CS1.6的基本参数是什么?,第1张

请你选择本目录下的hldsexe文件创建一个快捷方式,可发送到桌面上,然后用右键选取快捷方式的“属性”,在“属性”的“目标”后面填上

-game cstrike +servercfgfile servercfg -insecure -port 27016 +maxplayers 14 +map de_dust2 +sv_lan 0 -console

在exe后面有空格

-console

//以控制台模式启动服务器

-game cstrike

//指定服务器内容为CS;在控制台模式下此为必须的参数

-insecure

//取消VAC(Valve Anti-Cheat)Valve的反作弊模块;欲加载VAC则取消此参数,同时确保[HLServer\cstrike\liblistgam]里secure "1";

-ip 19216812

//指定服务器IP地址为19216812;此IP地址必须是服务器本机有效的内网或外网IP;

-port 27026

//指定服务器端口为27026,端口范围一般在:27010~27030。空缺此参数时,则默认27015为服务器端口;

+maxplayers 14

//指定服务器最大人数14,范围1~32(根据地图、服务器性能来定);

+map de_dust2

//指定服务器地图为de_dust2,备选地图参照[HLServer\maps\bsp];

+sv_lan 0

//指定服务器为Internet(互联网)服务器;+sv_lan 1为Lan(局域网)服务器;

-nomaster

//令服务器不在Master Server挂号;也就是服务器不会在Internet在服务器列表里被刷到;此参数一般与+sv_lan 1同时用,目的是建立独立的局域网CS服务器;

+servercfgfile server2cfg

//指定[HLServer\cstrike\server2cfg]为服务器设置文件;空缺此参数时,则默认[HLServer\cstrike\servercfg]为服务器设置文件;

+mapcyclefile mapcycle2txt

//指定[HLServer\cstrike\mapcycle2txt]为地图循环列表文件;空缺此参数时,则默认[HLServer\cstrike\mapcycletxt]为地图循环列表文件;

+motdfile motd2txt

//指定[HLServer\cstrike\motd2txt]为服务器欢迎窗口内容;空缺此参数时,则默认[HLServer\cstrike\motdtxt ]为服务器欢迎窗口内容;

+logsdir logs2

//指定服务器日志log所在的目录为[HLServer\cstrike\logs2];空缺此参数时,则默认[HLServer\cstrike\logs]为服务器日志log所在的目录;

-nojoy

//关闭服务器对手柄摇杆支持,客户端可以使用手柄摇杆等;这可能只是为了稍微减轻CPU压力,因为服务器关闭了手柄摇杆支持端口;

-noipx

//关闭对NetWare IPX的支持;稍微减轻CPU压力,除非是在NetWare LAN上玩;

-heapsize 250000

//指定HLDS使用250 MB内存,当你有足够内存的情况下,可以提高服务器性能;此为非必须参数

-zone 2048

//即使在consloe里有过长语句时,服务器也不至于挂掉;此为非必须参数

+log on

//服务器日志记录开启

楼上的废话真多!

你要修改X(盘符):\Cs16中文版\cstrike\addons\metamod\中的pluginsini文件,在“win32 addons/cdeath/cdmoddll”前面加上“//”或删除“win32 addons/cdeath/cdmoddll”

弹道调下 config 

cl_cmdrate 101

cl_updaterate 101

rate 20000 或 25000

还有别忘了16还有个ex_interp 001(这个在1。6中是弹道参数)

ex_interp 001 这个参数一般都放在userconfigcfg中,所有的世界高手都是001以后出去打lan 只改这些就够了。

ex_interp 001 情况下压枪特好,一压就死,反而 01 只在墙上描绘的弹道很集中,其实子弹很散。

服务器设置必须sv_maxupdaterate 101

sv_maxrate 25000

当然在lan下sv_maxrate 有设置到8000的

如果OP远程控制可以rcon sv_maxupdaterate 101 等等

WCG2006 中国预选赛反恐精英比赛规则

反恐精英 (Counter-Strike)

