WOW卡在正在登录游戏服务器,进不去,应该是网络问题

WOW卡在正在登录游戏服务器,进不去,应该是网络问题,第1张

网络的问题。

第一你都显示连接成功了。

第二是你重装了一边魔兽了。

一般都是网络卡,才会出现这种情况,要不就是系统问题了。 

故事背景(安其拉入侵)

世界差一点就毁灭于黑龙王子奈法利安之手,联盟的英雄拯救了温德索尔元帅,揭露了实际上是黑龙公主奥妮克希亚的卡特拉娜的真面目,暴风城上下重归一心,联盟凝聚得更加牢固。

部落的勇士深入黑石山,勇敢的击败了炎魔,最后联合联盟的英雄在黑石山上层的黑翼之巢击败了黑龙王子奈法利安,似乎世界重归与和平。

大家普遍认为我们永远无法解算出仇恨以及仇恨列表以及怪物的AI,因为这个系统复杂未知,所以我们只能推导和得到一些粗略的近似值我做了一些正规严格的测试,并且得出了我认为很优秀的包括仇恨列表,对获得和失去aggro以及嘲讽的合理解释 本文将揭开关于仇恨系统的神秘面纱 我们定义aggro为怪物正在攻击的目标,我们定义“仇恨”为怪物对于每个玩家在仇恨列表中的量化数值。需要注意的是,如我们下面要讲的,任何一个怪物,在仇恨列表里最高位并不是取得aggro的必要条件。 我们定义1点无修正伤害产生1点仇恨 2) 如何取得aggro(aggr成为boss的目标)- 超越10%仇恨 想使怪物目标转到一个新目标上,那么新目标必须超过现有目标对该怪物仇恨的10% 例如:怪物正在攻击玩家x, x对怪物造成100伤害,然后停止 玩家y开始攻击怪物,当造成110伤害后怪物开始攻击y 实验:很容易的证明,2个玩家都自动攻击一个怪(不要是战士或者盗贼,等会说明更为复杂的东西),玩家1先造成一定数量的伤害然后停止,玩家2继续攻击直到他取得aggro。你可以得到一个带有上下限范围的仇恨来取得aggro---玩家1攻击到造成怪物aggro的最少伤害,使用最低攻击(比如空手攻击),你可以得到一个非常准确的10%。 以上只能用来描述普通怪,显然有些怪物有特殊技能忽略当时的仇恨或者aggro而攻击第2目标。 战斗和狂爆姿态,战士的所有仇恨值为80%防御姿态为130%,如果有defiance天赋为145%。 实验:让一个战士在防御姿态造成1000伤害,且没有defiance一个非战士职业通过普通攻击取得aggro,你将发现在造成1430伤害前aggro无法取得 防御姿态战士的1000伤害达到了1300的仇恨,而10%的设置需要高于1430的伤害来获得aggro。 4) 仇恨不会随时间消退 仇恨不会消退这里有测试数据 战斗姿态战士对怪物造成83点伤害,取得了aggro 从上我们知道需要造成83x08x11=7304仇恨才能抢到aggro 战士等待了5分钟在攻击,然后法师开始缓慢攻击 法师造成73点伤害带市未能获得aggro法师又造成了2点伤害后,取得了aggro。从战士开始攻击到失去aggro,全过程一共用了496秒。 假设仇恨衰减达到最大(73是临界值的话) 法师只需要73000000001仇恨来取得aggro 然后战士仇恨从664衰减到6636363636 这意味着他在496秒里失去了99945%的仇恨。 根据这个最大仇恨衰减率,这个战士仇恨衰减到90%需要265小时实际上,如果一个战士在服务器开始时候登陆,在下个星期服务器维护时也无法衰减50%仇恨我认为这个足够可以无视仇恨衰减了。 5) 战士技能产生的仇恨值 破甲: 260 (2580 - 2608) 英勇: 145 (1439 - 1488) 复仇: 315 (3139 - 3183) 复仇昏迷: 25 (234 - 291) 盾击: 180 (1754 - 1803) 盾牌猛击: 250 (estimated from Cop's data More on that later) 盾档: 0 (0 - 0 Can be higher - more on this later) 雷霆一击: 130 (1269 - 1348) 挫志吼叫: 43 (428 - 438) 每点治疗,无天赋修正情况下造成05的仇恨值,通过(2)的实验中一个只负责治疗的人证明。 (注:过量治疗不被计算。,计算实际治疗量。这个很容易论证。)\ 战斗日志里的“你获得x法力”每点获得05仇恨值,生命值也一样。喝药水等都算,但是人物的自然回复的那部分以及撒满图腾提供的回复都无仇恨。 战斗日志里“你获得x点怒气”每点获得5点仇恨值。但是,这些不会因为战士姿态而修正。获得怒气的技能包括包括嗜血狂怒,增强盾挡天赋,无尽怒气,5件力量套等。 拉怪本身并不产生仇恨。无论在引到怪后我们等待多久,我们通过用身体引到怪产生aggro都只产生一个最小化的仇恨。而用攻击拉怪不影响(2)的测试结果。(意即为拉怪本身不产生额外仇恨,只有攻击制造的仇恨,计算量同(2)的测试结果) 9) Taunt 嘲讽 最初嘲讽被认为是随机且难解的,例如你嘲讽一个怪,然后什么都不做,这个怪会一直攻击你直到嘲讽debuff消失,看起来似乎是给了一个临时的仇恨,那么,这个实验将对此观点予以反驳:任意一个职业对怪造成1000伤害然后停止。然后一个战士嘲讽这个怪物,什么都不做等到嘲讽debuff消失。怪物将会重新攻击开始那个玩家,此时战士开始做各种表情等等来拖段时间(当然不能太长以免他的伙伴挂了)然后战士用普通攻击直到他获得aggro。你将发现防御姿态切有defiance的战士在达到69伤害后开始获得aggro,战斗姿态则需要125伤害。 当你想到10%规则后会发觉嘲讽原理如此简单! 它将给你永久仇恨使你位于仇恨列表顶端,但并不给你aggro需要的10%仇恨,在debuff存在下让你获得临时的aggro!如果你什么都不做,你的仇恨将停留在怪物之前目标的仇恨数值上,并且失去aggro。仍需要相当的努力,才能获得aggro。 嘲讽可以被描述为“临时的aggro,永久的仇恨” 很容易就证明嘲讽不是给战士一个恒量的仇恨值:玩家1拉一个怪,但是不攻击他,那么此时他仇恨为0,但是他有aggro。然后一个战士嘲讽,什么都不做,3秒后战士将失去aggro。此时战士仇恨是0,但是根据10%规则,他没有大于0的仇恨值来获得aggro。 获得aggro,根据10%规则,你失去了aggro,必然有人造成了至少相当于你110%的仇恨值。为了拉回目标,你最少需要那个人110%的仇恨值,或者121%你自己的当前仇恨值。因此不要失去aggro,想拉回来很难。 嘲讽会把你移到仇恨列表最高位置,因为它带来的是永久仇恨。你不攻击而别人攻击怪物的时间越长,你通过嘲讽获得的仇恨就越多,但是根据10%规则,你需要在怪物转移目标前做大量事情来获取aggro。 英勇打击不是主仇恨技能。假设你在tank一个62级的怪,它有8000护甲,并且有5个破甲效果,然后实际为5750的护甲,因此他将受到4889%的伤害。 15%的致命一击率并受到防御姿态10%的伤害调整,以及10%的格挡率格挡50%伤害。那么你可以预算HS造成的138伤害换算成675的平均伤害。最高212的无修正仇恨值。可是仍然只有1个破甲的82%仇恨效果。即使是13攻击速度的武器,仍然只有94%的破甲的TPS。(月猪:罗嗦半天就是说破甲比hs更好拉怪) 实际效果最好是破甲和hs一起使用来消耗掉过量的怒气 复仇,通过复仇可以获得345的无修正仇恨值,还有伤害造成的仇恨,这一切只需要少量的怒气,甚至已经花费10怒用在盾挡上。但是在盾挡上消耗怒气,承受伤害也下降了。2次格挡180伤害你可以跟4怒气说再见了。 挫志吼叫,1/6的破甲仇恨值。即便是防御姿态+defiance天赋,降低每个怪42dps也无法带来更多仇恨。除非了黑龙蛋的那些小龙和zg里的一些豹子,真看不出有什么理由用这个技能。 盾牌猛击,6秒的cd,使用盾牌猛击无法对TPS有任何改善。3破甲1盾牌猛击每6秒,大概212的无修正TPS。但是30怒的盾牌猛击可以使用1破甲和12的英勇,假设你有盾牌猛击天赋(无论你怎样的天赋树结构),每次英勇都从普通攻击中损失3怒。4破甲12英勇每6秒带来215点TPS。 唯一的好处是,当你一直在使用破甲和英勇打击,仍然希望获得更多的仇恨。 假设我们使用一个2s攻击速度的武器,英勇打击和破甲一直使用,这大概造成280的仇恨/秒。 如果把一个破甲换成盾牌猛击将给我们提供318点的额外怒气。当然,这个效果也可以通过换成1个14秒攻击速度的武器而更频繁的使用英勇打击来实现。但是,这个结果并没有考虑自动攻击的伤害造成的仇恨,实际上,使用一个14速度的武器,会使自动攻击的仇恨变小一些。 实际上,BLZ的怪物攻击目标的计算公式并没有什么特别秘密的计算方法。这个概念是很简单的,数值也很容易计算。甚至仇恨建立的数值和公式,也可以准确地计算出来----如果仇恨被很仔细的监视着。 好吧,我希望你们之中的有些人还是清醒的,能够从我的文章中发现一些有价值的东西。如果你。不好好看而只是扫了一遍,我鄙视你

