二次元赛博新游《零域战线》怎么样?零域战线战斗模式背景介绍

二次元赛博新游《零域战线》怎么样?零域战线战斗模式背景介绍,第1张

《零域战线》就是最近复活的一款赛博朋克科幻题材的3D即时策略卡牌手游,游戏中的“3D”仅仅只在战斗场景下,干员主要的呈现依然使用的是Live2D的形式。从赛博朋克科幻就可以看出来,游戏故事的科幻感满满,在游戏当中,人类将大脑和“零域”(Xversum)连接,对科技的开发和利用的效率呈现指数级的上升。但是一场电子灾难“雪崩”席卷了整个“零域”,现代文明也因此大受打击,在经过漫长的恢复之后,新的时代来临了。游戏的背景设定中规中矩,很好地遵循了“赛博朋克”的特点,游戏目前在TapTap上拥有31万预约,评分为89分。

游戏的画风就是最常见的日漫画风,游戏在立绘上,请来了国内外知名大牌画师加入,如SARU、不可燃物、Namyo等,这几位曾参与过《碧蓝航线》《少女前线》等多款知名二次元游戏的画师,虽然当时是为了《少女枪战》而设计的立绘,但从官方放出的来看,很多人物设计都放到了新的游戏当中,所以游戏的角色立绘的质量有了一定的保证。

游戏的故事设定在未来,一个名叫“零域”的大型服务器出现了,全人类可以通过“核变纤维束”接入到“零域”当中,共享顶尖的智慧成果,人类利用“零域”使得现代文明急速发展。后来电子灾难“雪崩”席卷了整个“零域”,所有建立在此基础上的文明成果迅速崩落。我们主角作为指挥官,同时也是“深潜者”,可以利用自己的能力,通过“零域”进入到意识的空间,当然这种行为不合规矩,所以主角需要通过战斗来突破系统的防御,抵抗他人意识带给自己的影响,来找寻电子灾难背后的秘密。

游戏的剧情主要是通过剧情关卡来推动发展,从玩家的试玩视频来看,每一关的剧情量是非常充足的,除了正常的对话以外,还需要玩家做出特定动作的交互和选择,并且不同的选择是会对后面产生影响的,游戏剧情的选项还是比较多的,先前的选择的选项数量产生影响,比如剧情本来有四个选项,可是因为你先前的一些选择,到实际就可能只剩下两个甚至一个。这也使得游戏的结局是开放式的,玩家在故事的创作上有一定的自由度,这极有可能是受了先前RPG阶段的影响。

游戏干员的获得使用的是抽卡的形式,游戏抽卡有两种不同的方式,一种就和普通抽卡没什么区别,消耗可收集的资源进行单抽或十连抽,抽到重复的会转化为干员的养成材料;另外一种抽卡就是所谓的“无限免费十连”的模拟抽卡了。

模拟抽卡其实就是玩家不消耗任何材料进行十连的抽卡,抽卡结果出来之后玩家不满意,就可以继续再次模拟一次十连,直到抽出自己想要的干员为止,抽出来之后,就需要玩家氪金来购买十连抽卡的结果,所以说你的确可以免费十连,但是钱只是以另一种方式花出去了而已。并且模拟的次数也有限制,每日仅有一次免费模拟的机会,每人只有一次免费无限模拟回合的机会,每日赠送的普通模拟顶多十个回合,也就是十个回合后,不论是什么结果,你都只能拒绝或接受,不能再刷新了。可以预见游戏后面关于模拟机会和无限回合的模拟,都是游戏的氪金点,当然欧皇除外。

在角色的养成上,游戏是有战力系统的,包括在战斗配置的阶段,敌我的战力都会很直观地显示在界面上方,减少了阵容搭配的难度,也方便玩家优先养成特定角色。除了基础的等级升级以外,游戏的养成最大的看点就是引进了类似于《阴阳师》的御魂和《崩坏3》的圣痕的后代“记忆体“,”记忆体“有不同的类型,比如进攻性、防御性等,每个角色都有自己可穿戴的特定类型,记忆体槽一共有六个,六个相同的记忆体可以组成一个套装,会有特定的套装效果。

游戏的战斗采用的是AI控制自动战斗的形式,所以玩家的“即时战略”部分主要是体现在游戏的战前准备和站位安排上。游戏在选择了关卡之后,会让玩家设置出战的队伍,一个队伍最多六名干员,安排队伍时,要思考到角色技能之间的搭配,以及阵容的合理性。

干员一共有五个阵营和五个职业,阵营的划分主要区别于背景故事和任务的视觉表达上,而真正影响战斗的,则是职业,五个职业分别是重装、突击、远程、辅助、恢复,每个角色的战斗特点和技能效果从他们的职业就可以很明显地看出来。我们在选择干员时,干员的详细情况,比如技能、星级、战力和攻击形式等,也会在屏幕的左边显示出来,整个队伍的职业安排情况,也会在下方做一个统计。

安排好队伍之后就可以进入战斗了,如果是剧情模式,一般会先走一段剧情。进入战斗之后,我们一共可以放置五个干员加入战斗,有一个作为替补,前排两个位置,后排三个位置,安排好了之后,就会进行自动战斗了。在战斗当中界面下方会显示所有干员的血量和能量条,能量条满了之后就可以手动释放技能了,并且释放技能时,会有特写镜头,我方干员消灭全部敌人则算战斗胜利。

游戏剧情模式下每一个小关卡都会分成三个阶段,完成每一个阶段都会有一小段剧情,同时也会自动存档,这时候是可以随意退出游戏的,但我们完成了三个阶段的战斗之后,才算完成了整个关卡,才会进行最后的结算,可以看出来,游戏是非常重视整体的剧情体验的。其实这种密集的剧情和战斗的穿插,玩家的体验见仁见智,只有当剧情足够精彩的时候,才不会让玩家有太大的反感,还是很考验制作组文案的功底。

除开剧情模式和PVP的排位赛(还未开启)以外,游戏的另外两种主要游戏模式分别是“意识深潜”和“无证之稽”,这也是游戏当中带有轻Roguelike元素的部分,两者大体的框架都是,一关一关的战斗,通关,选择特定的Buff来应对关卡难度的上升,最后根据自己通关的层数,都会有高额的奖励。

“意识深渊“就是纯粹的闯关的模式,开始玩家同样要设置好自己的六人小队,在单次通关当中不可变更,干员的血量和状态不会随着关卡而重置或恢复,需要玩家拾取特定Buff来恢复状态。游戏的部分每闯完三层关卡,会让玩家随机三选一一个Buff应用到接下来的三层关卡当中,Buff在这个模式下不会累积,每次选择新的Buff就会自动放弃掉前一个。每次失败之后都需要从头进行战斗,最高层数的数据会保留下来。

而“无证之稽”模式则有冒险和RPG的元素在里面,整个模式的框架与《剑与远征》中的“异界迷宫”较为相似,游戏的关卡也是一层一层的,只不过每一层关卡里,玩家会有路线的选择,在里面会遇到各种事件,事件包括招募新的干员,拾取Buff,或者是战斗等,这个模式下的所有Buff都是可以叠加的,并且每一场战斗结束之后,都会有随机三选一的Buff选择,玩家每完成一层的游戏探索就会收获特定的奖励,这个模式下通关的层数每天更新,并不会保留最高的数据。

百万级访问量网站的技术准备工作

当今从纯网站技术上来说,因为开源模式的发展,现在建一个小网站已经很简单也很便宜,所以很多人都把创业方向定位在互联网应用。这些人里大多数不是很懂技术,或者不是那么精通,而网站开发维护方面的知识又很分散,学习成本太高,所以这篇文章将这些知识点结合起来,系统的来说,一个从日几千访问的小小网站,到日访问一两百万的小网站,中间可能会产生什么问题,以及怎么才能在一开始做足工作尽量避免这些问题。

你的网站因为努力经营,访问量逐渐升高,在升高的过程中,问题也可能开始显现了。因为带宽的增加、硬件的扩展、人员的扩张所带来的成本提高是显而易见的,而还有相当大的一部分成本是因为代码重构、架构重构,甚至底层开发语言更换引起的,最坏的情况就是数据丢失,所有努力付之一炬。这类成本支出大多数在一开始就可以避免,先打好基础,往后可以省很多精力,少操很多心。

对于不同的初期投资成本,技术路线的选择是不同的。这里假设网站刚刚只是一个构想,计划第一年服务器硬件带宽投入5万左右。对于这个资金额度,有很多种方案可选择,例如租用虚拟主机、租用单独服务器,或者流行的私有云,或者托管服务器。前两种选择,网站发展到一定规模时需迁移,那时再重做规划显然影响更大。服务器托管因为配置自主、能完全掌握控制权,所以有一定规模的网站基本都是这种模式。采用自己托管服务器的网站,一开始要注意以下几点——

一、开发语言

一般来说,技术人员(程序员)都是根据自己技术背景选择自己最熟悉的语言,不过不可能永远是一个人写程序,所以在语言的选择上还要是要费些心思。首先明确一点,无论用什么语言,最终代码质量是看管理,因此我们从前期开发成本分析。现在国内流行的适用于网站的语言,大概有java、php、net、 python、ruby这五大阵营。python和ruby因为在国内流行的比较晚,现在人员还是相对难招一些。net平台的人相对多,但是到后期需要解决性能问题时,对人员技能的要求比较高。剩余的java、php用人可以说是最多的。java和php无法从语言层面做比较,但对于初期,应用几乎都是靠前端支撑的网站来说,php入门简单、编写快速,优势相对大一点。至于后端例如行为分析、银行接口、异步消息处理等,等真正需要时,就要根据不同业务需求来选择不同语言了。

二、代码版本管理

稍微有点规模的网站就需要使用代码版本管理了。代码版本管理两点最大的好处,一是方便协同工作,二是有历史记录可查询比较。代码版本管理软件有很多,vss/cvs/svn/hg等,目前国内都比较流行,其中svn的普及度还是很高的。

假设选了svn,那么有几点考虑。一是采用什么树结构。初期可能只有一条主干,往后就需要建立分支,例如一条开发分支,一条上线分支,再往后,可能要每个小组一个分支。建议一开始人少时选择两条分支,开发和线上,每个功能本地测试无误后提交到开发分支,最后统一测试,可以上线时合并到上线分支。如果每人都建自己的分支,合并时会浪费很大精力,对于几乎每天都要修改几次的WEB应用来说,所费时间太多。

向服务器部署代码,可以手工部署也可以自动部署。手工部署相对简单,一般可直接在服务器上svn update,或者找个新目录svn checkout,再把web root给ln -s过去。应用越复杂,部署越复杂,没有什么统一标准,只是别再用ftp上传那种形式,一是上传时文件引用不一致错误率增加,二是很容易出现开发人员的版本跟线上版本不一致,导致本来想改个错字结果变成回滚。如果有多台服务器还是建议自动部署,更换代码的机器从当前服务池中临时撤出,更新完毕后再重新加入。

