云渲染是什么意思?
简单的理解云渲染
如果说云计算是一种允许用户通过互联网访问和使用计算资源的技术,那么云渲染则更进一步,利用这些远程计算资源来渲染 3D 图形和动画。数据解析和处理不是在本地计算机上渲染 3D 场景,而是在云端的远程服务器上完成。
这样做的好处在渲染 3D 动画时体现得最为明显,因为不是在一台机器上按顺序渲染一张又一张图像,构成动画的所有图像或帧都可以同时渲染。所有最终输出然后被发送回用户的工作站,在被转换成视频之前被进一步编辑。这意味着序列中的每一帧都需要花费一个多小时的复杂场景将在一个多小时内完成渲染,因为所有帧都是同时渲染的。
简而言之,云渲染是指通过让多台机器通过互联网在远程服务器上渲染一个帧甚至帧的一部分来并行渲染数字图形和动画的过程。本地计算机或工作站无论多么强大,仍然需要逐帧渲染。这允许更高效和更具成本效益的渲染,以及利用大型计算机网络以提高处理能力的能力。
我们云渲染目前支持D5、Unreal Engine、3ds Max、Maya、C4D、Houdini、Clarisse、keyshot、katana、Blender、NUKE、VRAY Standalone、Vred等,基本涵盖业内CG人会使用到的各类常规软件,目前还在不断增加,满足不同用户的软件差异性需求。
渲染的优势包含以下几点:
1、高效渲染:在线批量渲染
比如有100个任务需要渲染,特别是影视任务会拆分很多任务进行制作,最后汇总,每个任务的渲染时间是一个小时,本地一台电脑渲染100个任务就是100个小时,10台电脑渲染就需要10个小时,使用云渲染100台服务器同时处理,只需要一个小时就可以看到成果,对于项目量庞大的来说选择云渲染是最高效的,使用云渲染不耽误本地的电脑做其它的创作,能更好的让时间花费在创作创意上面,大幅度的提升效率。
2、占用本地的电脑做其它的工作,提升效率
云渲染可以解放用户的本地电脑。用本地电脑渲染通常会导致设计师电脑的cpu处于满负荷状态,无法做其他事情,经常会出现卡顿、蓝屏甚至死机的情况,极大的消耗了本地电脑的寿命。如果最终完成渲染,因为需求的一点点变化,需要很长时间的修改和重新渲染。不过使用云渲染比较方便,可以随时修改。修改完后,提交到云渲染平台就可以了。本地电脑可以解放出来做其他事情或者重新修改,甚至关机,大大减少了电脑的损失。
3、按需付费,节省硬件成本
云渲染收费标准是按照用户选择的机器配置、项目耗费的算力资源和渲染时长来收取费用,公开透明的价格机制让用户渲的放心,不管任何时候有需要,都能帮助用户在业务类型、提交方式、支持系统、支持软件、流程区别等的对比信息中,快速地选择出适合自己的产品。
一般在准备使用云渲染时,我们选择使用的云计算资源越多渲染的速度就越快,根据不同需求进行不同收费。这里有个误区,很多以为免费的云渲染有很多,其实不然,因为‘’免费‘’的才是最贵的,毕竟一个云渲染平台在搭建时的成本,就包含了云服务器资源和人工运维成本、平台技术运营成本等。按需求收费是一种很明确的方式。
1 首先要确定局域网内的计算机可以互相访问,设置一台计算机为服务器,联机渲染文件的贴图路径,光子保存路径,全部指认到该服务器。
2 选择你要渲染的机器,打开VR 联机渲染,选择注册渲染,成功后,机器为联机渲染的待机状态,记下这台机器的IP地址,如果你需要多台计算机参与渲染,重复以上动作,记下所有机器的IP地址
3 在其中一台机器打开你渲染的文件,选择VR渲染器,在system选项种选择distributed rending,勾选,setting,在弹出的对话框中,选择Add server,把联机渲染的IP地址,输入进去,点击确认!