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分类: 游戏 >> 网络游戏 >> 魔兽世界

问题描述:

武器攻击和法术攻击 对怪物的仇恨是怎么计算的 ,是不是计算秒伤??还是怎么算的??

解析:

It's often said that we will never be able to work out the way threat and hate lists and mobs' AI works, because it's too plicated and unknowable, that we'll only ever have crude approximations and guesses I've conducted some decent, rigorous tests, and i have what i believe is a good list of hate values and explanations of gaining and losing aggro and the behaviour of taunt I am also able to debunk a few myths about how threat works

大家普遍认为我们永远无法解算出仇恨以及仇恨列表以及怪物的AI,因为这个系统复杂未知,所以我们只能推导和得到一些粗略的近似值我做了一些正规严格的测试,并且得出了我认为很优秀的包括仇恨列表,对获得和失去aggro以及嘲讽的合理解释 本文将揭开关于仇恨系统的神秘面纱

1) Definitions 定义

We define "aggro" to be who the mob is attacking We define "threat" to be a numeric value that each mob has towards each player on it's hate list Note, as we shall soon see, even for a normal mob, the target who has aggro is not necessarily the player on it's threat list with the most threat

我们定义aggro为怪物正在攻击的目标,我们定义“仇恨”为怪物对于每个玩家在仇恨列表中的量化数值。需要注意的是,如我们下面要讲的,任何一个怪物,在仇恨列表里最高位并不是取得aggro的必要条件。

We define arbitratily that 1 point of unmodified damage gives 1 point of threat

我们定义1点 伤害产生1点仇恨

2) 如何取得aggro(aggr成为boss的目标)- 超越10%仇恨

Simply put, for a mob to change aggro to a new target, the new target must have over 10% more threat than the mob's current target Eg mob is attacking player x x does 100 damage to mob, then stops Player y starts hitting the mob The mob will start attacking y when y does over 110 damage

想使怪物目标转到一个新目标上,那么新目标必须超过现有目标对该怪物仇恨的10% 例如:怪物正在攻击玩家x, x对怪物造成100伤害,然后停止 玩家y开始攻击怪物,当造成110伤害后怪物开始攻击y

Proof: this is easy to demonstrate Get o players both doing autoattack on a mob (not warriors of rogues; we'll see later they plicate things) Have player 1 do a certain amount of damage, then stop Have player 2 keep attacking till he gets aggro You have an upper and lower bound on the threat required to get aggro - 1 attack before he got aggro was not enough, but the attack that he got aggro was at least enough With low damage attacks (ie fists only), you will get a very good value of 10%

实验:很容易的证明,2个玩家都自动攻击一个怪(不要是战士或者盗贼,等会说明更为复杂的东西),玩家1先造成一定数量的伤害然后停止,玩家2继续攻击直到他取得aggro。你可以得到一个带有上下限范围的仇恨来取得aggro---玩家1攻击到造成怪物aggro的最少伤害,使用最低攻击(比如空手攻击),你可以得到一个非常准确的10%。

This is only a deion of the normal mob targetting Obviously there are mobs who will attack secondary targets with special abilities, ignoring their current threat / aggro

以上只能用来描述普通怪,显然有些怪物有特殊技能忽略当时的仇恨或者aggro而攻击第2目标。

3) Threat modifiers from Warrior Stances 战士姿态的仇恨修正

In Battle Stance and Berserker Stance, all threat from a Warrior is multiplied by 80% In defensive stance, the multiplier is 130% With Defiance, it is 145%

战斗和狂爆姿态,战士的所有仇恨值为80%防御姿态为130%,如果有defiance天赋为145%。

Proof: a simple modification of the above proof Get a warrior to do, say, 1000 damage in defensive stance, without defiance Get a non-warrior to take aggro with white damage You will find it does not happen before 1430 damage The warrior's 1000 damage caused 1300 threat in defensive stance, and the 10% barrier means you need more than 1430 to gain aggro

实验:让一个战士在防御姿态造成1000伤害,且没有defiance一个非战士职业通过普通攻击取得aggro,你将发现在造成1430伤害前aggro无法取得 防御姿态战士的1000伤害达到了1300的仇恨,而10%的设置需要高于1430的伤害来获得aggro。