三、服务器硬件

在各个机房里,靠一台服务器孤独支撑的网站数不清,但如果资金稍微充足,建议至少三台的标准配置,分别用作web处理、数据库、备份。web服务器至少要8G内存,双sata raid1,如果经济稍微宽松,或静态文件或多,则15k sas raid10。数据库至少16G内存,15k sas raid 10。备份服务器最好跟数据库服务器同等配置。硬件可以上整套品牌,也可以兼容机,也可以半品牌半组装,取决于经济能力。当然,这是典型的搭配,有些类型应用的性能瓶颈首先出现在web上,那种情况就要单独分析了。

web服务器可以既跑程序又当内存缓存,数据库服务器则只跑主数据库(假如是MySQL的话),备份服务器所承担就相对多一些,web配置、缓存配置、数据库配置都要跟前两台一致,这样WEB和数据库任意一台出问题,很容易就可以将备份服务器切换过去临时顶替,直到解决完问题。要注意,硬件是随时可能坏掉的,特别是硬盘,所以宁可WEB服务器跟数据库服务器放在一起,也一定不能省掉备份,备份一定要异机,并且有异步,电力故障、误操作都可能导致一台机器上的所有数据丢失。很多的开源备份方案可选择,最简单的就是rsync,写crontab里,定时同步。备份和切换,建议多做测试,选最安全最适合业务的,并且尽可能异地备份。

四、机房

三种机房尽量不要选:联通访问特别慢的电信机房、电信访问特别慢的联通机房、电信联通访问特别慢的移动或铁通机房。机房要尽可能多的实地参观,多测试,找个网络质量好,管理严格的机房。机房可以说是非常重要,直接关系到网站访问速度,网站访问速度直接关系到用户体验,访问速度很慢的网站,很难获得用户青睐。

五、架构

在大方向上,被熟知的架构是web负载均衡+数据库主从+缓存+分布式存储+队列。在一开始,按照可扩展的原则设计和编程就可以。只是要多考虑缓存失效时的雪崩效应、主从同步的数据一致性和时间差、队列的稳定性和失败后的重试策略、文件存储的效率和备份方式等等意外情况。缓存失效、数据库复制中断、队列写入错误、电源损坏,在实际运维中经常发生,如果不注意这些,出现问题时恢复期可能会超出预期很长时间。

六、服务器软件

操作系统Linux很流行。在没有专业运维人员的情况下,应倾向于择使用的人多、社区活跃、配置方便、升级方便的发行版,例如RH系列、 debian、ubuntu server等,硬件和操作系统要一起选择,看是否有适合的驱动,如果确定用某种商业软件或解决方案,也要提前知晓其对哪种操作系统支持最佳。web服务器方面,apache、nginx、lighttpd三大系列中,apache占有量还是最大,但是想把性能调教好还是需要很专业的,nginx和 lighttpd在不需要太多调整的情况下可以达到一个比较不错的性能。无论选择什么软件,除非改过这些软件或你的程序真的不兼容新版本,否则尽量版本越新越好,版本新,意味着新特性增多、BUG减少、性能增加。一个典型的php网站,基本上大多数人都没改过任何服务器软件源代码,绝大多数情况是能平稳的升级到新版本的。类似于jdk5到 jdk6,python2到python3这类变动比较大的升级还是比较少见的。看看ChangeLog,看看升级说明,结合自己情况评估测试一下,越早升级越好,升级的越晚,所花费的成本越高。对于软件包,尽量使用发行版内置的包管理工具,没有特殊要求时不建议自己编译,那样对将来运维不利。

七、数据库

几乎所有操作最后都要落到数据库身上,它又最难扩展(存储也挺难)。数据库常见的扩展方法有复制、分片,设计时要考虑到每种应用的数据如何复制、分片,当然这种考虑一般会推迟到技术设计时期。在初期进行数据库结构设计时,要根据不同的业务类型和增长量预期来考虑是否要分库、分区,并且尽量不要使用联合查询、不使用自增ID以方便分片。复制延时问题、主从数据库数据一致性问题,可以自己写或者用已有的运维工具进行检测。

用存储过程是比较难扩展的,这种情形多发生于传统C/S,特别是OA系统转换过来的开发人员。低成本网站不是一两台小型机跑一个数据库处理所有业务的模式,是机海作战。方便水平扩展比那点预分析时间和网络传输流量要重要的多的多。

另外,现在流行一种概念叫NoSQL,可以理解为非传统关系型数据库。实际应用中,网站有着越来越多的密集写操作、上亿的简单关系数据读取、热备等,这都不是传统关系数据库所擅长的,于是就产生了很多非关系型数据库,比如Redis/TC&TT/MongoDB/Memcachedb等,在测试中,这些几乎都达到了每秒至少一万次的写操作,内存型的甚至5万以上。在设计时,可根据业务特点和性能要求来选择是否使用这类数据库。例如 MongoDB,几句配置就可以组建一个复制+自动分片+failover的环境,文档化的存储也简化了传统设计库结构再开发的模式。但是当你决定采用一项技术时,一定要真正了解其优劣,例如可能你所选择的技术并不能支持你所需要的事务和数据一致性要求。

八、文件存储

存储的分布几乎跟数据库扩展一样困难,不过只有百万的PV的情况下,磁盘IO方面一般不会成大问题,一两台采用SATA做条带RAID的机器可以应付,反而是自己做异步备份比较复杂,因为小文件多。如果只有一台机器做存储,可以做简单的优化,例如放最小缩略图的分区和放中等缩略图的分区,根据平均大小调整一下块大小。存储要规划好目录结构,否则文件增多后维护起来复杂,也不利于扩展。同时还要考虑将来扩容,例如采用LVM,或者把文件根据不同规则散列到不同机器。磁盘IO繁重的情况下更容易出现故障,所以要做好备份,若发现有盘坏掉,要马上行动更换,很多人的硬盘都是坏了一块之后,接二连三的坏下去。

为了将来走cdn做准备,一开始最好就将的域名分开,且不用主域名。因为很多网站都将cookie设置到了domainltd,如果也在这个域名下,很可能因为cookie而造成缓存失效,并且占多余流量,还可能因为浏览器并发线程限制造成访问缓慢。

九、程序

一定硬件条件下,应用能承载多少访问量,很大一部分也取决于程序如何写。程序写的不好,可能一万的访问都承载不了,写的好,可能一两台机器就能承担几百万PV。越是复杂、数据实时性要求越高的应用,优化起来越难,但对普通网站有一个统一的思路,就是尽量向前端优化、减少数据库操作、减少磁盘IO。向前端优化指的是,在不影响功能和体验的情况下,能在浏览器执行的不要在服务端执行,能在缓存服务器上直接返回的不要到应用服务器,程序能直接取得的结果不要到外部取得,本机内能取得的数据不要到远程取,内存能取到的不要到磁盘取,缓存中有的不要去数据库查询。减少数据库操作指减少更新次数、缓存结果减少查询次数、将数据库执行的操作尽可能的让你的程序完成(例如join查询),减少磁盘IO指尽量不使用文件系统作为缓存、减少读写文件次数等。程序优化永远要优化慢的部分,换语法是无法“优化”的。

然而编程时不应该把重点放在优化上,应该关注扩展性。当今的WEB应用,需求变化非常之快,适应多种需求的架构是不存在的,我们的扩展性就要把要点放在跟底层交互的架构上,例如持久化数据的存取规则、缓存的存取规则等,还有一些共用服务,例如用户信息等。先把不变的部分做完善,剩下的部分就很容易将精力放在业务逻辑上面了。

《A怪宝典》

一、《A怪宝典》之鱼和熊掌:

有利必有弊,二者不可得兼。

1、利:

A钱:别的不说,光各种布类本作者都A出各一两百组了。

A经验:神速。比如说50~55级,不算双倍经验,不算顺手的任务,不算碰上敌对阵营玩家捣乱(比如被大号收尸),不算怪不巧被别人抢光了(很少有这种情况),至多6小时。

A声望

赢得别人的赞赏(尤其14~40级),甚至包括敌人的!

培养意识:当你对A怪中的种种突发状况(包括敌对阵营玩家捣乱)都从容不迫时,你会发现,不论是FB、PK还是其他什么事情,你都会惊人的冷静。AOE系FS长期培养下来的应敌策略、心理素质、反应速度等等可不是白练的!

装备优势:详见“二、《A怪宝典》之智耐是宝”

2、弊:

天赋:不可避免将一些天赋加在AOE上。

二、《A怪宝典》之智耐是宝:

A怪只要智力和耐力,什么精神、魔伤一律抛弃。

1、PK好处:早期伤害装根本狠不到哪里去,要么为什么早期LR大多是兽王的呢?如果FS一身纯智耐装,那么绝对是皮糙肉厚,蓝多抗磨,PK很NB的!

2、A怪必须速战速决,根本不能指望精神去回蓝,九牛一毛。魔伤早期本来就高不到哪里去,再加上对AOE法术加成非常少,多出的那么一点伤害P用没有。综上,只有智耐高胜算才大。

3、省钱省时间:FB 90%不用去,因为90%是A怪P用没有的蓝装。只需上拍卖行买绿字智耐装即可,绿的还便宜。本作者的FS如果没有大号带是什么FB都不去的,有那时间早把级升上去了。

4、血蓝最佳比例: 1:15。

三、《A怪宝典》之准备就绪:

多一分准备,少一分危险,此乃兵家常识。

强者,以智取胜。徐如林,动如风,胸有成竹,胜券在握。

1、装备:14级时,由于只有2个技能“魔爆术”和“冰霜新星”可用于A怪,所以一身白字装备10000%是找死。就拿本作者为例,刚到14级时,才300血,600蓝。回城上拍卖行买了一些绿字便宜货,600血(包括1个绿字工程护目镜,+8耐,+?精神),900蓝。强烈建议各位FS们早早地开始留意拍卖行的智力、耐力属性装备,免得14级之后血蓝太低。

2、背包:最迟最迟,如果26级以后你还没有4个16格包保证郁闷死。AOEFS比正常FS杀怪速度至少快2倍,并且几乎从来不做任务,除非任务地点就在A怪地点附近可以顺手做了。相对于跑来跑去做任务的玩家来讲,A怪的FS扎怪堆里就不出来了,接触NPC出售物品的机会那是相当得少,单位时间必然比跑路做任务的玩家多杀至少3倍怪。算一下吧,要多出多少倍的容量才能装得下?买不买包你自己看着办~缺钱怎么办?有钱人不妨先卖张点卡,AOEFS的光速升级省下的网费以及A来的钱完全赚得回来不止1张卡钱(也可以提前体会一下当个小富翁的感觉~~)。

3、专业:永远别指望练习采集业,像什么采矿采药剥皮。A怪FS为了追求最快升级速度根本没机会跑来跑去练习采集。缺钱冲制造业(比如工程)怎么办?有钱人不妨先卖张点卡,AOEFS光速升级省下的网费/A来的钱完全赚得回来不止1张卡钱(也可以提前体会一下当个小富翁的感觉~~)。

