2的防守方式也不是很有效,高等的电脑会在你按r2的刹那选择油炸丸子动作慢速过人。精准防守方式还有待研究

关与进攻

2013中直塞球低球与高挑球前锋抢先启动强吃后卫的玩法被取缔,但是改动完的实况与真实世界的足球也不符合,取而代之的是前锋找机会侧身一对一过人,哪怕已经形成单刀,在射门的刹那也有背追上封堵的可能。这一代中数值高的球员,依旧能够在按射门键后再按方向来选择射门的角度,但是2014中按完射门键按后这个方向(也就是选择远门柱方向)的参数被更改,左右两个方向依旧有效,左右两个45度方向依旧有效,但是打中门柱的机率提升很多。面对空门时,切记一定只按射门键,放开方向键,这代很恶心的bug就是,方向键的效果过于猛烈,门前一米空门按个左右键,照样打偏。

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