数据埋点是什么意思,第1张

问题一:页面埋点 是什么意思 页面埋点的作用,其实就是用于流量分析。而流量的意思,包含了很多:页面浏览

(PV)、独立访问者数量(UV)、IP、页面停留时间、页面操作时间、页面访问次数、按钮点击次数、文件下载次数等。

问题二:我想请教个问题,经常听他们说网页布点、埋点什么的是什么意思?有什么用么? 埋点:监控用户点击的每一步

YUEon(neoA3, 'click', function(evt) {YUEpreventDefault(evt);YUDaddClass(neoDiv, 'hidden'); 埋点new Image()src = 'atpanel/jsclickcache=' + (+ new D鸡te) + '&cartframe=guanbi';});上面红色的字体就是埋点了,它不做页面相关的事情而是把用户当前点击的东西,传到服务器达到记录用户点击的每一步。

问题三:产品助理的职位描述中有一条:“知道如何埋数据点,取数据” 是什么意思? 数据埋点,在链接中加一串指定代码吧,我之前做推广的时候做过。

不知道会不会折叠

问题四:整天看用户埋点数据,知道数据是咋来的吗 我们平时看到的报表复杂而多样,能够通过多种纬度的数据评估用户的使用习惯和对应功能的价值。然而这些报表是如何产生的呢今天咱们就看看上报数据一步一步变成报表的大致流程。

所有上报的数据都是为了记录一次事件的发生或者描述一个状态,具体的上报数据可以设计为KEY-VALUE的形式或者数据组合的形式。KEY- VALUE的形式主要用来统计简单的计数类上报,如按钮点击的次数,某个选项的值等,KEY用来区分不同的事件,VALUE代表事件发生的次数、状态值等;数据组合的主要用来描述一个事件或者状态需要多种属性描述的场景,比如下载成功事件,描述这个事件的数据组合可能包括对应的下载地址、下载渠道来源、下载耗时等信息。

当上报数据设计好后,后续的工作才能正常开展。下面一步一步说。

1、埋点

所谓「埋点」,就是在正常的功能逻辑中添加统计逻辑。拿统计微信右上角「+」的点击次数为例,上报的数据可以采用KEY-VALUE形式,我们定义 KEY为「CLICK_ADD_BTN」,VALUE的值为点击的次数。当用户点击「+」时,展示菜单的代码会通过按钮的「回调」(详见《聊聊同步、异步和回调》)来触发执行,程序猿在业务代码执行完后,又加上了统计代码,把「CLICK_ADD_BTN」对应的VALUE加1,「+」被统计到了一次使用。

2、上报

并不是每统计到一次事件或者状态就会发起数据上报,客户端统计到的数据会先暂时存储在内存或者磁盘上,当用户启动、退出应用程序的时候,或者在其他更合适的时机,将当前周期统计到的事件批量上报到服务器,这样做的目的主要是考虑到与服务器多次建立连接的性能损耗(详见《不得不知的TCP和UDP》) 和流量问题(相同大小的数据分多次发送比一次发送要消耗更多流量),另外客户端在上报具体的统计事件之外,还会将标识用户的ID一并上报,后续用于计算用户相关的数据如日使用用户和留存率等。

3、后台记录日志

数据上报到服务器后,服务器会将客户端上报的原始数据存储到服务器的磁盘中。一般来说,非强实时性的数据上报到服务器后,并不会立即参与计算,获得最终的统计结果,比如一个功能的日使用次数,日用户数,日留存等数据,而是等到服务器负载较低的时间段利用预先配置的计划任务进行离线处理。这样处理的目的是为了节约服务器资源(钱),因为大家肯定不想因为计算统计数据而影响实时业务的处理效率。

4、计算&入库

报表中展示的数据,并不是客户端上报的原始数据,比如「+」的使用次数、使用用户数、日留存率这三组数据,都是通过对客户端上报的「CLICK_ADD_BTN」对应VALUE值的累加并结合上报用户ID二次计算得出的。

如果我们的产品达到微信这种日登陆数五六亿,那么每天上报的统计数据将是海量的,为了从这种海量的数据中计算出「+」的使用次数、使用用户数等信息,就需要用到「数据仓库工具」,比如当下流行的Hive处理工具,它基于Hadoop分布式系统基础框架,利用计算机集群的能力进行分布式计算。当「数据仓库工具」计算出最终的结果后,计划任务会将结果(「+」的日使用次数、日使用用户数等数据)保存到数据库中,也就是「入库」过程。「入库」后的数据才能与前端对接,组成报表展示系统。