4) 仇恨不会随时间消退

Threat never, ever decays Here is test data Warrior does 83 damage on mob in battle stance, gains aggro From above, we know it will take more than 83 08 11 = 7304 threat to gain aggro Warrior waits for 5 minutes getting beat on Then mage starts attacking slowly Mage does 73 damage, but does not gain aggro! Mage does another 2 damage, and does gain aggro From the warrior's initial hit to losing aggro, the time taken was 496 seconds

仇恨不会消退这里有测试数据 战斗姿态战士对怪物造成83点伤害,取得了aggro 从上我们知道需要造成83x08x11=7304仇恨才能抢到aggro 战士等待了5分钟在攻击,然后法师开始缓慢攻击 法师造成73点伤害带市未能获得aggro法师又造成了2点伤害后,取得了aggro。从战士开始攻击到失去aggro,全过程一共用了496秒。

As an upper bound, assume maximal threat decay ie the mage only needed 73 threat to gain aggro Then the warrior's threat had decayed to 66, from 664 This means he went down to 99945% threat in 496 seconds

假设仇恨衰减达到最大(73是临界值的话) 法师只需要73仇恨来取得aggro 然后战士仇恨从664衰减到66 这意味着他在496秒里失去了99945%的仇恨。

At this maximal rate of hate decay, the time taken for the warrior's threat to decay to 90% of the original value would be 265 hours In fact, if a warrior logged in as soon as the server came online after the weekly reset and hit a mob, his threat would not decay to 50% before the server reset next week I think this is enough to rule out threat decay

根据这个最大仇恨衰减率,这个战士仇恨衰减到90%需要265小时实际上,如果一个战士在服务器开始时候登陆,在下个星期服务器维护时也无法衰减50%仇恨我认为这个足够可以无视仇恨衰减了。

5) 战士技能产生的仇恨值

the following list is not exhaustive, but includes all the major tanking abilities

下面的列表不够全面,但是包括了战士的几个主要拉仇恨技能。

Note: the following values are given in raw terms In reality the warrior must have either a 13 or 08 or 145 modifier on these, depending on his stance and talents

注:下面的数值排列顺序不分先后,实际上战士有13或者08或者145的修正,取决于姿态和天赋

Note: All abilities do not include threat generated by their damage This will be discussed more later

注:带的技能仇恨不包括伤害带来的仇恨,这个以后讨论。

破甲: 260 (2580 - 2608)

英勇: 145 (1439 - 1488)

复仇: 315 (3139 - 3183)

复仇昏迷: 25 (234 - 291)

盾击: 180 (1754 - 1803)

盾牌猛击: 250 (estimated from Cop's data More on that later)

盾档: 0 (0 - 0 Can be higher - more on this later)

雷霆一击: 130 (1269 - 1348)

挫志吼叫: 43 (428 - 438)

6) Healing, "you gain x ___", etc 治疗,“你获得xxxx”等

Each point of healing, when pletely unmodified by talents, gives 05 threat Replace the proof for (2) by the second person only healing

每点治疗,无天赋修正情况下造成05的仇恨值,通过(2)的实验中一个只负责治疗的人证明。

Note: overhealing doesn't count, only the actual amount healed This is easy to demonstrate

注:过量治疗不被计算。,计算实际治疗量。这个很容易论证。

Abilities that put "you gain x mana" in the bat log give 05 threat per point gained; life is the same Examples would be drinking potions, but not natural regen, or the Shaman's mana spring totem

战斗日志里的“你获得x法力”每点获得05仇恨值,生命值也一样。喝药水等都算,但是人物的自然回复的那部分以及撒满图腾提供的回复都无仇恨。

Abilities that put "you gain x rage" in the bat log give 5 threat per point gained However, this is not modified by warrior stance Such abilities include bloodrage, improved blocking talent, unbridled wrath, and 5/8 Might

战斗日志里“你获得x点怒气”每点获得5点仇恨值。但是,这些不会因为战士姿态而修正。获得怒气的技能包括包括嗜血狂怒,增强盾挡天赋,无尽怒气,5件力量套等。

Like healing, these only give threat if you are below the maximum

和治疗一样,状态满时候增加不会造成仇恨。

7) Explaining Cop's 40 damage to heal ratio 解释cop的关于4:1的伤害与治疗换算比率

Cop stated that in his tests, each point of damage by the warrior took approximately 4 points of healing by the priest, for the priest to get aggro Here's how:

cop通过测试得到一个规律:战士1点伤害仇恨=牧师4点治疗仇恨,以下分析原因:

Warrior in defensive stance, with defiance: 145 multiplier

Gaining aggro from Warrior: 11 multiplier

Priest with discipline: 80% threat

Healing: each point gives 05 threat

战士在防御姿态,并且有defiance天赋:145修正

战士获得aggro:11修正

牧师有discipline天赋:80%仇恨

治疗:每点增加05仇恨

Together, 145 11 / 08 / 05 = 39875 Pretty darn close to 4

综合:145x11/08/05=39875 非常接近4。

8) Threat from pulling add的仇恨?

There is no threat associated with pulling The allest amouts of threat we could generate drew aggro from a body pull, no matter how long we waited after the pull Pulling with damage did not effect the results of tests such as in section (2) at all

拉怪本身并不产生仇恨。无论在引到怪后我们等待多久,我们通过用身体引到怪产生aggro都只产生一个最小化的仇恨。而用攻击拉怪不影响(2)的测试结果。(意即为拉怪本身不产生额外仇恨,只有攻击制造的仇恨,计算量同(2)的测试结果)

9) Taunt 嘲讽

The behaviour of taunt appears at first randomised or plicated For instance, if you taunt a mob off another player, then do nothing, the mob will go back to the player as soon as the debuff wears off It appears to be giving temporary hate, then The following experiment disproves this: take any class, do 1000 damage or so to a mob, then stop Then have a warrior taunt the mob, taking no action until the debuff has worn off The mob will return to the original player Now have the warrior iddle his thumbs, have a beer, read the paper, etc, for as long as he likes (not too long or his buddy will probably die) Then have the warrior deal white damage until he gains aggro You will find that in defensive stance with defiance, the first hit over 69 damage will score the warrior aggro With battle stance, still only 125 damage is needed

最初嘲讽被认为是随机且难解的,例如你嘲讽一个怪,然后什么都不做,这个怪会一直攻击你直到嘲讽debuff消失,看起来似乎是给了一个临时的仇恨,那么,这个实验将对此观点予以反驳:任意一个职业对怪造成1000伤害然后停止。然后一个战士嘲讽这个怪物,什么都不做等到嘲讽debuff消失。怪物将会重新攻击开始那个玩家,此时战士开始做各种表情等等来拖段时间(当然不能太长以免他的伙伴挂了)然后战士用普通攻击直到他获得aggro。你将发现防御姿态切有defiance的战士在达到69伤害后开始获得aggro,战斗姿态则需要125伤害。