4 设置完毕后,开始渲染
5 如果出现后期光子图有灰色色块,这就是联网的计算机不能准确的识别主机的贴图文件或者广域网文件,这时候需要在联机的计算机上面也建立相同的路径,复制相同的文件亦可解决,当然还有一个办法,就是把max文件打成压缩包的形式,把联机的机器设置成主机,把建模所用电脑作为辅机(由于这台上面肯定有用的贴图和广域网文件,而且路径也对),就不会出现灰色块的问题,也省的建文件路径复制文件的麻烦了。
自己搭建一个小型的渲染农场的成本还是蛮大的哦,软件成本、硬件成本和人力成本这三大头的花费也不少,主要看你想搭建的规格、配置是如何的。
渲染农场
搭建渲染农场可以高效利用现有机器满足并发渲染需求,也需要集群渲染调度器管理系统,渲染集群具有良好的扩展性,能实现后续增加的渲染节点自动加入调度系统,而且搭建好了整个小型渲染农场,也要考虑下空闲期的时候这些资源怎么处理。
如果你不具备一定的资金实力,建议可以用瑞云渲染农场。按量计费,按需使用,想用就用,自己可以更专注于内容创作上,遇到技术难题也有专业的技术人员协助解决,总比自己花费大量时间去找解决方法更高效。
希望可以帮到你哦~
不通过PR自身携带的渲染编码器,利用帧服务器作桥梁,借助第三方软件渲染输出影片用的软件。现在市面上最流行的两款软件就是小日本和CP2。
介绍一下帧服务器和小日本的搭桥渲染(转):
第一步:设置
对 Premiere 6x,进入“文件(File)> 时间线输出(Export Timeline)> 影片(Movie)”,打开“Export Movie”保存对话框,先给保存的文件命名,如:567avi,然后点击右下角的“设置(Settings)”钮进入“输出影片设置(Export Movie Settings)”的“常规设置(General)”对话框,在“类型(File Type)”项里选“DebugMode 帧服务器”,点“确定(OK)”钮返回保存对话框,再点“保存”,此时会跳出“帧服务状态”窗口,建议将“在 AVI 过渡文件中写入音频 PCM 采样数据”后的对钩去掉,以缩小文件体积。至此,Premiere 已通过帧服务器在指定位置生成一个名为“567avi”的过渡 AVI文件,通常只有几百 K 到几 M 大小。
对 Premiere Pro,则进入“File > Export > Movie”,其他步骤同上,但要记得取消“Add to Project when finished”选项,防止 Premiere 将过渡 AVI文件添加到节目中而发生错误。
第二步:压缩
最小化帧服务器和 Permiere 窗口(注意:千万不要关闭其中之一),找到 567avi,这时你可直接双击它调用媒体播放器试看效果,然后运行第三方 MPEG 编码软件,如:TmpgEnc(小日本),调入 567avi,按常规方式开始压缩,此时 Premiere 的输出进度条会跳出来与 TmpgEnc 的进度条同步显示。完成压缩后请务必按以下顺序操作:先关闭小日本,然后最小化 Premiere 输出进度窗口(必须这样),最大化 Premiere 窗口,再停止帧服务器,最后关闭 Premiere。
想了解更多,链接地址:http://wwwdveditcn/thread-14656-1-1html
云渲染是很快的,比如有100个任务需要渲染,特别是影视任务会拆分很多任务进行制作,最后汇总,每个任务的渲染时间是一个小时,本地一台电脑渲染100个任务就是100个小时,10台电脑渲染就需要10个小时,使用云渲染100台服务器同时处理,只需要一个小时就可以看到成果,对于项目量庞大的来说选择云渲染是最高效的,使用云渲染不耽误本地的电脑做其它的创作,能更好的让时间花费在创作创意上面,大幅度的提升效率。
云渲染的操作步骤:
云渲染的设置和提交步骤:
1、登录客户端
2、将需要渲染的文件按住鼠标左键直接拖入客户端空白处(支持批量提交),鼠标松开后在弹框页面设置渲染环境
