奇迹mu觉醒有哪些职业 奇迹mu觉醒玩什么职业好
奇迹mu觉醒职业介绍
目前版本中,弓箭手是一个极具潜力的远程职业,装备价格没法师和战士高,是平民玩家的福音。不过在不同的服务器中,装备价格上也会有所不同。但是,就算不同,价格也是在一个区间里波动,不会差很多。从技能方面来看,弓箭手属于物理系。不同于战士,她们无法在一瞬间打出十分高的伤害,需要长时间装备累计才能做到。不过其自身的敏捷特性令她们也不容易被其他职业秒杀。
技能上,建议玩家在前期可以提升五重箭,这是一个十分实用的技能,用于快速清怪。如果玩家想在pk方面,占得先机,那么冰封箭和穿透箭是很好的选择。升高以后可以大大限制对手对你造成的伤害。但是小编在这里不建议玩家立刻点满。
理由:在《奇迹MU:觉醒》2转之前很少会出现pk情况,除非是有人恶意开红攻击玩家。大家都以练级为主,主要提升五重箭,多重箭和战神之力可以提高练级速率,并且在副本boss战中效果显著。总之,弓箭手是一名纯物理远程输出职业,在组队时还可以为队友增加攻击与防御力,广受大众好评!
剑士俗称战士,毫无疑问他们目前是《奇迹MU:觉醒》中最受追捧的职业没有之一。他们的优势在于PK和外形上的霸道之气!在交易行里,我们可以发现战士高阶装备永远都很贵,被很多玩家誉为土豪职业。如果你有一定的财力,并且注重剑士的成长养成,又舍得开vip头衔,你将会在游戏中体验到最为爽快的近战和装备收集乐趣。
首先,剑士玩家需注重翅膀升级(土豪的象征),万魔塔是必去的地方尽量往上打,如果怪物过强,就卡住视角用远距离技能(破坏一击与袭风刺)慢慢甩,可以磨死一些强大的怪物。然后,再是技能培养。玩家可以扫荡副本将没用的装备熔炼掉。低等级绑装毫无用处,又占格子,装备熔炼是最佳选择。
在强化装备方面,剑士玩家应该选择高阶武器进行强化,比如五阶以上双手玛雅龙斧。如果你真有财力,建议双持单手武器,比如五阶真好剑,两把在手,攻击力绝对杠杠的。不过战士的养成道路永无止境,只有更强一说!
魔法师一职,在《奇迹MU:觉醒》中有着独特的攻击方式,他们不像以上两个职业依靠物理伤害进行输出,而是拥有着强大的魔法技能。总体来说,法师的魔法伤害据有以下特性:
一、当你的法师到达4转以后,技能伤害提升空间将变大,且具有一定长久的持续伤害效果。另外,法师也赖于武器的幸运一击几率为其带来的dps提升。
二、法师的地狱火和龙卷风具有很强的控制性和侵略性,CD时间分别在8秒和10秒。所以在pk情况下用于保命和反手爆发。
三、法师并不是一个非常具有攻击性的职业,不过它们的持续性魔法攻击和全屏伤害会让目标感到烦躁。此外,如果你是一名爱好法师的玩家,建议使用高配置手机进行游戏因为法师的魔法效果做得实在不错!
了解了法师的特性后,我们再来看看装备养成方面的内容。法师是可以拿盾的,很多玩家会选择传说之盾作为法师的防御装备。
理由:装备容易获取,装备属性要求不高,属性加成方面性价比很不错。不过到游戏后期还会有更好的盾牌等待着玩家。
如果你有点资产,配一把单手星芒仗是很不错的选择。既可以保证你的输出又能确保没人敢轻易动你。而在装备部件选择上,将四阶以上的传说星芒套装进行打造是明智之举。
服务器能影响到光端机,那么说你的服务器语音卡是直接接光端机2M的,没通过程控交换机,也就是说你的系统应该是一个板卡式呼叫中心服务系统,否则应该是程控交换机对应板卡告警。
怀疑板卡因电话多,爱尔兰数增加,拆线速度慢,可能还有通道有故障,总之:
1、先查一下服务器有没有过热的硬件,要是有风扇坏了,那就是主因;
2、换块语音卡试试。
3、检测线路误码是否过多,就是看看你连接光端机是用的75欧同轴还是 网线,我曾试过网线RJ45连接法还是用老3类线好用,或者找1B+1D 线,都是带屏蔽的。
最近2D的游戏很多都不错啊!