3 比赛服务器设置

mp_autokick 0 mp_autocrosshair 0

mp_autoteambalance 0 mp_buytime 025

mp_consistency 1 mp_c4timer 35

mp_fadetoblack 1 mp_flashlight 1

mp_forcechasecam 2 mp_forcecamera 2

mp_footsteps 1 mp_freezetime 15

mp_friendlyfire 1 mp_hostagepenalty 0

mp_limitteams 10 mp_logecho 1

mp_logde tai l 3 mp_logfile 1

mp_logmessages 1 mp_maxrounds 0

mp_playerid 1 mp_roundtime 175

mp_timelimit 0 mp_tkpunish 0

sv_aim 0 sv_airaccelerate 10

sv_airmove 1 sv_allowdownload 0

sv_allowupload 0 sv_alltalk 0

sv_cheats 0 sv_clienttrace 1

sv_clipmode 0 sv_friction 4

sv_gravity 800 sv_lan_rate 25000

sv_maxrate 25000 sv_maxspeed 320

sv_maxunlag 05 sv_maxupdaterate 101

sv_minupdaterate 101 sv_minrate 25000

sv_proxies 1 sv_send_logos 1

sv_send_resources 1 sv_stepsize 18

sv_stopspeed 75 sv_unlag 1

sv_voiceenable 1 sv_unlagsamples 1

sv_unlagpush 0 sys_ticrate 10000

allow_spectators 1 decalfrequency 60

edgefriction 2 host_framerate 0

log on pausable 1

4 客户端允许的设定值

cl_updaterate 101 cl_cmdrate 101

rate 25000 m_filter 1/0

hud_fastswitch 1/0 zoom_sensitivity_ratio

fps_max 101 cl_dynamiccrosshair 1/0

gamma 1/3 brightness 1/3

cl_minmodels 1/0 cl_shadows 1/0

5 不允许修改的选项(必须使用默认值)

cl_weather mp_corpse_stay

mp_decals max_ shell s

max_smokepuffs fastsprites

ex_interp 001

cl_updaterate 101

cl_cmdrate 101

cl_cmdbackup 0

cl_rate 9999

rate 25000

你不用管一对一的意思,上面4个参数是弹道参数,最好是把cl_cmdbackup改成40,其他都依照你上面的数值就是最好的弹道参数,你如果喜欢点射就把cl_cmdbackup改成101,喜欢扫射就改成20,另外3个参数不改。

lightgamma 11是个图像与模型的对比参数,数值越高模型人物就越清楚,乱改参数的话属于非法脚本。

ex_interp 01属于在15是1个提前看人得参数,1。6此参数基本作废。以前15版本的时候把它改成0。5,你就能先在05秒之前看到敌人。另外3个参数都是些打正式比赛,服务器弹道是正式比赛的时候改才有效果的参数,一般网上比赛和混战都用不上,忘了告诉你,我曾经职业过几年。

客户端设定上传速率cl_updaterate "101"(CPL规定最大101)传输速率:局域网 15000 / T1+线路 12000 / xDSL(如ADSL) 9000 / Cable Modem 8200 / 单ISDN 6700,双ISDN 7300 / 56K Modem 5700rate "9000000"cl_cmdrate "101" 下传速率(CPL规定最大101)这里要提到// 服务器frame速率host_framerate "100"默认CFG中是0而且此参数WWCL没有禁止改不改就看你的了这个就不用说了还有就是整个TXT说明档我贴出来大家可以看看有些部参数是15的 16不同用// 设置名字ID部分name ""team ""model "gordon"skin ""topcolor "30"bottomcolor "6"// 设置图像部分// 环境贴图效果(0-3)gl_picmip "0"// 人物模型贴图效果(0-3)gl_playermip "3"// 设定Z-Buffer缓存的最大值gl_zmax "4096"// 光洞效果开关gl_lightholes "0"// 玩家模型光滑处理开关gl_smoothmodels "0"// 开关子画面混合gl_spriteblend "1"// 是否只对可以看到的画面进行渲染gl_cull "1"// 开关贴图值、材质的调色gl_palette_tex "0"// 开关颜色抖动gl_dither "1"// 开关显示材质间的缝隙gl_keeptjunctions "1"// 贴图材质的最大解析度(默认最大为512)gl_max_size "256"// 设定多边形补偿gl_polyoffset "01"// 开关最大亮度模式gl_overbright "0000000"// 开关特殊的准星修正当适用3DNow和3D fx Mini OpenGL驱动时gl_flipmatrix "0"// 开关统一光源(无阴影)OpenGL适用gl_monolights "0"// 设定材质循环(3-6)gl_round_down "6"// 设定水面波动系数(0-1)gl_wateramp "0"// 开关3D fx的加速渲染模式 3d fx Voodoo系列适用gl_ztrick "0"// 设定最小alpha混合等级gl_alphamin "025"// 动态光影效果开关r_dynamic "0"// 开关CPU的MMX支持r_mmx "1"// 开关alpha镜像混合r_mirroralpha "1"// 模型的highfrac值r_bmodelhighfrac "50"// 开关模型的阴影显示r_shadows "0"// 设置显示部分fastsprites "0"gamma "3000000"brightness "1000000"viewsize "120000000"hud_centerid "1"net_graph "0"net_scale "5"// 网络状况图形的宽度net_graphwidth "40"// 网络状况图形的位置net_graphpos "1"// 最大的可见弹壳数量max_shells "0"// 最大的可见烟雾颗粒数量max_smokepuffs "50"

  参数没有太大的不同,只是联网要考虑到网络的因素,网络的快慢会直接影响你游戏中的PING值,尽管FPS都是99,但是只要ping高,弹道就会偏差而且不稳,任你有天大的能耐也难以施展,所以现在针对线上的比赛都会出来一些优化网络的参数,你可以参考一下