一般情况下,原始数据经过数据仓库工具处理后,对应的日志文件还会在服务器上保留一段时间(一般3~7天),以便追溯统计问题,所以,如果发现统计数据有问题问题,一定要及时反馈给负责的程序猿,否则就会「死」无对证咯。

5、展示

当数据「入库」后,报表的展示就水到渠成了。报表系统通过前端页面用户的输入获取查询条件,然后通过后>>

问题五:如何做好数据分析的第一步,数据埋点 整理真实有效的大数据。

问题六:移动应用如何埋点收集什么数据以便于统计分析 如何埋点要看你的产品核心指标是什么,埋点的目标就是为了获取核心数据!

数据统计分析就是为了发现问题-定位问题-解决问题-验证效果

你可以直接安装部署一个第三方的统计分析系统

Cobub Razor开源的私有化部署,SDK等代码全开源,更灵活!

问题七:对于网站型的数据都是怎么做数据埋点的 你百度下

问题八:怎样对用户的行为日志进行数据埋点 以实际的月度Web日志数据为挖掘对象,运用统计分析方法、回归分析方法以及关联规则方法等数据挖掘技术对Web日志数据进行了较为深入和全面的分析挖掘。 通过统计分析方法,发现了用户访问行为的时间特征和信息需求特征,并分析了影响网络运行状况的各种因素。 运用回归分析方法建立了预测分时段用户访问量的回归方程式

问题九:移动应用如何埋点收集什么数据以便于统计分析 问题二,相对比较具象化,国内比较普遍的第三方统计工具是友盟和talking data,在大多数的情况下这两个差别不大,但是如果你的app是游戏或者需要用到互联网金融的一些垂直细分统计,那么个人觉得talking data会更有竞争力一些。

问题一,其实这是个对于入门级产品的必备课程,通常在那个环节埋点可以转化为――对于一个app核心指标是什么?这些指标的优先级如何排序?

要回答这个问题,其实考察的又是一个产品的基本功,也就是产品定位与产品目标的确定,以及这些目标的拆解以及短期,中期,长期规划以及相应的具体roadmap,楼主问了通常情况,那么在此例举一下相应的业务拆解步骤,如下:

埋点的宏观目标是为了获取数据指标来整体上验证产品的业务逻辑是否顺畅,之前的一些基本假设是否成立?这时候涉及需要验证的数据可能会涵盖:产品方向&市场运营&商业逻辑(假设有)三大方面。

通过优先级和深入度可以将指标拆解为,核心指标和相关衍生指标。

有了横纵两条逻辑线条可见的一般性具体指标如下图:

当然这只是草草列举一般性的指标,一般对于创业公司以及和你洽谈的机构VC,聊到核心指标一般就知道你的产品的基本情况了。

当然对于埋点的目标不同可能还有这样的情况,如新版本上线的用户行为和功能效果数据回归验证(几种场景):

1新功能是否得到用户的使用与认可?新版本增加的新功能,用户点击率怎样?

2用户在核心使用路径上是否顺畅?又没有因为交互体验功能按钮的设计而导致无效点击增多?

3市场运营效果的回归?针对某个特别的日期进行了产品内的广告banner推广或者促销,该活动的效果如何?

总而言之,埋点本身其实是对于自己所设计产品的一个可视化健康检查,通过逻辑和数据,贯穿产品的整个生命周期,使产品逐步达到最佳状态从而实现硅谷最近所谓的“growth hacker”的效果,使产品指数级增长。

如果说了这么多你觉得没用,那么最后有一句万能的,看病最简单粗暴的就是“头疼医头,脚疼医脚”,产品哪里最牛逼最有用就最先搞那部分。

问题十:移动应用如何埋点收集什么数据以便于统计分析 利用统计分析工具比如百度统计,集成他们产品的SDK就可以

出现“连接服务器失败,是否使用离线文件进行更新”的提示时,我的建议是不使用。

连接服务器失败,不使用离线文件进行更新,点取消,然后重新再进入即可。

连接服务器失败,核实服务器地址是否正确,点击系统设置,系统参数设置,参数设置,网络配置,核实服务器地址、端口配置、抄报地址,如显示无误点测试连接连接成功即可。

服务器是计算机的一种,它比普通计算机运行更快、负载更高、价格更贵。服务器在网络中为其它客户机(如PC机、智能手机、ATM等终端甚至是火车系统等大型设备)提供计算或者应用服务。

infuse预缓存图像是指在应用程序中提前加载并且储存在本地的图像文件。这项技术的目的是为了加快图像的显示速度,提升用户体验。

预缓存图像的好处主要有以下几个方面:

