游戏服务器都需要什么样的配置?
首先要看你的需求,页游,小中型跟大型游戏各不相同,也要看同时在线人数等。
当今的网络游戏行业,算是暴利行业。所以游戏企业在服务租用时,首先要考虑的是服务器防御能力,必须具备高防效果。否则服务器瘫痪,游戏玩家经常无法登陆的话,会造成大量损失,针对大型游戏,建议选择300G以上的高防。小型游戏也需要100G的防御能力。
然后第二是CPU的选择,快速吞吐量,数据处理是标准,配置可以稍微高一些。
最后是网络带宽,这里推荐大家用BGP带宽,因为bgp带宽能对玩家使用的不同带宽运营商都能做到自动切换线路。不会造成玩家使用的带宽与服务器带宽不同而产生的网络延迟情况。另一个方面来说,多线路的带宽也保障了不同时间段的网络稳定性,这能很好地给用户带宽游戏体验感。
锐讯网络拥有全国知名高防机房,内有多种配置机型可选,可以满足不同类型客户需要。
多开游戏用服务器跟非K i7四核差不多,E5线程多,但是如果是频率低的版本其单核性能较差对游戏没有好处,偏偏主频高的E5价格又非常贵、外设的,本来就不是家用领域的。
首先要知道自己的游戏是否有攻击,虚拟主机是否可以满足,游戏自身一般会有攻击,虚拟主机并不能防御,很容易给封的,并且游戏本身需要很高的网络带宽,只有独立的服务器才有足够的带宽资源所以开游戏最好是用独立的高防御服务器会比较合适点。
适用人群:
1、微商创业——学生、宝妈、代购、潮牌鞋贩子等等,小号分身更能锁定精准买家。
2、销售业务——微信多开,一人多号,轻松应对工作对接,再也不会因为工作消息错过重要信息。
3、隐私保护——蓝颜红颜知己都在小号里,再也不怕半夜被Ta查岗啦。
一部手机轻松实现社交聊天、购物、工具、视频、音乐、直播、游戏等几乎所有应用的多账户同时在线,生活工作互不干扰,娱乐游戏双倍惊喜,让手机充满无限可能。不管是遇到什么样的难题,没有什么是应用多开助手解决不了的,如果有那就再开一个。
楼主你好。
国内做多线机房的服务商还是蛮多的,南方、北方、中原地区,以及华东各地区都有不错的多线机房资源,没有最好只有是适合不适合自己。楼主的业务类型以及用户群体,以及其他情况并没说,其实并不好判断具备什么特性的多线服务器更适合你。
不过楼主可以有针对性的来选择呢,比如自己客户群体分布在什么地区为主,就尽量优先选择对应地区的多线服务器,但是如果是用户分布全国各地都有,可以不妨给目光先放在中部地区的多线机房,现在每个省份乃是一些一二三线城市都可能有多线机房,若有能力,尽量选一二线城市的多线机房,划定区域后,再说选择哪家服务商,哪个机房,其实不少服务商做的资源都是重合的,很多是机房是N多家公司都在做,所以在了解时候留个心眼,可以把从不同服务商那儿问到的机房地址,以及名字,重点是IP段给统计下来。。不用我说了就知道啥意思了吧,至于服务商资质齐全,做的久的,这都是基本的要求,大家都明白呢
以上是 小飞 个人的一些经验分享,希望对楼主有所帮助哦!