The behaviour of taunt is surprisingly simple, once you remember the 10% rule It will give you exactly the threat of the player on top of the threat list - but not the 10% needed for the mob to change aggro, only a temporary aggro from the debuff! If you do nothing, you will stay at 100% of the mob's old target's threat, and will lose aggro with the taunt debuff With a relatively all effort, you can gain aggro

当你想到10%规则后会发觉嘲讽原理如此简单! 它将给你永久仇恨使你位于仇恨列表顶端,但并不给你aggro需要的10%仇恨,在debuff存在下让你获得临时的aggro!如果你什么都不做,你的仇恨将停留在怪物之前目标的仇恨数值上,并且失去aggro。仍需要相当的努力,才能获得aggro。

The behaviour can be described as "temporary aggro, permament threat" It is easy to show that taunt does not give the warrior any constant amount of threat Have player 1 body pull a mob, but do no damage to it He now has 0 threat, but has aggro Now have the warrior taunt, and do nothing After the 3 seconds, the warrior will lose aggro He is now on 0 threat, but does not have the more than 0 required to gain aggro, by the 10% rule

嘲讽可以被描述为“临时的aggro,永久的仇恨” 很容易就证明嘲讽不是给战士一个恒量的仇恨值:玩家1拉一个怪,但是不攻击他,那么此时他仇恨为0,但是他有aggro。然后一个战士嘲讽,什么都不做,3秒后战士将失去aggro。此时战士仇恨是0,但是根据10%规则,他没有大于0的仇恨值来获得aggro。

10) Implications 推论

a) Regaining aggro Considering the 10% rule, if you lose aggro naturally, someone will have at least 110% of your current threat To regain it, you need 10% of that, or 121% of your current threat, at an absolute minimum So don't lose aggro, it's hard to get back! Not that you didn't already know this, but still

获得aggro,根据10%规则,你失去了aggro,必然有人造成了至少相当于你110%的仇恨值。为了拉回目标,你最少需要那个人110%的仇恨值,或者121%你自己的当前仇恨值。因此不要失去aggro,想拉回来很难。

b) Taunt is potentially your highest threat move, because it gives permanent threat The longer other people have been beating on a mob while you were not, the more threat you will gain by taunting But from the 10% rule, you will need to do a lot of work to get aggro if the mob has been attacked for a decent amount of time without you

嘲讽会把你移到仇恨列表最高位置,因为它带来的是永久仇恨。你不攻击而别人攻击怪物的时间越长,你通过嘲讽获得的仇恨就越多,但是根据10%规则,你需要在怪物转移目标前做大量事情来获取aggro。

c) Heroic Strike should not be used as a primary threat ability Suppose you are tanking a level 62 mob Let's give him 8,000 ac raw, and even assume he has 5 sunders stacked, for 5750 final ac, so he will take 4889% of damage A 15% crit rate is balanced by the 10% penalty to damage in defensive stance, and a 10% chance of a glancing blow chance for 50% damage Then you can expect the 138 damage from Heroic Strike to contribute 675 damage on average, for a total of 212 unmodified threat This is still only 82% of the threat a sunder would give Even with a 13 speed weapon, you will still do 94% the threat of sunder per time interval

英勇打击不是主仇恨技能。假设你在tank一个62级的怪,它有8000护甲,并且有5个破甲效果,然后实际为5750的护甲,因此他将受到4889%的伤害。 15%的致命一击率并受到防御姿态10%的伤害调整,以及10%的格挡率格挡50%伤害。那么你可以预算HS造成的138伤害换算成675的平均伤害。最高212的 仇恨值。可是仍然只有1个破甲的82%仇恨效果。即使是13攻击速度的武器,仍然只有94%的破甲的TPS。(月猪:罗嗦半天就是说破甲比hs更好拉怪)

Best practice is to spam sunder, and use HS in beeen to soak up excess rage

实际效果最好是破甲和hs一起使用来消耗掉过量的怒气

d) Revenge f You can expect to do about 345 unmodified threat with Revenge, including damage, against the mob in the example above, which is exceptional for the low rage cost, even throwing in 10 for a shield block However, there is a rage cost of shield block, in that you will block more attacks, so take less damage, so gain less rage from damage Two blocks for 180 damage and you can say goodbye to another 4 rage

复仇,通过复仇可以获得345的 仇恨值,还有伤害造成的仇恨,这一切只需要少量的怒气,甚至已经花费10怒用在盾挡上。但是在盾挡上消耗怒气,承受伤害也下降了。2次格挡180伤害你可以跟4怒气说再见了。

e) Demo Shout ftl Demoralising shout does one sixth the threat of a sunder Even spammed in defensive stance with defiance, you're doing no more threat than 42dps on each mob Besides picking up whelps in Onyxia and tanking panthers in the Panther boss encounter in ZG, i can't see a pelling reason to use this

挫志吼叫,1/6的破甲仇恨值。即便是防御姿态+defiance天赋,降低每个怪42dps也无法带来更多仇恨。除非了黑龙蛋的那些小龙和zg里的一些豹子,真看不出有什么理由用这个技能。

f) Shield Slam ftl Given the 6 second cooldown, there is no improvement in threat per second by using shield slam With shield slam: 3 sunders and 1 shield slam every 6 seconds About 212 threat per second, unmodified With the 30 rage from the shield slam you can cast 1 sunder and about 12 heroic strikes, assuming you have the talents (which you would with any shield slam build), and are losing 3 rage per Heroic Strike from lost white damage rage (ie assuming 90 modified damage per hit) The 4 sunders and 12 heroic strikes every 6 seconds gives about 215 threat per second

盾牌猛击,6秒的cd,使用盾牌猛击无法对TPS有任何改善。3破甲1盾牌猛击每6秒,大概212的 TPS。但是30怒的盾牌猛击可以使用1破甲和12的英勇,假设你有盾牌猛击天赋(无论你怎样的天赋树结构),每次英勇都从普通攻击中损失3怒。4破甲12英勇每6秒带来215点TPS。

The only improvement is if you are spamming both sunder and HS, and want even more threat Suppose we have a 20 speed weapon, HS spam and sunder spam That's about 280 unmodified tps Changing one sunder for a shield slam gives us 318 unmodified However, the same effect would be achieved by changing to a 14 speed weapon and casting HS more often And these values aren't taking into account autoattack damage, which makes the margins paratively aller

唯一的好处是,当你一直在使用破甲和英勇打击,仍然希望获得更多的仇恨。

假设我们使用一个2s攻击速度的武器,英勇打击和破甲一直使用,这大概造成280的仇恨/秒。

如果把一个破甲换成盾牌猛击将给我们提供318点的额外怒气。当然,这个效果也可以通过换成1个14秒攻击速度的武器而更频繁的使用英勇打击来实现。但是,这个结果并没有考虑自动攻击的伤害造成的仇恨,实际上,使用一个14速度的武器,会使自动攻击的仇恨变小一些。

g) There's no amazing super secret randomised blizzard aggro algorithm The concepts are simple and the values can be fitted with nice numbers Even formulas for threat-reducing knockbacks can conceivably be worked out, if threat values are carefully monitored

