RPG ARPG和MMORPG有什么区别
一、类型:
RPG:角色扮演游戏(Role-playing game),在游戏中,玩家负责扮演这个角色在一个写实或虚构世界中活动。
ARPG:动作角色扮演类游戏(Action Role Playing Game)
MMORPG:大型多人在线角色扮演游戏(MassiveMultiplayer Online Role-PlayingGame),是网络游戏类型的一种。
二、关系:
RPG:RPG衍生出ARPG和MMORPG
ARPG:RPG游戏的分支
MMORPG:RPG游戏的分支
三、元素
RPG:玩家负责扮演一个或多个角色,并在一个结构化规则下通过一些行动令所扮演的角色发展。
ARPG:在RPG游戏的基础上加入了动作元素。
MMORPG:在RPG游戏的基础上可以其他玩家联网共同进行游戏。
扩展资料
美式ARPG的成功使得大量优秀的ARPG诞生,而由暗黑破坏神带来的鼠标流ARPG加网络的游戏模式也极大影响了日后网络游戏的发展方向。
同时日式ARPG也发展成为同美式ARPG完全不同的模式,以《伊苏》系列,《塞尔达传说》为代表的日式ARPG也发展成为一大游戏派别。相比较美式ARPG重养成的特点,日式ARPG更注重操作和游戏剧情。
ARPG广义上为动作角色扮演游戏,也就是融入了动作元素的RPG,所以ARPG的涵盖面很广。
MMORPG分为客户端和服务器两部分。玩家从客户端通过互联网连接,登陆服务器端后才能进行游戏。玩家的资料保存在服务器端。游戏的过程,是玩家扮演的角色和其他玩家控制的角色在网络虚拟空间中实时互动。
而非玩家扮演的角色(即NPC)则往往是在游戏中提供特殊服务的人物,如销售虚拟物品,提供任务等。
-RPG
-ARPG
-MMORPG
MMORPG,是英文Massive(或Massively)Multiplayer Online Role-Playing Game的缩写,尚未有MMORPG的正式中文译名,比较常见的译法则是"大型多人在线角色扮演游戏",是网络游戏的一种。
就比如说大家一直是奉为经典的魔兽世界,就是属于大型多人在线角色扮演游戏的一种。其实mmorpg游戏是两个词,前者的mmo代表的是大型多人在线,相信大家应该是比较了解大型多人在线这个词的就这么来举个例子,一般这个词指的就是任何具有网络连接的游戏,在服务器上可以让大量的玩家,注意,这个大量玩家是最起码要1000个人左右的,让1000人同时在线的游戏就可以称之为是大型多人在线游戏。而后方的rpg这个词,其实我倒是觉得大家应该是较为熟悉的吧,对于rpg这个词,大家应该理解的都是较深的,他就是角色扮演的意思。
socketio适合做mmorpg游戏。因为socketio适用于游戏服务器开发,也可用于开发高实时Web应用。大型的多玩家角色扮演的游戏叫MMORPG。MMORPG是非常流行的网络游戏类型,具有极大的市场占有率。如魔兽世界、神鬼认证、怪物猎人online、龙之谷、剑侠情缘网络版3、天下三、永恒之塔、神鬼世界、永恒世界、剑灵,以及被公认为第三代网游的上古世纪等都属于MMORPG。MMORPG具有一个持续的虚拟世界,玩家离开游戏之后,这个虚拟世界在游戏营运商提供的主机式服器里继续存在,并且不断演进。
斗战神是一款非常热门的MMORPG游戏,许多玩家都会选择来体验这款游戏。然而,想要在游戏中玩得畅快无比,就需要一台配置良好的电脑。下面就是斗战神的配置要求:
操作系统:Windows7/8/10(64位)
处理器:IntelCorei5-7500或AMDRyzen51400
内存:8GBRAM
显卡:NVIDIAGeForceGTX660或AMDRadeonHD7850