没RMB就自己A怪挣G吧,买背包、买装备和买小马的钱100%不成问题,但如果FS选择了比较烧钱的专业,例如工程或FM等等,那么不卖卡的话大马钱恐怕成问题(本作者冲工程烧进去大约5000G,还好A怪来钱快,只卖了1张卡就勉强撑过来了,勉强)

说到FM,建议各位FS升到70级之后再练,本作者的策略是:玩个29级ZC号,从10级开始就自己带自己下FB(双开),组3个小号当保镖保护我小号,调成自由拾取,让他们随便捡,定期交易我大号1次绿的和布。3个人捡比1个人捡快多了。而且人多经验也更多。免费无限带FB,人家小号还千恩万谢,可以提升自己的人气~~

4、天赋:14级~30级必须选择纯冰天赋。

必加天赋:“强化暴风雪”“极寒冰霜”“元素精准”“冰霜导能”。其余天赋如何取舍自己衡量。

自杀专用天赋:“霜寒刺骨”“碎冰”(如果没有天赋“寒冰碎片”配合的话)

建议:手不残的不用加“极寒延伸”

5、buff:如果天赋加满了“极寒冰霜”,用“霜甲术”比“冰甲术”更实惠。

6、窍门:近战怪的攻击范围是5码,AOE法术半径是10码。

7、做好心理准备:万事开头难,不多死几次是总结不出教训的。

四、《A怪宝典》之光速升级(14级~21级):方法通用(地图只知道LM的,不好意思。)

1、传奇世界:西部荒野(LM)

2、衣食父母:河爪豹狼人、迪菲亚

3、奇迹之路:本作者是10级到“西部荒野”做任务,14级基本全做完。本作者刚到14级时,才300血,600蓝。回城上拍卖行买了一些绿字便宜货,600血(包括1个绿字工程护目镜“瑰色护目镜”,+8耐,+7精神),900蓝。建议刚开始先A1只怪练练手,之后2只,3只逐渐增多,不要急于求成。本作者最多一次A11只鱼人,猛吧?!

最开始A地图左上角的鱼人和豹狼人。鱼人有的在那里玩儿命飞奔(真把自己当神行太保了?),注意好它的奔跑路线,争取一起引了A掉。远程的豹狼人可以无视,把近战的拉到跟前一起A掉即可。伴随等级的提升,FS可以沿着海滩旁的峭壁上面往地图左下角走。草地里总会有成堆的豹狼人,并且等级逐渐升高,仿佛是为了迎合FSA怪而特别设计好的?最后,在地图左下角,有2堆迪菲亚和几堆豹狼人,可以供FS一直A到21级。这里有1个让你杀迪菲亚的任务可以顺手A完。

热心读者提供:BL 14-20级A怪地点

幽魂之地 死亡之痕的亡灵怪 从 12级到 20级都有 都近战 但是有时候会刷出BOSS 注意保持距离

幽魂之地在银月城下方走一段路 不远 就是血精灵10-20的升级地方

4、方法:利用怪和玩家有一定仇恨范围的设计引怪时尽量少费血。用1级的“火焰冲击”拉距离20码以内的怪也是个好办法。“冰霜新星”之后,跳开。站在离怪5~10码处拼命点“魔爆术”。8秒冰冻过后,虽然怪基本上没血了,但FS仍需要与怪保持相对运动,尽量离怪5~10码去爆(保险嘛)。

5、新技能:“烈焰风暴”。由于没有火系天赋“燃烧之魂”的支持,必须在没有任何怪抵抗“冰霜新星”的前提下使用,否则得不偿失。FS必须把怪引到半径5码的圆内,“冰霜新星”,跳开5码用“烈焰风暴”烧1次怪,再用“魔爆术”去A。运用得好,A怪效率大增。

五、以后不会再强调的%重中之重%的问题:

1、若NPC卖的水暂时比FS自己造的回蓝快,就喝NPC的,不差那点钱。别告诉我你穷得连水都买不起。A怪很来钱的。

2、“闪现”别撞到障碍物。

3、视角拉近些,以免鼠标点“暴风雪”时点到树上,否则有你受的。

4、务必摸清N多110的行动规律,一起A掉升级既效率有安全。否则脑瓜累放P。

5、引怪速度要快,利用怪和玩家有一定仇恨范围的设计引怪时尽量少费血,引怪速度也会更快。否则怪有可能回去了。用1级“火球术”、1级“寒冰箭”或者1级“火焰冲击”拉距离教远的怪也是个好办法。用当前最高级的“魔爆术”A怪可以增加怪对FS的仇恨,延长怪追FS的时间,否则怪有可能回去了。综上3点,可以帮你1次性引更多的怪。

6、如果“冰锥术”伤害暂时比“魔爆术”,先不要用,等学了高级的再用。

六、《A怪宝典》之光速升级(21级~26级):方法通用(地图只知道LM的,不好意思。)

1、传奇世界:赤脊山

2、衣食父母:黑石族的近战怪、暗皮豹狼人

3、奇迹之路:石堡附近有一大批近战怪堆,从旅店沿大路往地图右上角走,穿过“奥瑟尔伐木场”,眼睛不瞎准能看见,有俩帐篷的那里。继续沿路走会看见N多豹狼人,等级有高有低,FS可以根据自己的实力选择AOE对象。先A级低的,再A级高的(废话)。任务“通缉:范高雷中尉”、“暗皮坠饰”可以顺手完成。

4、注意事项:

①、建议用“冰霜新星”+转身“闪现”+“暴风雪”+“暴风雪”+转身“闪现”+“暴风雪”的套路比较安全。当然,技术熟练之后,大可以不必转身,只需用鼠标左键调下视角,背对怪下“暴风雪”也可以。

②、黑石族怪可是会“投网”的!!引怪一定要快,以FS自己为圆心用魔杖去引四周的怪是绝好的方法。冻住怪后,“闪现”即可解除“投网”效果,之后用“暴风雪”和“魔爆术”全部搞定即可

③、极偶尔会在帐篷那里刷出黑石族SS,拉出来单杀即可。

④、A豹狼人时,有〈10%的几率中1种降低50%回血速度的疾病没,万一万一中俩那就干吃面包不长血啦!巨恶心!建议多带些绷带,如果MP足够就开“法力护盾”吧!

⑤、“法力护盾”:每吸收1点伤害,消耗2点MP,可以近似看成4智=3耐,所以买装备时不妨换算一下,选择更合适的但是千万要注意!!!!有的时候你也许会发现按4智=3耐换算总有更实惠的智力装。但要注意,智力装再实惠,也不要穿太多。血蓝最佳比例是1:15,否则喝水时间过长反倒耽误练级。血太少A怪会很危险,再开个“法力护盾”什么的喝水时间更长了

⑥、有1堆豹狼人比较隐蔽,在去的路上1个不像路口的路口的地方右转尽头悬崖边上。

热心读者提供:BL 22到28 在希尔斯布莱德那里的4个农场A。

七、《A怪宝典》之光速升级(26级~34或36级):方法通用(地图只知道LM的,不好意思。)

1、传奇世界:暮色森林

2、衣食父母:乌鸦岭墓地亡灵

狼人(本作者徒弟“罗莎”提供)

3、奇迹之路:“乌鸦岭墓地”位于地图的左边往上走一点,狼人位于任务“森林里的狼人”第几步地方来着(徒弟“罗莎”没说)?A亡灵时,建议将“炉石”定在“西部荒野”的旅店,因为:近。主要A“晨光之林墓穴”门口的一堆怪以及地下室的所有怪。附近有1车皮任务可以顺手完成。这里的怪足够FSA到34级。但是,没这必要。当你升到32级时,可以考虑去A狼人(很猛)。A狼人的话建议将“炉石”定在“暮色森林”的旅店,因为:近。狼人可以供FSA到36级。

4、注意事项:

①、万一引到蜘蛛,尽量在中毒之前“冰霜新星”,否则只有“闪现”逃跑的份了。那破毒极其变态,晕6秒,并且挨打不醒!想象一下1个布衣被一群怪群殴6秒的下场吧。

②、“晨光之林墓穴”中有的地方视野狭窄且有土丘,“暴风雪”搞不好就砸偏了或者有漏网的的怪。砸到天棚上就有你受的了。

③、建议用“冰霜新星”+转身“闪现”+“暴风雪”+“暴风雪”+转身“闪现”+“暴风雪”的套路比较安全。当然,技术熟练之后,大可以不必转身,只需用鼠标左键调下视角,背对怪下“暴风雪”也可以。

④、曾经坑苦了本作者的稀有怪:在“晨光之林墓穴”中有极小几率刷出1个相对NB的稀有怪“???公爵”,在他的物品掉落列表中,有1件“朽木披风”,5耐,7智。穿了2级才发现是-5耐,+7智

⑤、“瘟疫食尸鬼”会给FS上一种疾病,2秒施法,即2秒内不会去追FS。“冰霜新星”时别落下。

⑥、30级时,可以考虑洗成纯火A怪,很不可思议是不是?如果继续玩纯冰,34级即可换图。纯火的话34级换图会很吃力。具体内容见下文。

热心读者提供:BL 28到31在希尔斯布莱德那里的矿洞A。

31到35 就可以去ALX高地的农场 BL是在达比雷农场 LM是在地图右下的那个农场

八、《A怪宝典》之火焰领主:

当FS升到30级时,面临1个门派跳槽的问题。自认为技术够NB的可以考虑走纯火路线。

1、“火焰领主”

①、优点:早期单杀怪和和PK都比纯冰NB,A怪效率更高。

②、缺点:控制力和生命力都不如“西门吹雪”强,十分累大脑。一丁点都不适合懒人。

③、天赋:

必加天赋:“燃烧之魂”“元素大师”“炽热急速”以及所有影响爆击和伤害的天赋,其余天赋如何取舍自己衡量。

自杀专用天赋:“冲击”

2、方法:FS必须把怪引到半径5码的圆内,“冰霜新星”,跳开5码用“烈焰风暴”烧1次怪,再用“魔爆术”A2次,再“冲击波”(“冲击波”是一个A怪很猛的技能,PK也很猛,不光降低50%移动速度,也同时降低50%攻击速度。)。之后,尽量与怪保持5~10码距离把怪A光即可。等50级后,可以加出“龙熄术”,A怪也很猛。龙息而后稍等15秒接冲击波,接奥爆。如果纯火AOE练得足够纯熟,会比纯冰快不少,但实际上想A好十分不容易。怪确实比原来死得快,但如果掌握不好人死得更快~~准备好学费吧,修装备用。

3、顶级技术:当纯火A怪足够纯熟后,日后洗回纯冰可以试一下不用“暴风雪”,只用“寒冰护体”、“冰霜新星”、“烈焰风暴”“冰锥术”连发(这样做的好处是常常出双爆)、“魔爆术”这几招去A,这已经是最高级的技巧了,堪称“大师级A怪”。

九、《A怪宝典》之力挽狂澜:

A怪时常常会有突发情况,FS须知如何应付。

1、“冰霜新星”被某个怪抵抗:

①、“火焰领主”:无视。

②、“西门吹雪”:够NB的用“大师级A怪”

③、“闪现”后开个“寒冰护体”再下“暴风雪”,抵抗“冰霜新星”的怪留在最后杀。

④、用“冰冷血脉”“寒冰屏障”“急速冷却”“水元素”中的任1个就可以挽回局势。

2、敌对阵营玩家偷袭:

①、不行就拼命跑,等怪全回去后,“变形术”+“绷带”+“变形术”+“唤醒”,技能全开,拼了!

