XP系统还可以继续用吗?
可以继续使用,但鉴于安全性以及兼容性的问题,无论是微软还是相关专家都建议消费者最好还是对系统进行升级换代。
2014年4月9日是微软Windows XP系统正式“退休”的日子。自此,对于这一款自2001年起推出的操作系统,微软将不再提供技术帮助,包括停止提供XP系统补丁和安全更新,也不再解决此后发现的新漏洞,同时微软的免费防病毒软件也将不再为XP用户提供更新服务。
对于目前在中国仍然拥有超过2亿用户的XP来说,继续用XP还安全吗? 腾讯、360等第三方纷纷推出XP免费“延保”服务。
微软与腾讯同时放出消息,双方将达成战略合作,通过腾讯旗下电脑管家继续为XP用户提供免费的安全服务。据腾讯电脑管家副总经理吴波透露,微软和腾讯将针对新型病毒、恶意软件、高危漏洞等大规模的安全突发事件进行联合响应,由双方核心技术团队共同布局防御,微软授权腾讯电脑管家为用户提供基础安全服务。腾讯电脑管家的电脑诊所开通了24小时在线自助服务,并与联想公司合作开设2400余家“XP救援站”,用户遇到XP的安全问题可以通过上述渠道求助。
扩展资料:
事实上,微软放出让XP“退休”的消息后不久,腾讯、联想、微软便联合金山网络、搜狗、知道创宇、乌云,以及Keen Team等国内知名安全与漏洞平台等国内主流互联网及安全厂商推出了“Windows XP用户支持行动”,以此来为XP用户继续提供安全保障。
而另一互联网企业360也已在3月11日宣布与微软中国达成合作,通过在漏洞信息共享、恶意软件样本交换、安全事件应急响应等方面建立技术合作,推出360安全卫士“XP盾甲”为用户持续提供安全防护服务。
不过,有网络安全专家也提醒,借助这些防护软件虽然对一些病毒和木马能起到有效的拦截,但与此前的微软补丁从底层堵住漏洞相比,还是会存在一定的风险。继续使用XP的用户还应保持良好的安全意识,不轻易点击来源可疑的网址链接,不接受陌生人来的文件,谨慎使用USB设备等。
安全之外,你可能还会碰到一些新应用、设备或将无法使用的问题。
除了可能的安全风险外,继续使用XP系统或许也将意味着一些最新的应用程序或是硬件设备你就无法“尝鲜”了。
根据微软公司此前发布的声明,之所以让XP这个经典的操作系统“退休”是因为其已经不能自由应对新的需求,包括其与移动平台是完全断裂的,无法深入支持云同步,以及兼容性问题等。
在硬件方面,越来越多的厂商已经有意识地在新产品中绕过了XP系统。一些软件也开始不再支持XP,尤其是在游戏方面。因为不少游戏在XP下无法获得最佳的效果设置,或是实现一些更酷的游戏理念,比如体感、虚拟现实等等。
这也就意味着,随着越来越多电脑相关的软件、硬件制造商将各自的产品进行更新,大量应用和设备可能将无法在XP系统下使用,比如你很可能会发现一款最新的游戏你根本没法玩,或是新买的一个鼠标、键盘用不了,等等。
鉴于安全以及兼容性的问题,无论是微软还是相关专家都建议消费者最好还是对系统进行升级换代。
安装影像采集软件,桌面服务,注册程序连接服务器失败了,可能是因为他这个网络没有连接好,或者说你的这个产品他本身就没有联系好的这么一个情况。
黎明,是否来得太迟,太迟?小草托起它干渴的身体,寻求着水源。
一丝曙光在天空中闪现,小草也沁出第一滴水珠。它抖了抖自己绿色的外套,望着一望无际的原野,炫耀着那颗晶莹剔透的露珠。
当光亮一点点地展开,水也把草儿淋了个痛快。露,是否太重,使得小草垂着头挣扎。
鸟伏绿树
正午也许太过闷热。鸟儿哀号了一声便箭似的坠落在伞般的大树上。大树的抖动与鸟儿起伏不定的心跳相互应和着,显得像一个晃动的、面目狰狞的魔鬼,它的影子也在逐渐拉长。
渐渐地,那汹涌的心跳平息了。是在这闷热中昏睡过去了吗?天空中,传来一声喘息……
雷动雨点
乌云慢慢地聚集在一起,渐渐从天空中压下来,一片混沌……
“噼啪,噼啪。”一滴,两滴……雨点儿从空中跳下来,在人们的伞檐上打着滚。而人们却在抱怨着这个鬼天气,但它们却似没听见似的,仍然在欢欣地舞蹈着。
雷声也吓得人们四处逃散,街上的人已寥寥无几。这雨天仿佛不吓人就不开心似的。
呵!这午后的雨天哟!
风约青莲
雨,已经停了……
晚风轻轻地吹着,仿佛在诉说着一个动人的故事……
睡莲在湖水中静静地绽开。这朵年轻而美艳的睡莲显然引起了不少关注,许多荷叶和鱼儿慢慢地挤了过来,对她说着那些甜言蜜语。而她只是淡淡地笑了笑,清洗着自己白色的花瓣。
呵,这朵美丽的青莲啊!
……
多么美的夏啊!