存储空间:需要50GB的可用空间
网络:宽带互联网连接
以上就是斗战神的配置要求,如果你的电脑达到以上要求,那么你就可以轻松畅玩这款游戏了。
安装斗战神
安装斗战神非常简单,只需要按照以下步骤即可:
1打开斗战神官网,下载游戏客户端。
2运行下载好的游戏客户端,根据提示进行安装。
3安装完成后,打开游戏客户端。
4输入账号和密码,登录游戏。
5选择一个服务器,创建角色。
6进入游戏,开始冒险之旅。
游戏操作
斗战神的操作并不复杂,只需要掌握以下几点即可:
1移动:使用WASD键控制角色移动。
2攻击:使用鼠标左键进行普通攻击,使用数字键进行技能释放。
3交互:与NPC对话、拾取物品等操作,使用鼠标右键。
4任务:接受任务、完成任务等操作,使用快捷键T。
5组队:与其他玩家组队,使用快捷键P。
小结
斗战神是一款非常好玩的MMORPG游戏,但是想要在游戏中玩得畅快无比,就需要一台配置良好的电脑。如果你的电脑达到了斗战神的配置要求,那么你就可以轻松畅玩这款游戏了。安装斗战神非常简单,只需要按照提示进行操作即可。游戏操作也并不复杂,只需要掌握几个快捷键即可。希望大家能够在斗战神中玩得愉快!
第一部分:概念解释,发展历史介绍
1、什么是MMORPG?
MMORPG即英文Massively Multiplayer Online Role-PlayingGames的缩写,大型多人在线网络角色扮演游戏。也就是说,首先的概念是角色扮演游戏(RPG),然后是通过互联网让许多人共同参与。
2、什么是RP精神?
RP精神,就是玩家融入游戏文化背景和故事情节,自觉按照游戏的文化设定,进行角色扮演,按照一定的规则表现言、行,进行游戏的精神。
3、在RP精神下扮演角色需要明确的问题。
1在角色开始旅程之前,角色是干什么的?是谁训练了角色学会现在在做的工作?
2角色的道德观和宗教信仰是什么样的?为了维护他的信仰,他会做出多大的努力?是谁或什么事情教会?了角色接受这种道德观念和信仰。
3角色有什么不同寻常的爱好或者体格特征吗?旁人一般对此有何反应?
4角色能杀人吗?他/她为什么会做出杀戮的行为?他/她有什么敌人吗?角色能杀他们吗?
5角色的理想或者说人生目标是什么?
6别的角色(玩家和NPC)对你的角色的态度如何?从你的角色的观点来看,他们为何会有这种反应?
7角色有什么钦佩的偶像吗?如果有,是什么样的?
8角色平素是怎么对待别人的?他/她容易相信别人吗?还是特别不容易相信别人?
9现在角色的人际关系如何?他/她有什么亲密的朋友吗?或是仇敌吗?如果有的话是谁?原因是什么?
10角色在精神心理上有麻烦吗?有什么恐惧症的对象吗?如果有的话是什么?是因为什么原因?
11角色的童年是什么样的?平静宁和还是动荡不安深受创伤?
12角色有从小时候就是死党的好友吗?有兄弟姐妹吗?他们现在在哪里?角色和他们还有联系吗?还是已经分开了?
13角色的父母是谁?角色是否由他们抚养成人?如果不是的话是因为什么原因?如果不是的话又是由谁抚养的?
14角色看起来是什么样子?他/她有什么伤疤或是纹身吗?如果有的话是因为什么原因?
15角色的日常生活是什么样的?如果这种规律的生活因为不同的原因被打断了他会有什么不同的反应?
16角色曾经历过这个世界上的什么重大事件吗?他/她的经历对角色有何影响?
17角色有任何声名狼藉或是名声显赫的祖先吗?他/她做了什么?当人们知道了角色有这样的祖先后他们会有何反应?角色的行为是为了提升这种声誉,降低声誉,还是忽视之?
18他/她是怎样追寻目标的?故事中描述的冒险经历对完成这种梦想有何作用?
19角色有过建立家庭的想法吗?如果有的话,他/她心目中理想的伴侣是哪种类型的?