1 提高加载速度:预缓存图像可以避免每次打开应用程序时都需要从服务器下载图像,从而大大减少加载时间。

2 减轻服务器压力:通过预缓存图像,可以减少服务器的负载压力,提高整个系统的性能。

3 离线访问:预缓存的图像储存在本地,即使在没有网络连接的情况下,用户仍然可以访问已经缓存的图像内容。

关于内嵌元数据和关闭自动下载元数据后仍然显示有600m的数据可以删除的问题,可能有以下原因:

1 存在未清理的缓存文件:即使关闭了自动下载元数据,之前已经下载的元数据文件可能仍然保留在本地,占据了一定的存储空间。可以手动删除这些缓存文件来释放空间。

2 元数据文件大小不准确:有时候应用程序的元数据统计可能存在误差,显示的数据容量并不准确。可以尝试重新启动应用程序或清理缓存来观察是否还存在这个问题。

总之,infuse预缓存图像可以提升应用程序的加载速度和用户体验。关闭自动下载元数据后,可能仍然存在一些缓存文件占据空间,可以手动删除这些文件以释放存储空间。

嘎嘎!刚巧我昨天晚上刚刚装好大芒果MGCN-243-V90-6663版本,刚巧碰到和你一样的问题,刚巧我就自己解决了,刚巧我路过这里看到你一样为了这烦人的问题在郁闷,嘎嘎,我就告诉你好咧,如下:

1将一键版解压到任意目录,修改目录名字,目录名字不能有中文

2再-->启动web/启动web服务器exe (到这一步就把WEB和数据库服务启动了)

3打开浏览器输入http://127001:8081/注册账号,根据用户机器不同,可能启动速度也不同,一次打不开,请稍后再试一次

4再启动mangos/启动WOW服务器exe

5把"登陆器bat"放到本机游戏目录下,启动即可登陆游戏

这是他告诉我们的方法对吧,我是卡在第3步,和你一样,打开浏览器没有网页,为虾米,很简单,127001:8081丫地这是我们自己的内网IP,怎么可能打开尼,然后我就找了朋友,大芒果论坛有账号的,(不用费力气了,现在那里注册不了,我朋友也没有邀请权限)找到一个解决办法,那就是:首先要保证解压缩后,除了文件夹改名是不能移动此文件地,我有剪切到别的盘里结果就是不好使。。。- -!然后开启web下的启动web服务器exe文件,然后启动web服务器exe这个文件,就回弹出两个DOS窗口,等它运行完了(会冒出N多鸟语,静静的等它结束),然后有一个窗口是可以输入命令地,另一个不能,然后输入:

“create 空格 要创建的帐号 空格 密码 回车”(说明,帐号密码创建好了)

“setgm 空格 帐号 空格 GM等级”(说明:这样就可以给你的帐号一个GM等级了,最高是3)

“setbc 空格 帐号 空格 1”(说明:这样就可以使用TBC以后的人物,即血精灵和德莱尼)

举例:(create 123 321

setgm 123 3

setbc 123 1)(这样子一个帐号是123密码是321,GM等级是3的可以建立TBC人物的帐号创建完成)

创建帐号密码

OK,在按它原来给的顺序,把那个登陆器bat放到你的客户端目录下就好了,用你刚建立好的账号和密码就能进去爽了额。。。。。。。

最后,顺便也把GM命令都给你吧,嘎嘎,刚巧嘛,不过不是所有的GM命令都有效,貌似跟版本有关,反正关键的都可以用,祝你玩的高兴,嘎嘎!

