3D MAX渲染慢?23个小方法提升渲染速度~

3D MAX渲染慢?23个小方法提升渲染速度~,第1张

3dmax中渲染时间很长或者很慢的原因:

硬件。

图像分辨率。

网络或本地位置。

本地电脑与渲染平台。

正在使用的渲染解决方案。(阿诺德、VRay、Corona 等)

解决方案:升级硬件

使用 Windows 任务管理器,检查渲染期间的 RAM 使用情况。如果使用率超过 90%,则 RAM 不足,Windows 将尝试将数据写入硬盘驱动器,这是一个非常慢的过程。解决方案要么简化正在渲染的场景,要么在系统上安装更多 RAM。

检查 PC 是否满足或超过要求。例如,可以到3dmax找到 3ds Max 系统要求。

网络或本地位置。

如果场景和素材都在网络位置,暂时将场景和素材移动到PC本地位置。将资产存储在网络位置可能会导致明显的延迟。有许多自定义公司配置和安全性阻碍了像 3ds Max 这样依赖不受限制的读写访问的程序。

本地电脑与渲染平台。

渲染平台会将渲染作业拆分到多台计算机上,并比一台 PC 更快地完成作业。渲云是渲染平台的一个例子。

在云端根据需求选择合适的配置,可批量渲染,批量出结果,不耽误本地做其他的工作,并且能享受高配置、高内存、高性能服务器带来极致的渲染速度,节省渲染时间,提高工作效率。

渲云拥有超强的分布式渲染技术,可利用海量的节点弹性扩展,一键加载各种渲染环境以满足各种渲染任务的完成。同时资深强大的研发团队产品团队,根据软件、插件更新情况,快速完成支持服务。并不断研究更符合设计师工作使用的渲染方式。

此外也可以使用赞奇云工作站,通过赞奇云工作站打造云制作平台,实现权限管理、流程管理、 项目进程管理、任务信息同步,实现异地协同制作,同时提供安全的存储服务,有效的报障数据 的高速传输,并避免数据泄露。

通过云赞奇工作站、软件中心、云盘、渲云云渲染 打通 素材上传 -> 云上制作坐席置备 -> 设计 -> 渲染 ->合成 呈现全流程环节。

渲染解决方案

所有渲染引擎都使用不同的算法。论坛或比较网站提供了关于哪种渲染解决方案对于所需工作最快的最佳信息,可以根据不同的渲染需求选择适合自己的渲染器。

仍是SPA

需要用到 react-router-config 这个库,它可以根据 route 匹配到对应的组件,拿到当前route对应的组件是实现路由同步的关键,再通过组件的静态API方法获取接口数据

主要是在服务端通过组件的静态API方法获取接口数据后创建store,再通过 window store = store 传递给前端

主要是要将前端的 js 文件附加在服务端渲染的模板 html 文件中

服务端渲染的应用场景:一般只是对重要的页面,如首页才会做,可以提高首屏加载速度,利于SEO。其他页面实际上仍是CSR

预渲染不像服务器渲染那样即时编译 HTML,它只在构建时为了特定的路由生成特定的几个静态页面,等于我们可以通过 Webpack 插件将一些特定页面组件 build 时就编译为 html 文件,直接以静态资源的形式输出给搜索引擎。

1、SPA变为MPA

2、必须使用 History 路由,而不能使用 Hash 路由,所以对于没有做预渲染的页面往往需要服务器配置路由,如nginx 配置如下:

3、对于动态路由,如 /detail/:id ,是不支持的,不过可以换成 query 路由,如 /detailid=

4、应用场景比较有限,能想到的就是骨架屏应用,比如首页,为了速度,我们会用一些骨架屏组件,如果不做预渲染,则骨架屏组件会等整个js文件加载完毕才开始渲染,体验不好。如果做了预渲染,则当html文件加载完毕时就会开始渲染了

服务端渲染 :DOM树在服务端生成,然后返回给前端。

客户端渲染 (SSR):前端去后端取数据生成DOM树。

服务端渲染的优点

1、尽量不占用前端的资源,前端这块耗时少,速度快。

2、有利于SEO优化,因为在后端有完整的html页面,所以爬虫更容易爬取信息。

服务端渲染的缺点

1、不利于前后端分离,开发的效率降低了。

2、对html的解析,对前端来说加快了速度,但是加大了服务器的压力。

客户端渲染的优点

1、前后端分离,开发效率高。

2、用户体验更好,我们将网站做成SPA(单页面应用)或者部分内容做成SPA,当用户点击时,不会形成频繁的跳转。

客户端渲染的缺点

1、前端响应速度慢,特别是首屏,这样用户是受不了的。

2、不利于SEO优化,因为爬虫不认识SPA,所以它只是记录了一个页面。

服务端和客户端渲染的区别

1、二者本质的区别:是谁来完成了html的完整拼接,服务端渲染是在服务端生成DOM树,客户端渲染是在客户端生成DOM树。

2、响应速度:服务端渲染会加快页面的响应速度,客户端渲染页面的响应速度慢。

3、SEO优化:服务端渲染因为是多个页面,更有利于爬虫爬取信息,客户端渲染不利于SEO优化。

4、开发效率:服务端渲染逻辑分离的不好,不利于前后端分离,开发效率低,客户端渲染是采用前后端分离的方式开发,效率更高,也是大部分业务采取的渲染方式。

直观的区分服务端渲染和客户端渲染:

源码里如果能找到前端页面中的内容文字,那就是在服务端构建的DOM,就是服务端渲染,反之是客户端渲染。

应该使用服务端渲染还是客户端渲染:

我们要根据业务场景去选择渲染的方式。

如果是企业级网站,主要功能是页面展示,它没有复杂的交互,并且需要良好的SEO,那我们应该使用服务端渲染。

如果是后台管理页面,交互性很强,它不需要考虑到SEO,那我们应该使用客户端渲染。

具体使用哪种渲染方式也不是绝对的,现在很多网站使用 服务端渲染和客户端渲染结合 的方式:首屏使用服务端渲染,其他页面使用客户端渲染。这样可以保证首屏的加载速度,也完成了前后端分离。

1

有些回答中提到CPU负载和nodejs效率问题。服务器端渲染固然耗CPU,但可以使用服务器端缓存的方式解决,并不是每个用户访问都需要重新渲染一

遍。而且服务器端渲染甚至可以潜在地增加服务器效率(这点在参考资料第二个里有提到,不过是纯英文的,我有空会翻译下)。

2 服务器端和客户端可以共享某些代码,避免重复定义。这样可以使结构更清晰,增加可维护性

3 首次加载页面的速度加快。客户端渲染的一个缺点是,当用户第一次进入站点,此时浏览器中没有缓存,需要下载代码后在本地渲染,时间较长。而服务器渲染则是,用户在下载的已经是渲染好的页面了,打开速度比本地渲染快。

4 SEO。服务器端渲染可以让搜索引擎更容易读取页面的meta信息以及其他SEO相关信息,大大增加网站在搜索引擎中的可见度。

其实并不一定要争个好坏,服务器端和客户端渲染各有各的优缺点。建议根据实际需求,在某些页面使用服务器渲染,某些页面使用客户端渲染,以达到最佳解决方案。

短视频所面临的架构问题:1短视频APP开发时的数据处理需求客户端主要是对于视频的效果叠加、人脸识别和各种美颜美化算法的处理。同时客户端处理还会增加一些必要的转码和水印的视频处理。目前客户端的视频编解码方式,会有软编码和硬编码的方式,软编码主要是兼容性比较好,编码效果好些,不过缺点就是能耗高且慢些。而硬编码借助于显卡等,能够得到比较低的能耗并且更快,不过兼容和效果要差一些,特别是对于一些低配的机型。所以目前往往采用结合的方式。服务端的处理,主要是进行视频的一些审核转码工作,也有一些抽帧生成截图的工作等,目前使用ffmpeg进行一些处理。服务端本身需要考虑的一些点,就是因为资源消耗比较高,所以需要机器数会多,所以在服务端做的视频处理操作,会尽量控制在一个合理的范围。2短视频APP开发中音视频不同步问题媒体内容在播放时,最令人头痛的就是音视频不同步。从技术上来说,解决音视频同步问题的最佳方案就是时间戳:首先选择一个参考时钟(要求参考时钟上的时间是线性递增的);生成数据流时依据参考时钟上的时间给每个数据块都打上时间戳(一般包括开始时间和结束时间);在播放时,读取数据块上的时间戳,同时参考当前参考时钟上的时间来安排播放。可见,避免音视频不同步现象有两个关键——一是在生成数据流时要打上正确的时间戳。如果数据块上打的时间戳本身就有问题,那么播放时再怎么调整也于事无补。打时间戳时,视频流和音频流都是参考参考时钟的时间,而数据流之间不会发生参考关系;也就是说,视频流和音频流是通过一个中立的第三方(也就是参考时钟)来实现同步的。第二个关键的地方,就是在播放时基于时间戳对数据流的控制,也就是对数据块早到或晚到采取不同的处理方法。

渲染出来只有一两个模型,其他地方全是黑色的?

下面这是渲染结果,这种情况不算是纯黑图,是有内容的。

 

具体原因就是模型是孤立模式,其它模型都被隐藏,因此就只能渲染出被孤立的模型了。在

 

下图框选位置,可以看到怎么设置模型孤立模式:

下面这种情况也是开启了模型孤立模式:

如果还不清楚什么是模型孤立模式,继续往下看:

1比如一个场景里有5个模型 A、B、C、D、E,在服务器上渲染,孤立了 A、B 模型,所以渲染出来只有 A、B;

2如果你遇到了开启孤立也能渲染的情况:那这个情况可以判断是因为,本地场景孤立了A、B、C、D、E,所以就都能渲染了。

cloud vr与传统vr的最大差异是:图像处理和渲染的位置。

VR业务的技术实现是经过服务器渲染,再通过网络传递到VR终端,传统VR主要通过本地专用服务器对渲染,通过有线网络传递给终端。

Cloud VR和传统VR最大的差异在于Cloud VR的图像渲染和处理由云端服务器统一处理。

VR发展局限

首先,部分用户使用VR设备会带来不适之感,这也造成其体验不佳的问题。部分原因来自清晰度的不足,而另一部分来自刷新率无法满足要求。

VR体验的高价位同样是制约了其扩张的原因之一。当然这并非是短时间内可以解决的问题,用户如果想体验到高端的视觉享受,必然要为其内部更高端的电脑支付高昂的价格。若想要使得虚拟现实技术得到推广,确保其内容的产出和回报率的稳定十分关键。

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