20角色考虑过他/她死亡的可能性吗?他/她有什么未了的心愿吗?
4、什么是RP服务器?
对于许多玩家来说,“角色扮演”(Role
Playing,下称RP)都是一个听起来有些神奇并且神秘的字眼。顾名思义,角色扮演就是让你扮演一名真正生活在游戏中的人物,说着这个人物应该说的话,做着这个人物应该做的事,表现出这样的一个人物所应该表现出的一切品质和性格。要求玩家的行为符合这些条件的网络游戏服务器,即被称为RP服务器。
那么对于一个网络游戏而言,对于《魔兽世界》来说,RP服务器到底有何不同,它与PVE,PVP服务器之间的差别到底在何处呢?
简单来说,RP服务器与其它服务器最大的差别就在于该类服务器中“角色扮演”的氛围更加浓厚,在大多RPG类的网络游戏甚至单机游戏中,“角色扮演”的环境并不是那么好,或许你只在某一小段时间内感觉到自己真的是游戏中的角色。而RP服务器正是为了让玩家能够更好的进行“角色扮演”而开设的服务器。
在RP服务器中,所有的玩家都是冲着浓厚的“角色扮演”氛围而来,每一个玩家都根据《魔兽世界》的背景,自己的种族,职业,来涉定自己在游戏中的性格,是的,每一个角色都有着自己的性格,言谈举止都体现着角色的个性,在这里,有着绅士的圣骑士,阴冷孤僻的盗贼,粗狂豪迈的战士,平衡自然的德鲁伊。当然,这一切都不是必须的,因为在RP服务器中最重要的是你的对角色的理解,以及你的扮演,即使是在阴暗处活动的盗贼也可以表现的像一个优雅的绅士,只要你能够自圆其说。
RP服务器与其它服务器在机制上并没有任何不同,不同的仅仅是玩家的玩法,选择在角色扮演服务器上游戏,那么行为和谈吐就要像一个生活在魔兽世界中的人物那样。
5、小结。
游戏中的RP精神从单机的游戏就开始形成,或者更早一点,甚至可以追溯到电脑游戏尚未出现的时代。古代流传下来的象棋或者国际象棋,潜在的RP含义就是对弈者扮演着控制兵马的将军。到后来的D&D(龙与地下城)纸上RPG游戏,更是需要对角色的理解和扮演。在网络游戏时代,UO系列(网络创世纪)和EQ系列(无尽的任务)为RP提供了必要的发挥空间。直到WoW(魔兽世界),才在官方服务器上对游戏的“软规则(非游戏程序可以控制的规则)”做出专门的分类,开辟了RP服务器。
第二部分:当前RP服务器的发展情况。
资料1、《魔兽世界》RP服务器见闻录
(内容略)
资料2:RP服务器浅谈
(内容略)
资料3:飞鸟评论:RP服务器在中国
(内容略)
小结:
角色扮演就是让你扮演一名真正生活在游戏中的人物,说着这个人物应该说的话,做着这个人物应该做的事,表现出这样的一个人物所应该表现出的一切品质和性格。要求玩家的行为符合这些条件的网络游戏服务器,即被称为RP服务器。
目前WoW中的RP服务器与普通服务器在硬规则上没有区别,主要依靠玩家的自觉维护。比如语言,比如名字等。
在当前中国,RP服务器尚处于探索阶段。游戏的软规则和硬规则都有待改进和完善。
第三部分:当前MMORPG游戏发展中的问题
当前市场网络游戏形式分析
1)、类型单一:以大型多人在线网络游戏(MMORPG)为主。
玩家有多样,多层次的需要,单一的游戏类型不能满足广大玩家的需要。
2)、虚拟价值实现形式单一:基本上严格反应虚拟价值与游戏时间的正比例关系。
实现游戏中的虚拟价值,是玩家玩一款游戏的重要目的。虚拟价值实现形式的单一,就决定了游戏形式的单一。
3)、网络游戏趣味性与虚拟价值实现形式的矛盾。
因为虚拟价值与游戏时间直接联系,所以,通俗点说,在游戏中花费时间越长的人能得到越多的虚拟价值,反应在游戏中就是等级高,装备好,在游戏中享受较高的社会地位和权利。