②、还能撑得住,就直接冲向敌人,把敌人冻在怪群中间,之后嘛,呵呵~~

十、《A怪宝典》之光速升级(34或36级~40级):LM/BL通用地图

1、传奇世界:希尔斯布莱德丘陵

2、衣食父母:辛迪加,山地狮(单杀)

3、奇迹之路:建议将“炉石”定在“希尔斯布莱德丘陵”的旅店。沿大路一直往上走直至切换地图显示“奥特兰克山脉”。左面既有辛迪加又有山地狮,再往左走是LM奥山战场。右面只有辛迪加,再往右走是BL奥山战场。先A右面的,再A左面的。辛迪加全A光后,单杀几只山地狮,再回到右面去A,如此反复,直到40级。“火焰领主”如果34级就来A会很危险,辛迪加DZ的背刺伤害相当之高。本作者34级纯火去A没少死,不过习惯之后就好了。其实“火焰领主”36级去A最合适。这里有3个任务可以顺手完成,其中“贵族之死”这个任务任务物品爆率超低。打出的1车皮“狮肉”可以冲烹饪。

4、注意事项:

①、可以用1级“火球术”拉一些零散的怪一起A。

②、尽量避免背对辛迪加DZ。

③、辛迪加FS需优先单杀。

十一、《A怪宝典》之光速升级(40级~44级):LM/BL通用地图

1、传奇世界:尘泥沼泽

2、衣食父母:塞拉摩逃亡者

3、奇迹之路:建议将“炉石”定在地图左下角的“泥链镇”。AOE地点位于“尘泥沼泽”与“贫瘠之地”交界处附近。这里几乎见不到玩家的影子,不用担心有人捣乱!主要A“荒弃哨塔”门正前方及旁边的怪和内圈的1批怪。“荒弃哨塔”门正前方及旁边的怪要一起引,需要骑马绕上1大圈去引,由于怪太分散,所以一定要利用好怪的仇恨范围,动作千万要快,否则怪就回去啦!内圈的怪相对好引些,绕着内圈跑1圈,之后进入塔里再引几只怪后一起A,动作千万要快,否则怪就回去啦!

4、注意事项:

①、怪个个会“拳击”(反制效果)。

②、千万要越过塔口白色地砖与黄土地交接处再“闪现”,否则闪不过去!

③、怪的刷新速度相当惊人,常常第1批怪刚A完还没来得及捡东西上1波怪就刷出来了,千万小心。A怪太慢很可能功败垂成。“火焰领主”的天堂,技术不够就是地狱。

④、1小时连400只怪都A不到就跳搂去吧!

5、任务:

①、可以接好几个ZR任务或前置任务,有的要去“闪光平原”交完才能接。

②、“血爪羽毛”“贪婪的血爪”FS一顿狂A即可完成(“泥链镇”接)。

③、“荒弃哨塔”里有1只任务怪(SLM的任务)。

十二、《A怪宝典》之光速升级(44级~50级):LM/BL通用地图

1、传奇世界:塔纳利斯、辛特兰

2、衣食父母:南海海盗、南海流氓、南海码头工人、软泥怪

3、奇迹之路:

①、塔纳利斯:将“炉石”定在“加基森”。之后去位于“加基森”正右方的“热沙岗”的下方的“落帆海湾”,得从1个洞口进入。沿着海滩一直往里走到围栏里面,这里是FS A到50级的地方。要小心远程怪“南海劫掠者”。尤其注意在A甲板上的南海码头工人时,千万别掉进船舱里去。这里有好几个任务可以顺手A完,十分划算。其中任务“杜雷的货物”在那个3层小楼的顶楼做。这里还可以捡到好几个触发任务物品。如果FS在这里坚持A到50级,通过卖昂贵的“魔纹布”可以得到很大一笔钱!在这里A怪的缺点就是,玩家太多,常常A不消停。

②、辛特兰:和“塔纳利斯”相比,这里几乎见不到玩家的影子,不用担心有人捣乱!主要A那外表十分不养眼的软泥怪,沿路往地图右下方走就可以找到。想多A就得A洞里的,但是不许骑马,引怪费点劲。不过,对于14级A过来的FS们,不骑马引怪也没什么大不了的。要小心软泥怪可是宁可战死也不会逃跑的。任务顺手。由于人烟稀少,很可能比在“塔纳利斯”升级快很多。

十三、《A怪宝典》之早期屠城

“塔伦米尔”的NPC设计很混,110常常会残忍地杀死路过去“奥特兰克山脉”的LM,报仇呀!!!

想提前体验屠城快感的FS们请往下读。

1、本作者50级时,一时心血来潮,自己去屠 杀“塔伦米尔”。别以为去屠 杀20多级练级地方没什么可炫耀的,那里的NPC的实力说出来吓死你!4000+血,DPS是同级怪的25倍!好家伙,比“地狱火半岛”的58级怪还猛!A NPC比A“西瘟疫之地”的亡灵难太多了。

2、那么为什么本作者1次A十个八个超NB NPC却安然无恙呢?道理很简单,仗着比NPC高5级,命中率一点不成问题,完全可以将NPC玩弄与手掌之中。正常不失误的话,本作者只需耗费至多50%血(即1500),80%蓝(即4000)即可全部搞定。

3、一个发现:BL小号真是满腔爱国热血呀!看见骷髅级的本作者仍然和NPC并肩作战。虽然添了不少麻烦,但其影响相对于本作者的技术而言基本忽略。倒是BL小号的尸体躺了一地。

4、那个60级精英NPC以及65级的精英飞行点管理员,有兴趣的可以挑战一下~

PS:BL朋友们别生气,“塔伦米尔”的NPC设计得就是欠杀,再说BL大号也经常屠 杀“南海镇”呢。

十四、《A怪宝典》之光速升级(50级~58级):LM/BL通用地图

1、传奇世界:西瘟疫之地

2、衣食父母:亡灵

3、奇迹之路:建议将“炉石”定在“希尔斯布莱德丘陵”的旅店。FS初到“西瘟疫之地”时,要去“悔恨岭”(位于“安多哈尔废墟”下方)A49~52级的亡灵怪。任务“扫清道路”顺手A完。当FS升到52级后,改去“达尔松之泪”(位于“安多哈尔废墟”上方)A怪。要注意这里的“恐惧骸骨”会向FS释放“恐惧术”(15秒施法,20码射程),当怪进入战斗一段时间或者被冰冻片刻后就会自动释放。这种怪决不能让它离你20码以内(水元素也得远远躲着),所以“火焰领主”们恐怕要去洗天赋了。只有“西门吹雪”利用20码的“闪现”以及半径10码的“暴风雪”才能应付得了。

4、注意事项:

①、别忘了带上“银色黎明委任徽章”(飞行点处有1个NPC跟他说话要来的),这样就可以捡到“天灾石”了。

②、在“银色黎明”声望友善之前,是无法从NPC处购买东西的。建议“天灾石”能捐就捐,以便尽快友善。友善之后,可以向NPC购买“可口的魔法点心”,居然可以在30秒内恢复2200+血和4400+蓝!FS的休息时间大大缩短!1组的价钱折合人民币3分钱都不到(如果1张点卡按2500G算的话),往死吃,不心疼!

③、至于在“达尔松之泪”游荡的血色怪FS们最好躲远一点,A怪最忌讳引到远程的怪了。

④、有极其细微的几率会从“达尔松之泪”的亡灵身上拣到钥匙,可以去开锁住的门。

⑤、万一中了一种叫“游荡瘟疫”的疾病,建议先把怪A光,再“寒冰屏障”解除之。因为此疾病即打短施法又打断喝水!

⑥、建议把1级的“魔爆术”拿到面儿上,用来对付“腐 尸 虫”。

⑦、在没有其他玩家捣乱的情况下,1小时连400只怪都A不到就跳楼去吧!

十五、光速升级之单刷副本(对于人比怪多甚至常常排队的服务器,做任务常常做不消停,建议单刷FB和任务有机结合达到最快练级速度!!)

1、单刷副本是非常磨练技术和跑位的,其效用不亚于A怪。尤其跑位,哪怕只失误一次,轻则半残,重则升 天。注意注意注意注意,只有冰法才可以单刷副本。 深冰做任务也非常快,利用好“碎冰”,做任务时别用性价比超低的“火焰冲击”和”“冰锥术”,费蓝太多且即便打被动住的目标也只附加50%击,不如“寒冰箭”合适.不过单刷FB很适用。 “水元素” CD 了马上用,能冻就冻。

2、58级以后,去外域混吧。等升到61级时,估计大伙的装备早就换成全身输出装了吧?注意注意注意注意,在保证“荣誉堡(LM)/ 萨尔玛(BL)”“塞纳里奥远征队”“贫民窟”“时空之穴”的声望可以到达尊敬的前提下,可以考虑单刷FB。如果70级后看别人喊YX FB自己干瞪眼去不了会相当郁闷喔~~

跟vagaa一样好用的手机软件有电驴,pp点点通,POCO等。

1、电驴

eDonkey网络是一种文件分享网络。最初用于共享音乐、**和软件。与多数文件共享网络一样,它是分布式的;文件基于点对点原理传输,而不是由中枢服务器提供。客户端程序连接到ed2k网络来共享文件。而ed2k服务器作为一个通讯中心,帮助用户在ed2k网络内查找文件。它的客户端和服务端可以工作于Windows、Macos、Linux、UNIX等操作系统。

2、pp点点通

pp点点通是北京正乐佳科技有限公司推出的系列P2P软件。P2P让用户可以直接连接到其他用户的计算机,进行文件共享与交换,PP点点通就是一个让网络用户共享硬盘、直接交换各种数据和文件的文件交换软件,运用这个软件,无论是MP3、、**还是书籍、资料、软件,您都可以直接从PP上数百万其它用户的个人电脑下载。

这个软件还有强大的即时通讯功能,使你像QQ一样很方便的和其他网友交流。

3、POCO

公司总部位于广州,并设有北京、上海分公司。“MyPOCO个人空间”,是POCO旗下的核心产品。POCO分享社区,最为活跃的版块是摄影社区,美食社区,旅游社区,宠物社区,汽车社区,以及电子杂志社区。