如果出现了这个服务器连接失败的主要原因,可能就是因为你的这个服务器,它没有和这个电脑进行这个连接匹配的成功所导致的这么一个现象。
跑跑卡丁车
开发商 Nexon
出版商 台湾及香港:游戏橘子
中国大陆:世纪天成
设计师 Nexon
发行日期 韩国:2004年6月1日
中国大陆:2006年1月10日
台湾及香港:2006年12月28日
美国及加拿大:2007年5月1日
类型 网路游戏
游戏模式 休闲、竞速
平台 Windows
存储介质 无
系统需求 软件需求:Windows 98、DirectX90c以上
处理器:Pentium III600MHz以上或同等CPU/推荐:Pentium3 10 GHz 以上
内存:128MB以上
显示卡:NVidia TNT2 M64/ATI Radeon 以上
推荐:NVidia Geforce/ATI Radeon 以上
声卡:相容 DirectX 之音效卡
硬盘容量:100MB以上的硬盘空间
网络连接:56K以上之调制解调器
输入装置 键盘, 鼠标
跑跑卡丁车(Crazyracing Kartrider, 크레이지레이싱 카트라이더)是韩国NEXON公司出品的一个休闲类赛车竞速游戏,亦是泡泡堂的衍生游戏,在中国大陆的代理是世纪天成,在台湾及香港则是游戏橘子代理。韩国服务器中约有15,000,000名注册玩家[1][2][3]
游戏以“全民飘移”为宣传词,一度位居《大众软件》游戏排行榜前十名。
目录
1玩法
11多人游戏基本玩法
12单人游戏基本玩法
13操作
2卡丁车
21各种性能
22卡丁车类型
23卡丁车级别
3道具
31道具赛道具
4任务系统
5游戏地图
51韩国
52大陆
53台湾、香港
54北美
6游戏界面
61交流系统
62登入界面
7开发商、游戏运营与更新
71开发商
72游戏运营与重大更新列表
8外部反应
81游戏录像
82外挂事件
83跨服游戏
84抄袭事件
9参考文献
10参见
11外部链接
[编辑]玩法
[编辑]多人游戏基本玩法
多人游戏中的多个游戏频道
频道制
按照游戏设计,游戏将车手按照驾照级别与游戏模式开设了以下几个频道,分别是:
美国服务器:新手级、初级频道。
中国服务器:新手级、初级、L3、L2、夺旗赛频道、GP赛频道。
台湾服务器:新手级、初级、L3、GP赛频道。
韩国服务器:新手级、初级、L3、L2、L1、GP赛频道、经典模式频道、闯关频道、夺旗赛频道、车队频道。[4]
每张驾照对应一个频道,持有高级驾照的玩家可以在低级别频道里比赛(比赛得到的经验和Lucci会减半),但低级别不能越过限制到高级别频道中。玩家在创建角色时需要考一组测试(游戏中称为“考驾照”),成为新手级,再通过另一组测试后即获得初级驾照。而要晋级,则需要一定的游戏经验和luuci去考驾照。 GP赛频道、经典模式频道、夺旗赛频道则不再对玩家进行区分。
等级区别
如果其他网络游戏一样,跑跑卡丁车中也有通过比赛获取经验提升等级的设计,但等级除了在获取驾照时作为指标外,游戏之中并无差别。游戏中以“手套”来区别玩家等级(显示在角色附近),从低到高依次是: 白手、黄手、绿手、蓝手、红手、黑手、彩手[5]。 每种手套又对应五个级别,用手套的手指数计算,最低五个手指,最高一个手指。
输赢标准
个人赛
按到终点顺序判断名次。以第一位车手冲过终点的时间起计时十秒,在十秒钟内陆续过终点的车手有经验奖励。十秒后该轮游戏结局。单人赛中第二名通过终点的话,没有过终点的车手有一定的金币奖励。组队赛中与第一名颜色相异队中的一名选手的通过终点的话,没有过终点的车手有一定的金币奖励。根据地图和比赛类型不同,所奖励的经验和金币不同。
组队赛
道具赛中第一位车手通过终点则此队获胜。 竞速赛中第一位车手获得10个积分、第二位车手获得8个积分、第三位车手获得6个积分、第四位车手获得5个积分、第五位车手获得4个积分,然后再依次类推,最后比较两队的分数。 在组队模式中,当一方队友全部过终点,而另一方非完全抵达,即算该队“完胜”,此状态下,经验和金币奖励有加成,而另一方会被扣掉一部分经验。假如整队有使用加经验的道具,扣分便愈多。 组队夺旗赛中选手夺取旗帜并送回各队的指定地点得分,得分多的一队获胜。如一队一分未得则为完胜。
比赛制
跑跑卡丁车一共有多种游戏模式:
竞速赛
个人竞速赛:由2-8名玩家参加。游戏中可以通过漂移聚集N2O(一氧化二氮)气体来获得短时间加速。
组队竞速赛:由偶数个玩家参加,且均分成两队(红队,蓝队),玩家可自由选择加入某一方。可以通过漂移聚集N2O气体来获得短时间加速,另外有集体聚气设计,即每位车手在飘移时都为集体聚气槽积累一点N2O,积累完成后,原来的N2O会转化成团队N2O道具,可获得原来200%的加速持续时间奖励。
产品包所附赠于2007年年历背面的游戏说明道具赛
个人道具赛:2-8名玩家参加。第一个冲过终点线的玩家获胜。道具赛中可以使用各种各样的道具(冲击路上有问号的物体)攻击对手或者采取防御。但不能自行积累N2O。
组队道具赛:方法与组队竞速赛相同。道具使用规则与个人道具赛相同。
GP赛:玩家定期参与比赛(包括竞速或道具)并获得积分。
夺旗赛:玩家组队以使用道具夺取旗帜并送回各队的指定地点为目的竞赛,个人赛则使用道具夺取旗帜持最久时间者为胜。有储存导弹的功能,一格道具可以存放10发导弹,最多可以储存20发导弹(特种车可以有30发)
经典模式(道具赛):玩家只能使用游戏指定的车型比赛,并不可使用VIP道具。
闯关模式:玩家只能使用游戏指定的车型比赛,通过积累比赛次数或积累竞技时间,来获得游戏道具奖励。
任务系统 玩家通过积累比赛次数或积累竞技时间,来获得游戏道具奖励。
[编辑]单人游戏基本玩法
跑跑卡丁车中的单人游戏包括个人计时赛与任务。
个人计时赛
玩家独自一人在自己选择的地图上进行竞速类计时赛,并挑战自己或者他人的最佳成绩。 完成计时赛后,系统便记录下来在官方公布成绩排行表
单人任务
各运营商会不定期推出任务,只要完成任务要求,就可以得到不同的物品、金币或者商店没有发售的礼物。 还有记录表式任务,只要玩家登录游戏一次,达到指定的日数就得到礼物。 任务以多人比赛形式、与虚拟对手竞速、搜集道具等形式来完成。
[编辑]操作
作为一款竞技类游戏,跑跑卡丁车强调键盘操作。根据不同习惯,该作设计有三套操作方案,即"WASD"或"↑↓← →"或小键盘“8546”来控制方向,Shift来控制飘移,Ctrl来使用道具,Alt来切换到道具的使用顺序(需要持有道具换位卡)。由于系统设计问题,比赛途中切换为另一套方案会导致卡丁车速度置零。
另外游戏中还设计有许多使用键的技巧,如起步加速、飘移(双喷,连喷等)。是否熟练使用这些技巧是区别一个玩家是新手还是高人的关键。这些技巧中最难的就是玩命式连喷了,只要手受伤就无法使用,是超高阶技巧
