如何使用 Unity 3D 开发网络游戏

如何使用 Unity 3D 开发网络游戏,第1张

第一步 ,学习怎么做一个单机游戏。 第二步,在单机游戏做的比较好的情况下,学习服务器。做数据收发,人物同步。 第三步,维护,优化。 也就是 客户端,和服务器 。都要学。unity只是客户端。

  Unity会下载Assetbundle本地中,它的工作原理是先通过(版本号和下载地址)先在本地去找看有没有这个Assetbundle,如果有直接返回对象,如果没有的话,在根据这个下载地址重新从服务器或者本地下载。这里版本号起到了很重要的作用,举个例子,同一下载地址版本号为1的时候已经下载到本地,此时将版本号的参数改成2 那么它又会重新下载,如果还保持版本号为1那么它会从本地读取,因为本地已经有版本号为1的这个Assetbundle了。你不用担心你的资源本地下载过多,也不用自己手动删除他们,这一切的一切Unity会帮我们自动完成,它会自动删除掉下载后最不常用的Assetbundle ,如果下次需要使用的话只要提供下载地址和版本后它会重新下载。

  我们在聊聊Assetbundle 中的脚本,在移动平台下Assetbundle里面放的脚本是不会被执行的,还记得我们打包前给两个Prefab挂上了脚本吗?在手机上将Assetbundle下载到本地后,加载进游戏中Prefab会自动在本地找它身上挂着的脚本,他是根据脚本的名来寻找,如果本地有这条脚本的话,Prefab会把这个脚本重新绑定在自身,并且会把打包前的参数传递进来。如果本地没有,身上挂的条脚本永远都不会被执行。

  在Prefab打包前,我在编辑器上给脚本中的变量 name 赋了不同值,当Prefab重新载入游戏的时候,它身上脚本的参数也会重新输出。

  如果你的Assetbundle中的Prefab上引用的对象,那么这样做就会出错了,你需要设定他们的依赖关系。或者运行时通过脚本动态的载入对象。

一直用Http用多了 复习一下基础

Unity通讯一般分为2类

Http : 应用层 Unity内置的UnityWebRequest类进行通信(之前写过一个分发器垃圾框架)用于交互量比较小

Socket:传输层 比较底层 实现TCP/UDP 用于频繁的通信

这个是基于TCP 和IP传输不同消息

这个是三种常见的网络层次划分

基本数据单位为帧

主要的协议:以太网协议

基本数据单位为IP数据报;

IP协议(Internet Protocol,因特网互联协议)

ICMP协议(Internet Control Message Protocol,因特网控制报文协议)

ARP协议(Address Resolution Protocol,地址解析协议)

RARP协议(Reverse Address Resolution Protocol,逆地址解析协议)

包含的主要协议:TCP协议(Transmission Control Protocol,传输控制协议)、UDP协议(User Datagram Protocol,用户数据报协议)

数据传输基本单位为报文

包含的主要协议:

FTP(文件传送协议)、Telnet(远程登录协议)、DNS(域名解析协议)、SMTP(邮件传送协议),POP3协议(邮局协议),HTTP协议(Hyper Text Transfer Protocol)。

分配给用户上网使用的网际协议

目前IPv4多 比如19216811

新的IPv6(因为IPv4数量不够分配)如3ffe:3201:1401:1280:c8ff:fe4d:db39:1984。

Internet最基本的协议

TCP负责发现传输的问题,一有问题就发出信号,要求重新传输,直到所有数据安全正确地传输到目的地。

可靠的协议 通过三次握手建立的面向连接通信协议

3次握手 四次挥手 实习生常考

TCP连接建立过程(三次握手):

1首先Client端发送连接请求报文

2Server段接受连接后回复ACK报文,并为这次连接分配资源。

3Client端接收到ACK报文后也向Server段发生ACK报文,并分配资源,这样TCP连接就建立了。

TCP连接断开过程(四次挥手):

1Client端发起中断连接请求(FIN报文)

2Server端接到FIN报文后,发送ACK服务器还有消息没发完让Client待命,Client端就进入FIN_WAIT,继续等待Server端的FIN报文

3Server端确定数据已发送完成,则向Client端发送FIN报文,

4Client端收到FIN报文后发送ACK后进入TIME_WAIT状态,如果Server端没有收到ACK则可以重传,Server端收到ACK后 关闭,Client等待了2MSL后依然没有收到回复客户端也关闭

SYN:"synchronize"请求同步标志;;ACK:"acknowledge"确认标志";FIN:"Finally"结束标志。

为什么要三次握手?

防止因为网卡导致Sever收到多次Client请求 建立N个监听 造成资源浪费

为什么要四次挥手?