先介绍经典的:
《伊苏》系列:流畅的操作感、爽快的打击度,绚丽的技能,清丽的界面。
个人很喜欢伊苏系列!!特别是《伊苏:起源》这款。
剧情一个比一个紧凑!
斧头MM的剧情最简单,过来是魔法男的。
但没想到,通了2个角色后,还会出来一个隐藏角色——勾爪
更没想到的是,勾爪男的剧情才是最让人感慨的!
很不错的游戏!不是复制的,都是自己玩出来的感觉。
要知道,“伊苏”可是“日式RPG”的始祖哦!
可惜不是回合制,呵呵。不过敢放第一个介绍绝对是好玩的!
《伊苏:起源》《永远的伊苏6》《伊苏7》
《风色幻想》系列:同是日式RPG,“风色幻想”也算是日本的大作了。
有些人说是神作,我个人觉得神不神就见仁见智了。
但说是大作绝对不为过。不过和“伊苏”的模式不大一样
绚丽的技能永远是日式RPG的一大亮点,风色也不例外!
剧情也是日式RPG的强项,So,这些都无需多言的。
推荐这个,主要因为这个是“回合制”的游戏!
《风色幻想5》《风色幻想6》《风色幻想XX》
国产也有,他们也说了:《轩辕剑》系列、《仙剑》系列
但挺多电脑玩不了“轩辕剑”系列的,因为显卡太新
对,是太新,哈哈!要旧显卡驱动才能玩……
这2个都是经典了,其余介绍就不说了。
另外,《梦幻群侠传》也是不错的国产单机回合制游戏。
再来点日式RPG,我总感觉日式RPG做得真的不错!
《龙战士4》:完美移植PS到PC版,“龙战士”系列从来好口碑!
回合制的话,推荐玩玩这个哦!
《龙战士3》《龙战士4》
《最终幻想》系列:FF里面的“尤娜”都被评为“游戏十大美女”第一名了!
FF系列的人设做得如何如何完美不用多说!
已经改变成**也可见其剧情的完美。
最终幻想还要多介绍吗?
FF本来就是个传奇!
《FF8》《FF9》《FFX》……
打字挺累的,那么多字LZ要看完也不容易,休息休息!
最后,来个“风色幻想”的绚丽技能!!!
帅吧???
开始上到一楼,去拿个红和蓝宝石,之后直上3楼,沿途上战斗可免则免,但千万记著,可以的话一定要留锁匙,否则就很容易卡关了。3楼打完红史莱姆之后买一个+3攻击的,应该是刚刚够钱的。之后用蓝锁匙开上面的门,直至拿到剑为止,这样的话开头应该没问题的。
直至9楼,在9楼未请先save一下,十楼是飞行不能的,所以必须确认自已有能力一次过上十一楼。
上11楼之后,飞回3楼加能力,加完回到11楼,走右边的楼梯拿加能力的东西,之后又回到11楼。去拿骑士旁圆形的东西,否则会不够能力继续走的。之后再上12楼,这时去史莱姆王那儿拿多一个圆形的东西,之后应该大致上没问题了。
上15楼之后,八爪鱼可以无视,之后一直打上19楼吧,两条路都把能杀掉的敌人KO,不够蓝锁匙用话可以回2楼买,这样一来就不用再担心锁匙不够用了,但就算不够钱也千万不要卖红锁匙,它们是刚刚足够用的。
把路上敌人清完之后save一个,之后上去打假公主了~应该简单取胜,我玩的时候HP好像3000,被减了700多HP。
完
地下篇
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打完假公主之后,拿身后的锄头,拿回给2楼买锁匙的人,会帮你开启地下的通道。去0楼就可以进地下了。
一直走到地下2楼,见到精灵,跟她的话,去主塔15楼打八爪鱼,打之前save一下,确认打完没有变成衰弱时就可以了。之后一直走会传送到魔塔1-5 层,1楼只用红锁匙开中间的门就好了,否则之后会锁匙不足。在魔塔中得到的钱就储起来吧,在地下能以更便宜的价钱加能力,去到5楼会有3个路,只能选一条:
左边→钻石→贤者之证
中间→黑珍珠→霸者之证
右边→红宝石→勇者之证
贤者之证:
LV1吸血(随机发动)
LV2攻击吸收(随机发动)
LV3发动率提升(固定发动)