而从游戏的趣味性角度来说,没有任何人希望自己在游戏中处于没有社会地位和经常被别人蹂躏(很多游戏中存在恶意PK的合理性)。所以,要想在游戏中玩得“爽”,就需要花费更多的游戏时间。
一般说来,具有正常工作和社会活动的人,在游戏中不可能投入大量的时间。而且投入这些时间“升级”“寻宝”本来就是枯燥无味,毫无乐趣的事情。
所以“虚拟财富与现金交易”以及“游戏代练”应市场需要而产生,而有此却带来新的矛盾。
玩家进入虚拟世界,本来追求的就是一个公平竞争的平台。而“虚拟财富与现金交易”和“游戏代练”则会极大的损害游戏的“公平性”原则,用钱购买虚拟财富和雇佣游戏代练的玩家显然是违反了游戏潜规则的非正当竞争。于是损害游戏的乐趣,最后导致玩家的离开。
很多游戏开发商认识到缺乏“公平性”对网络游戏的危害,但是又不得不正视出现这个问题的现实,甚至受到这个“市场”经济潜力的诱惑。所以像Blizzard这样的公司公开禁止虚拟交易,并且采用了物品“绑定”的设计,在一定程度上抑制了这种行为,但是并没有从根本上解决问题。而像盛大、征途等公司则是把虚拟价值现实化作为游戏的“附加值”收益。
虚拟价值的实现形式是问题的根本,如果不能从这个问题入手,就不可能从根本上解决这个问题。
4)、网络游戏玩家尚不能根据自己爱好和需要分出消费层。
如果需要买衣服,可以根据自己的经济实力和需要选择高级商场、专卖店,甚至小门面的商店和“地铺”。但是如果要玩网络游戏,无论你是否喜欢角色扮演,无论你是热爱经商营销还是军事策略,你都只能选择MMORPG,这是当前网络游戏最大的尴尬。
物以类聚,人以群分。游戏一个很重要的作用就是营造“共同经历”,“大众”只是相对多数的人。具有特殊爱好的人总数上并不比“大众”少。现在主流游戏都在争夺有限的“大众”资源,所以实际分散到具体某款游戏中的人并不会太多,相反,“特色”游戏却鲜有竞争。一种游戏能留住特定类型的玩家,就能带来持续稳定的收入。
资料:纽约时报:游戏是虚拟的 利润是真实的
(内容略)
小结:
当今游戏单一的游戏形式:
打怪——升级——获得虚拟货币或者装备
玩家在游戏中的可玩性:
a、PvE(玩家对电脑),通过级别的提升以及装备的提升,挑战更大难度的boss,获得更多的虚拟货币和装备;
b、PvP(玩家对玩家),通过级别和装备的提升,在PK中占据优势。
由此导致的玩家在游戏中虚拟价值实现方式的单一:通过游戏时间提升游戏中的虚拟财富。直接导致虚拟财富的现实交易,最后导致游戏失去公平性,导致玩家流失。
在传统的MMORPG游戏性不断减退的情况下,新的游戏方式游戏性成为将来游戏发展的需要。RP是将来MMORPG游戏发展的一个方向。
第四部分:RP游戏形式的发展
1、RP游戏形式的可玩性和可行性。
一、观看角色扮演具有可玩性。
从当前的媒体形式来看,电视和**具有大量的受众,说明观看故事情节仍然吸引大量的人群。在RP环境中,观察虚拟世界周围与现实类似或者不同的建筑、人物、行为和社会风格,本身就具备很强的娱乐性,即具备可玩性。
二、参与角色扮演具有可玩性。
人们有自我展示的需要。无论是央视的“梦想中国”,还是湖南卫视的“超级女生”,都反应了这样的一个现象。参与活动的人,既是参与者,也是娱乐者。展现自己是人们的正常心理需要,所以也具备可玩性。
三、角色扮演这种行为本身具有可玩性。
人的性格往往不是单一的,而是多重的,不是简单的,而是复杂的。然而在现实社会中,人们往往没有机会去按照自己希望的那种性格去生活。虚拟世界的角色扮演给人们提供了一个实现自己幻想的机会。比如现实中的一个人,即使很喜欢奇幻小说,但是在现实中永远不能成为一个拥有超能力的魔法师,而在游戏中就可能实现这个梦想。喜欢武侠小说的人在现实中不可能成为武林高手,而在游戏中就有可能实现。