首先要确定你的号有GM权限 有的话那就简单了 进入游戏后 回车 输入

add 是增加物品 算了我给你发GM命令吧

所有的GM 命令储存在数据库(Mangos) 表(command) 中

增加GM帐号,需要在数据库(realmd) 表(account) 把字段(gmlevel) 修改成3

加宝石命令additem 990001

字段(gmlevel)的 取值有效范围是 0-3

0 = 普通用户

1 = 初级管理员

2 = 高级管理员

3 = 游戏开发者

普通用户可用命令:

acct 显示你的游戏帐号权限等级

command 显示你的帐号权限可以使用的命令列表

dismount 当你处于骑乘状态时,这个命令可以让你下马

info 显示服务器上所有的玩家数量

gmlist 显示当前在游戏中的GM列表

help 显示指定命令参数, 例: help modify speed

showhonor 显示你的荣誉状态

save 保存你的角色数据

start 传送你的角色到开始的地区

初级管理员可用命令:

announce $string 广播 $string给所有在线玩家

gmoff 禁止你角色的 前缀

gmon 开启你角色的 前缀

goname $string 传送到角色名为 $string 的玩家那,用角色名或点击玩家的头像,如组队时的头像

gps 显示角色或生物的坐标(x,y,z) 地图标号和地区

speed (效果同 modify speed简写)

modify hp $num 修改所选择玩家的血量值

modify scale $num 修改所选择玩家的体型大小

money 修改所选择玩家的金钱, $num 为负值是扣钱

recall $place 传送到世界的各个城镇 , sunr,thun,cross,ogri,neth,thel,storm,iron,under

visible $num 设置GM当前的可视状态 $num 的值为 0 或 1

tele $string 可以直接输入 tele 查看所有可以传送的地名

saveall 保存游戏里的所有角色信息

taxicheat $flag 开通或移除你所选择的玩家的所有飞行路线 $flag=1 表示开通, 0表示移除

whispers $flag 允许/禁止 GM 接受其他玩家的悄悄话,默认使用的是 mangosdconf 的值

namego $string 传送到角色名为 $string 的玩家那,用角色名或点击玩家的头像,如组队时的头像

goobject $gid 传送你的角色到 guidID 为 $gid 的 GameObject 那

modify aspeed $num 改变玩家所有的速度(奔跑,游泳,跑回) $num 数值是0到50

modify speed (效果同上,但只更改奔跑速度)

modify swim $num (效果同上, 但只更改游泳速度)

modify bwalk (效果同上, 但只更改后退速度)

modify bit $field $bit 修改你选择角色的 $field 的 BIT 值为 $bit

modify energy $num 修改你所选择玩家的能量值, 如果没有选择玩家,则改变自己的 (盗贼的)

modify faction 修改选择生物的阵营

modify mana $num 修改所选择玩家的魔法值

modify money $num 修改所选择玩家的金钱, $num 为负值是扣钱

modify rage $num 修改所选择玩家的怒气值

modify spell $num 修改所选择玩家的附魔值

playsound 播放声音,只有自己听的到

searchtele $string 搜索并显示 tele 命令的地名中包含 $string 的地名

高级管理员:

changelevel $int 改变你选择生物的等级为 $int (可以改目标怪物的等级)

delete 将当前选择的目标生物,从世界中删除

demorph 恢复变形效果, ( 取消 morph命令的变形效果 )

guid 显示当前目标生物的 GUID

kick $name 将角色名为 $name 的玩家从服务器上踢下线

prog 把你传送到程序员之岛

name $string 把角色名为 $string 的玩家传送到你的身边, (也可以组队点其头像)

pinfo [$player_name] 显示当前选择玩家的帐号信息, 或者使用 $player_name 指定显示

addmove $guid 添加你当前的位置为 Guid=$guid 生物的路径点

addspw $cid 添加一个ID为 $cid 的生物

delobject $gid 删除 GUID 为 $gid 的 GameObject

delticket (all,$num,$name) 删除服务器上的 ticket, ALL(全部删除), $num(删除指定ID的) $name(删除角色的)

displayid $num 改变当前目标生物的模型ID为 $num

factionid $num 改变当前目标生物的阵营为 $num

gocreature $num 传送你的角色到 GuidID 为 $num 的生物那

item $gid $num 添加Guid为$gid 的物品 $num个, 到你选择的商人出售列表内

itemrmv $gid 从你选择的商人出售列表里,移除GUID为 $gid 的物品

moveobject $gid 根据 $gid 移动 GameObject 到角色当前坐标

npcflag $flag 设置你所选择的 NPCFLAG 为 $flag

targetobject [$gid,$part] 查找并显示最近的 GameObject 信息

ticket [on,off,$num,name] 无参数或OFF,直接为GM显示或者不显示 ticket

turnobject $gid 设置 GameObject $gid 的朝向为你所面对的方向

additem $id [$n]

