请问巧手进销存高级版服务器,启动失败是什么原因,急!谢谢

请问巧手进销存高级版服务器,启动失败是什么原因,急!谢谢,第1张

有可能是服务器使用的端口被占用,也可能是软件权限不够。

像这种问题最好能配一张截图以便技术人员查找原因。软件出现故障的原因太多了,只有一句话描述的话很难精确定位到原因。

其实也可以试试亿斗进销存,有在线版和下载版两个版本可选,很好上手,而且,肯定不会出现服务器启动失败的问题(笑)

这里提及的参数是和IPv4网络有关的Linux内核参数。我们可以将这些内核参数的值追加到Linux系统的/etc/sysctlconf文件中,然后使用如下命令使修改生效:

这些常用的参数包括以下这些。

1 netcorenetdev_max_backlog参数

netcorenetdev_max_backlog,表示当每个网络接口接收数据包的速率比内核处理这些包的速率快时,允许发送到队列的数据包的最大数目。一般默认值为128(可能不同的Linux系统该数值也不同)。Nginx服务器中定义的NGX_LISTEN_BACKLOG默认为511我们可以将它调整一下:

2netcoresomaxconn参数

该参数用于调节系统同时发起的TCP连接数,一般默认值为128。在客户端存在高并发请求的情况下,在默认值较小,可能导致链接超时或者重传问题,我们可以根据实际需要结合并发请求数来调节此值。

3netipv4tcp_max_orphans参数

该参数用于设定系统中最多允许存在多少TCP套接字不被关联到任何一个用户文件句柄上。如果超过这个数字,没有与用户文件句柄关联的TCP套接字将立即被复位,同时给出警告信息。这个限制只是为了防止简单的DoS(Denial of Service,拒绝服务)攻击。一般在系统内存比较充足的情况下,可以增大这个参数的赋值:

4netipv4tcp_max_syn_backlog参数

该参数用于记录尚未收到客户端确认信息的连接请求的最大值。对于拥有128MB内存的系统而言,此参数的默认值是1024,对小内存的系统则是128。一般在系统内存比较充足的情况下,可以增加这个参数的赋值:

5netipv4tcp_timestamps参数

该参数用于设置时间戳,这可以避免序列号的卷绕。在一个1Gb/s的链路上,遇到以前用过的序列号的概率很大。当此值赋值为0时,禁用对于TCP时间戳的支持。在默认情况下,TCP协议会让内核接受这种“异常”的数据包。针对Nginx服务器来说,建议将其关闭:

6netipv4tcp_synack_retries参数

该参数用于设置内核放弃TCP连接之前向客户端发送SYN+ACK包的数量。为了建立对端的连接服务,服务器和客户端需要进行三次握手,第二次握手期间,内核需要发送SYN并附带一个回应前一个SYN的ACK,这个参数主要影响这个进程,一般赋值为1,即内核放弃连接之前发送一次SYN+ACK包,可以设置其为:

7netipv4tcp_syn_retries参数

该参数的作用和上一个参数类似,设置内核放弃建立连接之前发送SYN包的数量,它的赋值和上个参数一样即可:

在Nginx配置文件中,有这样两个指令:worker_processes和worker_cpu_affinity,它们可以针对多核CPU进行配置优化。

1worker_processes指令

worker_processes指令用来设置Nginx服务的进程数。官方文档建议此指令一般设置为1即可,赋值太多会影响系统的IO效率,降低Nginx服务器的性能。为了让多核CPU能够很好的并行处理任务,我们可以将worker_processes指令的赋值适当的增大一些,最好是赋值为机器CPU的倍数。当然,这个值并不是越大越好,Nginx进程太多可能增加主进程调度负担,也可能影响系统的IO效率。针对双核CPU,建议设置为2或

4。如果是四核CPU,设置为:

设置好worker_processes指令之后,就很有必要设置worker_cpu_affinity指令。

2 worker_cpu_affinity指令

worker_cpu_affinity指令用来为每个进程分配CPU的工作内核。这个指令用来为每个进程分配CPU的工作内核。这个指令的设置方法有些麻烦。

如下图所示:

worker_cpu_affinity指令的值是由几组二进制值表示的。其中,每一组代表一个进程,每组中的每一位表示该进程使用CPU的情况,1表示使用,0表示不使用。注意,二进制位排列顺序和CPU的顺序是相反的。建议将不同的进程平均分配到不同的CPU运行内核上。

如果设置的Nginx服务的进程数为4,CPU为4核,因此会有四组值,并且每组有四位,所以,此指令的设置为:

四组二进制数值分别对应4个进程,第一个进程对应0001,表示使用第一个CPU内核。第二个进程对应0010,表示使用第二个CPU内核,以此类推。

如果将worker_processes指令的值赋值为8,即赋值为CPU内核个数的两倍,则worker_cpu_affinity指令的设置可以是:

如果一台机器的CPU是八核CPU,并且worker_processes指令的值赋值为8,那么worker_cpu_affinity指令的设置可以是:

1keepalive_timeout指令

该指令用于设置Nginx服务器与客户端保持连接的超时时间。

这个指令支持两个选项,中间用空格隔开。第一个选项指定客户端连接保持活动的超时时间,在这个时间之后,服务器会关闭此连接。第二个选项可选,其指定了使用Keep-Alive消息头保持活动的有效时间,如果不设置它,Nginx服务器不会向客户端发送Keep-Alive消息头以保持与客户端某些浏览器(如Mozilla、Konqueror等)的连接,超过设置的时间后,客户端就可以关闭连接,而不需要服务器关闭了。你可以根据自己的实际情况设置此值,建议从服务器的访问数量、处理速度以及网络状态方面考虑。下面是此指令的设置示例:

该设置表示Nginx服务器与客户端连接保持活动的时间是60s,60s后服务器与客户端断开连接。使用Keep-Alive消息头保持与客户端某些浏览器(如Mozilla、Konqueror等)的连接时间为50s,50s后浏览器主动与服务器断开连接。

2send_timeout指令

该指令用于设置Nginx服务器响应客户端的超时时间,这个超时时间仅针对两个客户端和服务器之间建立连接后,某次活动之间的时间。如果这个时间后客户端没有任何活动,Nginx服务器将会关闭连接。此指令的设置需要考虑服务器访问数量和网络状况等方面。下面是此指令的设置示例:

该设置表示Nginx服务器与客户端建立连接后,某次会话中服务器等待客户端响应超时10s,就会自动关闭连接。

3client_header_buffer_size指令

该指令用于设置Nginx服务器允许的客户端请求头部的缓冲区大小,默认为1KB。此指令的赋值可以根据系统分页大小来设置。分页大小可以用以下命令取得:

有过Nginx服务器工作经验的可能遇到Nginx服务器返回400错误的情况。查找Nginx服务器的400错误原因比较困难,因为此错误并不是每次都会出现,出现错误的时候,通常在浏览器和日志里也看不到任何有关提示信息。根据实际的经验来看,有很大一部分情况是客户端的请求头部过大造成的。请求头部过大,通常是客户单cookie中写入了较大的值引起的。于是适当增大此指令的赋值,允许Nginx服务器接收较大的请求头部,可以改善服务器对客户端的支持能力。一般将此指令赋值为4KB大小,即:

4multi_accept指令

该指令用于配置Nginx服务器是否尽可能多的接收客户端的网络连接请求,默认值为off。

本节涉及的指令与Nginx服务器的事件驱动模型密切相关。

其中,number为设置的最大数量。结合worker_processes指令,我们可以计算出Nginx服务器允许同时连接的客户端最大数量Client = worker_processes worker_connections / 2;

在使用Nginx服务器的过程中,笔者曾经遇到过无法访问Nginx服务器的情况,查看日志发现一直在报如下错误:

根据报错信息,推测可能是Nginx服务器的最大访问连接数设置小了。此指令设置的就是Nginx服务器能接受的最大访问量,其中包括前端用户连接也包括其他连接,这个值在理论上等于此指令的值与它允许开启的工作进程最大数的乘积。此指令一般设置为65535:

此指令的赋值与linux操作系统中进程可以打开的文件句柄数量有关系。按照以上设置修改此项赋值以后,Nginx服务器报以下错误:

究其原因,Linux系统中有一个系统指令open file resource limit,它设置了进程可以打开的文件句柄数量。worker_connections指令的赋值当然不能超过open file resource limit的赋值。可以使用以下命令查看在你的Linux系统中open file resource limit的赋值。

可以通过一下命令将open file resource limit指令的值设为2390251:

这样,Nginx的worker_connections指令赋值为65535就没问题了。

其中,limit为Linux平台事件信号队列的长度上限值。

该指令主要影响事件驱动模型中rfsig模型可以保存的最大信号数。Nginx服务器的每一个工作进程有自己的事件信号队列用于暂存客户端请求发生信号,如果超过长度上线,Nginx服务器自动转用poll模型处理未处理器的客户端请求。为了保证Nginx服务器对客户端请求的高效处理,请大家根据实际的客户端并发请求数量和服务器运行环境的处理能力设定该值。设置示例为:

其中,number为要设置的数量,默认值均为32。

其中,number为要设置的数量,默认值均为512

使用kequeue_changes方式,可以设置与内核之间传递事件的数量。

其中,number为要设置的数量,默认值均为512。

7rtsig_signo指令

该指令用于设置rtsig模式使用的两个信号中的第一个,第二个信号是在第一个信号的编号上加1,语法为:

默认的第一个信号设置为SIGRTMIN+10。

提示

在Linux中可以使用一下命令查看系统支持的SIGRTMIN有哪些。

8rtsig_overflow_ 指令

该指令代表三个具体的指令,分别为rtsig_overflow_events指令、rtsig_overflow_test指令和rtsig_overflow_threshold指令。这些指令用来控制当rtsig模式中信号队列溢出时Nginx服务器的处理方式,语法结构为:

其中,number是要设定的值。

rtsig_overflow_events指令指定队列溢出时使用poll库处理的事件数,默认值为16。

rtsig_overflow_test指令设定poll库处理完第几件事件后将清空rtsig模型使用的信号队列,默认值为32。

rtsig_overflow_threshold指令指定rtsig模式使用的信号队列中的事件超过多少时就需要清空队列了。

问:

SATA硬盘与SCSI硬盘有何区别?硬盘的种类?

答:

SCSI与ATA是硬盘的两大接口类型。长期以来,两者可以说互不侵犯,和睦共处,但如今,情况似乎有了变化。

当串行化的潮流向PC架构涌入时,ATA突然有了脱胎换骨的改变,无论是物理特性还是逻辑功能,都较以往有了重大的突破。PATA至SATA的转变甚至也让高高在上的企业级人士刮目相看。尤其是万转SATA硬盘出现,使SATA vsSCSI的话题再次成为了用户争论的焦点。

那么,现在的你又该如何选择呢?个人用户我想就不用说,巨大的价格差距比任何理由都有份量。因此在这里我们着重分析一下在企业级应用中,SCSI与SATA的利弊取舍。

一、可靠性:

这可能是企业级用户最为关注的话题。在这些方面很多人一直有个误区,即SCSI=高可靠性、ATA=低可靠性。其实,硬盘的可靠性是与接口无关的。接口在硬盘上就是一块PCB电路板,而决定产品可靠性的更多的是那些硬盘的其他可更换的组件、如磁头、马达、轴承、伺服系统、磁头臂以及磁盘。使用与SCSI硬盘相同的组件加上ATA接口电路完全可以达到相同的可靠性级别。WD Raptor硬盘就可以提供120万小时的平均无故障时间和5年质保。