实际上,BLZ的怪物攻击目标的计算公式并没有什么特别秘密的计算方法。这个概念是很简单的,数值也很容易计算。甚至仇恨建立的数值和公式,也可以准确地计算出来----如果仇恨被很仔细的监视着。

Well, i hope some of you are still awake, and are feeling somewhat enlightened And if you skipped to the bottom, i can't exactly blame you after my essay above

好吧,我希望你们之中的有些人还是清醒的,能够从我的文章中发现一些有价值的东西。如果你。不好好看而只是扫了一遍,我鄙视你

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(游戏简介)

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铜龙军团

铜龙之王诺兹多姆领导的势力总称

索瑞森

黑铁矮人之王。三锤之战的终末他召唤了炎魔拉格纳罗斯,为这个世界带来了无穷无尽的毁灭与灾厄……

索拉丁

人类,阿拉索国王,人类王国最初的国王。

死亡之翼

守护黑龙背叛龙族之后,便自称死亡之翼。他背叛的真正原因现在依然无人知晓……

山丘之王

穆拉丁·铜须的英雄称号。比真名更具知名度。

萨格拉斯

泰坦族 战士 the chosen one 被万神殿选中的最强大的战士,但是不幸堕落,成为燃烧军团的首领,最可怕的敌人。

燃烧平原

地名,50级以上区域,遍地岩浆和瓦砾。有黑石深渊和黑石尖塔两大副本

诺莫瑞根

侏儒们的地下首都,位于铁炉堡西面。高科技的侏儒工程学的结晶,但不幸被邪恶势力侵占。现为30级左右的副本地区。

耐萨里奥

黑色巨龙,黑龙军团的统帅。世界的锻造者卡兹格罗斯在艾泽拉斯的代理人。他代表着世界的力量,统御着艾泽拉斯世界的大地与深渊。他原本是红龙女王阿莱克斯塔萨最强大的支持者,却在抵抗第一次燃烧军团入侵的战斗中背叛了巨龙军团,并称自己为死亡之翼。

玛瑟里顿

人类外域指挥官。有勇无谋的鲁莽匹夫。逼反了精灵王子凯尔萨斯,使联盟瓦解。战败于伊利丹手下。

洛萨

安杜因·洛萨 爵士,人类,圣骑士,麦迪文的好友,七国联盟的最高指挥官,不幸殉难于黑石塔下遭遇战。杀死他的就是奥格瑞姆·毁灭之锤。

罗宁

离经叛道的人类法师,肯瑞托的顽徒,但却从龙喉氏族手中救出了红龙女王,为人类联盟立下了无与伦比的丰功伟绩

烈焰峰

地名。位置在燃烧平原的山顶边缘

雷霆之王

雷王氏族,首领:猎人芬瑞斯。与黑石和闪电利刃氏族有着紧密联系。奥格瑞姆毁灭之锤,艾泽拉斯部落的前任首领,在雷王氏族的支持下变得强大。芬瑞斯,这个雷王氏族的酋长,仅存的狼骑士的队长,正渴望带领他的氏族在人类土地上进行光荣之战

蓝龙军团

蓝龙之王玛利苟斯领导的势力总称

库德兰

蛮锤族矮人,黑暗之门五英雄之一

卡扎克

把守诅咒之地的燃烧军团的强大守卫,基尔加丹的仆人。野外多人团队Boss

卡德罗斯

三锤之蛮锤之王。事迹前述。

基尔罗格

恐怖的兽人术士,血窟氏族族长,在部落推进艾泽拉斯以前,血窟氏族曾是部落中最强大的。具有许多经年累月的成功战役所必需的不屈不挠的野性。依照他们在战斗中的无敌表现,血窟氏族被赋予捍卫在已被占领的卡兹莫丹区域所进行的精巧军事行动的荣誉。经验丰富、效忠于黑石氏族的血窟战士们将部落的需要置于首位。

红龙军团

红龙女王领导的势力总称

黑石尖塔

黑矮人的要塞高塔。黑龙公主哥哥的藏身之所。现今的高级副本之一。

黑龙军团

死亡之翼领导的势力总称

国王之谷

三锤之战后,为了纪念联合抗击黑矮人的丰功伟绩,在灼热峡谷通往北部洛克莫丹的山谷中间修建了由两座巨大山岩雕像组成的山谷之门,这两座雕像分别是铜须之王玛多兰和蛮锤之王卡德罗斯

迪托马斯

三大恐惧魔王之一。但是被希尔瓦娜斯用计谋杀死

达纳斯

人类战士,黑暗之门五英雄之一(暴风城门口的雕像就是他们)。

尘风峡谷

很有沧桑味道的地名。

藏宝海湾

座落于东部王国南端海角的美丽的港口小城。是地精贸易的集散地,非常繁华。

暴风祭坛

众星之子的秘石落入古尔丹和食人魔之手后,最终被劈成片石用来建造暴风祭坛。精灵们在得知神器被玷污用来创造食人魔法师后,发誓摧毁王国内所有不洁的祭坛。在燃烧平原的熔岩山谷中你可以找到一处这样的暴风祭坛。

奥达曼

土灵(变成矮人之前)城市,也是一处40级左右的副本

安威玛尔

矮人世界中最初的三大部族——铜须,蛮锤和黑铁唯一信服的高山之王。他用正义和智慧给矮人带来和平与安宁,他的逝世也成为“三锤之战”的导火索。他的灵魂将永远在高山之颠注释着他的子民。

艾苏恩

月神的子孙之一。在魔兽争霸3第七关神谕之地,萨尔找到了她的心脏并归还给她

阿格拉玛

复仇者。创世泰坦之一。

你想知道哪些术语呢?是副本的还是什么装备的?宏是命令在系统里点开会看到宏命令设置,想做什么宏http://gamessinacomcn/z/wow/2005-03-20/213906shtml这里都有 魔兽世界术语 魔兽世界术语

Add - (英)一只额外的怪物加入到现有的战斗中。

AC-护甲值

ADM - (拼)奥达曼(副本)。

AFK - (英)Away from Keyboard,离开键盘(暂离)。这意味着玩家离开了他的电脑。 在国服中也有不再接触该游戏(魔兽世界)的意思

AG - (拼)奥格瑞玛,地名。兽人主城。

Agi - (英)Agility,敏捷。

AH - 1(英)拍卖行 较常见2(拼)哀嚎洞穴(副本)。

AL - (英)阿什坎迪,兄弟会之剑(武器)。(中)指卡拉赞副本的BOSS埃兰

ALX - (拼)地名,通常指阿拉希盆地(战场)

AOE -(英) Area of Effect Damage,区域作用魔法。指的是一个可以伤害一个区域中的一群怪物的魔法,例如法师的暴风雪和魔爆术。常用的是法师的暴风雪和术士的火焰之雨。