[编辑]卡丁车
每一种卡丁车,在玩家使用不同的驾照,或在不同的频道比赛时,性能上会有不同的表现
[编辑]各种性能
[来源请求]
直线速度:就是车子在平地上的最高时速。
过弯速度:车子在U型弯道上平均时速,指数越高,速度越快。
上坡加速:上坡时加速最高时速,指数越高,速度越快。
加速力:是赛车的加速程度,指数越高,加速越快。
防撞力:是赛车在发生撞车时所受到的影响,指数越高,影响越小。
爬坡力:是指爬坡力,在上坡时的速度.指数越高,上坡速度越快。
灵活度:是转弯和漂移时车头摆动的幅度.指数越高,摆动越大。
冲击力:是指下坡时的高速度,指数越高,下坡速度越大。
后追加速力:你和领先自己的最近的对手离的越远,或者指数越高,效果越明显。
稳定性:上下坡时车的摇摆度
储气能力:指数越高,储气愈快
[编辑]卡丁车类型
跑跑卡丁车玩家的角色样貌在跑跑卡丁车中玩家是有一部练习用卡丁车,各级别驾照/频道会使用不同的练习用卡丁车。
跑跑卡丁车共出了五大系列的卡丁车。其中包括:
合金(Solid),忠於稳定性的设计理念,安全性高,给人一种稳定坚固的感觉。
爆烈(Burst),直线速度与加速力快,但转弯的速度却较差。
马拉松(Marathon),爬坡力强,直线速度及转弯速度属中上级。
棉花糖(Cotton),整体能力平均,但其中棉花糖SR深受韩国玩家的宠爱。
尖锋(Saber),直线速度最快的卡丁车,在竞速赛中与棉花糖并驾齐驱。其中尖锋SR深受韩国玩家的宠爱。
除以上5大系列的卡丁车外还有:
各种道具车:每种道具车均有自己独特的属性和功能,如特别的加速器,道具转换等。相关车型例如:夜鹰车、马桶R4、飞碟车R4、疯狂老爷车R4 、福猪迎祥车R4、天行者R4、龟龟车E2、章鱼车E2、熊猫车G3。韩国服务器更有多种道具车。
世界名车:野马敞蓬跑车、经典敞篷跑车、Mini Cooper及韩国服务器中多款竞速名车。
地方特有车:除韩国服务器外每个服务器都有专有的车型。
大陆:雷霆R4、疾风R4、红鼻驯鹿车。
台湾:褔尔摩沙G3、超级欧兜卖R4、棉花糖LE、合金R4LE。
大陆和台湾都有的车型:龙舟车游戏币,两种货币都可用于道具购买,而后者可以买到威力,效用更强的道具,这些道具则不能用金币购买。 跑跑卡丁车的VIP道具分限时和个数两种,绝大部分是限时道具,有1天,7天,30天,365天和无限期五种类别,价格也依次增加。而玩家在购买道具之前,可以选择赠送给其他玩家(部分指定道具无法赠送,如炫光),购买之后则不能赠送。
[编辑]道具赛道具
会在赛道的一定位置出现道具箱并可以让得到的玩家随机获得道具。 (按顺位有区别)
个人道具赛
〔导弹〕:通过瞄准后进行单次单体攻击,被打中者将飞起来,延误速度。
〔水苍蝇〕:使用后攻击前方非队友人物,如果前方没有敌人,视为空打。
〔飞碟〕:直接影响排名第一的玩家的车速,使其速度暂时降低。
〔水炸弹〕:这个道具是根据玩家人物所在的位置前方一定距离的路的中间爆炸,在其爆炸范围中的所有车手均会被水泡固定在空中一段时间,效果需要使用者自己掌握才好。
〔盾牌〕:使用后可防御飞弹、水苍蝇、水炸弹、香蕉等道具一次负面攻击效果。
〔加速器〕:加速工具,即N2O。
〔香蕉〕:驾驶车辆路过时会原地打转,持续约两秒。
〔烟雾〕:释放后后边的玩家无法看到前边的路。(另有道具可以忽视之)
〔磁铁〕:让使用车手迅速接近被选中车辆。但车会由于速度过快而比较难控制,且易和被选中车辆发生碰撞。
〔大魔王〕:可以让除自己以外所有玩家或敌组的方向盘在一定时间内出现方向左右颠倒。这道具不能被盾牌防御。
〔地雷〕:接触者被炸上天空
〔活动水炸弹〕:玩家扔出后会反弹而且爆炸
〔警笛〕:使用后会加速,但不如加速器的速度快,撞到别人后,别人会产生如香蕉的效果。这道具不能被盾牌防御。
特殊道具
〔地雷〕:使用老爷车后获得香蕉后,变成3个地雷,触到后会自动炸上天空。
〔龟龟加速器〕玩家使用龟龟车行驶时取得N2O就会一定机率转变成龟龟加速器,持久力强。
〔熊猫加速器〕玩家使用熊猫车行驶时取得N2O就会100%几率转变成熊猫加速器,持久力强。
〔黑猫加速器〕玩家使用黑猫车行驶时取得N2O就会100%几率转变成黑猫加速器,持久力强。
〔小猪加速器〕玩家使用福猪迎祥车行驶时取得N2O就会100%几率转变成小猪加速器,持久力强。
〔龙舟加速器〕玩家使用龙舟车行驶时取得N2O就会100%几率转变成龙舟加速器,持久力强。
〔冰水炸弹〕玩家使用铲雪车获得水炸弹道具时自动转换为冰水炸弹,玩家行使时被击中后,困在水泡中的时间会加长。
〔黑云〕玩家使用章鱼车行驶时取得乌云就会一定机率转变成黑云,特点是防尘眼镜不能看穿黑云。
〔毒性水炸弹〕玩家使用天行者时获得水炸弹道具时自动转换为有毒水炸弹,玩家行使时被击中后,暂时性封锁道具使用。
〔活动毒性水炸弹〕:玩家扔出后会反弹而且爆炸,产生与毒性水炸弹相同的效果
〔R博士〕可以让除自己以外所有玩家或敌组的方向盘在一定时间内出现方向上下左右颠倒(只有反方向地图出现)
〔宇宙母舰〕:飞碟强化版。除影响排名第一的玩家的车速,也可以使第一的玩家附近的对手一瞬间变慢。
〔诱导飞弹〕:无须对准,直接自动轰炸第一名玩家,如果前方没有敌人,视为空打。
〔超级盾牌〕:使用夜鹰车获得盾牌有一定机率化为超级盾牌,有防御及加速两种功能。
组队道具赛
〔天使〕:全体队员盾牌效果。保护除“飞碟”道具外所有的负面道具的影响。
〔电磁波〕:发射电磁波,让所有漂在队员头顶上的飞碟消失。
〔定时水炸弹〕:一定时间之后以使用者为中心爆炸,产生与水炸弹相同的效果,这也会影响到使用者本人。
〔定时毒性水炸弹〕:一定时间之后以使用者为中心爆炸,产生与毒性水炸弹相同的效果,这也会影响到使用者本人。
〔定时冰水炸弹〕:一定时间之后以使用者为中心爆炸,产生与冰水炸弹相同的效果,这也会影响到使用者本人。
〔强力加速器〕: 组队竞速赛中,当团队聚气槽加满时,普通加速器就会变成更为强力的强力加速器(红色变蓝色)
夺旗赛
〔五发火箭炮〕:5支火箭炮可以攻击某玩家
〔幽灵〕:一段时间内隐形
〔活动水炸弹〕:玩家扔出后会反弹而且爆炸
〔超级盾牌〕:有防御及加速功能。
〔旗〕:绿色旗,玩家在绿色旗指定范围就可以取得
〔魔法圈〕:夺旗组队赛时,玩家将旗运回去指定魔法圈就取得一分
赛道道具
〔弹跳器〕:玩家可以加速跃起,并喷出短暂蓝色N2O加速。特别型弹跳器没有蓝色光加速。
〔冻结地带〕:比冰山的雪地更容易打滑,在这种地带上,只要按飘移便可储气。只按左右,会飘移,不会储气。在这种地带上,各种飘移是可以正常使用,不过容易打滑的地滑容易滑出赛道。