很卡有诸多因素,以专业人士的身份帮你解答一下:
卡得原因和解决办法:
1、自己网络不好,到任何游戏都卡。解决:测试自己的宽带,能不能达到购买的速度。
2、游戏服务器的负载过大,这种情况少见,问问其他玩家就知道了。
3、自己网络到游戏服务器中某个链路(路由)延迟大,这个可以通过购买代理或者***来解决。
游戏服务器是双线的,但并不是全国各地任何宽带都不卡。中国的几个大型网路的互联互通都不好的。如果你用自己家宽带没问题,电信的和用网通的都卡,只能通过用代理登陆来解决,就是绕开延迟大得路由。
1,进程:子进程是父进程的复制品。子进程获得父进程数据空间、堆和栈的复制品。
2,线程:相对与进程而言,线程是一个更加接近与执行体的概念,它可以与同进程的其他线程共享数据,但拥有自己的栈空间,拥有独立的执行序列。
两者都可以提高程序的并发度,提高程序运行效率和响应时间。
线程和进程在使用上各有优缺点:线程执行开销小,但不利于资源管理和保护;而进程正相反。同时,线程适合于在SMP机器上运行,而进程则可以跨机器迁移。
答案二:
根本区别就一点:用多进程每个进程有自己的地址空间(address space),线程则共享地址空间。所有其它区别都是由此而来的:
1。速度:线程产生的速度快,线程间的通讯快、切换快等,因为他们在同一个地址空间内。
2。资源利用率:线程的资源利用率比较好也是因为他们在同一个地址空间内。
3。同步问题:线程使用公共变量/内存时需要使用同步机制还是因为他们在同一个地址空间内。
网上的答案的 版本怎么想怎么都太学术了。我当时看到过一个比喻特别的好, 我就模仿者把它说下来哈,有错误希望支持哈:
多进程的服务器就好比是
立体的交通系统(立交桥)虽然说建造的时候花费比较大,消耗的资源比较多,但是真要是跑起来不会交通堵塞。但是汽车在上面跑,相互通信就是个很费事儿问题(进程间通信比较麻烦);多线程就好比是平面的交通系统,造价低,但是很容易交通堵塞,
但是也有好处同步的时候方便。
在网络服务器方面:
单进程 < 多进程(单线程)< 多进程(多线程)
在游戏方面的应用:
I、多线程服务器,玩家数据缓存和向DB的存储我们可以开一个线程单独去做,这样不会有什么大的问题。日志和网络上面说过可以很容易切割出去,主要就是对游戏逻辑的切割。
A:按场景分线程,一个线程管理若干个场景。这样配置灵活,一个线程可以管理若干个小场影,除非有个场景人多到一个CPU跑不下来,一般的游戏都会满足需求。缺点则是不在同一线程的Object在做逻辑交互时,必须用异步,如果用到了脚本,那么这里的复杂度和性能要值得注意。如果项目中出现单个服务器解决不鸟的问题(例如战场服务器),似乎就成了多线程多进程的庞大架构。
B:将某些功能切割到其它线程,例如Object的管理和查找,NPCAI的寻路,这种方式貌似在做逻辑需要分离到别的线程模块功能时有点麻烦,如果直接上锁等待肯定不是最好的方式,所以这些逻辑必须变成异步。
2、多进程服务器,其实这里的多进程和场景多线程改成了多进程。这里玩家数据缓存和向DB的存储我觉得用一个单独的DB服务器。多进程服务器可以在GameServer和GameClient之间加一个Gate,因为在跨服场景不需频繁断线连接。多进程服务器所有的通讯都依靠网络,有些逻辑必须有网络延迟的消耗。优点是配置灵活,在物理机器性能不够时可以通过扩充物理机器来解决
服务器还有有一个很蛋疼的问题就是过载: 下面介绍一下产生的原因和解决办法:
服务器过载:
原因是高优先级处理阶段对CPU的不公平抢占。所以,如果限制高优先级处理阶段对CPU的占用率,或者限制处理高优先级的CPU个数,都可以减轻或者消除收包活锁现象。具体的可以采用以下的方法:
方法一、采用轮询机制
为了减少中断对系统性能的影响,在负载正常的情况下采用“下半处理”的方法就非常有效,而在高负荷情况下,采用这个方法仍然会造成活锁现象,这时可以采用轮询机制。虽然这个方法在负载正常的情况下会造成资源的浪费和响应速度降低,但在网络数据频繁到达服务器时就要比中断驱动技术有效的多。
方法二、减低中断的频率
这里主要有两种方法:批中断和暂时关闭中断。批中断可以在超载时有效的抑制活锁现象,但对服务器的性能没有什么根本性的改进;当系统出现接收活锁迹象时,可以采用暂时关闭中断的方法来缓和系统的负担,当系统缓存再次可用时可以再打开中断,但这种方法在接收缓存不够大的情况下会造成数据包丢失。
方法三、减少上下文切换
这种方法不管服务器在什么情况下对性能改善都很有效,这时可以采用引入核心级(kerne1—leve1)或硬件级数据流的方法来达到这个目的。核心级数据流是将数据从源通过系统总线进行转发而不需要使数据经过应用程序进程,这个过程中因为数据在内存中,因此需要CPU操作数据。
硬件级数据流则是将数据从源通过私有数据总线或是虽等DMA通过系统总线进行转发而不需要使数据经过应用程序进程,这个过程不需要CPU操作数据。这样在数据传输过程中不需要用户线程的介入,减少了数据被拷贝的次数,减少了上下文切换的开销。
对于很多游戏双线服务器来说,双线服务器就是电信和网通都可以一起玩。双线接入的好处是在一个空间上同时接入电信和网通的线路,采用特殊的技术根 据来访者的线路实现自动判断,自动切换,以获得较快的速度打开网站。双线接入技术是目前最好的解决电信网通之间互访缓慢的方式。
众一网络双线服务器租用,双线服务器就是为了解决网络瓶颈,实现南北快速互通互联。
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