自己不请求直接关闭 但是服务器还能给你发数据 服务器浪费资源 而且客户端也会强行接收

使用TCP的协议:FTP(文件传输协议)、Telnet(远程登录协议)、SMTP(简单邮件传输协议)、POP3(和SMTP相对,用于接收邮件)、HTTP协议等。

面向无连接的通讯协议

UDP通讯时不需要接收方确认,属于不可靠的传输 会丢包

UDP与TCP位于同一层,但它不管数据包的顺序、错误或重发

主要用于面向查询---应答的程序

每个UDP报文分UDP报头和UDP数据区两部分

UDP报头由4个域组成,其中每个域各占用2个字节

(1)源端口号;

(2)目标端口号;

(3)数据报长度;

(4)校验值。

使用UDP协议包括:TFTP(简单文件传输协议)、SNMP(简单网络管理协议)、DNS(域名解析协议)、NFS、BOOTP。

超文本传输协议(HTTP,HyperText Transfer Protocol)是互联网上应用最为广泛的一种网络协议

HTTP协议特点:

简单快速 灵活 无连接 无状态 支持B/S(浏览器/服务器)及C/S(客户端/服务器)模式。

URL

和服务器有一些频繁的交互 用http时不时请求 叫轮询 效率低下

soket可以理解为插座 插头接上了可以保持通信

端口:

每个Socket连接都是从一台计算机网卡的一个端口连接到另外一台计算机网卡的某个端口。

IP是房子的话 端口就是门

TCP端口和UDP端口相互独立 如TCP255端口 和UDP255端口 不冲突

周知端口

范围从0到1023,其中80端口分配给WWW服务,21端口分配给FTP服务等。

浏览器的地址栏里输入一个网址的时候是不必指定端口号的,因为在默认情况下WWW服务的端口是“80”。

网络服务是可以使用其他端口号的 比如 网址:8080

但是有些系统协议使用固定的端口号,它是不能被改变的,比如139 端口专门用于NetBIOS与TCP/IP之间的通信,不能手动改变。

自己开发时尽量不要使用1024之下的端口,可能会与系统端口冲突。

服务端:

创建socket对象

bind:绑定IP地址和端口

listen:开始监听绑定的IP地址和端口,等待客户端的连接

accept:如果有客户端发起连接,通过accept接受连接请求,连接成功后会复制一个socket出来用于和当前接受连接的客户端进行通信。(服务端最初创建的那个socket只是用来监听并建立连接用的,实际和客户端通信并不是最初的socket,而是在accept这一步会自动创建一个新的socket出来和客户端通信。)

read/write:使用新的socket读写数据

close:关闭socket,如果关闭的是服务端的监听socket,则无法接收新的连接,但是已经创建的和客户端的连接不会被关闭。

客户端:

创建socket对象

connect:连接服务端,连接成功后系统会自动分配端口

read/write:连接成功后,就可以进行数据的读写了,这里读写使用的socket还是第一步创建的socket对象。

close:关闭连接。

如果收到了长度为0的数据,则代表远程socket关闭了连接。

服务器:

创建socket对象

bind:绑定IP和端口,用于接收数据(注意这里绑定完就可以直接接收数据了,并不需要等待连接)

read/write:读写数据

客户端:

创建socket对象

read/write:读写数据,不需要先建立连接,直接给对应的IP+端口发送数据即可。

由于没有建立连接以及连接的保障,UDP在传输效率上会很高

UDP有一个功能是TCP所不具备的,那就是广播功能(UDP可以将消息发送到在同一广播网络上的每个主机 CS、魔兽争霸局域网对战)。

HTTP/HTTPS(比http更安全):小游戏 网页 间歇性发送链接 偶尔延迟。

TCP长连接: 卡牌游戏 某些mmo 客户端和服务器都可以独立发包 偶尔延迟

UDP:动作游戏 mmo 枪战 客户端和服务器都可以独立发包 无法接受延迟

可以混合使用你的MMO客户端也许首先使用HTTP去获取上一次的更新内容,然后使用UDP跟游戏服务器进行连接。

现在也有kcp 就是tcp和udp结合 快速安全可靠

简单直接的长连接

可靠的信息传输

数据包的大小没有限制

坑多 断线检测、慢速客户端响应阻塞数据包,对开放连接的各种dos攻击,阻塞和非阻塞IO模型

丢包会有阻塞机制(一般是重发 tcp相反) 所以手机游戏ping跳1000就这个原因

只使用一个socket进行通信

快速

基于数据包构建

灵活 多种方式处理延迟

很多东西没有要自己构建

不可靠

丢包

客户端直接开始进行计算而不等待服务端确认是一种典型的隐藏延迟的技术(容易被抓包篡改)。

我们到底是使用TCP还是UDP取决于我们能否隐藏延迟。

比如TCP 在棋牌 卡牌游戏 卡1S无所谓 在动作游戏moba游戏就很致命

可靠的UDP/kcp和TCP不一样,要去实现一个特殊的阻塞控制,而且还要保证可靠性,也可以使用许多支持可靠通信的UDP库,但是库一般为了通用会降低某种新能,自己根据项目情况写可以发挥到极致

如果不知道用什么就TCP

1Resources文件夹里东西越多越慢,能弄成ab包就尽量弄成,资源预知体什么的最好别放这文件夹下。

2建议使用brotli压缩方式。

3那就是服务器做缓存机制,了解webgl文件包的应该度知道其文件格式,主要数据在build文件下我测试了很多次加载过程,发现大部分时间都是在下载和解压unityweb后缀的文件上,而且unityweb这个文件永远没缓存过,所以在服务端加个缓存机制就成了,直接看效果吧。

虽然第一次慢但是后面就很快了,但是解压unity压缩包这块也是可以优化的。

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