〔输送带〕:有些可以加速玩家前进,有些可以强制前进。
〔自动门〕:自动开关,阻止前进。
〔绿色加速器〕:虽然是绿色,却喷出蓝色N2O加速
〔加速地带〕:这种地带只有在反向的地图才可以见到,一般这种地带会放置在路的正中间,能成功在其上面行驶会比在地上行驶快。
[编辑]任务系统
跑跑卡丁车和其他网络游戏一样,也有一个比较完善的任务系统。玩家通过完成任何,可以不消耗金币或游戏币获得许多道具,甚至金币奖励。但这些道具往往不是无限道具。
为了完成任务,系统会要求玩家在一定时间内完成若干场比赛,得到若干个冠军,或者是获得赛道里的隐藏物品。
道具奖励:以商店出售或者未出售作为奖励
夺金奖励(俗称-夺金游乐场):在限定场地,抢由热气球跌下来的lucci金币,与其他玩家抢夺。lucci金币分为**和红色2种
[编辑]游戏地图
按照地图类型共分为:冰山、沙漠、森林、城镇、墓地、矿山、太空、童话世界、工厂、海盗、月不落城,有些地图则有其反向的地图。每类地图都含有多种地图。 按照地图难度可以分为五类,即一星至五星难度。地图根据类型不同而设计有所差异。现时没有五星地图
冰山:所设计的陷阱机关有拔地而起的活动的冰堆,冰缝等。赛道的打滑现象也比其他赛道明显。
沙漠:所设计的陷阱机关有赛道中的水潭,驶入水中明显降低速度,赛道中还有巨大的沙坑,赛道情况比较复杂。
森林:所设计的陷阱机关有赛道中的木桩,石块和遮挡玩家视线的水幕等。
城镇:道具赛到以平路为主,但竞速赛道捷径较多,要求车手飘移过弯,从而减少额外的时间花费。
墓地:光线较暗,存在捷径路径,赛道中的活动鬼怪也可对玩家造成障碍。
矿山:光线偏暗,赛道中存在活动轨道和石柱。
太空(又名 北奥行星):在地图中存在活动轨道和增加了绿色的加速器和红色的跳板,是速度相对较快的一类地图。
工厂 :提高了玩家与游戏的互动性,路面有可活动的突起,有定时关闭开启大门和机械设备还有持香蕉皮和水泡的机器人来阻挡玩家的前进,也有绿色的加速器和红色的跳板。工厂中的结冻地带比冰山赛道还要打滑。
海盗:地图中有机关发射炮弹,并有活动的跳板与闸门,还有移动的甲板,赛道当中也有积水的弹坑。
童话世界:增加了时空穿梭隧道,亦有童话中人物阻挡玩家的前进。
月光(又名 月不落城):为夜间地图,有上下坡、急转弯、台阶等,更可以下雨对玩家造成扰乱视线,增加了游戏的难度。此系列地图是目前最新的地图
各种地图类型的反向:有统一的小木柱在开始点阻挡玩家的前进,也有代表R博士的障碍物,如铜像,油桶,也会有对玩家有一定帮助的道具,如加速器,加速地带等
[编辑]韩国
1st Lap:冰山、沙漠、森林、城镇、墓园、矿山
2nd Lap:太空、工厂
3rd Lap:海盗、童话世界
4th Lap:月不落城
[编辑]大陆
1st Lap:冰山、沙漠、森林、城镇、墓地、矿山
2nd Lap:太空、工厂
[编辑]台湾、香港
1st Lap:冰山、沙漠、森林、城镇、墓园、矿山
2nd Lap:月不落城
[编辑]北美
1st Lap:冰山、沙漠、森林、城镇
[编辑]游戏界面
底部状态栏与好友列表为空的情况。跑跑卡丁车的界面设计比较简单。底部状态栏仿效Windows操作系统任务栏和开始菜单。 在游戏房间中,玩家输入特定文字会被游戏系统转换为相应动作,如输入“哈哈”,角色会笑,“5555”是哭,还有“啊”,“嘻”,“恐怖”,“怒”等。 特定按键组合也可以让玩家(宠物)产生动作,前者如Ctrl+(1~8),后者如Ctrl+Shift+(1~8)
[编辑]交流系统
游戏里有类似QQ的在线聊天及好友系统,但每当游戏更新之后,常造成好友列表为空的情况。
[编辑]登入界面
韩国服务器使用统一的页面登入或NEXON Plug登入。在大陆使用程序直接登入,另外由于两大电信服务商之间的通信不畅,游戏有各自独立的中国电信线路和中国网通线路的各两个服务器。北美版本也使用程序直接登入。台湾和香港也使用单一伺服器直接登入。
[编辑]开发商、游戏运营与更新
[编辑]开发商
跑跑卡丁车是韩国游戏制作发行公司Nexon基于其公司产品泡泡堂的角色形象而开发的产品。 游戏在韩国外开始运行后,各地的代理公司也开始参与进游戏的制作与更新中。
[编辑]游戏运营与重大更新列表
即将推出马来西亚版的跑跑卡丁车。[来源请求]
韩国-每星期四更新
韩国3rd Lap的标志。游戏于2004年6月1日由游戏开发公司在韩国开始了免费的测试运营。
还有一个专业级PRO频道正由韩国开发公司正在制作中。
在推出SR后,韩国伺服器推出了SR系列改装组件(Tuning Purts),使SR系列再度强化。目前有棉花糖(舒适)SR和爆裂SR有改装组件。
2007年1月11日增加了3rd Lap中的童话国度主题地图
2007年1月25日L1驾照开放考试。
2007年7月12日更新4th Lap,增加Moon Hill City(月不落城)主题地图
中国大陆-每星期四更新
大陆2nd Lap的标志。游戏于2006年1月10日由世纪天成在中国大陆开始了免费的封闭测试运营。
2006年3月17日公开测试开始。
公测初期电信网通服务器分离运行。
2006年4月14日电信第二服务器开通。
2006年4月21日收费道具开始出售。游戏正式开始运营。L3驾照开放考试。
2006年5月23日E2系列卡丁车发布。
2006年6月20日L3驾照考试难度下调。
2006年7月11日开放墓地主题地图。
2006年8月15日G3系列卡丁车发布。
2006年9月5日开放矿山系列主题地图。
2006年10月31日R4系列卡丁车发布。
2007年2月8日网通第二服务器开通。
2007年4月26日增加了2nd Lap的太空主题地图
2007年6月28日L2驾照开放考试、PRO系列卡丁车发布。
2007年7月26日增加了2nd Lap的工厂主题地图。
2007年9月27日开放夺旗赛
台湾及香港-每星期五更新
台湾及香港标志。游戏于2006年12月28日由游戏橘子在台湾开始了免费的封闭测试运营,并接受香港玩家使用台湾服务器。
2007年1月4日公开测试开始。
2007年1月26日收费道具开始出售。游戏正式开始运营。
2007年2月16日E2系列卡丁车发布。L3驾照开放考试。
2007年3月30日G3系列卡丁车发布。
2007年5月4日开放矿山系列赛道。
2007年5月18日开放墓园系列赛道。
2007年6月1日开放GP比赛频道。
2007年7月13日R4系列卡丁车发布。(需由宝箱钥匙抽到合金R4)
2007年7月20日R4系列卡丁车正式可於商店发售。
2007年7月27日更新至2nd Lap, 并新增3幅月不落城主题地图。
2007年8月3日首次推出炫光系统
北美