二、性能:

SCSI硬盘目前的最高转速可达15000rpm,SATA硬盘则是10000rpm,更高的转速可以获得更高的寻址速度,这永远是高转速硬盘的优势。但15000rpm并不是市场的主流,就目前最高采用率的SCSI硬盘而言,仍以10000rpm为主,此时Raptor与之相比完全不处劣势。我们可以从以下两个方面进行讨论:

接口速度:SCSI目前最高的水平是320MB/s,SATA是150MB/s。但SCSI总线是共享的,SATA则是点对点的,这就意味着当SCSI通道内的硬盘实际带宽总和超过320MB/s时(目前SCSI硬盘数据传输率最高在75MB/s,4块SCSI硬盘就基本达到了实际带宽总和),SCSI总线反而将成为瓶颈。SATA则没有这个问题。举个例子来说,5块SCSI硬盘系统的数据传输率仍然是有限的320MB/s 然而5块SATA的系统则能够达到750MB/s。

命令队列: SCSI的标记命令队列(TCQDDTagged Command Queuing)功能是相对于PATA的绝对优势,但这也只能怪PATA并没有发挥ATA完全的优势。自1998年ATA-4规范开始,就加入了TCQ功能(实际上是CQ)。在SATA硬盘时代,WD公司率先在Raptor上支持了这一技术。而新一代SATA硬盘也将会支持SATA-II标准中的本机命令队列(NCQDDNative Command Queuing)技术。Raptor虽然支持的是PATA中的相关功能,但在性能上已经展露头脚,著名的硬盘网站StorageReviewcom在将其与希捷Cheetah 10K6 SCSI硬盘对比测试(使用支持TCQ的PROMISE SATA150TX4 SATA控制器)后得出结论DD“SATA命令队列和SATA RAID具有和SCSI命令队列及SCSI RAID同样卓越的潜力为服务器市场带来利益。”另外需要强调的是,虽然Raptor的TCQ只支持32级队列深度,但不要以为SCSI的256级TCQ能全部发挥作用,事实上很少有硬盘能真正用上256级命令队列。

三、容量与成本:

这方面显然是SATA占优了,看看目前SCSI与SATA硬盘各自的最大容量,你就深有体会了。SATA硬盘已经达到400GB,而计划上市的SCSI硬盘只达到300GB的水平。而且SATA硬盘的价格更加便宜。这就意味着在同一总容量下,用户可以使用数量更少的SATA硬盘,从而节约总成本。StorageReviewcom在对比完西部数据Raptor与希捷Cheetah 10K6 SCSI硬盘之后表示DD“基于SATA系统的成本比SCSI降低了百分之四十之多,的确非常显著”。

除此之外,SATA硬盘还具备热插拔能力,并且可以在接口上具备很好的可伸缩性,如在机架式服务器中使用SCSI-SATA、FC-SATA转换接口,以及SATA端口位增器( Port Multiplier),使其具有比SCSI更好的灵活性。另外,一些专门用于服务器领域的专业技术也完全可以应用于SATA硬盘,如WD的Raptor就采用了可以感应高速旋转所产生的振动并校正磁头寻址的旋转加速前馈技术(RAFFDDRotational Accelerometer Feed Forward)以确保在高转速提供应有的性能,同时它还具有类似于SCSI的企业扩展SMART访问(EESADDEnterprise Extensions SMART Accessed)功能,以便在出现错误前提前向RAID控制器预警。

需要指出的是,目前包括EMC、IBM、HP、StorageTek、Sun、Dell在内的国际著名存储设备提供商都推出了基于SATA硬盘的次级存储系统,体现了SATA硬盘在企业级应用中的强大潜力,新一代SATA-II标准无疑将进一步加强SATA在这一领域的实力。