AP - (英)Attack Power,攻击力。主要指攻击强度

AQL - (拼)安其拉神庙(副本)较少见

AV -(英) Alterac Valley,奥特兰克山谷(战场)。

BE - (英)Blood Elf 血精灵。

BK - (拼)碧空之歌(单手剑)。

BL - (拼)部落。

BLZ - (英)暴风雪,一般指暴雪公司。

Buff - (英)施放与怪物或玩家身上的有益魔法。牧师的心灵之火[Inner Fire]或撒满的嗜血术[Bloodlust]都是典型的Buff。

BUG - (英)指电脑系统出错。

Boss - (英)大怪。即怪物的首领。在魔兽世界中玩家所说的boss是指某种怪物的首领,首领级怪物一般为精英怪,打下它的难度要比普通小怪高很多。

BWL - (英)黑翼之巢(副本)。

CD - (英) cool down,技能的冷却时间,也指副本等进度重置周期。

DK - (英)死亡骑士,即可以指魔兽世界:巫妖王之怒中的新职业 死亡骑士 也可以特指斯坦索母的最终BOSS-瑞文代尔男爵。他掉落的亡灵战马称为DK马

DKP - (英)即屠龙点数。每位参加工会下副本的成员会获得一定的DKP,出装备之后通过DKP分数竞争,出的分数高的人可以获得装备同时扣掉相应的DKP分数。工会中常见的一种副本装备分配制度

DLY - (拼)德鲁伊。 较少见。

DM - (英)Dire Maul,厄运之槌(副本)。

DOT -(英) Damage over time,在一段时间内不断对目标造成伤害。一般指术士和暗牧的有持续伤害的法术,如腐蚀术

DPH - (英)伤害。

DPS - 1(英) Damage per second,每秒伤害。2(中)指队伍中负责伤害输出的职业。

Druid - (英)德鲁伊。

De-Buff - (英)对一个单位施放一个具有负面效果的魔法使之战斗力降低。一个典型的“De-buff”就是减速。

DZ - (拼)盗贼。

FM - (英)Full Mana,法力全满。较少见 (拼)附魔

FS - 1(拼)法师。 2(拼)法伤,即法术伤害加成。

FWD - (拼)费伍德森林 地名,位于灰谷北部。

FX - (拼)安其拉废墟 (副本) 较少见

G - (英)金币。

GD - (拼)剃刀高地(副本)

GM - (英)Game Master,游戏管理员。一些被暴雪娱乐雇佣以帮助、协助玩家的人。

CS - (中)Counter Strike 反恐精英,魔兽世界中指矮人牧师的技能:反恐惧结界。

G团 -(中)一种副本分配制度。 由“打工”和“老板”组成。出的装备拍卖由“老板”出G买下。然后统计后分给“打工”的。一般在相对简单的副本中比较常见。对“打工”有一定装备要求。同时一般“打工”不可以参加装备的竞争。除非是特殊装备(例如古尔丹之颅,蛋刀)或者是“老板”没人要的情况下

HK - (拼)哈卡,祖尔格拉布的最终BOSS。

HP -(英)Health Point / Hit Point,生命值。魔兽世界中的HP最大值主要通过耐力提升。

Hunter - (英)猎人。

Heal- (英)治疗职业,如神圣系牧师,恢复系德鲁伊等。

Instance(s) - (英)副本。在《魔兽世界》中有一类地下城,当你和你所在的队伍进入它的时候,你们会被载入到一个属于你们的这个地城的副本,只有你和你的队伍能够出现在这里,其他进入这一区域的队伍会自动进入他们自己的副本。 INT - (英)Intelligence,智力。

JD - (拼)金度,祖尔格拉布中的一个BOSS。 (拼)指太阳之井的最终BOSS基尔加丹

JJG - (拼)荆棘谷,地名,位于暮色森林南边。

JJS - (拼)加基森,地名,位于千针石林南边。

JJC- (拼) 竞技场

LM - 1(拼)联盟 。 2(拼)在奥特兰克山谷战场中联盟方将军范达尔·雷矛的简称,或者对雷矛墓地的简称。

Loot -(英) 从被杀死的怪物或包箱里拿取财物。

LR - (拼)猎人。

LVL -(英) Level,等级。

Mage - (英)法师。

MC -(英) 熔火之心(副本)。

MJ - (拼)马甲,指同一个人的另一个ID或人物。 较少见(拼)指太阳之井的小怪出品的魔脊之枪

MLD - (拼)玛拉顿(副本)。

MMO - (英)Massively Multiplayer Online,大型多人在线。

MMOG -(英) Massively Multiplayer Online Game,大型多人在线游戏。

MMORPG - (英)Massively Multiplayer Online Role Playing Game,大型多玩家在线角色扮演游戏。

Mob -(英) 怪物。

MP - (英)magic point / Mana Point, 魔法值。魔兽世界中的魔法值主要通过智力提升。

MS - (拼)牧师。

NAXX - (英)纳克萨玛斯(副本)

NE - (英)Night Elf 暗夜精灵。

nef/nf -(英)黑翼之巢的最终BOSS奈法利安。

Nerf - (英)削弱。

Newbie/Noob/n00b - (英)菜鸟,有时用来形容新玩家的一个术语,但也用于指代那些技术不太好的玩家。

NGA - (英)艾则拉斯国家地理,魔兽世界的相关网站。

Ninja/Ninjia - (英)忍者,指ROLL自己并不需要的装备的人/依靠敏捷迅速黑装备的人。

NPC -(英) Non-Player-Controlled Character,非玩家控制的角色。这种角色通常被服务器控制。也就是一名“电脑”角色。

OG - (英)Old Gods, 上古之神。

OMM - (英)奥妮克希亚的巢穴(副本)。

ony - (英)黑龙公主奥妮克希亚。

OOM - (英)Out of Mana,法力耗尽。人们通常用这句话提醒其他队员他已经没有法力不能再施放法术了,特别是治疗魔法。

ORC - (英)兽人。

OT -(英) Over taunted,仇恨失控。提示:OT是大家在副本里非常不想看见的现象,万一你OT了,很有可能导致团灭。

OTMAN - (英)引起仇恨失控的人,有的服务器也称奥特曼。

PAL - (英)Paladin 圣骑士。

PC -(英) Player controlled character,玩家控制的角色。

PFF - (英)Play For Fun。为了娱乐而游戏。属于这类玩家一般都不愿意受条约或大公会制度的束缚,也不会像游戏狂人一样整天泡在游戏里追求更高的奋斗目标,他们会很休闲很暇逸地慢慢体验游戏,寻找着一些不被常人注意的游戏乐趣。PFF玩家最大的特征就是每天的上线时间少和一身有点寒酸的武器装备。

PFU - (英)Play For Uber。游戏先驱者。这类玩家在游戏中喜欢挑战新层次,追求刺激。属于这类的玩家一般在大公会中比较常见,他们喜欢有一个纪律严谨的团队和氛围,为挑战更高的目标而奋斗着。PFU玩家的特征是闲话少,做事雷厉风行,在线时间长(几乎天天泡在游戏里),一般会有一身令人羡慕的极品装备!