除了POCO平台外,围绕的无线分享,开发了POCO相机、POCO美人相机、简拼、POCO亲子相机、POCO美食相机、印象摄影、POCO照片等手机应用APP,并曾获得过iPhone苹果店多项排行第一。

Vagaa主要问题:

上传和下载严重不对等,违背P2P精神。Vagaa只有在下载的时候才会进行有限的上传,而且上传数据量远远少于下载数据量,也就是大家通常说的吸血骡。

违背GPL协议,不开放源代码。Vagaa是在一个遵循GPL协议开放源代码的软件Shareaza的基础上进行修改的,根据GPL协议的要求,对他人的开源软件进行修改后发布新软件,必须也要同步开放源代码。而Vagaa始终拒绝开放源码。

“雪崩效应”,在连接服务器和使用服务器进行搜索方面的设计存在缺陷,极大加重服务器负担。Vagaa对主流的服务器,如DonkeyServerNO1,BigBang9等进行特别照顾,一经连接成功就频繁对服务器进行检索,如果连接不成功则将频繁进行连接,直至服务器不堪重负。

/回答内容很长,能看完的少走一个月弯路,绝不抖机灵/提前预警:本文适合Java新手阅读(老手可在评论区给下建议),希望大家看完能有所收获。废话不多少了,先了解一下Java零基础入门学习路线:第一阶段:JavaSE阶段变量、数据类型、运算符

二进制和十进制的转化

注释、单行注释、多行注释、文本注释、注释内容和字节码的关系

标识符、关键字、驼峰原则

变量的本质、内存画图、变量声明和初始化

变量的分类和作用域(局部变量、成员变量、静态变量)

常量和Final

基本数据类型介绍

整型变量和整型常量

浮点类型、float、double

char字符型、转义字符

boolean布尔型、if语句使用要点、布尔类型占用空间问题

运算符介绍

算数运算符(二元、自增、自减)

赋值和赋值运算符

关系运算符详解

逻辑运算符、短路运算符详解

位运算符详解

字符串连接符

条件运算符(三元运算符)

运算符优先级问题

自动类型转换详解

强制类型装换详解

基本数据类型装换常见错误、溢出、L问题

使用Scanner获取键盘输入

控制语句

控制语句和实现逻辑对应

if单选结构

if_elseif_else多选结构

switch语句_IDEA更换主题

循环_while

循环_for循环_dowhile

嵌套循环

break和continue语句_标签_控制语句底层原理

写一个年薪计算机_百度查问题的秘诀(重要)

个人所得税计算器软件

方法核心详解_天才思维模型教你高手学习思维模式

方法的重载

递归结构讲解_递归头_递归体

面向对象编程-基础

面向过程和面向对象的区别

类和对象的概述

类的属性和方法

创建对象内存分析

构造方法(Construtor)及重载

对象类型的参数传递

this关键字

static关键字详解

局部代码块、构造代码块和静态代码块

package和import详解

JavaDoc生成API文档

面向对象编程-进阶

面向对象的三大特性

面向对象之封装(Encapsulation)

访问权限修饰符

面向对象之继承(Inheritance)

Object类

方法重写Override

super关键字详解

重写equals()和toString()

继承中对象创建的内存分析

面向对象之多态(Polymorphism)

向上转型

向下转型

instanceof运算符

编译时和运行时详解

final修饰符

抽象类和抽象方法(abstrct)

接口的定义和实现

JDK8的接口新特性

接口应用:内部类比较器Comparable

内部类详解

Java的内存管理与垃圾回收

异常机制

异常的概述

异常的执行过程与分析

try-catch-finally捕捉异常

throw抛出异常

throws声明异常

异常继承体系

运行时异常和编译异常

自定义异常

Java常用类Wrapper包装类

自动装箱和自动拆箱

包装类的源码分析

String类的使用与内存原理

String类的源码分析

StringBuffer

StringBuilder

字符串处理类性能分析

Date类

System类

DateFormat类

Calendat类

Math类

BigInteger类和BigDecimal类

Random类

枚举类

File类

常见的面试题讲述与分析

数据结构算法

数据结构的概述

线性表

顺序表

链表

栈和队列

二叉树

二叉查找树

二叉平衡树

黑红树

冒泡排序

选择排序

递归

折半查找

集合(容器)