当然,SCSI也有着目前SATA所不及的地方,比如在双机热备应用中,SCSI系统的菊花环式共享连接可以为硬盘提供两个路径,而现在的SATA则不行。当然,在SATA-II标准中,这将不成问题,它将允许在一个硬盘有两个接口。

综上所述,我们可以发现在中低端的企业级的应用环境中,SATA已经显现出强大的竞争力。在搭建相应的企业级产品时,的确可以考虑采用SATA硬盘了。

问题一:游戏服务器长什么样子的 这个要看具体是什么游戏了,不同的游戏对服务器的需求是不同的比如,RPG即时的需要的服务器和网络配置就要高RPG回合制游戏服务器需要的服务器配置就会低很多想开心网那种偷菜的游戏,对服务器要求的配置就非常低了

问题二:游戏服务器一般都需要什么样的配置? 你好,游戏服务器对速度与稳定性方面的要求比较高所以建议你选择距离你和小伙伴们比较近的机房会更适合距离在很大程度上决定了访问机房所需要经过的路由节点节点越少速度越快所以距离 你们近的机房你们访问速度会更理想

至于配置和带宽方面如果仅仅是几个人玩只需要选择普通配置和默认的带宽就可以

有个鼎点网络,我拿过个人用的还不错,鼎点-兰兰 七一二九九五九二三 ,有什么问题你可以问问。如果对你有帮助,请采纳,谢谢。

问题三:网络游戏服务器是什么样子,很大的一个主机吗或是一个大型软件? 比电脑主机稍大点,说白了除了显卡其他的配置要比普通主机好,散热好,多硬盘,一般为双CPU。多为串联结构。别说打烂,随便一个硬件坏了都能废了。网络游戏一般都有自动备份数据的,除非全部砸烂,否则坏一台不会丢失数据的。

问题四:游戏服务器上是什么样的 ,和普通电脑有什么不一样 那个服务器的机箱本身 的结构和普通机箱的结构是不一样的 普通的服务器 机箱本身 要比我们普通的机箱大 2-3倍。内部结构相对复杂,风扇更多。对电压控制 数据稳定方面做的工作很多。不适合你买回家玩的,噪音很小。 高级服务器 这个就不能用某个电脑来衡量了。也可能是某个机群, 也可能是 某个机房,各自为营,互相联络,协同合作。大型数据机房目前国内这项技术还不成熟。

求采纳

问题五:游戏服务器有什么不一样? 不同区,游戏数据资料不是使用1个,A区跟B区是2个玩家数据库所以就会不同的。

这类服务器没有什么区别的。甚至2个区可以在一个服务器上面,使用2个数据库而已。

问题六:游戏服务器需要多少钱?一般游戏服务器配置都是什么样的 不建议你用国内服务器 因为容易被查更不建议你用双线因为国内的双线机房大多是没有硬防的而这种应用最经常遇到攻击无法防御你可以考虑用国内电信高硬防的服务器根据你所选择的配置以及带宽来确定价格一般的双至强八核处理器8G以上内存100M独享带宽月付一般也就两三千完全不需要两万左右的预算就可以满足你的需求了

个人观点 仅供参考

问题七:谁知道网络游戏的服务器是什么样的 我在网上看过服务器的样子,方方的长50厘米厚10厘米这样子吧。象我们玩的大型游戏服务器可不止一个,一屋子都是。

问题八:网络游戏服务器是怎么区分的?? 一个主服务器,每个区是一个服务器,分出4个一样的场景,这个4个场景是4个服务器。

频道就是里面的功能了,在一个地方显示不完全,也可以当导航的作用,看你怎么理解了

问题九:腾讯的游戏服务器怎么样? 垃圾 为了节约成本 都是拿垃圾的服务器 比如地下城与勇士 最早的时候用的服务器 是QQ2005版本的 服务器 你自己去百度上看下大家对他的评价就知道了

问题十:服务器游戏是什么啊 网络游戏 一款玩家很多网络游戏 服需要设置很多个服务器 不然系统会崩溃的

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