additem 0 $n $name (汗) 将物品添加到你所选择角色的背包里

bank 显示你的银行的详细目录 (移动银行啊)

die 杀死你当前目标如果没有目标就会成为自杀

explorecheat #flag 显示或者隐藏你所选择玩家所有的探索地图, 如果没目标,默认自己

go $x $y $z $mapid 传送到地图的指定坐标

learn $id 给你所选择的角色学习 ID=$ID 的魔法

learn all 可以学习所有GM默认的魔法

learn all_lang 来学习所有语言

learn all_myclass 来学习自己职业的所有可用魔法 (只可以对自己使用)

levelup $int $int 可以是正数或负数, 增加当前目标的等级,省略目标默认选择自己

maxskill 将当前目标所有技能设置为最大值 (单手锤双手斧等等)

morph $id 改变你当前的模型ID为 $id, ( 用 demorph 命令恢复 )

npcinfo 显示你所选择NPC 的详细信息列表

GUID, Faction(阵营), NPC Flags, Entry ID, ModelID

Level, Health,位置信息,以及生物种类( 例如是否是商人)

reset Reset Level ( 将选定目标的等级重新设置为 1 )

Reset spell ( 将选定目标的技能重置 )

Reset stats ( 将选定目标的状态重置 )

Reset talents ( 将选定目标的天赋重置 )

revive 复活当前选择的目标, (如果没有目标,则复活自己)

security $name $level 将名字为 $name 玩家的GM等级更改为 $level

lookupitem $name 通过物品名查找道具, 例查找所有物品名中带'剑' 字的物品列表 lookup 剑

addgo $id 根据ID从 GameObject_temlate 中添加GameObject到游戏世界你所在的位置

additemset $id 添加套装编号为 $id 的套装物品到你所选择角色的背包中

allowmove 是否允许你所选择的生物移动

anim $mid 玩家将向你的角色做 ID=$mid 的表情

aura $sid 为你的角色添加ID为 $sid 的光环

unaura $id 移除你身上 SpellID=$id 的光环效果

createguild $s1 $s2 建立一个公会名为: $1 , 并且会长为: $2

distance 显示你的角色到你选定生物的距离

emote $id 你选择的生物,将做出 $id 的表情

gameobject $id 在你当前位置增加一个 ID=$id 的 GameObject

getvalue $field $isint 取得你所选择生物的 FIELD=$field 的值,,如$isint=1,取得FIELD的值为整数

worldport $map $x $y $z 传送到地图的指定坐标

goxy $x $y [$mapid] 传送玩家到地图为 $mapid 水(地)平面的X,Y坐标

hidearea $id 隐藏你所选择角色的 ID=$id 的地图区域

hover $flag 允许或禁止你的角色悬空模式

unlearn $start $end 将你选择目标的魔法ID= $start 的魔法遗忘掉

learnsk $id $level $max 给你所选择的角色学习 ID=$id 当前技能为 $level 最大技能为 $max 的技能

unlearnsk $start $end 将你选择目标的技能ID= $start 的技能遗忘掉

linkgrave $id [alliance,horde] 将所有阵营的玩家(或者只是部落,或联盟其一) 复活墓地改为ID=$id 的位置

loadscripts $name 重新加载脚本名字为 $name 的脚本

lookupcreature $name 根据 $name 查找所有相关的生物, 列出符合要求的生物ID

lookupskill $name 通过 $name 查找技能, 返回符合要求的技能ID

mod32value $field $value 添加值 $value 到你角色的 $field

neargrave [alliance,horde] 查找联接到该区域(ZONE)最近的墓地, 也可以只查找联盟或部落的

newmail $flag 发送一个新邮件的通知,使用标记 $flag

object $id $save 添加模型ID=$id 的邮箱到你的当前位置,如果 $save=true 则保存至数据库

qnm $flag 通过标记 $flag 询问下封邮件的时间

setvalue $field $value $isint 设置你所选择生物FIELD的值, 如果 $isint=1, 设置值为整数的FIELD的值

showarea $id 显现地区ID=$id 地区的探索地图

shutdown [$delay,stop] 如果使用 $delay(秒) , 则 $delay 秒后关闭服务器,如果使用 stop 则停止关闭

standstate $id 改变你角色表情为 $id

update $field $value 更新当前选择目标的 FIELD $field 的值为 $value (若无$value,则显示$field值)