  我就来讲解一下有关网络对于弹道的影响究竟为什么有那么大的变化好了。

  首先需要说明的是在游戏中影响了游戏弹道的参数分别是:

  cl_cmdrate 、cl_updaterate 、rate 这三个参数。

  特别说明:CPL lan比赛强制并且是不能修改的参数标准为:

  cl_cmdrate 101 、cl_updaterate 101 、rate 20000 或 25000 。

  1、为什么CPL强制cl_cmdrate 101 cl_updaterate 101 都是101而不是其它的参数呢

  cl_updaterate是它控制的是每秒钟你从服务器端接收的数据包的数量。因此,它依赖的是你的下载速度。你的“cl_updaterate”值越高,你和服务器的同步率就越高。既然只有服务器能决定你是否打中了,你当然希望收到足够多的数据包以保持和服务器同步。但是因为你的网络的环境决定你不能使用101这就好象你用一个试管去接口径是5寸的自来水水龙头,最后的结果当然是你的试管破裂。

  cl_cmdrate 101这个参数决定了每秒钟你--即客户端发给服务器多少个数据包。很显然,这个值越高,服务器对你执行的命令的响应就越快。但是做为中国都是使用1M带宽上网的用户来说,你最大的上行速度也就是54KB而不是1M这就好象你用了一个水桶去接口径只有1CM大小的自来水水龙头的水一样的道理,最后的结果是你的上行根本达不到要求。

  并且需要在这里重新指出的是:你的网络下行完全根据你的网络上行而决定的。比如:你下行可以达到185KB/每秒的速度,而你的上行就只能达到54KB/每秒的速度。再做一个比较形象的例子就是你在家里使用QQ传文件和你在网吧里面使用QQ传文件时会发现在网吧明显要快于家里,

  这是为什么呢?第一:就是网络的带宽大;第二:就是因为是你的上行来决定了你的下行,当上传的速度越快那么你的下载速度也就越快。如果我记得没有错的话这样的技术叫做“不对称传输”是电信采用的传输方式。

  两个参数一起使用后导致的现象就是高ping或是瞬间的爆ping现象发生。其表现出来的形式就是你的ping值将永远大于每方最上面的平均ping值。而要完全解决ping高的问题最重要的还是跟你的网络环境硬件有重大的关系。如果你换一个2M的带宽上网那么ping值自然就比1MB的小,这个道理我想也是不用我再多讲的了。

  在LAN下你这样设置是对的,之所以设置成这样是因为比赛是在LAN里进行服务器的传输质量高同步高,所以才敢采用101这样的最大的同步率

  在最后还需要指出的是在服务器中突然出现warning:CL_FlushEntityPacket的问题原因就是使用cl_cmdrate 101 cl_updaterate 101这样的

  参数导致客户端无法达到参数所设置的同步数率而出现的lag现象

  服务器端配置文件参数参考:

  sv_maxupdaterate 30

  // 服务器每秒更新最大频率

  // 根据实际网络状况调节

  // sv_maxrate / 300 = 要设的值

  // 默认=30

  // 局域=101

  2为什么rate 要设置成20000 或25000呢

  这个rate 要设置成20000 或25000也都是跟服务器相关的,都不能大过sv_maxrate 25000所以一般都设置为20000 到25000但是测试得到的结果是25000是最价的参数

  根据服务器的参数可以计算出来:

  sv_maxrate 25000

  // 服务器最大传输速率 <0-25000>

  // (服务器上传带宽 x 125) /服务器设定的最大人数 = 要设的值

  // 0=无限制

  // 局域=25000

  通用的解决方法:  

  在互联网上打CS的时候,你一般是不会知道服务器的sv_maxupdaterate的(其实就算知道也不见得有用,因为服务器输出的数据包不见得就能达到sv_maxupdaterate)。简单的解决方法就是干脆设cl_updaterate为101,也就是说有来多少数据我就收多少,然后从001开始慢慢增加ex_interp的值,直到电脑屏幕上的图象平滑连续为止。

  那么这个方法可行么?我的回答是:“不可行!”

  因为我们不知道服务器端的sv_maxupdaterate数值是多少,那么我们也就无法做出很好的同步参数,但是如果使用通用的101那么就将导致你的网络ping数值永远大于每方平均ping值。而当你的网络能够跟服务器达到一个很好的同步的时候那么你的ping值将永远小于每方平均ping值。

  这里就公布做为中国网络环境下使用的比较合适的网络参数:

  1M网络环境:

  cl_cmdrate 30~40 cl_updaterate 30~40

  2M网络环境:

  cl_cmdrate 80~85 cl_updaterate 80~85

  3M以上网络环境:

  cl_cmdrate 101 cl_updaterate 101

Rate

25000

cl_updaterate

101

cl_cmdrate

101

_cl_autowepswitch

1

是否自动捡枪

cl_dynamiccrosshair

0

动态准心

fps_max

101

ex_interp

0

可以选择

根据网络不同

01

001

0

LAN:

cl_updaterate

141

cl_cmdrate

141

cl_cmdbackup

0

cl_rate

9999

rate

25000

cl_lw

0

cl_lc

1

cl_resend

55

ex_interp

001;

alias

ex_interp

ex_extrapmax

30;

alias

ex_extrapmax

主要就是这些了,如果不太明白就打开CS里面有个BHLE文件夹,里面可以看到的

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