3、选择项目,选择环境和机型,确认好环境后,点击“提交”,文件进入解析状态
4、文件解析完成后,打开参数面板查看解析参数,可修改
5、参数确认完成后,点击提交上传,上传过程中,我们可在“上传管理”页面查看具体文件的上传进度。并可对上传任务进行暂停操作
6、上传完成后,任务进入“任务管理”页面渲染,提交完成
安装步骤:
1。打开Vray渲染器安装包路径,双击安装文件。勾选同意,一直下一步到选择安装位置。
2。在选择目标文件夹后,后面会多出一个“\3dsmax8”的路径,请删除。
3。进入选择需要安装的组件栏中,根据自己安装3dsmax的版本选择需要的组件。然后一直下一步到安装按钮。
4。在安装中会跳出“V-Ray许可服务器”警告对话框,单击“确定”就是,然后会弹出“许可申请书”要求输入许可证,这时,打开“Vray注册机”,复制“许可申请书”中的请求码,粘贴到“Vray注册机”的“code”栏内,会在下面自动生成授权码,复制授权码到“许可申请书”的“输入提供的许可证”栏内,单击“OK”,“确定”安装完成。
本文主要介绍 UmiJS 的预渲染功能。
服务端渲染(Server-Side Rendering),是指由 服务端 完成页面的 HTML 结构拼接的页面处理技术,发送到浏览器,然后为其绑定状态与事件,成为完全可交互页面的过程。
服务端渲染,首先得有后端服务器(一般是 Nodejs)才可以使用,而没有后端服务器的情况下,可以使用 预渲染 。
预渲染与服务端渲染唯一的不同点在于 渲染时机 ,服务端渲染的时机是在用户访问时执行渲染(即实时渲染,数据一般是最新的),预渲染的时机是在项目构建时,当用户访问时,数据不一定是最新的( 如果数据没有实时性,可以直接考虑预渲染 )。
预渲染在构建时执行渲染,将渲染后的 HTML 片段生成静态 HTML 文件。无需使用 web 服务器实时动态编译 HTML,适用于 静态站点生成 。
Umi3 在 SSR 上做了大量优化及开发体验的提升,具有以下特性:
默认情况下,服务端渲染时关闭的,可通过配置开启:
服务端渲染的数据获取方式与 SPA(单页应用) 有所不同,为了让客户端和服务端都能获取到同一份数据,Umi 提供了页面级数据的预获取。
每个页面可能有单独的数据预获取逻辑,这里我们会获取页面组件上的 getInitialProps 静态方法,执行后将结果注入到该页面组件的 props 中,如:
getInitialProps 有几个固定参数:
为了结合数据流框架,我们提供了 modifyGetInitialPropsCtx 方法,由插件或应用来扩展 ctx 参数,以 dva 为例:
然后在页面中,可以获取到 store :
同时也可以在自身应用中进行扩展:
同时可以使用 getInitialPropsCtx 将服务端参数扩展到 ctx 中,例如:
在使用的时候,就有 req 对象,不过需要注意的是,只在服务端执行时才有此参数:
则在执行 getInitialProps 方法时,除了以上两个固定参数外,还会获取到 title 和 store 参数。
关于 getInitialProps 执行逻辑和时机,需要注意:
执行 umi build ,除了正常的 umijs 外,会多一个服务端文件: umiserverjs (相当于服务端入口文件)。然后在后端框架中,引用该文件:
render 方法参数和返回值如下:
完美兼容客户端动态加载,配置如下:
@umijs/preset-react 插件集中已内置对标题的渲染,通过以下步骤使用:
@umijs/preset-react 插件集中已内置 dva
这时候 getInitialProps(ctx) 中的 ctx 就会有 store 属性,可执行 dispatch ,并返回初始化数据。
Umi 同时支持对服务端和客户端包大小的分析
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