北美标志没有了Crazy Racing字样。游戏于2007年5月1日由游戏开发公司在北美开始了免费的测试运营。[6]
2007年5月31日封闭测试结束。
2007年9月28日游戏再次开放
[编辑]外部反应
[编辑]游戏录像
鉴于该游戏要求较高的键盘操作技巧,因此许多人将所谓“高手”的操作录成短片,在网络上传播。由于韩国有职业跑跑卡丁车玩家,因此短片作者常到韩国网站下载录像,因此“韩服高手”曾经成为最好车手的代称。而其他国家的玩家都会参考韩服高手的驾驶技术来改良自己的技术,亦有高水平玩家制作教学录像传授驾驶技术。於最近一次全球更新中,官方封锁了问题漏洞,禁止玩家将回放档变为影像。[来源请求]
[编辑]外挂事件
从2006年下半年开始,鉴于游戏系统设计漏洞的逐渐显现,跑跑卡丁车大陆服务器里的外挂使用者日渐增多,这些外挂主要集中在道具赛内无敌,防碰撞,全程加速上。外挂使用者可以在理论上的最短时间里跑到终点,从而给其他非外挂玩家带来不公平竞赛环境。其外挂泛滥曾一度达到一个房间中一半以上使用外挂的情形。其中台湾外挂最有名的当属rush车队。2007年初随著一个被广泛使用的外挂“跑跑牛车”的作者落网,情形得到好转。自2007年春节开始,游戏中的外挂现象基本消除。
然而在台湾服务器中有不法玩家使用外挂扰乱计时赛成绩,很多玩家已经开始在论坛中投诉。
[编辑]跨服游戏
由于中国大陆的许多玩家,不满足于中国大陆游戏代理商世纪天成公司对游戏的更新速度,大陆有一部分玩家转而去玩韩国的伺服器。而韩国方面封锁了大陆的IP并对系统语言进行检测,这些跨服游戏的玩家使用代理软件,进行游戏。 而香港和台湾亦有相似情况,部分玩家转到大陆的伺服器进行游戏 北美服务器则于封闭测试中禁止了非北美玩家的登陆并声明将开启欧洲服务器
[编辑]抄袭事件
跑跑卡丁车在游戏某些操作方面和情节与日本的任天堂游戏公司的《玛莉奥赛车》极为相似,也以此受到了一些争议。[来源请求]而跑跑卡丁车自身亦怀疑被中国公司盛大网络於2007年推出的《疯狂赛车》抄袭。[7]
[编辑]参考文献
↑ 加入韩国服务器需要进行实名验证,这说明此款游戏在韩国非常普及
↑ [http://timeshankookicom/lpage/culture/200506/kt2005061617154711690htm
↑ http://englishkbscokr/life/trend/1349162_11857html 韩服人数的报道
↑ http://kartnexoncom/kart2/page/GnxaspxUrl=guide/license
↑ 等级的区分资料
↑ [1]
↑ 疯狂赛车除了在操作方面与跑跑卡丁车相近,竞赛介面亦同样相似。而等候室介面亦与爆爆王旧版等候室相近。
问题一:永恒之塔变身成守护神将 楼主OBS等级达到5星将校及以上就可以变身会神将身在那之后便可以拥有旨在战斗中发挥最大歼灭作用的“变身守护神将”技能变身条件“简略”说明如下 1 深渊战场5星阶以上官阶 2 玩家要有710k(710000 = =)深渊点数 3 变身后HP达84000 MP160000 4变身后仍可用aoe范围技 5变身CD约1小时 变身时间持续20分钟 但死亡时则变回原人物每个服务器每个种族(天/魔) 同一时间 同一职业只可允许一个玩家变身此终极型态 = =。
问题二:永恒之塔几星就能变身了 需要做什么任务 和怎么变 只要你的头衔到了5星将校・・你就可以变身了・ 这个是一级变身・ 去obs卖东西的地方・・就能买到咆哮的种子・ 不贵・・然后再 obs 或者龙界就可以处身・ 不用任务哈・・・
问题三:永恒之塔角色怎样可以变身守护神将? 亲爱的玩家,您好!
永恒之塔变身守护神将需要一定的OBS 点数。要达到本种族的5星将校才能够变身,变一次身要消耗3000的OBS的点数,变身持续20分钟,在此期间角色基本属于无敌状态,不受任何状态。可以说一个人可以单挑5到到6个人没问题。如果您的点数多的话别忘记买上咆哮种子。希望对您有所帮助。
91wan网页游戏平台,很高兴为您解答,祝你游戏愉快!
问题四:永恒之塔五星将校怎么才能变身 达到五星之後去OBS主城找到消耗品商人购买咆哮种子即可。会有个将校变身技能
问题五:永恒之塔怎么变身 只有弓星行!! 去杂货店买种子!!还有一个技能 变身:莱卡恩
望采纳!
问题六:永恒之塔的变身药水变身的具 置在哪 随时都可以用啊 用了以后有时间限制
问题七:永恒之塔新的变身外形怎么? 对啊,永恒这次新版本活动更新了一个外形,很吊的,在战斗中可以变身外形,至于变成什么,呵呵,美少女有木有!
问题八:永恒之塔变身卡在哪里变身 一共有4种变身,,
1:变身来卡恩。。弓的DP技能
2:5星将校以上,,用咆哮种子。。变身守护神将
3:料理制作类糖果,可变身克拉尔,树,特雷基等4:乌云贸易团糖果,,用人民币买,可变身爱心虎,白熊,企鹅等,,
角色性别变更卡,人物外形变更卡,人物名称变更卡都在乌云贸易团出售,,看看去吧,,都是死贵的
问题九:永恒之塔变身糖果 - 不是的。
- 有的糖果是减少采集时间、
- 有的是增加移动速度、
- 有的是增加制作时候爆黄几率
问题十:永恒之塔50的元素变身是怎么回事? 元素变身是这次新版本出来的新内容
200人每天 非下载类网站 512k带宽足够了
如果网站上的应用不多的话
10G以上CPU 1G以上内存足矣
这么少的访问人数 租个虚拟空间就可以了 最便宜的都够了
1、什么是p2p
P2P是一种技术,但更多的是一种思想,有着改变整个互联网基础的潜能的思想。
(1)p2p的概念
P2P是peer-to-peer的缩写,peer在英语里有“(地位、能力等)同等者”、“同事”和“伙伴”等意义。这样一来,P2P也就可以理解为“伙伴对伙伴”的意思,或称为对等联网。目前人们认为其在加强网络上人的交流、文件交换、分布计算等方面大有前途。
简单的说,P2P直接将人们联系起来,让人们通过互联网直接交互。P2P使得网络上的沟通变得容易、更直接共享和交互,真正地消除中间商。P2P就是人可以直接连接到其他用户的计算机、交换文件,而不是像过去那样连接到服务器去浏览与下载。P2P另一个重要特点是改变互联网现在的以大网站为中心的状态、重返“非中心化”,并把权力交还给用户。 P2P看起来似乎很新,但是正如B2C、B2B是将现实世界中很平常的东西移植到互联网上一样,P2P并不是什么新东西。在现实生活中我们每天都按照P2P模式面对面地或者通过电话交流和沟通。