集合和数组的联系和区别

集合框架体系

ArrayList的使用和源码分析

集合中使用泛型

LinkedList的使用和源码分析

HashSet的使用和源码分析

哈希表及原理

TreeSet的使用和源码分析

比较器Comparable和Comparator

HashMap的使用和源码分析

TreeMap的使用和源码分析

Iterator于ListIterator

Collections工具类

旧集合类Vector、Hashtable

集合总结和选择依据

泛型接口

泛型类

泛型方法

IO流

IO流的概念

IO流的分类及其原理分析

文件流FlieInputStream、FileOutputStream

缓冲流BufferedInputStream、BufferedOutputStream

数据流ObjectInputStream、ObjectOutputStream

序列化和反序列化

转换流InputStreamReader、OutputStreamWriter

打印流PrintWrite和PrintStream

数组流ByteArrayOutputStream、ByteArrayInputStream

使用IO复制文件夹

多线程

进程和线程

线程的创建与启动

创建线程的三种方式对比

线程的生命周期

线程控制

多线程的安全问题与解决办法

线程的同步:同步代码块

线程的同步:同步方法

线程的同步:Lock锁

线程的死锁问题

线程通信

Condition

线程的完整生命周期

线程池ThreadPoolExecutor

ForkJoin框架

ThreadLocal类

网络编程

计算机网络基础知识

网络通信协议

OSI参考模型

TCP/IP参考模型

数据的封装与拆封原理解析

TCP协议

UDP协议

IP地址和端口号

URL和Socket

使用TCP编程实现登录功能

使用UDP编程实现客服系统

使用TCP编程实现文件上传

集合提升寻训练

手写ArrayList

手写单链表

手写Linkedlist

手写HashMap

手写HashSet

最新并发集合类

多线程提升训练

生产者消费者模式扩展

Lock锁和Condition

ReadWriteLock

BlockingQueue

volatile关键字

多线程题目练习

JDK新特征

面试题详解

设计模式

设计模式入门

面向对象设计七大原则

简单工厂模式

工厂方法模式

单例模式

原型模式

装饰模式

适配器模式

外观模式

第二阶段:数据库

MySQL基础

数据库基础知识

MySQL基础知识

MySQL8新特征

安装和卸载MySQL8

使用navicat访问数据库

SQL语言入门

创建数据库表

DML

修改删除数据库表

表的完整性约束

表的外键约束

DML扩展

MySQL 查询语句

基本select查询

where子句

函数

group by

having

SQL99-内连接查询

SQL99-外连接查询

SQL99-自连接查询

SQL92-连接查询

不相关子查询

相关子查询

分页查询

数据库对象

索引

事务及其特征

事务的并发问题

事务的隔离级别

存储过程

导入导出数据

JDBC

JDBC概述

使用JDBC完成添加/更新/删除操作

使用JDBC完成查询操作

JDBC常用接口

使用PreparedStatement

使用事务完成银行转账

提取DBUtil工具类

使用Properties读写属性文件

日志框架log4j

开发员工管理系统

第三阶段:JavaEE阶段

Servlet

web开发概述

B/S和C/S架构简介

HTTP协议

HTTP请求头和响应头

Tomcat安装使用

Tomcat目录结构

Servlet概述

Servlet快速入门

Servlet生命周期

读取配置文件信息

HttpServletRequest

HttpServletResponse

GET和POST区别

解决中文乱码

请求转发与重定向

绝对路径和相对路径

Cookie

Session

ServletContext

ServletConfig

JSP

JSP技术介绍

JSP的执行过程

scriptlet

表达式

声明

JSP指令元素

JSP动作元素

JSP隐式对象

JSP底层原理

九大内置对象

四个作用域

Servlet和JSP的关系和区别

MVC模式

合并Servlet

JavaScript

JavaScript概述与特点

JS基础语法

函数

数组

Math对象

String对象

Date对象

事件event

浏览器开发者工具

console

DOM和BOM

window

location

navigator

history

认识DOM

DOM获取元素

jQuery

jQuery简介及快速入门

jQuery入口函数

jQuery对象与DOM对象互相转换

基本选择器

属性选择器

位置选择器

表单选择器

内容选择器

jQuery事件

jQuery动画效果

DOM操作-操作文本

DOM操作-操作属性

DOM操作-操作元素

直接操作CSS样式

操作CSS类样式

购物车案例

表单验证

正则表达式

EL+JSTL+过滤器+监听器

EL介绍及使用

EL取值原理

EL隐含对象

EL逻辑运算

JSTL介绍-核心标签库

JSTL核心标签库

JSTL-格式标签库

Filter原理

Filter生命周期

Filter链

Filter登录验证

Filter权限控制

Listener概述及分类

Listener监听在线用户

Ajax和JSON

Ajax异步请求和局部刷新的原理

使用原生Ajax验证用户唯一性

jQuery Ajax

JSON的格式和使用

主要JSON解析器

Jackson的使用

Jackson的实现原理

使用jQuery Ajax实现三级联动

使用jQuery Ajax实现自动补全

分页和文件上传/下载

分页的意义

理解分页工具类

实现基本分页

实现带查询的分页

文件上传原理

文件上传API

实现文件上传

文件下载原理

文件下载响应头

实现文件下载

第四阶段:框架阶段

MyBatis

MyBatis概述

MyBatis入门配置

基本的CRUD操作

核心配置文件详解

Mapperxml基础详解

模糊查询

分页的实现及插件PageHelper的使用

动态sql+sql片段的使用

一对多、多对一的关系处理

注解的使用

一级缓存和二级缓存说明及使用

generator逆向工程使用

Spring

Spring框架简介

Spring官方压缩包目录介绍

Spring环境搭建

IoC/DI容器详解

Spring创建Bean的三种方式

scope属性讲解

Spring中几种注入方式

静态代理设计模式

动态代理设计模式

AOP详解

AOP中几种通知类型

AOP两种实现方式

自动注入

声明式事务

事务传播行为

事务隔离级别

只读事务

事务回滚

基于注解式配置

常用注解

Spring 整合MyBatis

i18n

Spring整合Junit

SpringMVC

MVC架构模式

手写MVC框架

SpringMVC简介

SpringMVC运行原理

基于配置文件方式搭建环境

基于注解方式搭建环境

SpringMVC的跳转及视图解析器的配置

SpringMVC和Ajax的交互

Spring 参数注入

SpringMVC作用域传值

视图解析器

文件下载

文件上传

Spring拦截器/拦截器栈

登录状态验证

SpringMVC容器和Spring容器介绍

异常处理4种方式

SpringMVC5其他常用注解

Maven

Maven简介

Maven原理

Linux安装及注意事项

Maven项目结构

POM模型

Maven 中项目类型

创建WAR类型的Maven项目

scope属性可取值

SSM项目拆分演示

Maven的常见插件讲解

热部署

BootStrap

BootStrap概述

BootStrap栅格系统

BootStrap常用全局CSS样式

常用组件

常用JavaScript插件

RBAC

RBAC概述

RBAC发展历史

基于RBAC的数据库表设计

URL拦截实现

动态菜单实现

密码学

第五阶段:前后端分离阶段

Spring Boot

Spring Boot简介

Spring Boot实现Spring MVC

配置文件顺序及类型讲解

Spring Boot项目结构

Spring Boot 整合MyBatis

Spring Boot 整合Druid

Spring Boot 整合PageHelper

Spring Boot 整合logback

Spring Boot 整合JSP

Spring Boot 整合Thymeleaf

Spring Boot 开发者工具

Spring Boot 异常显示页面

Spring Boot 整合Junit4

Spring Boot 项目打包部署

Spring Boot 整合Quartz

Spring Boot 中Interceptor使用

Spring Boot Actuator

HikariCP

Logback

Logback简介

Logback依赖说明

Logback 配置文件讲解

Logback 控制台输出

Logback 文件输出

Logback 数据库输出

Spring Security

Spring Security简介

Spring Security架构原理

什么是认证和授权

基础环境搭建

自定义认证流程

UserDetailsService和UserDetails

PasswordEncoder

自定义认证结果

授权-访问路径匹配方式

授权-权限管理

基于注解实现权限管理

Thymeleaf整合Security权限管理

Rememberme 实现

退出实现

CSRF

Linux - CentOS 8

Linux简介

VMWare安装及使用

Linux安装及注意事项

Linux目录结构及路径

Linux常用命令

VMWare常用配置

XShell安装及使用

Xftp安装及使用

JDK解压版配置步骤

Tomcat配置步骤

安装MySQL

WAR包部署

Docker

Docker简介

Docker与VM对比

Docker特点

Docker架构

Docker安装与启动

镜像加速器配置

Docker镜像操作常用命令

Docker容器操作常用命令

DockerFile

搭建本地镜像仓库

推送镜像到阿里云及本地仓库

Docker容器生命周期

Docker数据管理

Redis

Redis简介

Redis 单机版安装

Redis 数据类型介绍

Redis 常用命令

Redis 持久化方案

Redis 的主从搭建

Redis的哨兵搭建

Redis 的集群搭建

Spring Boot整合Spring Data Redis

Redis的缓存穿透

Redis的缓存雪崩

Redis的缓存击穿

Vue

vsCode和插件安装

webpack介绍

Vue项目创建

Vue模板语法

Vue条件渲染

Vue列表渲染

Vue事件处理

Vue计算属性

Vue Class与Style

Vue表单处理

Vue组件

Vue组件生命周期

Vue 路由配置

Vue Axios网络请求

Vue跨域处理

Vue Element

Mockjs

Swagger

Swagger2简介

Springfox

Swagger2基本用法

Swagger-UI用法

Swagger2配置

Swagger2常用配置

Git/GitEE

Git的下载和安装

Git和SVN对比

Git创建版本库

Git版本控制

Git远程仓库

Git分支管理

Git标签管理

GitEE建库

GitEE 连接及使用

GitEE 组员及管理员配置

第六阶段:微服务架构

FastDFS

分布式文件系统概述

FastDFS简介

FastDFS架构

Tracker Server

Storage Server

FastDFS安装

安装带有FastDFS模块的Nginx

Fastdfs-java-client的使用

创建Fastdfs-java-client工具类

实现文件上传与下载

KindEditor介绍

通过KindEditor实现文件上传并回显

RabbitMQ

AMQP简介

RabbitMQ简介

安装Erlang

安装RabbitMQ

RabbitMQ原理

Spring Boot 集成RabbitMQ

RabbitMQ的交换器

Spring AMQP的使用

Spring Cloud Netflix Eureka

Eureka简介

Eureka和Zookeeper 对比

搭建Eureka注册中心

Eureka 服务管理平台介绍

搭建高可用集群

集群原理

Eureka优雅停服

Spring Cloud Netflix Ribbon

Ribbon简介

集中式与进程内负载均衡区别

Ribbon常见的负载均衡策略

Ribbon的点对点直连

Spring Cloud OpenFeign

Feign简介

Feign的请求参数处理

Feign的性能优化

配置Feign负载均衡请求超时时间

Spring Cloud Netflix Hystrix

Hystrix简介

服务降级

服务熔断

请求缓存

Feign的雪崩处理

可视化的数据监控Hystrix-dashboard

Spring Cloud Gateway

Spring Cloud Gateway简介

Gateway基于配置文件实现路由功能

Gateway基于配置类实现路由功能

Gateway中内置过滤器的使用

Gateway中自定义GatewayFilter过滤器的使用

Gateway中自定义GlobalFilter过滤器的使用

Gateway中使用过滤器实现鉴权

Gateway结合Hystrix实现熔断功能

Spring Cloud Config

什么是分布式配置中心

创建配置中心服务端

创建配置中心客户端

基于Gitee存储配置文件

基于分布式配置中心实现热刷新

Spring Cloud Bus

什么是消息总线

基于消息总线实现全局热刷新

ELK

ElasticSearch介绍

ElasticSearch单机版安装

ElasticSearch集群版安装

ElasticSearch索引管理

ElasticSearch文档管理

ElasticSearch文档搜索

SpringDataElasticSearch访问ElasticSearch

LogStash介绍

基于LogStash收集系统日志

TX-LCN

分布式事务简介

分布式事务两大理论依据

分布式事务常见解决方案

LCN简介

TX-LCN的3种模式

LCN原理

LCN环境搭建及Demo演示

Nginx

Nginx的简介

什么是正向代理、反向代理

Nginx的安装

Nginx配置虚拟主机

Nginx配置服务的反向代理

Nginx的负载均衡配置

Spring Session

Spring Session介绍

通过Spring Session共享session中的数据

通过Spring Session同步自定义对象

Spring Session的Redis存储结构

设置Session失效时间

Spring Session序列化器

MyBatis Plus

MyBatis Plus简介

Spring整合MyBatis Plus

MyBatis Plus的全局策略配置

MyBatis 的主键生成策略

MyBatis Plus的CRUD操作

条件构造器EntityWrapper讲解

MyBatis Plus的分页插件配置

MyBatis Plus的分页查询

MyBatis Plus的其他插件讲解

MyBatis Plus的代码生成器讲解

MyBatis Plus的公共字段自动填充

ShardingSphere

简介

数据库切分方式

基本概念

MySQL主从配置

切片规则

读写分离

实现分库分表

第七阶段:云服务阶段

Kafka

Kafka简介

Kafka架构

分区和日志

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很多人拿趣步还活着,好玩吧还有人在玩,GEC环保币还在升值做标杆。认为很多小编以及很多防骗公众号说的都是水军言论,都不可信。

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像上面中的,甚至有人还怪小编揭秘,在17年GEC才7分钱一个。而现在已经上千了。不过可惜的是,17年的时候,我还没有写公众号,所以并不是我耽误了赌徒们的财路。而那时买比特币也能赚钱,买房也能赚钱,买很多蓝筹牛股也能赚钱,比如茅台。哪怕现在,都有很多投资渠道,所以,为什么要玩一个骗局?

网上揭秘GEC环保币是骗局的文章多如牛毛,很多人看着GEC币在上涨,玩过的有人后悔,没玩过的还有新人往里面冲,明明是一个庞氏骗局,为什么历经三年还不倒,不仅不倒,还能升值?

一 城市走向农村,隐秘推广,新鲜血液有增无减。

先看一下,传销“GEC环保币”盯上河南乡村

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  不到3年时间,GEC环保币先后在云南、江浙地区发展会员,鼓吹“GEC价格将超越比特币”。处于内盘交易的GEC也在3年间从001美元被调控到200美元。如今,该项目开始在河南的一些农村地区吸纳会员。​

3年间隐秘推广 如今现身河南

  目前,从GEC官方公布的注册用户数200万人看,其规模已超过此前席卷全球后崩盘跑路的资金盘PlusToken。而GEC的发起方“世界环保创业基金会”早在2019年6月就被浙江省民政厅定性为非法社会组织。

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世界环保创业基金会被列为非法组织

  事实上,从2017年开始,就不断有主流媒体曝光过该项目的骗局属性,但该项目的推广行踪在3年间从云南、江浙一带逐渐向内陆地区转移.

城市读书人多,懂得多,不好忽悠,现在这种传销资金盘在疯狂的渗透各个小城市,城镇,乡村。

二 环保币会员洗脑后成疯魔,互相拉抬价格,砸投钱买币:

▋ 疯狂的会员之:卖血买币

在GEC币的圈子里,有一个津津乐道的神勇故事,有“巾帼英雄”卖血买币!

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果真是巾帼英雄……

▋ 疯狂的会员之:为了买币跟老婆离婚

还有人因为做GEC遭到了老婆的反对,直接跟老婆离婚了:

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▋ 疯狂的会员之:卖工厂买币

还有人生意也不做了,把工厂卖掉买币,顺便还在朋友圈继续给GEC打广告拉人头:

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你是不是觉得他们疯魔了?

他们的亲朋好友也这样觉得:

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还有被搞GEC的母亲断绝母女关系的:

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有人的亲戚表示“就算死罪也要做“:

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有人的亲戚已经为了这个卖房子了:

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三 项目方缩减支出,各种严厉规则出台:

GEC环保币有史上最严的封号规定:

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30天不登录也会被封号……

一旦封号,里面的资产全都被被冻掉、无法取出!

是不是听上去闻所未闻,觉得不可理喻?

有人笑称,你花几十块钱买了比特币N年不看,然后发现自己成了千万富翁。而你如果花了几千万买了GEC环保币,30天没有上线,就清零了!哈哈哈哈。多么真实。

四,玩家非常卑微,只能求解封:

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各种方法限制用户卖币,项目方操盘价格来吸引新人。

​以上几点,就是环保币能活3年的原因。最为可怕的是,他们居然深入七八线小城市,深入农村,忽悠老人,卖房的,拿出棺材本的,甚至还有学生的学费!真是丧尽天良!