平均型用的
升级方法:
1(LV1→ LV2)等级20之后 地下7楼商人
2(LV2→ LV3)等级40之后 主塔15楼卖钥匙商人
霸者之证:
LV1半数物理攻击反弹(随机发动)
LV2完全反弹或防御(随机发动)
LV3防御无视攻击(随机发动)
没甚麼特别,就别选这个吧
升级方法:
1(LV1→ LV2)等级20之后 主塔1楼老头
2(LV2→ LV3)等级40之后 主塔19楼老头
勇者之证:
LV2两次攻击(必定发动)
LV3额外攻击(随机发动)
攻击型的话必选这个
升级方法:
1(LV1→ LV2)等级20之后 去找入口处的商人可以用500块购得
2(LV2→ LV3)等级40之后 去地下14楼找左边商人会直接给你
选完之后要打自已,由於之前的钱没有用,所以应该会颇辛苦的,但要赢一定没问题就是了~
之后去找鉴定师(不记得是13或14楼应该是14吧),之后就会可以用证的效果了。
之后回去找精灵,之后一直向地下5楼进发~之后用之前储起的钱狂加能力吧。之后就要清回之前地下1-5层未清的敌人,这时候就够钱加能力就立即加吧经验就别用,留一会儿用。
把敌人都清了之后,落地下6,7楼,把之前储起的经验一次过换成level吧~
7楼是有贤者之证L1→L2的商人的,够20 level就记得回去加了~
之后应该很顺的
10楼有一条龙,当按D时说会被扣3000HP时才打它吧~
大约11-14层,会见到一只"魔王",不够/不想打的话就在右边守卫上面用两道随意门上上一层,否则可能会以为又卡关呢^^
到了16层(差不多),会见到红色守卫和红色骑士,恶梦开始有贤者之证的就每一次扣1的打红色守卫吧,红色骑士在HP未够多之前别碰,我把红色守卫清完之后HP是220000,足足加了210000可想用了多长时间到了这时,喝一个圣水,游戏也没难度了,因为我是一只血牛 XDD
到了20层会见到紫色的骷奴,蝙蝠,打之前记得要save,否则中毒或衰弱就惨了
之后就应该顺利爆机了~
不过打完大魔王别这麼快救公主,用神剑之怔把公主变成怪物 XDD
之后在公主下一格用随意门,之后就能进"真正的房间了"
完
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下面是一些资料补充:
1用平均型的话最好故击比防守多一点,主塔中就多大约10-20,地下就多20-100吧。
2用平均型的话千万不要用钱加HP,没有这需要的,最少我玩的时候完全没有问题
3攻击型的话请作好不是你死,就是我亡的准备,而且用钱加HP是必要的。
4防御型的话放弃吧,没可能过到关的,根本连主塔第7层都过不到。
5D为看怪物能力;F为飞行;T为随意门;W为神剑之怔;L为帮助,都是必须拿了之后才能用的
6建议拿钻石或红宝石,这样比较容易打,以上两个都十分适合平均型用的
7神剑之怔建议使用对象,魔塔9楼的龙,魔塔10楼的魔法师,大魔王(不知可不可以),公主(一定要,否则不能Good End),另一个随自已需要,我玩的时候只用了一个
8白金史莱母的攻击方法,当白和绿的正方型重叠时,按SpaceBar,重复10次KO,别用神剑之怔呢
9魔塔中全为加能力的东西,但都建议大家珍惜一下红锁匙,没用的就不要拿,这是魔塔6-10楼的去法
魔塔6楼 地下9楼老人右边的墙中 (用T)
魔塔7楼 地下17楼右下拿那把剑的位子上(要用随意门x2)
魔塔8楼 地下25楼神剑之证+任意门进入(也即是真正的房间)
魔塔9楼 地下22楼四道逻辑闸之后(逻辑闸要用宝石锄头来开)
魔塔10楼 地下17楼左下方的商人对话→地下18楼梯旁的商人对话→主塔9楼梯上到十楼的地方,不断用随意门向上开,之后尽头中随意门向左开)
你好!!