即使从网络看,P2P也不是新概念,P2P是互联网整体架构的基础。互联网最基本的协议TCP/IP并没有客户机和服务器的概念,所有的设备都是通讯的平等的一端。在十年之前,所有的互联网上的系统都同时具有服务器和客户机的功能。当然,后来发展的那些架构在TCP/IP之上的软件的确采用了客户机/服务器的结构:浏览器和Web服务器,邮件客户端和邮件服务器。但是,对于服务器来说,它们之间仍然是对等联网的。以email为例,互联网上并没有一个巨大的、唯一的邮件服务器来处理所有的email,而是对等联网的邮件服务器相互协作把email传送到相应的服务器上去。另外用户之间email则一直对等的联络渠道。 当然但是过去的5年里,互联网的发展至少从表面上远离了P2P,互联网上绝大部分的节点也不能和其他节点直接地交流。Napster正是唤醒了深藏在互联网背后的对等联网。Napster的文件共享功能在局域网中共享目录也是再平常不过的事情。但是Napster的成功促使人们认识到把这种“对等联网”拓展到整个互联网范围的可能性。当然,在许多人的眼中,Napster并不是纯粹的P2P,它仍然需要一个处于中心协调机制。
事实上,网络上现有的许多服务可以归入P2P的行列。即时讯息系统譬如ICQ、AOL Instant Messenger、Yahoo Pager、微软的MSN Messenger以及国内的OICQ是最流行的P2P应用。它们允许用户互相沟通和交换信息、交换文件。用户之间的信息交流不是直接的,需要有位于中心的服务器来协调。但这些系统并没有诸如搜索这种对于大量信息共享非常重要的功能,这个特征的缺乏可能正 是为什么即时讯息出现很久但是并没有能够产生如Napster这样的影响的原因之一。
另外一个可以归入P2P是拍卖网站譬如eBay,人们在总结eBay的模式的时候用了C2C,是不是和P2P有一点类似?eBay就是一个将人们联系的和交易物品的社区,用户可以方便的搜索其他用户叫卖的商品。eBay提供了一些使得交易得以顺利进行的服务,但是交易是直接在用户之间进行的。如果将“交易”的概念推广,C2C就是P2P的一个特例,这里人们互相交换的是商品。
但如果仔细深究的话,Napster和即时讯息在赋予用户之间直接交流的能力、eBay使用户可以直接交易的同时,却破坏了服务器端的那种自互联网出现之初就存在的对等联网思想,因为它们都需要有一个位于中心的服务器来协调,而不是分布在世界上不同地方的、对等联网的许多服务器。这也正是诸如Gnutella和Freenet不断的宣称它们创造了“纯粹”的P2P,完全没有中心服务器的P2P服务。
(2)p2p的思想溯源:回到互联网的本质
如果回顾一下,我们会发现在WWW出现伊始P2P就是互联网的本质特征之一。人们各自建立网页、互相做链接,人们上网是沿着链接冲浪。那时的web是真正的“网”(web)。但是当Yahoo!和Lycos建立了搜索引擎和门户站点后,人们上网的方式被改变了,人们从此到一个地方去获取所有的信息。记得_blank">新浪曾经有一段时间说它们是“目标站点”模式,但是如果多问一句,现在人们一条一条地阅读_blank">新浪的新闻,在头脑中还有一个“网”的概念吗?最大的问题是,这些站点控制了信息的流动、充斥了过时的信息、阻碍了真正的交流,或者对于很多人来说,另外还有太多的广告。 P2P就是把控制权重新还到用户手中去。人们通过P2P可以共享硬盘上的文件、目录甚至整个硬盘。这种能量是非常令人激动的,那些费心存储在自己的硬盘上的东西肯定是我们认为最有价值,所有人都共享了他们认为最有价值的东西,这将使互联网上信息的价值得到极大的提升。是不是有一种和WWW刚刚出现的时候同样的激动呢?有一点。
因为每个Peer都代表了其后的人,基于自组织的网上社区也正在显现。与门户站点从上而下建立社区的方式不同,人们将以自发的方式形成社区。
当人们加入P2P网络的时候,所有人都拥有了平等的机会,所有人都拥有了极容易地在网络上创造“内容”的机会。当然,真正在网络上创造或提供内容的人还是少数的,据统计Gnutella的用户中仅仅有2%向其他用户提供了内容,即使在比较活跃的Usenet张贴文章的用户也仅占所有用户的7%。但是,P2P第一次使得所有上网的人都拥有了平等的机会。
下面试图用三句话来揭示P2P的影响:
对等联网:是只读的网络的终结(Peer-to-peer is the end of the read-only Web)
对等联网:使你重新参与互联网(Peer-to-peer allows you to participate in the Internet again)
对等联网:使网络远离电视(Peer-to-peer steering the Internet away from TV)如上文所言,P2P不是一个新思想,从某些角度看它甚至是整个最初创建互联网的最基本的思想。我们不妨花时间作一点回顾。
互联网的发展于近现代的许多尖端科学技术的发展模式并无不同,即都是先在军事工业形成,再转到民用领域。互联网发源于至今看来也十分新颖的战略思想:为了避免敌人的毁灭性武器命中全国的军事指挥控制中心,应该怎么办?传统的方法是一方面想方设法尽可能地不让敌人知道中心的确切位置,另一方面提高中心的抵御打击的能力。
但在当今的核武器年代,对方有着连一个星球都可以炸毁的核弹,再固若金汤的防御措施一旦受到攻击肯定马上化为乌有。而只要有机密存在,总有打探出机密的方法,所以靠保密中心所在位置的方法也不是长远之计。在这种情况下,美国的军事人员充分发挥逆向思维,想到既然不可能长期、有效地保护中心免受攻击,那么还不如根本不设中心!
让每一个基地乃至每一台电脑都能独立运作,这么一来等于有了无数中心,敌人除非真的将这个星球炸了,否则其中一个基地或电脑受损,也不影响其他基地或电脑继续发挥作用。正是这种“非中心化”的思想成为形成互联网最基本的概念。
但是许多技术出现之后往往并不会完全按照原先的设计发展,服务器/客户机的架构逐渐变成了互联网的主流,浏览变成了人们在互联网上最主要的生存方式。互联网的普通用户似乎在慢慢的退化、和电视观众一样被动地浏览着大网站们创造的内容。
人们在网络上的主要活动访问了在这么门户站点上,读新闻、参与讨论组、聊天。但是这使得设计的互联网的一个特性消失了——如果Yahoo因故中断服务如出现什么情况?这种假设不太容易看到,但是年初的黑客攻击各大网站造成的混乱似乎可以给我们一点联想的线索。
上面提到像Napster和即时讯息还是需要位于中心的服务器,那么Gnutella网站上的一句话可能表达了它们所推广的“纯粹”的P2P所包含的“非中心化”的理念:设计Gnutella是为了在核战中生存(Gnutella Is Designed to Survive Nuclear War)。
它的网站上这样描述,纽约的用户受到攻击至多只会影响那个地区的部分用户,而其他地方的Gnutella用户还能正常的使用,这不正是互联网最初的理想吗?