wchange $type $status 设置当前天气为 $type, 天气情况为 $status

$type 的值 1=下雨, 2=下雪, 3=沙尘暴

$status 的值 0=禁止, 1=允许

help 下马 Mount from the mount number #(max=3)lvl10=1 lvl15=2 lvl20=3

start 转换到你的出生点

save 储存人物信息

gps 显示你所在位置的坐标,坐标包括X,Y,Z以及方向。

modify #调整 金钱 魔法 体力 级别 速度 人物比例 骑乘 #gold mana hp level speed scale

mount

announce发布公告

learn all gm学习所有技能

auraTo test aura's, can be unstable

learn 学习技能

unlearn id 忘记学会的魔法

learnskid 学习技能

unlearnsk id 忘记技能

commands 列出所有你可以用的命令

summonto you

appear 强制踢除已掉线的玩家 (不能踢除GM)

prog 传送自己到GM岛

guid 显示所选择NPC的公会

AddSpawn 增加刷怪点

spawntaxi 增加一个传送点商人

delete 删除所选NPC

name 改变NPC级别(最大99)

item 增加一个物品给商人

itemmove 从商人身上删除一个物品

move 移动

random # Set random movement! 1=ranom(default), 0=path

run 设置跑或者走 #Set run or walk! 1=run, 0=walk(default)

commands 显示可用GM命令

die 杀死玩家

dismount 下马

displayid 改变NPC外形ID

factionid 改变NPC函数ID

gm list 显示所有在线GM

gm off 关闭字符显示

gm on 打开字符显示

info 显示在线用户数

morph 改变玩家外形

go x y z mapid 转到对应map的指定坐标

npcflag Changes the flag of the selected NPC

worldport 不用读取界面,传送你到任何地方

addgrave 将增加一个地点到这个位置来这个数据库

addsh 产生一个灵魂医者在你当前的地点,如果你不是灵魂你不会看见它

demorph 改变人物回缺省外形

revive 复活一个人物

addspw= decimal template id

additem id 添加item到包里

go 坐标 到坐标所示的地方

goname (跟emu一样的)

namego (跟emu一样的)

aura

unaura

changelevel 改变级别

commands 列出能够使用的GM命令

delete 删除

demorph

revive 复活一个角色

npcinfo 显示一个选定的NPC的详细资料

kick 从世界中剔出去一个选定的玩家

die 杀死玩家,如果不是玩家就要杀死自己

levelup 60 //给目标提升60级

money 99999999 //增加金钱

modify speed 20 //提升目标移动速度

modify hp 9999999999 //增加目标的HP

学习全部技能的命令 选择自己后使用

learn all

learn all_lang

learn all_myclass 主要就是回车打入那些英文 要加个知道了吗 很简单

问题一:负载均衡和路由器的区别 其实运营商级别的路由器都带有负载均衡的功能。所谓负载均衡,就是指路由器把流量平均转发到几条等价的路由路径上。而双机冗余是ip网络组网的一种业务保护措施,主机down掉后,业务能快速切换到被机上继续工作。

负载均衡是一台路由器自身的事情;双机冗余是多台设备组网方案的事情,两者很大不同。

问题二:路由器的智能负载均衡功能是指什么 智能型负载均衡对于路由器来说非常重要,简单来说是利用多个网络设备通道均衡分担流量。

就像是寺庙一天要挑10桶水,1个尚必需要走10趟,但同时指派10个和尚却只要一趟即可完成工作的道理一样。智能型负载均衡可运用多个网络设备同时工作,达成加速网络信息的处理能力,进而优化网络设备的性能,取代设备必须不停升级或淘汰的命运。目前普遍被运用在网络设备中,如服务器、路由器、交换机等。目前提出的三种不同的智能型负载均衡模式,可较全面的包含各 种网络架构中所应采取措施,三种模式分别是:

模式一:智能型负载均衡

智能型负载均衡模式,是依据接入WAN端带宽的大小比例,自动完成智能型负载均衡工作,进一步协助达成带宽使用率的优化目的。Qno侠诺在智能型负载均衡模式中,提供了联机数均衡与IP均衡两种选择。联机数均衡是依据WAN端带宽大小比例,将内网所有的联网机数作均衡分配。例如WAN1接入4M、WAN2接入2M,则联机数就会依据2:1分配。此种配置是网管员最一般的配置模式。

而IP均衡模式是为了避免某些网站(EX银行网站或HTTPS类型的网站),只能接受来自同一个公网IP的所发出封包的瓶颈。如果采用联机数智能型负载均衡模式,会发生该IP所发出的访问封包不一定是从固定WAN口流出,造成特定网站拒绝服务,导致断线的情况发生。如果采用IP均衡,让IP依据WAN端带宽大小进行比例均衡分配,例如WAN1与WAN2的带宽比例为2:1,则PC1、PC2走WAN1,PC3走WAN2,PC4、PC5走WAN1……,即可达到同一个内网PC所发出的应用服务封包,都从固定的WAN口(公网IP)流出,而整体内网IP也会依据带宽大小比例,自动进行均衡配置。此种配置比较适合常常需要进入特定网站时选择。

模式二:指定路由

指定路由比起智能型负载均衡而言,是保留了更多的自由设定弹性与例外原则。由于智能型负载均衡是针对整体内网联机数或是整体IP进行均衡分配。并不能个别指定某种应用服务、某个特定IP、某个特定网址,通过哪个WAN口出去。所以,有时会造成特定的服务(例如邮件、VOIP等)或特定的人士(公司老板、高管等)不能有享有优先或例外的不便。因此,指定路由是提供可配合协议绑定,先分别指定哪个应用服务、哪个IP网段、哪个目的网址,走哪个WAN端口。而其余剩下未绑定的部份,再进行智能型负载均衡,同样也有协议绑定模式或是IP均衡模式两种选择。

模式三:策略路由

由于大陆地区普遍存在电信、网通彼此互连不互通的跨网瓶颈。某家公司若同时接入电信网通线路,有时会明显发现要从电信去访问网通所提供的服务(如游戏下载等其它应用),会发现非常的缓慢,这就是服务器互访非常困难所造成的问题。

策略路由设定,让两个以上互连不互通的ISP线路分流,让电信服务走电信、网通服务走网通,加速服务存取的速度,可大大减低跨网的瓶颈。Qno侠诺在在产品的接口设计上采用了内建的网通策略模式,指定哪些WAN口只给网通走,即可快速设定完成。如果有其它的ISP线路需要做策略路由,也可采用自定的策略模式。策略路由除了普遍应用在电信网通分流之外,也同样可运用在跨国企业、校园网络专线、公众网络、医保专线与一般网络的双网配置架构中,可帮助整合、加速双网的服务质量。

问题三:双wan负载均衡和智能路由的区别主要在什么地方 智能路由主要是多了离线下载和存储功能。智能路由一般都是面向家用市场的。双WAN路由器主要是面向企业市场的。企业一般关注带宽优化、上网行为管理,智能化对企业没用处。

问题四:怎么使用路由器上负载均衡 就是让两条线路的度量值一样,以前去某个目的地只能走一条道,负载均衡就是分多条道去往目的地

问题五:静态路由均衡负载什么意思? 多条静态路由的优先级相同(因为都是静态路由),如果链路的开销的度量值(一般为带宽)相同,那么定义为等价路由。

对于等价路由都会添加到活动路由表上,实现负载均衡也就是流量会根据均衡模式(一般为根据目的MAC,ip,source ip mac 为参考计算hash值决定从哪一条链路上),2条链路都转发包分担另一条链路的负担。

完全手打,忘采纳

问题六:如何实现路由器线路负载均衡 要实现负载均衡,第一步是创建一个访问列表,把你的网络分为两份。根据这个访问列表,你可以把一半的IP地址定义到一条线路上,把另一半IP地址定义到另一个线路上。  假定你的网络是172161280/24。“允许IP地址10172161280 000254的访问列表1”将仅允许双数的IP地址。因此,你现在就有了两个子网。你还得根据每个请求和IP地址修改这个列表。现在你可以创建一个路由图。  Route map 10 ISP1_primary(路由表10,第一家主要ISP)  Match access-list 1 (与访问列表1相匹配)  Set interface ISP1_interface(设接口为第一家主要ISP接口)  Route map 20 ISP1_primary (路由表20,第一家主要ISP)  Match access-list 1 (与访问列表1相匹配)  Set interface ISP2_interface(设接口为第二家主要ISP接口)  同样,你需要为第二家ISP创建另一个路由表。  Route map 10 ISP2_primary(路由表10,第二家主要ISP)  Match access-list 2 (与访问列表2相匹配)  Set interface ISP2_interface (设接口为第二家主要ISP接口)  Route map 20 ISP1_primary(路由表20,第二家主要ISP)  Match access-list 2(与访问列表2相匹配)  Set interface ISP1_interface(设接口为第一家主要ISP接口)  访问列表2是与网络相匹配的另一个访问列表。你需要用自己的方法分割网络。还有一个选择就是在路由器上增加浮点静态路由。