但凡能脚踏实地一点,但凡会思考一下,环保币里面这么多人赚钱,那赚的钱来自于哪?环保币提供了什么服务?没有一个完整的商业活动,就投钱,那就是赌呀。

如果有一天,环何币崩盘了,这些人疯狂的人就将变成可怜之人,而这些可怜之人的可恨之处就在于此了。

  呵呵,看来你很念旧哈

  一、红白机时代

  据说世界上第一台家用游戏机诞生于上世纪七十年代,只能呈现简单的方块线条,而且还是单色的,那时还不能称这是一个“产业”,改变历史的是日本任天堂(Nintendo),在上世纪八十年代,日本的任天堂开辟了一个崭新的红白机时代,这时,真正意义上的家用游戏机FC开始风靡世界,并逐步产生了一个庞大的家用游戏机产业。

  任天堂FC 世嘉MD 任天堂SFC

  发布日期 1983年7月15日 1988年10月29日 1990年11月21日

  累计销量 6291万台 3075万台 4910万台

  其中日本 1935万台 875万台 1717万台

  其中美国 4256万台 2200万台 3193万台

  CPU 摩托罗拉6502 摩托罗拉M68000 摩托罗拉65836

  CPU运行频率 179MHz 767MHz 358MHz

  画面解析度: 256X240 320X224 512X448

  最大发色数 52色 512色 32768

  同屏发色数 16色 64色 256色

  最多活动块数量 64个 80个 128个

  内存 2KB 64KB 128KB

  显存 2KB 64KB 128KB

  软件载体 32KB卡带ROM 容量为4MB的卡带 容量6MB的卡带

  日本游戏产业的起点

  任天堂的FC全称为Family Computer,是日本任天堂公司1983年生产的游戏主机,现在很多游戏的前身就是来自于FC。FC为游戏产业做出了相当大的贡献,甚至可以说FC游戏机是日本游戏产业的起点。FC也曾在80年代风靡中国大陆,那个时候很多人管它叫红白机。FC上出了非常多的经典游戏,例如大名鼎鼎的魂斗罗、勇者斗恶龙、超级马里奥、沙罗曼蛇、塞尔达传说、最终幻想、恶魔城、洛克人等等……

  FC上市之后,Sega(世嘉)同期的游戏机SG-1000被彻底压制。不过FC上市不久,由于首批FC的硬件设计存在可能导致死机的严重Bug。为了挽救任天堂的声誉,山内溥毅然决定回收主机,因此而损失了15亿日元。不过这起事件让任天堂树立了卓越的品牌形象,次年FC重新上市后于一年内卖出了165万台。FC在美国的首发更加成功。1985年10月NES在纽约率先上市,首发游戏共15款。到1985年底,NES在纽约卖出了5万台。随后NES开始在美国全国上市,一年内卖出了100万台,让一度崩溃的美国家用机市场开始复苏。

  16位主机时代

  16位主机时代是以日本世嘉(SEGA)1988年推出的16位游戏机MD(Mega Driver)为起点的。对于世嘉而言,美国市场才是真正的战略重心。1989年9月15日该主机在全美上市,售价为190美元。由于当时美国游戏市场已经基本被任天堂垄断,世嘉决定开拓较高年龄层的新玩家群体,推出了大批面向成年玩家群体的游戏。

  之后任天堂的SFC上市,世嘉与任天堂的竞争进入白热化。1992年,世嘉占领了北美55%的市场份额;1993年,世嘉家用机业务达到了空间绝后的顶峰,占据市场份额高达65%。

  2D游戏最后的王朝

  1987至1988年间,FC丰厚的收入让任天堂对于开发次世代主机毫无兴趣。然后,世嘉MD的市场占有率节节攀升迫使任天堂不得不开始投入16位主机的开发。SFC在设计上最大的特点就是采用了两颗图形协处理器。

  SFC最初预定于1989年7月发售,其后数度延期。不过由于任天堂有大批第三方的支持,SFC虽然姗姗来迟,却毅然是日本玩家最关注的主机。在SFC发售之前,任天堂已经接到了150万台的订单。11月21日当天,东京街头的各电器店充满了排队等候SFC的人群,很多家长为了能给孩子买部主机而旷工排队,庞大的人流甚至严重影响了东京的交通。1991年8月13日,任天堂在美国推出了经过重新设计的SNES。可惜SNES的上市时间实在太晚,当时MD已经在美国建立了足够庞大的群众基础。SNES发售第一年就被MD轻易击败。任天堂势力的削弱业为其后PS轻易占领美国市场提供了契机。

  然而这时候,任天堂的好日子却快要到头了。

  二、索尼的PS帝国

  1993年,任天堂和SONY开始合作并研发次时代主机,然而在研制期间,任天堂和SONY在游戏的存储介质上发生了严重冲突,SONY提出应该用CD光盘来做游戏的介质,因为光盘储存容量大,成本低,方便轻巧,而任天堂坚持使用卡带,认为卡带读取速度更快。双放争执很大,最终,任天堂单方面终止了合作。这无疑激怒了SONY,为了不让成型的产品流产,SONY决定独自将计划进行下去,SONY可能也没有想到,这个决定将会改变整个家用游戏机的发展进程。

  1994年是游戏机具有历史意义的一年,这一年,SONY发布了32位基于CD的家庭电视游戏系统索尼PS游戏机(PlayStation)。秋叶原等地出现了数百人排队购买的浩大场面,首批出货的10万台在中午前被抢购一空,甚至连索尼社长大贺典雄的孙子都不得不空手而归。由于PS的品牌号召力使得众多知名软件厂商纷纷加盟,PS主机上开始逐渐呈现出百花齐放的局面,直至两大白金级游戏厂商Square与Enix陆续宣布将携巨作《最终幻想VII》与《勇者斗恶龙VII》投奔PS,它们所引起的雪崩效应无异于提早宣判了32位主机时代战争的完结。

  世嘉SS 索尼PS 任天堂N64

  发布日期 1994年11月22日 1994年12月3日 1996年6月23日

  累计销量 926万台 1亿台以上 3293万台

  CPU 日立32位SH2 32位RISC 64位MIPS R4300i

  CPU运行频率 286MHz 338688MHz 94 MHZ

  画面解析度: 640X480 640X480 640X480

  最大发色数 1677万色 1677万色 1670万色

  多边形处理能力 30万/秒 36万/秒 15万/秒

  内存 32Mbit 28Mbit 4MB RDRAM

  软件载体 2倍速CD-Rom CD-Rom 64MB的卡带

  世嘉土星SS的溃败

  1994年,世嘉也发布了自己的新一代游戏机,世嘉将该主机定名为“土星”(SS,SEGA SATURN)-太阳系的第六行星,代表世嘉的第六部主机。

  在主机发售前一个月,首批20万台土星几乎已经被全部预订,首发当日15万台主机迅速售罄。购买土星的玩家多数都是冲着《VR战士》而来。1994年底,土星在日本总共卖出了50万台,销售成绩超过了同一时期的PS。1995年5月7日,索尼与世嘉同时宣布PS和SS销量超过100万台,两大32位主机的竞争进入白热化状态。

  然而在美国市场,世嘉却没有继承MD的市场优势。美版土星的价格比PS高100美元,实际性能却不及PS。1995年世嘉与索尼狂打价格战,土星以微弱的优势领先,然后由于土星的造价比PS高,到了1996年之后,世嘉再也无法承受巨大的成本压力,土星在美国和日本全线溃败。

  短命的任天堂N64

  N64虽然比SS和PS晚上市了一年半,但是在日本由着雄厚根基的任天堂依然得到了玩家的广泛支持,N64在日本的首发规模比PS和SS强大得多,首批50万台主机只用了10天时间就已售罄。1996年9月30日,N64在北美上市后同样大获成功。人们对于在游戏机市场上垄断了十年的任天堂依然信心十足,N64似乎比PS和SS更受欢迎。

  然后由于采用卡带为媒体,让所有第三方大失所望。N64的卡带制造成本高达25美元,而CD-ROM只要10美分,因此N64的游戏售价一般比PS高20~25美元。N64时历史上游戏种类最少的主流游戏机,其发售之后的好几个月内一直缺乏软件支持,而PS和SS却有着空前强大的游戏阵容。N64首发的强劲势头很快被《生化危机》等大作牢牢压制。由始至终,N64基本上都是任天堂只身作秀的舞台。

  世嘉的末日之作DC

  由于主机设计的缺陷,世嘉的SS在与PS的竞争中吃了大亏。在开发下一代主机时,当时世嘉的社长中山隼雄决定外聘IBM的高级工程师在美国成立了一个单独的开发组,而日本方面由佐腾秀树率领团队叶在同时进行主机设计,1997年7月,世嘉高层决定采用日本组的方案,并定名为Dreamcast,是梦(Dream)与传播(Broadcast)的合成词。意思是将梦传播给玩家。

  该主机在发售之前,世嘉已经拿到了50万台的订单,然而世嘉的生产合作伙伴NEC却碰上了严重的生产问题。由于图形芯片的生产速度跟不上,DC在日本的首批出货只有15万台。1999年9月9日,DC在美国上市,当天就卖出了22万台。

  截至1999年2月,DC在日本的总销量为90万台,未能达到当初预计的100万台。尽管尽管DC的性能远远高于PS,但是在《最终幻想VII》等PS大作的冲击下,缺乏软件支持的DC开始呈现颓势。进入2000年,随着PS2的上市,DC在日本和美国全面溃退。2001年3月,世嘉宣布DC停产,并彻底退出主机市场。

  赢家和输家的经验教训

  在这一次的游戏机大战中,索尼的PS成为最后的赢家,关于索尼的PS战胜劲敌世嘉的土星,原因很多,一些说法是土星的价格比PS高,而实际性能却不及PS。虽然土星和PS都不凡有大作支持,但是PS的大作相对多一些,最终决定PS命运的可能是那些名垂青史的游戏大作,例如《生化危机》、《寂静岭》、《合金装备》、《最终幻想》等等。

  而任天堂的失败在于其落伍的观念,直到1996年,任天堂推出的游戏机N64还是基于游戏卡的主机。任天堂为他的这个愚蠢的决定付出了代价,而等到任天堂清醒过来,并于2001年推出以光盘做为介质的NGC(NINTENDO GAME CUBE)游戏机时,SONY的PS/PS2早已成为游戏机领域的新霸主。

  三、索尼的PS2帝国

  2000年初,PS2的网上预约正式开始,然而令人始料未及的是,网站竟然在开始的1分钟内接到了10万多份的订单。服务器不堪重负,当场瘫痪。狂热的预约活动一直持续到2月底,共有38万份PS2被订了出去。

  2000年3月4日,PS2的发售引起了新一轮的抢购热潮。东京秋叶原电器街甚至出现了5000余人的长队,排在队首的几人则在四天前就已经搭好了帐篷,狂热度令人叹为观止。最后SCEI再次创造了业界的神话:三天内PS2总计销量达到了98万台,成为有史以来销量速度最快的电视游戏主机。

  PS2在日本地区的首发出货量为115万台,超过了当年的初代PS主机。但由于市场需求量极为庞大,最终还是出现了供不应求的现象,价格炒作现象也开始在eBay等拍卖网站上蔓延,许多PS2被以数倍于官方零售价的价格拍卖,即便如此,照价买单的玩家依然大有人在。

  PS2在2000年首发之初的游戏数量并不算少,但真正有影响力的大作并不多,再加上首发缺货情况严重,软件的销量也因此十分低靡。然而到了转年,随着主机供货的逐步趋于稳定和大作的陆续发售,PS2的销量也开始扶摇直上,直至最后坐上现有主机平台霸主的宝座。