(3)Napster带来的革命
Napster是去年当时由只有18岁的肖恩·范宁(Shawn Fanning)开发的,它提供服务允许音乐迷们交流MP3文件。它与先前也被推上被告席的提供免费音乐下载MP3com的不同就是在Napster服务器没有一首歌曲,Napster提供了一个新的软件供音乐迷在自己的硬盘上共享歌曲文件,搜索其他用户共享的歌曲文件,并到其他也使用Napster服务的用户硬盘上去下载歌曲。Napster在短时间里吸引了5000万用户,最终,它被五大唱片商以侵犯版权推上被告席而成为世界的焦点。
可能从来没有一个行业象唱片业这样,生存会因为一个小小的软件而受到如此深重的威胁。对于Napster引起的版权问题有过很多的讨论,但是多花一些时间讨论还是值得的,因为这个案件决定了也决定了P2P文件共享这一分支的前途,也决定了未来如何处理互联网上的版权问题。
10月31日原告之一BMG公司和Napster达成和解协议。舆论认为这表明唱片业意识到通过数字方式发布音乐将是不可阻挡的潮流,消灭Napster也无法阻止其他模仿Napster的服务商出现。因此还不如与之合作改变Napster,将之变成在线音乐销售的渠道。现在的唱片工业面临的可能不是如何“像压碎一个鸡蛋”那样压碎,而是与之合作,将Napster的5000万用户变成自己的客户。也就是将Napster的模式变成“合法化的Napster”模式。唱片工业的困境是如何防止那些Napster的模仿者继续免费提供歌曲。
2000年2月12日,美国旧金山第九巡回上诉法院的三名法官就音乐网站Napster版权纠纷案作出裁决,认为它侵害了各大唱片公司的版权。但是三名法官并没有应唱片公司的要求,决定立即关闭网站,而是把最初的判决送回给低一级的地方法院。法官们说,这项裁决内容过于复杂,需作进一步澄清。但错综复杂的法律过程和长达58页的判决书反映了现在既缺乏与互联网相关的版权法,也缺乏相应的司法实践。
但是,不管Napster案的结果如何都不能改变Napster后面的技术和思想给互联网带来的影响。“魔鬼”已经钻出了魔瓶,而魔瓶也已经被打破了。对于唱片界来说,至少它们销售唱片的方式被彻底改变了。下一个可能是好莱坞的**工业,压缩技术和宽带网络将使得人们会在网络上轻易地传输整部**。
事实上合法化的网络上已经出现了许多试图推出“合法化的Napster”模式的公司,譬如由Napster的创办人之一创办的lightsharecom和Flycodecom。P2P对于唱片商来说的确有吸引力,如果它们能够从用户身上收费的话。对于利用诸如一个集中的站点提供收费的mp3音乐下载,用户每次从网站下载的时候,网站都必须向电信交流量费,而使用P2P则使得这部分费用不再存在了。因此唱片商获得更多的利润,用户也应该可以得到更便宜的音乐。
从某种意义上软件也好像预测到了大规模盗版和文件共享可能带来的影响,这主要归功于开放源码软件给软件业带来的“头脑风暴”。在亚洲和东欧,软件业已经在反对盗版上打了败仗。这也正是微软极力推广一种“软件注册模式”,把软件作为按月付费的服务出售,而不再是向过去那样出售容易复制和盗版的硬拷贝。
当然,对所谓“合法化的Napster”模式还是有很多质疑。P2P的这种文件共享功能似乎没有带来什么附加值,尽管这个过程可能是非常有趣的。从另一方面来说,这项技术可能被用来推动人们重新参与互联网、创造他们自己的内容,这也许是价值所在。所有的社区网站都有一个“梦想”,让用户互动来产生内容,但是由于由上而下创建的社区的最根本上的问题,这种梦想从来没有真正实现过。P2P或许可以改变这一点。
Napster创造的奇迹同时也是揭示了在互联网时代普通人也具有改变整个世界的能力。当肖恩·范宁在波士顿的东北大学校园开发Napster的时候,他只不过是想和他在维吉尼亚的朋友共享mp3歌曲文件。现在这个小软件改变了整个世界。
(4)p2p改变了什么?内容转移到“边缘”
在回顾了Napster了问题和困境之后,下面将看看P2P的更多激动人心的东西和消除围绕这个新词的种种误解,以及看看P2P的机会主要在哪儿。
P2P带来的一个变化就是改变了“内容”所在的位置,内容正在从“中心”走向“边缘”,也就是说内容将主要不是存在几个主要的服务器上,而是存在所有用户的个人电脑上。
Napster的成功使我们不得不去质疑流传已久的两个断言,“应用服务提供商(ASP)是未来趋势”和“个人电脑死了”。ASP的一个基本假设就是对于大多数客户来说购买和维护高性能的服务器的成本太高了,但是P2P使得每个人办公桌上的电脑都可以成为“服务器”。用户原来是用台式电脑准备好数据之后再把数据上载到服务器上去,而使用P2P将不再需要这个过程。“个人电脑死了”这个断言就是个人电脑将主要用来浏览互联网、字处理等,因此最简单的瘦客户机就可以满足需求。P2P使得个人电脑再一次成为“中心”。P2P使得个人电脑重新焕发活力、不再是被动的客户端,而成为具有服务器和客户端的特征的设备,个人电脑将重新成为互联网的中心。
互联网的存储模式将由现在的“内容位于中心”模式转变为“内容位于边缘”模式。从这个角度看P2P带来了几个改变:
首先,客户不再需要将文件上载到服务器,而只需要使用P2P将共享信息提供出去;
其次运行P2P的个人电脑不需要固定IP地址和永久的互联网连接,这使得那些拨号上网的用户也可以享受P2P带来的变革,这部分用户在所有用户中占有极大的比重;
最后,P2P完全改变过去控制互联网的客户机/服务器模式,消除客户机和服务器二者之间的差别。
上文对Napster所遭遇的法律问题有很多讨论,但是换个角度来阐述,盗版问题往往也正显示存在大量未能满足的需求。Napster的惊人成功(这里指吸引大量用户而不是获得利润)是一种难得的对P2P的概念上可行性的证明,揭示了P2P改变互联网的潜力。直通桌面的宽带网络逐渐成为现实、个人电脑越来越强大足以胜任“服务器”功能也从另外的方面确保P2P发挥其能量。
个人电脑取代位于中心的服务器成为内容的主要存储地将对互联网的几个主要发展方向有着意义深远的影响:这可能改变Windows和Linux几年的“战争”的局面,当“桌面”和服务器逐渐融合,微软可能会极力推广其基于Windows2000的Web服务和“内容处于边缘”(内容处于桌面)模式,从而可能破坏Linux在服务器市场上存在的基础。
提供免费个人主页服务的公司存在的一个理由就是目前互联网使得普通用户很难拥有自己的服务器放置自己的内容。可以预言类似Napster的服务将会出现供人们在自己的个人电脑上发布主页和内容。
WAP等移动服务协议目前还主要关注让人们去使用处于中心的商业服务如新闻、股票信息等。但更多的时候人们最需要的信息是那些在他们的个人电脑上的信息,P2P使这成为可能。人们可以通过无线联网P2P访问他们的个人电脑,这也就是一些公司所宣传的个人化P2P(Personal P2P)的“无线版本”。
当然,这也不是说使用P2P的个人电脑可以取代服务器,那些安全的备份和需要专家来不断更新的数据还将存在于位于中心的服务器上。 可以这样看待P2P带来的转变,“内容位于中心”模式较好的适应了互联网初期的情况,个人电脑性能太差因而需要有专门的服务器、带宽太窄使得个人电脑不得不退化到被动浏览。宽带互联网、更稳定的更高性能的个人电脑使得我们有理由预言下一个5年将是由“内容位于边缘”模式主导。