PK -(英) Player Kill,玩家在未经另一个玩家同意的情况下攻击并试图杀死他。

Priest -(英)牧师。

PvE - (英)Player vs Environment, 玩家与电脑控制的对手之间的战斗。

PVP -(英) Player vs Player,玩家对玩家。也就是一名玩家攻击另一名玩家。

QS - (拼)骑士。

rag - (英)熔火之心的最后BOSS炎魔拉格纳罗斯。

Raid -(英)由一群玩家在某一地区进行的大规模作战被称为Raid。

RAQ - (英)Ruins废墟 R为缩写,AQ-其拉,安其拉废墟。

RL - (英)Raid Leader, 团长。

Rogue - (英)盗贼。

Roll -(英)掷骰子。在组队时如果打出了一件绿色以上的装备,游戏默认会出现提示你是否要掷骰子的对话框。如果你点了掷骰子,意味着你要和队友争夺这件装备。这时你将会得到一个随机获得的点数,点数大者将能获得装备。如果点数相同,那么后掷骰子的人将能优先获得该装备。

S - (英)银币。

Shaman - (英)萨满祭师。

SM -(拼)1 萨满祭师。 2 神庙。

SS -(拼)1术士。 2 史诗,通常用来指牧师的史诗杖以及猎人的史诗弓。

SSF - (英)暗影烈焰法杖(法杖)黑翼最后BOSS掉落。

ST- (拼)副本 斯坦索母,也称STSM。

STA -(英)Stamina,耐力。

STR -(英)Strength,力量。

SW - 1(拼)副本 死亡矿井 。 2(英)暴风城。 3(英)SunWell 太阳之井

Tank -(英)能够承受很多伤害,并主要在队伍里负责顶怪任务的近战角色,通常是战士。Tank常被玩家昵称为“坦克”。

TAQ - (英)Temple神庙 T为缩写,AQ-其拉,安其拉神庙。

TBC -(英)The Burning Crusade, 魔兽世界第一部资料片《燃烧的远征》的英文缩写。

TD - (拼)剃刀高地 。

TL - (拼)通灵学院(副本)。

TS - (英)语音软件,同UT功能基本一样。

TT - 1(拼) 泰坦,一般作商品指 泰坦合剂(药水)。 2(拼)图腾。

T1 - (英)指由熔火之核掉落的各职业套装。

T2 - 1(英)指主要由黑翼之巢掉落的各职业套装。2(英)黑石塔上层(副本)。3(中)有的服务器指东瘟疫之地的一个地区:提尔之手 。

T25 -(中) 指安其拉神庙中通过声望及材料获取的各职业套装。

T3 -(英)指由纳克萨玛斯掉落的各职业套装。

UD -(英)Undead, 不死亡灵。

UT -(英)指语音软件Utalk 可以使用语音来指挥团队。

Warlock - (英)术士。

Warrior - (英)战士。

WOW - (英)World of Warcraft, 魔兽世界的英文缩写。

WS - (英)War song Gulch,战歌峡谷(战场)。

WLK- (英)Wrath of the Lich King, 魔兽世界第二部资料片《巫妖王之怒》的英文缩写。

XLSS - (拼)希利苏斯 地名,位于卡利母多最西南角。

Y - (拼)银币。

YY -(拼)1 毫无根据的消息或说法。2 影牙城堡(副本)。 3 歪歪。魔兽玩家常用的一款语音通讯软件,多玩出品

ZG - (英)Zul'Gurub,祖尔格拉布(副本),有的服务器也称ZUG。

ZS - (拼)战士。

ZUL -(英)Zul'Farrak,祖尔法拉克(副本)。

ZZ - 1-(拼)剃刀沼泽(副本)。2- 幽暗沼泽

矮子副本 - 诺莫瑞根(副本)。

剥皮刀 - 芬克的剥皮刀(匕首),黑石塔上层比斯巨兽掉落,因其提升剥皮技能而得名。

剥皮剑 - 祖利安切割者(单手剑),祖尔格拉布高阶祭司塞卡尔掉落,因其提升剥皮技能而得名。

虫眼斧 - 克苏恩掉落的一把双手斧

Kite / 风筝 - 一种战术,通过保持一定距离并使用远程攻击消灭敌人。主要为猎人使用。

狗男女 - 1-血色修道院教堂区的BOSS。 2-卡拉赞歌剧院的罗密欧与朱丽叶

龙JJ - 1-成年蓝龙的肌腱,猎人的史诗任务需要的任务物品。 2-格鲁尔掉落的一个饰品,龙脊奖章,有时也称LJ。

萝卜 - 1-费伍德森林通过任务获得的奖励,因其图标形状而得名。 2-太阳井双子掉落的一个法系单手锤,外形酷似胡萝卜

马桶盖 - 玛利斯达尔防御者(盾牌),因其形状而得名。

哈卡剑 - 辛洛斯,诸界的毁灭者(武器)的简称。

黑龙 - 魔兽世界中的一个种族,一般作副本用特指 奥妮克希亚的巢穴(副本)。

黑上 - 黑石塔上层(副本)。

黑下 - 黑石塔下层(副本)。

环保装 - 绿色装备。

火星 - 指论坛中落后的消息或与众不同的思想。

山口山 - WOW的的汉字象形写法。

深渊 - 魔兽世界中有两个副本:黑暗深渊和黑石深渊,通常情况下指黑石深渊。

神庙 - 1 哈卡莱神庙(副本)2 安其拉神庙

十字 - 1 地名,十字路口 2 有的服务器指 斯坦索母的血色十字军区(副本)。

屠龙刀 - 奎尔塞拉 任务武器。因触发其任务的物品《屠龙者纲要》而得名。

五小强 - 魔兽争霸2中的五位关闭黑暗之门的英雄,在暴风城英雄谷有他们的塑像。

羊XX - 指让法师对XX施放变羊术。

一粒蛋 - 魔兽历史上的人物 伊利丹(另译 尤迪安)的搞笑称呼。

玉米棒 - 猛烈生长法杖(法杖),因其形状而得名。

猪风 - 逐风剑(武器)的搞笑说法。

爪子 - 德鲁伊的野性印记和野性赐福技能的代称。

1T - (中)主坦克。

110 -(中)指巡逻的怪物。

2T - (中)副坦克。

51 - (中)巫妖。

58 - (中)无疤者,安其拉废墟的最终BOSS。

9C - (中)第九城市公司。

破 -(中)指战士的技能 破甲。如4破代表破甲叠加4次。

马桶盖 - 玛利斯达尔防御者(盾牌),因其形状而得名。

猪头锤 - 奥山后购买的锤 TBC后不需要崇拜也可用荣誉购买

DLN or 德国人 - 德莱尼种族