  该主机上诞生的著名游戏系列包括:《鬼泣》、《鬼武者》、《真三国无双》、《王国之心》。

  世嘉DC 索尼PS2 任天堂NGC 微软Xbox

  发布日期 1998年11月27日 2000年3月4日 2001年9月14日 2001年11月15日

  累计销量 1045万台 111亿台以上 1850万台 2200万台以上

  CPU 128位SH4 128位EE IBM PowerPC 750CXe Intel特制Pentium III

  CPU运行频率 206MHz 295MHz 485MHz 733MHz

  GPU PowerVR2 GS,主频 147456MHz ATI Flipper 主频162MHz nVidia NV2A

  最大发色数 1677万色(16位色) 1677万色(16位色) 1677万色(16位色) 429496万色(32位色)

  多边形处理能力 300万/秒 7500万/秒 1200万/秒 1165亿/秒

  内存 16MB 32MB RDRAM 24MB 64MB

  显存 8MB 4MB 16MB 显存和内存共用

  软件载体 GD-Rom 4倍速DVD-Rom 特制8cm DVD DVD-Rom

  任天堂NGC的反击

  1999年3月3日,在索尼公开PS2的第二天,任天堂与松下共同召开记者招待会,宣布了新一代游戏机的开发,并宣布其性能规格将会在PS2之上。然后NGC的首发游戏阵容太过薄弱,NGC首批出货共有45万台,而首周之内只卖出了30万台,与其他主机普遍存在的缺货现象形成了鲜明对比。

  NGC的仓促上阵不仅没有起到压制PS2的作用,反而让任天堂陷入进退两难的境地。NGC的美版首发又很不幸地遇到了Xbox这个强劲的对手,结果其在北美的首批销量为469万台,比Xbox少了将近10万台。游戏阵容薄弱,这是NGC从发售日起就从未跳脱的窘境。在《光环2》发售后,NGC在欧美被Xbox远远抛在了身后。

  微软XBOX的挑战

  2001年11月15日,微软发布了Xbox游戏主机。虽然Xbox在美国上市时,PS2的全球销量已经突破了2000万台,然而来势汹汹的Xbox依然令人畏惧。微软在纽约和旧金山举办了盛大的Xbox午夜首卖活动,比尔盖茨亲临纽约时代广场,并在零点一分亲自将第一部Xbox递给热心的玩家,并与其一同体验了Xbox的魅力。

  不过,相对于Xbox强大的硬件性能而言,299美元这低廉的售价在当时而言简直与恶性倾销无异。以这样的价位销售,每卖一台Xbox,微软将会亏125美元。事实也确实如此,虽然现在全球销量两千万台的Xbox已经稳稳坐上了第二把交椅,但这些年来微软在硬件上10亿美元/年的蒸发式挥霍实在有些惊人。“第一代就像一局游戏,如果你玩得好,那么到最后他会说:‘你可以再玩一遍了。’就是这样!”比尔盖茨说。几十亿美元的亏损仅仅是为了“再玩一遍”!世界首富的耐心令所有人胆寒。

  索尼帝国的成功

  到这里,索尼的游戏机帝国已经初具雏形,索尼也从游戏的门外汉摇身一变成了电视游戏界最大的赢家。虽然在2001年微软的突然杀出和任天堂的蓄力反击为市场的走向带来了一些变数,但历史和事实证明,PS2是有史以来最成功的游戏主机。

  四、次世代游戏机

  时光流转,三大厂商的新世代主机已经全面上市,SONY、微软和任天堂都拿出了自己的侃价本事来推广各自的新产品,这一次游戏机大战到底是鹿死谁手呢?

  随着微软的XBOX360、索尼PS3和任天堂Wii的发售,次世代游戏机大战日渐白热化。自从索尼PS系列一直领军游戏机市场独占鳌头以来,十年间都没有这样激烈的“战争”了。如今索尼、微软、任天堂三强鼎立,各自的次世代游戏机都有其优势和弱势,目前看来很难预料最后的结果会怎样,而且更大的竞争应该在于索尼和微软之间。任天堂很聪明的选择了另外一种方式。

  索尼PS3 任天堂Wii 微软XBOX360

  发布日期 2006年11月11日 2006年11月6日 2005年11月22日

  累计销量(截至07年4月) 184万台 584万台 1000万台

  CPU Cell处理器,每秒218T浮点运算 IBM Broadway 90nm IBM PowerPC

  CPU频率 32Ghz 729MHz 32 GHz

  GPU 550MHz RSX(NVIDIA) ATI Hollywood 定制的ATI图形处理器

  视频 解析度最高1080i;HDMI输出端子(60GB版本),支持HDMI13标准 解析度最高853×480;输出端子AV多重 解析度最高1080i;输出端子:标准AV线、HDAV线

  内存 512MB(256MB XDR主内存;256MB GDDR3显存) 系统内存650MHz;512MB闪存 512 MB GDDR3 内存,700 MHz DDR 频率

  网络功能 网络平台:PlayStation Network Platform 网络平台:Wii Connect24 网络平台:XBOX Live是目前最成熟的游戏网络平台;服务:Live Anywhere

  控制器 PS3手柄使用蓝牙技术,搭载动作感应技术,6轴感应系统,无震动功能。无线手柄有效距离30英尺 Wiimote,支持四个控制器,支持蓝牙,信号有效范围达到10米。具备震动功能,内置3轴动作感应器。 无动作感应功能;具备震动功能;最大支持4个无线手柄;无线手柄有效距离10米,电池时间40小时。

  媒体和其他功能 USB20 × 6;

  向下兼容PS、PS2;

  Blue-ray 光驱,51声道的声卡

  MemoryStickDuo记忆卡或SD记忆卡或CF卡;10/100/1000Mbps宽带以太网络接口;可外接25吋的硬盘;

  可与PSP连动,通过无线LAN或者USB 20与PSP连动 USB20 × 2;

  内存扩展槽:2个SD插槽;

  向下兼容GameCube、NES、SNES、N64游戏;

  光驱兼容8厘米GameCube光盘、12厘米Wii光盘;Wii主机GameCube存储卡插槽2个 USB20 × 3;

  2个记忆卡插槽;

  硬盘可拆卸并可升级的;

  支持更换个性主机面板;

  可拆卸并可升级的20GB硬盘;

  12 速双层 DVD-ROM;

  64 MB 起始的记忆卡容量;

  对应视频摄像头

  微软的XBOX360先发制人

  2005年11月22日,微软推出了XBox360游戏机,这台“潘多拉的魔盒”实在充满了诱惑。次世代战争的帷幕已由Xbox360率先掀起。XBOX360拥有众多欧美玩家用户,在欧美占天时地利。提前发售的一年之中,占有了大量的欧美游戏市场,然而由于文化的差异,XBOX360始终难以打入日本市场。

  索尼的PS3出师不利

  直到2006年11月11日,索尼才推出了新一代的PS3游戏机,由于PS3使用的CELL处理器、蓝光DVD的成本都非常高,因此就算PS3的价格比Xbox360与Wii加起来还多,外界都一致认为SONY还是赔本在卖,如果按照SONY预期的,PS3要在发售半年内达到全球600万台的数量来预估,PS3在发售第一年就可能让SONY赔本20亿美金。

  任天堂的Wii另辟蹊径

  任天堂在2006年11月6日发布的Wii游戏机,虽然也加入了次世代游戏机的战役,但是游戏机的性能和XBOX360及PS3相差实在太大,因此不要指望Wii上的游戏画面能达到前两者的水准。

  不过,Wii的成本是三个之中最低的,耗电量也非常低,Wii最大优势在于它独特的动作感应控制器,Wii能识别出玩家做出的动作,它将创造一种全新游戏方式。Wii的游戏手柄和其以往的手柄形状完全不同,它采用了一个运动感应控制器,用无线蓝牙与主机直接相连。这款新手柄突出“仿真体验”,通过放置在显示设备中的感应器,感知玩家的手臂运动。

  Wii的这种建议操作使得很多非传统玩家(女性和中老年人)都乐意来玩这种游戏,有些人认为Wii可以用来健身。

  谁会笑到最后?

  目前进行的次世代游戏机大战到底谁会成为最后的赢家呢?其实看一看前几代游戏机大战,我们都会知道决定因素是什么,主机的胜败很大程度上在于第三方软件厂商的支持,而不是游戏机的机能。因此,越多的游戏开发商支持、越多的游戏大作的出现,将决定谁会是最后的赢家。

Vagaa(哇嘎)是一套由中国大陆公司开发、基于eDonkey及BitTorrent网络协议的点对点(P2P)软件,主要用于下载大型的**、游戏或电视剧档案,又或是网络环境比较复杂,例如透过NAT、NAPT等协议的网接环境。

根据哇嘎的网站介绍,这套软件“致力于对等互联网的建设和运营,帮助大众享受宽带互联网所带来的便利和快捷。无论是**、音乐、动漫还是游戏、电视节目,只要下载并安装Vagaa哇嘎(即Vagaa哇嘎画时代),您的电脑将变成通连全球的互动娱乐中心。”

它利用了特别的软件路由程序库,使上传及下传的速度得以加快,即使双方用户都在NAT环境;而Vagaa的附带搜寻功能亦很强劲,亦支援多语环境。

扩展资料:

vagaa主要问题:

1、上传和下载严重不对等,违背P2P精神。Vagaa只有在下载的时候才会进行有限的上传,而且上传数据量远远少于下载数据量,也就是大家通常说的吸血骡。

2、违背GPL协议,不开放源代码。Vagaa是在一个遵循GPL协议开放源代码的软件Shareaza的基础上进行修改的,根据GPL协议的要求,对他人的开源软件进行修改后发布新软件,必须也要同步开放源代码。而Vagaa始终拒绝开放源码!

3、“雪崩效应”,在连接服务器和使用服务器进行搜索方面的设计存在缺陷,极大加重服务器负担。Vagaa对主流的服务器,如DonkeyServerNO1,BigBang9等进行特别照顾,一经连接成功就频繁对服务器进行检索,如果连接不成功则将频繁进行连接,直至服务器不堪重负。

4、拒绝表明软件真实版本,伪装成其它软件版本以欺骗服务器和用户。Vagaa曾经以本名进入过P2P世界,一度采用了eMule compat v040这个虚假的版本号,这个版本流传很广。新版本的Vagaa把版本信息伪装成eMule 047a。

5、屏蔽他人的标签,同时伪造自己的标签。新版Vagaa的用户,用户名前面会自动加上[CHN][VeryCD]的标签,试图把自己假扮成VC版eMule的用户,然而,当它连接到VC版eMule用户时,却会自动屏蔽掉对方用户名称中的[VeryCD]标签。

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网站模板库 » 二次元赛博新游《零域战线》怎么样?零域战线战斗模式背景介绍

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