2、对RP游戏形式发展和改进的看法。
一、对进入RP游戏的玩家进行选拔
我们把RP游戏形式中,电脑程序可以硬性规定的规则叫硬规则,不能通过程序规定,需要由人来维护的规则叫做软规则。对RP玩家进行选拔就是一种软规则。因为玩家的需要不一样,水平也素质也不一样,为了保护热爱RP游戏形式的玩家的利益,可以采取选拔的方式。比如以目前中国WoW的RP服务器为例,在经历一年多的对游戏的认识,很多玩家具备了必要的游戏知识,完全可以通过知识考核得到进入RP服务器的资格,并且使用类似驾驶执照的扣分的手段,进行维护。如果不遵守RP的软规则,则可能随时取消进入RP服务的规则。
二、转变GM产生方式和职责,加强GM权利
GM现在一般只游戏中的客服人员,一般没有实权利,仅仅听取玩家的反馈意见。而在MUD时代,GM一般是游戏系统的维护者,被称为“巫师”,在虚拟社会中扮演审判者和执法者的角色,具有强大的能力和权利。虚拟社会与现实社会一样,需要一些必要的次序维护手段。在RP游戏形式中,扮演审判者和执法者角色的GM可从玩家中产生,游戏运营商为之授权,或者直接是游戏运营商的雇员,但是必须按照一定的章程办事。
三、开放世界性的“唯一”任务
这些任务最好由游戏运营商发起。相比可以被所有玩家反复完成的任务,这样的任务更为真实,而且可以带动虚拟世界中各种事件的发展,否则游戏始终处于某些事情的循环中。当今游戏,比如WoW,其开发工作还在不断的进行中,除了继续提升游戏的可玩性,也是为了避免游戏的周期循环(包括升级周期和经济周期)。
四、组织游戏中的GM管理团队直接参与RP活动。
不严格定义NPC与GM,比如,某些NPC有时候可能是处于GM的扮演下的,有时候也可能是按照某些程序在行为。而GM的活动也可以是事件性质或者就是纯粹表演性质的。比如可以让GM完全的在游戏中演出一段故事,这段故事其他玩家以观看为主,在某些地方也可以参与,达到互动娱乐的目的。
小结:
将来的游戏,RP游戏方式是一个重要的发展方向。我们需要从游戏的硬规则和软规则两个方面去提升RP的可玩性和可行性。
龙飞
2006年9月
这个问题说不上权威,但是还是很有发言权的。很多同学都玩过网络游戏,但是会发现不同的游戏在服务器卡顿方面都很不一样。下面我想从个人认知的角度来谈谈对于服务器容量(承载人数的)看法。
理论上来说,一个服务器的最大承载容量,是没有明确被标注的。
玩多了网络游戏的同学会发现,2D游戏和3D游戏的服务器承载能力是不一样的,而同样身为3D游戏的两款不同的游戏服务器的承载量又是不一样的。例如,开房竞技类的3D游戏和全景式大地图的3D游戏服务器的卡顿情况和承载能力会有很大不同。
这是因为3D全景大地图的游戏中,玩家与玩家,玩家与NPC,玩家与副本之间发生的交互信息庞大,计算机在计算这些庞大的数值信息的时候会有所不同,相对来说,3D全景交互的MMORPG游戏应该是最考验服务器承载能力的游戏类型。
基本上网络游戏运营商在解决这个问题的时候都会采取比较类似的方法,就是分流。所谓分流,就是将大地图分割成很多张小地图,并且会将小地图进行分线处理,即主线、分线,这样子。跨服战场、帮派竞技这些都会独立出一个单独的场景来处理等等。
通过这些分流方法是的服务器最大承载能力得意获得更多分流支撑,不至于瞬间服务器崩溃。
不过,很令人失望的是,目前我玩过的各种国产网游中,还没有一个服务器是禁得起考验的,服务器卡爆的事情比比皆是。看来,我国的网游服务器还是需要进一步提高啊,不仅仅要想如何提高玩家的基数,基数上去了,技术也要提高呀~