推荐的目的:
对于已经玩过一段时间游戏,并有了一定的经验的玩家,按照游戏的脉络进行回顾和总结是很必要的,这样更能清楚自己玩游戏的兴趣取向,因为凡是涉猎过各种类型的游戏后(无论是国产,国外,或日式),积累了一定经验后,会有个非常个性化的游戏兴趣的方向。
RPG游戏如果按系列划分的话,不外乎分为三大部分, 一是国产RPG, 欧美RPG和日式RPG (这是我个人做的划分),为何这样划分呢?原因如下: (如有不妥之处,希望高手指点迷津,算是抛砖引玉吧)
一:国产RPG游戏是我们的情结所系,无论它的制作是好与差,毕竟是我们所牵挂的,况且,其中有很多令我们无数喜爱国产RPG游戏玩家所感动的作品,比如,轩辕剑系列,仙剑系列,等等,它们已经成为了永恒的经典!
二: 欧美RPG游戏代表了RPG游戏这一种类在制作方面的最高水准。随着越来越多的
高科技进入了欧美RPG游戏的制作领域中,这无疑对游戏的制作,和游戏制作者的理念在游戏制作中得到最大化的发挥提供了技术支持。
三:日式RPG游戏,我们再熟悉不过了,很多老的游戏玩家最早接触的就是日式RPG游戏(大概从七十年代末)因为日本和我们同属于亚洲国家,文化背景差异没有象欧美那么大,因此游戏制作尤其是游戏中所阐述的道德理念以及故事叙述的特点能够引起我们的共鸣。
我所介绍的以下游戏作品都是具有代表性的,一些跟风之作则没有收录
一: 国产RPG:
《轩辕剑》系列
《轩辕剑壹》
《轩辕剑贰》
《轩辕剑外传—枫之舞》
《轩辕剑叁》
《轩辕剑外传天之痕》
《轩辕剑肆》
《轩辕剑外传苍之涛》
《仙剑奇侠传》系列
《仙剑奇侠传》
《仙剑奇侠传2》
《仙剑奇侠传3》
《仙3外传问情篇》
《剑侠情缘》系列
《剑侠情缘》
《剑侠情缘贰》
〈剑侠外传:月影传说〉
《新剑侠情缘》
《天地劫》系列
《天地劫魔神至尊传》
《天地劫序传:幽城幻剑录》
《天地劫外传:寰神结》
其它RPG游戏
《碧雪情天》
《剑灵》
《仙狐奇缘》
《秦殇》
《刀剑封魔录》
《刀剑外传:上古传说》
《复活:秦殇前传》
曾经获得过奖项的武侠RPG类:
2002年度十大经典武侠RPG游戏, 这是唯一一次的评选,很珍贵, 随后随着网络游戏的盛行,国产RPG游戏就一直走下坡路啦,,,,,,
我觉得,这些是经过时间考验而沉淀下来的精品,以后恐怕不会再有所突破了,当然这不是我们这些喜欢武侠游戏所希望看到的啦!