问题七:路由器负载平衡,是什么意思,工具或者脚本有哪些 你的问题太专业了,想不用术语说明白基本很难,你先了解下负载平衡的概念和一些基本的吧。1、负载平衡(Loading Balance)是一种策略,能够将复杂计算或繁重的I/O任务在多台服务器或多条链路之间实现平衡分布。这一技术是建立在现有网络结构之上,能提供一种廉价有效的、透明的方法扩展网络设备和服务器的带宽、增加吞吐量、加强网络数据处理能力、提高响应速度、从而以较低成本消除网络瓶颈,提高网络的灵活性和可用性。

负载平衡可分为以下几类:

1、本地负载平衡和异地负载平衡

负载平衡按服务器所在位置分为本地负载平衡和异地负载平衡。本地负载平衡是指服务器群在同一地方,能解决本地关键Internet/Intranet应用服务器上的网络访问量大和网络负载过载等问题;异地负载平衡是指服务器存放在不同的地理位置、在不同网络结构的服务器群间作负载均衡。

2、静态负载平衡和动态负载平衡

负载平衡按照对任务的分配形式(负载的调度算法)分为静态负载平衡和动态负载平衡。在网络环境下,当负载平衡器(或均衡器负责任务分配的装置)收到客户的请求后,根据某一调度算法,将任务尽可能地分配到服务器群集中的各个服务器上,使各个服务器的客户请求数保持相对均衡,这就是静态负载平衡。其只能实现任务在服务器群集中静态分配,而不能考虑到任务繁简程度以及服务器的各自承载能力。

动态负载平衡是指服务器群集中成员服务器执行负载后出现过载(或达到饱和)时,根据相应的调度算法,动态地将负载较重的服务器上的任务向服务器集群中的其他负载较轻的成员服务器上迁移,使服务器集群中成员服务器上的负载尽可能达到均匀。这一技术能实现任务迁移(或负载动态地分配),能考虑到成员服务器的实际承载能力,在此间实现动态分配。

3、软件负载平衡和硬件负载平衡

软件负载均衡是指在一台或多台服务器相应的操作系统上安装能实现负载均衡功能的软件,如DNS Load Balance,Windows 2000 Applications Center Beta 2等,网管人员可以利用该软件进行服务器端的配置和通信管理,他的优点是服务器端配置简单、使用灵活、成本低廉,可满足架构中小企业级电子商务网站的负载平衡需求。

硬件负载平衡是指基于负载分配器的一种负载分配策略,负载分配器(也称为负载均衡器)一般使用专用服务器、路由器等设备承担,所以这类设备的性能直接影响整个系统的服务质量。负载均衡器一般设在Intranet和Internet之间,具有较好的均衡策略、较高的效率和性价比。

问题八:负载均衡是什么意思? 负载均衡提供扩展网络带宽、增加吞吐量、加强网络数据处理能力、提高网络的灵活性和可用性的一种方法。在网络应用上,一开始并不需要负载均衡,当网络的访问量不断增长,无法满足负载需求时,也就是网络流量要出现瓶颈时,负载均衡才会起到作用。 打个比方,例如三台路由器首尾相连,用动态路由RIP配置,产生一个回路,由于到同一个网段有两条只有一条的RIP路由,就会用到负载均衡。 如有疑问,方可提出。

问题九:为什么路由器要配置 负载均衡 平衡多条链路的负载反之一条链路压力过大而另一条链路空闲另外还可以作为冗余链路提升链路保障

问题十:等价路由和负载均衡是不是一回事 完全是两个概念,等价路由是后者的先决条件,后者的功能比前者强大很多

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