从2013年起,经朋友推荐开始用Golang编写游戏登陆服务器, 配合C++做第三方平台验证 到编写独立工具导表工具GitHub - davyxu/tabtoy: 跨平台的高性能便捷电子表格导出器 以及网络库GitHub - davyxu/cellnet: 简单,方便,高效的Go语言的游戏服务器底层 最终使用这些工具及库编写整个游戏服务器框架, 我的感受是很不错的
细节看来, 有如下的几个点:
语言, 库
Golang语言特性和C很像, 简单, 一张A4纸就能写完所有特性 你想想看, C++到了领悟阶段, 也只用那几个简单特性, 剩下的都是一大堆解决各种内存问题的技巧 而Golang一开始就简单, 何必浪费生命去研究那一大堆的奇技*巧呢
Golang的坑只有2个:1 interface{}和nil配合使用, 2 for循环时, 将循环变量引入闭包(Golang, Lua, C#闭包变量捕获差异) 完全不影响正常使用, 复合语言概念, 只是看官方后面怎么有效的避免
用Golang就忘记继承那套东西, 用组合+接口
用Golang服务器如何保证解决游戏服务器存盘一致性问题 stop the world是肯定的, 但是Golang可以从语言层并发序列化玩家数据, 再通过后台存盘
channel是goroutine虽然是Golang的语言特性 但是在编写服务器时, 其实只有底层用的比较多
Golang的第三方库简直多如牛毛, 好的也很多
不要说模板了, C#的也不好用, 官方在纠结也不要加, 使用中, 没模板确实有点不方便 用interface{}/反射做泛型对于Golang这种强类型语言来说,还是有点打脸
运行期
Golang和C++比性能的话, 这是C++的优势, Golang因为没虚拟机, 只有薄薄的一层调度层 因此性能是非常高的, 用一点性能牺牲换开发效率, 妥妥的
16版后的GC优化的已经很好了, 如果你不是高性能,高并发Web应用, 非要找出一堆的优化技巧的话 只用Golang写点游戏服务器, 那点GC损耗可以忽略不计
和其他现代语言一样, 崩溃捕捉是标配功能, 我用Golang的服务器线上跑, 基本没碰到过崩溃情况
热更新: 官方已经有plugin系统的提交, 跨平台的 估计很快就可以告别手动cgo做so热更新
开发, 调试, 部署, 优化
LiteIDE是我首选的Golang的IDE, 虽然有童鞋说B格不高 但这估计实在是找不到缺点说了, 别跟我说Visual Studio, 那是宇宙级的
曾经听说有人不看好Golang, 我问为啥: 说这么新的语言, 不好招人,后面打听到他是个策划 好吧
真实情况是这样的: Golang对于有点编程基础的新人来说, 1周左右可以开始贡献代码 老司机2~3天
开发效率还是不错的, 一般大的游戏功能, 22人一周3~4个整完 这换C++时代, 大概也就1~2个还写不完 对接服务器sdk的话, 大概1天接个10多个没问题
Golang自带性能调优工具, 从内存, CPU, 阻塞点等几个方面直接出图进行分析, 非常直观, 可以参考我博客几年前的分析: 使用Golang进行性能分析(Profiling)
Golang支持交叉编译, 跨平台部署, 什么概念 linux是吧 不问你什么版本, 直接windows上编译输出一个elf, 甩到服务器上开跑不超过1分钟时间
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