介绍如下:
(以发行时间顺序为准)
NO1《霸王别姬》
研究发行:厦门新瑞狮
游戏售价:3CD:58元
上市日期:2002年1月15日
游戏评价:《霸王别姬》游戏描写了秦末霸王与虞姬的生死爱情故事,故事的曲折性将超出玩家的想象,游戏从头到尾在故事情节上紧紧抓住玩家;为了配合曲折的故事情节,还有丰富的小游戏,别小看这些小游戏,很多是考验玩家的耐心还有智慧,玩家一定要达到心手合一的境界!游戏的人物表情刻画的很有意思,根据每句话的意思都有不同的表情出现,还有庞大的地图,只是简简单单的场景地图就有200多张,从幽静地小湖,到气势磅礴的宫殿,表现的淋漓尽致!游戏最最吸引金阐的就是游戏的剧情,可以说根本没有多余的剧情在里面,连接的相当紧凑,没有讨厌的迷宫,也没有多如牛毛的敌人!游戏中的招式也很丰富,玩家如果能够升级到60级,就可以看到主角30多种的武功绝学!最舒服的是游戏采用45度的斜角战斗模式,这让久玩武侠RPG游戏的玩家更为顺手!!
NO2《龙狼传-破凰之路》
研究发行:智冠科技-谜像视觉工作室
游戏售价:5CD:49/78元(豪华版附送游戏全彩攻略)
上市日期:2002年3月27日
游戏点评:《龙狼传:破凰之路》是智冠谜像视觉工作室的2002年度的游戏大作,改编自日本讲谈社授权,三原义人所绘的同名漫画《龙狼传》。这套漫画以现代人回到过去三国时代作为主要情节。游戏中最大的亮点就是“阵法”说到阵法,就要了解军师、谋士等人在战斗中的存在价值。游戏中提供敌我双方布阵的能力,玩家可依照各种不同的情况摆出不同的阵形,至于能摆出什么阵形则跟队伍中人物的能力有关,像孔明所能摆出的阵形就比其他人多!相信大家一定有感觉,只要是智冠科技的大作一定都有主题曲的,这次更是不能例外,首先是惊人的动画制作,把开头的三国血杀效果做的是兢兢业业,很有气势,画面虽然有点血腥,但是完全体现了三国时期的你争我夺得局面!主题曲“来时路”更是有贾爱国来演唱,游戏音乐荡气回肠!游戏是以广大的龙狼传读者群为后盾,兼之以现代人眼光看待乱世,让整个游戏的剧情更容易被玩家所接受,也更加客观、更有说服力,加上游戏小组许多创意的玩法及对游戏画面、战斗动作的严格要求,带来的娱乐性及视觉性真的是叫玩家为之一振!!
NO3《三国群侠传》
研究发行:智冠科技-东方演算
游戏售价:2CD:35/49元(豪华版附送游戏全彩攻略,人物月历)
上市日期:2002年6月7日
游戏点评:《三国群侠传》是东方演算公司(原河洛工作室)继《金庸群侠传》与《武林群侠传》后另一套“群侠传系列”的角色扮演游戏,因此与前两部作品一样都非常强调高自由度,游戏中玩家可以自由行走于神州各地找寻三国时代的强将能臣,靠着解决相关任务来与这些人物产生互动,随着玩家在任务剧情上的取舍抉择,可以加入玩家队伍的人物也将有所不同。值得一提的是,游戏总共会有30位NPC可加入,因此可依据自己的喜好来安排心目中最喜欢的团队,无论是三国军师所组成的超级智囊团,还是由五虎上将演练的强力突击队,都可以随心所欲,四处征战、拿来皆可。 游戏中的人物造型采用的Q版人物,看起来非常可爱。卡通风格的场景也是游戏重要的特色,线条柔软而明亮鲜艳,再加上漫画式的对话气泡,玩家在游戏时必然能感受到有如在看卡通片的乐趣。游戏中有好多的武功可以让玩家挑选修炼,如果拿到某些特定的物品,将会学到至尊无双的武功绝学,这样用来对付最后的BOSS就会轻而易举了!但是金阐唯一不喜欢的就是游戏采用的棋盘式的战斗方法,每次都要控制一队的人马,每个都要点击,真的是很不方便,如果还做回合制应该不叫好,这样可以选择招式攻击,就不必一个一个的点击了!