(5)重新解读P2P
每个具有划时代意义的创新出现的时候它往往可能被人们误读。P2P这次也不例外,Napster让人们开始关注P2P,但也使得许多人认为P2P就是歌曲交换、文件交换,甚至认为P2P和盗版有着必然的联系。可以说人们对P2P的理解是被误导的和不完全的。
自由软件(Free software)出现之初也面临着误读的困境,人们开始的时候将Free理解为免费的,从而认为自由软件是不可靠的、认为自由软件运动是激进的“反文化的”。事实上Free更多的应该指自由地探索想法、在软件中表达出来和共享软件。这一点对自由软件的鼓吹者们来说是自然而然的,但是需要有人去告诉商界、媒体和公众自由软件在经济上和逻辑上是可行的。当时著名出版人O’reilly组织了一次自由软件峰会重新定义自由软件,将自由软件改名为开放源码软件(open source software)。这一重新定义使得人们开始拨开误解的乌云,了解Free的本质。开放源码将人们从有缺陷的软件、锁定效应和传统的软件分发渠道中解脱出来。自由表示合作将可以跨越公司的边界、共享基础性的开发,使人们可以把注意力集中到高附加值的服务上去。 今年8月,O’Reilly又组织另一次峰会来帮助人们认识P2P的潜力和消除Napster、Gnutella造成的P2P是盗版技术的负面影响。另外,他认为目前P2P的状态类似于“盲人摸象”,P2P技术的领导者们每个人都看到了P2P这头“巨象”的一些特征。,如果他们能够有机会交流思想,P2P将会更快地发展。这次P2P峰会主要有三个目的:定义P2P,我们要从中的到什么以及为什么;描述P2P的机会,P2P能解决什么样的问题;形成一个提供给大众的关于P2P的信息,消除那些负面影响。
参与P2P峰会的有媒体不断报道的那些提供文件交换服务如Napster、Gnutella、Freenet的开发者,也有那些试图挖掘P2P分布计算能力的公司和组织如Popular Power、SETI@home、distributednet等的开发者。后面的三家公司希望使用P2P技术集中那些联接在网络上的电脑的空闲的CPU时间片断、内存空间、硬盘空间来替代“超级计算机”。其它正在进行的P2P应用还有,IBM、微软、Ariba也在合作开展一个名为UDDI的项目以将B2B电子商务标准化;Eazel正在建立下一代的Linux桌面;Jabber已经开发了一种基于XML、开放的即时讯息标准,Jabber被认为是建立了未来使用P2P数据交换的标准;由Lotus Notes的开发者创建的Groove试图“帮助人们以全新的方式沟通”;英特尔也在推广它的P2P技术以帮助更有效地使用芯片的计算能力。
列这样一个名单有一点枯燥,尤其是对于那些对于具体细节没有太多兴趣的读者,但这又是必要的。因为这些描述可以让我们更全面的了解。
(6)尚未被了解的P2P
Napster是与设备相关的,用户连接到到由它创建的P2P网络上是为了获取Mp3歌曲文件。但是对于即时讯息这一类P2P应用来说是完全不同的,别人连接的目的是和另一个Peer交流,而不必管他使用的是电脑、手持电脑或者手机。P2P提供了在网络上与设备无关的实时交流的能力。
这种将把用户实时的连接起来的能力是P2P最令人感到激动的特性。事实上我们可以从AOL的AIM、国内Oicq受欢迎的程度认识到这个事实。
能够实时地寻找和联络需要的人是商业应用的基本要求,电话可以做到这一点,而在网络上最常用的E-mail并不能做到这一点。因此,即时讯息将不仅仅是一个有趣的服务,更多的它将是下一个最基本的互联网商业工具。即时讯息现在看起来可能成为诸如客户服务、供应链管理等商业应用的平台。开发了一个开放源码的基于XML和Java即时讯息服务的Jabber似乎正是创建了一个这样的平台。Jabber的开发者似乎刻意集中了互联网现有的所有激动人心的东西:P2P、Java、XML和开放源码。它是不是有这种潜力呢?我们最好拭目以待,但Jabber的模式至少要比Napster要清晰得多。
Negroponte在其《数字化生存》中曾经有一个著名的论述,“网络上的东西将比人要多”。P2P将使得这些“东西”之间的直接交流成为可能,网络上每个设备都是“活跃”的,而不是像过去那样有部分是非常活跃,而有的则被动的,有时候直接交流的那些设备可能都是某一个用户自己的,譬如说掌上电脑和台式电脑的数据同步是最好的例子。如果用户的掌上电脑上有些数据和内容是台式电脑上没有的,台式电脑也应该能够向掌上电脑要求获取那些信息,这应该跟我们通过Napster到其他用户那儿去搜索和下载mp3歌曲一样。
最重要的一点是,不是网络上的节点数目而是这些节点如何参与网络决定网络是否强大、是否有价值。怎样使得网络上几亿的人和更多的设备都活跃地参与呢?P2P正是一系列架构、技术、策略的开端,它使得互联网的这一理想开始变为现实。现在人们看到的和预言的都只是冰山露出的一个小角,更多的还在水下。
(7)P2P中的P是人(People)!
Dave Winner的论断P2P中的P是人(people)!这可能是我读到的关于P2P最深刻的解读之一。
事实上,我们所处的真实生活是P2P的环境,人们可以和其他人直接地的交流。信息技术将我们带到了网络空间,在网络空间我们仍然希望还能够按照原来的P2P方式交流沟通。尽管互联网本质上是支持对等交流模式,但是网络的发展给对等交流增加了许多障碍。
正如许多技术专家所指出的,动态IP地址、_blank">防火墙、代理服务器从技术上使得对等连接变得很困难。更不用说目前的网络主导模式已经发展成为服务器/客户端模式,人们在网络上只能被动的接受那些大公司诸如Yahoo!、ABCnewscom等提供的信息,交流是非常困难的。(当然,在现实生活中诸如空间、社会等级等也束缚了人们的对等交流。但是如果网络能够使我们看到对等交流的可能性,为什么不去追求?)
可以这样类比,互联网的出现和电话的发明是具有同样的意义的,但是互联网最开始的主要特征是非实时的,更类似于传真,而没有提供像电话那样实时交流,现在P2P的即时讯息可能使得互联网上的实时交流变得和Web页面、E-mail那样普遍和不可或缺。
对于所有的P2P应用来说,最先要做的就是恢复互联网曾经失去的对等联网能力。这也正是Napster从概念上最大的缺陷。(email是具有P2P交流的特征的,但email缺乏实时交流的能力,它类似与传真,但我们还需要“电话”的。)
从“人”的角度上将,P2P发展的要点并不是P2P网络架构是如何,而是P2P将人们在网络上连接起来了,人们可以在网络这个更迅疾的媒介上处理那些需要沟通的问题。这是最重要的。尽管到今天还有人在怀疑互联网作为零售商业和B2B媒介的有效性,但是互联网已经从根本上改变了我们的交流方式是不需要任何讨论的。过分的谈了“纯粹的”的、完全消除控制的P2P是毫无意义的。中心化或者非中心化都只是工具,都是为了创造出使人们可以更有效地沟通的工具。
人类在现实生活中的经验至今仍只有极少的部分被应用到网络上,如新闻、B2C、B2B。现在,人们最常使用的P2P被移植到了网络空间。P2P可能改变一些我们已经熟知的、习惯了的产品和服务,也会创造更多。
究竟会出现些什么?预言未来的最好办法是去创造。
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