XJL - 血精灵

BT - black temple 黑暗神殿

GLR - 格鲁尔的巢穴

MSLD - 玛瑟里顿的巢穴

KLZ - 卡拉赞 麦迪文之塔

18M 9SR 指时光之穴旧希尔斯布莱德的2个副本

YX - 英雄模式

PT - 普通模式地下城或是魔导师平台

ZAM - 祖阿曼

WL - 奴隶围栏

ZZ - 幽暗沼泽

PS - 破碎大厅 或者 毒蛇神殿踏潮掉落的法师专属饰品盘蛇饰带

快餐 - 指由亲友团或是RMB玩家 从1级开始快速提高等级装备到强力党级别 而现在强力党这一称谓基本上已经成为嘲笑的称呼了

高玩 - 高端职业玩家 出自苍天哥口中 多用于讽刺

大红牛 - SW掉落的法杖 大洪流法杖

蛋花 - 伊利丹掉落的饰品 泰兰德的记忆 伊利丹俗称蛋蛋 以此类推 蛋刀 蛋塔 蛋戒 都是由伊利丹掉落

白鸡(白鸟) - 指在英雄模式魔导师平台最后BOSS凯尔萨斯·逐日者身上掉落的白色迅捷陆行鸟。

修仙(休闲)--指没有时间从事专业的PVP或者跟随大团队RAID的玩家,5人、10人和战场、竞技场是他们修炼场所。

拼音党--指的是什么都用拼音首字母的玩家,很容易造成他人理解错误。

强力党、数据党--指的是什么都用一定数据说话的人,比如副本组Priest要看他血多少而不是看他的治疗的意识和能力。

WLK、WofLK--指的是《魔兽世界》第二步资料片《巫妖王之怒》的英文缩写。

火星--游戏内特指外域,燃烧军团的大量驻军在那里。

地球--游戏内特指艾泽拉斯世界,目前开放的包括东部王国、卡利姆多、诺森德,猜想未来会开放迷雾之海和无尽之海。

北极--游戏内特指诺森德大陆,脱离萨格拉斯的巫妖王耐奥祖和堕落王子阿尔萨斯的合体领导着他的天灾军团在那里。

南海--游戏内特指大漩涡所在的迷雾之海,精灵女王艾萨拉和他的纳迦在那里,另外据说燃烧军团的一把手黑暗泰坦萨格拉斯的躯体也在那里。

双子--1、指的是TAQ的魔皇和剑皇。2、指的是SW的艾瑞达女王和术士。3指的是32版本竞技场的双子。

防爆盾、乌龟壳--指的是TBC中的两大盾牌,分别于伊利丹和菲米丝掉落。

蓝龙--1、特指精神有问题的老蓝龙王玛理苟斯。2、指诺森德大陆龙骨荒野的25人副本守护巨龙大厅的BOSS萨塔里奥。3、指的是SW老一的卡雷苟斯。

冰龙--冰霜巨龙,指的是NAXX的克尔苏加德前面的BOSS。

NAXX--副本名首四字母1、在113时期特指东瘟疫之地的纳克萨玛斯之影,为40人副本,是诺森德大陆的纳克萨玛斯在艾泽拉斯大陆的投影,目前已经取消。2、指的是诺森德大陆龙骨荒野西侧的大型25人副本 纳克萨玛斯,终极BOSS为巫妖克尔苏加德。

老克--区别于上古之神克苏恩(小克),指的是NAXX的老总克尔苏加德。

达拉然--法师之城,在《混乱之治》中被天灾毁掉的城市,现在被法师集团肯瑞托控制飞至诺森德大陆。

D1、D2、D3--指的是地下城套装,精良级别,对应称呼为T05 T25 和外域5人副本的掉落。

女王--特指黑暗游侠,UD遗忘者的女王与BE的守护者 希尔瓦娜斯 风行者。

ZD--英文Zul'Darl 祖达克冰魔王国,位于诺森德的东部,是达卡莱冰巨魔和霜王玛拉克的家,首都是甘德拉克城。

CZ--拼音,重置副本的意思。

ZG--1、战歌,除了灰谷和战场外,指的是地狱咆哮领导的战歌部族在诺森德大陆建立的战歌要塞。2、祖尔格拉布,简称祖格。

四龙--指的是暴雪说的“最大的副本”“一个世界”的“翡翠梦境”的入口的堕落四龙,翡翠梦境是龙族建立给德鲁伊们的场所。

吉妹妹、珍珍--指的是人类最伟大的法师(麦迪文说的)吉安娜(珍娜)。

5V5--指的是魔导士平台的随机PVP BOSS。

橙锤--1、指的是31版本的治疗锤。2、指的是艾泽拉斯世界的双手锤,炎魔之手。

SP--指的是30法伤和疗效统一后的法术强度。2饰品

魔兽世界屠龙者的咆哮这个buff是要有某公会团队或G团击杀奈法利安或奥妮克希娅这两只黑龙的其中一只,然后拿到龙头的人接了任务回去暴风城或奥格瑞玛交了任务,就会出现这个BUFF。

这个BUFF是持续2个小时的,加爆击率。在大的服务器,如果想得到这BUFF,最好就是在去RAID的时候上线,就会有人交龙头的了。

题外话:现在很多大公会都会用G去请有龙头在他们去RAID的时候才交。\

这是一个任务触发的范围群体BUFF,一般是杀了黑龙公主或黑龙王子奈法里奥斯(黑龙一家挺倒霉的),拿到龙头的人,联盟会到暴风城,部落会到奥格瑞玛去找NPC交任务,当NPC收到龙头时,就会在城门上把龙头挂起来,(也就是大家说的挂龙头),宣布黑龙被杀了。这时会给城门附近,包括暴风城银行里的人,都能收到一个2小时的BUFF。这个BUFF在死亡或者2小时后会消失。它没有固定的触发时间,是由拿龙头的玩家什么时间去挂龙头决定的 。

一般来说,去挂龙头的玩家,都会从NPC那里得到不错的任务奖励,一般都是紫色的装备。所以不要傻傻的在暴风门口 等了 ,赶上了 就收下,没有也没什么。魔兽世界屠龙者的咆哮这个buff是要有某公会团队或G团击杀奈法利安或奥妮克希娅这两只黑龙的其中一只,然后拿到龙头的人接了任务回去暴风城或奥格瑞玛交了任务,就会出现这个BUFF。

这个BUFF是持续2个小时的,加爆击率。在大的服务器,如果想得到这BUFF,最好就是在去RAID的时候上线,就会有人交龙头的了。

题外话:现在很多大公会都会用G去请有龙头在他们去RAID的时候才交。\

这是一个任务触发的范围群体BUFF,一般是杀了黑龙公主或黑龙王子奈法里奥斯(黑龙一家挺倒霉的),拿到龙头的人,联盟会到暴风城,部落会到奥格瑞玛去找NPC交任务,当NPC收到龙头时,就会在城门上把龙头挂起来,(也就是大家说的挂龙头),宣布黑龙被杀了。这时会给城门附近,包括暴风城银行里的人,都能收到一个2小时的BUFF。这个BUFF在死亡或者2小时后会消失。它没有固定的触发时间,是由拿龙头的玩家什么时间去挂龙头决定的 。

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