NO4《秦殇》
研究发行: 目标软件-第三波
游戏售价:2CD:68元
上市日期:2002年7月6日
游戏点评:《秦殇》是目标软件的第一款武侠RPG游戏,首先游戏动画制作的相当精美,非常细腻的刻画出人物的表情:扶苏转过头,身后是遍地的尸首,血,顺着剑刃一滴滴落下。残阳,吝啬地将最后一缕余光撒向人间。起风了,远处的狼在凄厉地嗥叫,好冷! 这是《秦殇》片头的一幕。当我看完这段不算很长的动画,不由得从心底赞叹:不愧是目标的作品!简直太cool了! 不得不提到的是《秦殇》中加入了战网功能,不仅可以作为单机游戏攻关,也可以在网络上和众多玩家在战场中驰骋!!游戏中可以数过来的武器就多达100多种,而且有五形相克的原理使之更有灵活性!操作感觉很好,像是暗黑+剑侠情缘的感觉!但是感觉这种游戏唯一的缺点就是鼠标要受到压迫了
NO5《卧虎藏龙-青冥剑》
研究发行:寰宇之星-厦门新瑞狮
游戏售价:4CD:69元
上市日期:2002年7月16日
游戏点评:相信**版的《卧虎藏龙》大家都有看过吧,去年可是风光一时呀,也让外国人看到了中国真正的武侠!没过多久PC版的《卧虎藏龙》就面世了,新瑞狮真是会把握时机呀!《卧虎藏龙之青冥剑》的故事横亘中原大陆大江南北,从新疆戈壁到北京皇城,从天山雪景到石林奇境,从穷乡辟壤的小村落到车水马龙的古都皇城,带玩家玩遍大江南北,让你更真实的感到中国百越山川之美。游戏的剧情相当感人,玩家扮演的两位貌美如花,感情丰富的女子,这是第一款以女性为主角的武侠RPG游戏,游戏中,可以学会多大60种的武功,而且装备和丹药设置的相当多,还有一些特殊物品,如果一旦收集齐全,将会学到终极招式(好像这已经成为武侠RPG游戏惯用的计量)!游戏把每个场景描绘的相当真实,但是唯一不足的就是有些小讨厌的迷宫在里面,使得很多玩家头晕目眩,叫苦连天,不过金阐认为走迷宫的最好方法就是往一个地方走就好了!!
NO6《西藏镇魔曲》
研究发行:寰宇之星-厦门新瑞狮
游戏售价:3CD:49元(随即附送西藏布达拉宫主题项链)
上市日期:2002年8月15日
游戏点评:金阐感觉,如果没有去过西藏的玩家,可以不用去了,因为有了这款游戏!在游戏中所接触过的一些富有西藏特色的场景、道具以及游戏中各具特色的西藏神灵,妖魔鬼怪等等都可以在这个字典中查到它的详尽说明。让你玩过一次游戏,就感觉好象真的游历过西藏一样,使你更进一步的了解西藏,爱上西藏这块充满神秘色彩的土地!多大200幅以上的场景,画面真实,布达拉宫气势雄伟,西藏部落休闲幽静!游戏的战斗系统采用大屏幕战斗,而招式中还夹杂着魔法的效果,看起来画面超炫!剧情相当地动人心弦男主角和多位女主角之间的选择,就在玩家自己的手中了!
NO7《新绝代双骄3》
研究发行:寰宇之星-台湾宇峻科技
游戏售价:4CD:69/99元
上市日期:2002年8月27日
游戏点评:《新绝代双骄III》一开始金阐看到这个系列的游戏又出现第三代的时候感到奇怪,不是故事已经在第二代中就已经结束了吗,原来经过介绍,知道了这是宇峻科技自编的续传,当然要买了,说实在的金阐非常喜欢宇峻科技那种Q版人物造型的游戏,还有滑稽搞笑的人物对白,恰当的游戏音乐!要说到的是游戏的战斗:历经了《新绝代双骄》一、二、《楚留香新传》的战斗模式延用,《新绝代双骄3》的战斗系统上,作出了极大幅度的翻新,除了原先横向的战斗方式变更为斜向45°斜角,3D模型的动作每个招式、动作变得生动许多!第二个特点就是游戏的“拜师系统”:武林中充满了许多奇奇怪怪的能人异士,《新绝代双骄3》有部份的武学技巧必需要经由师父的指点及教导才能学会,而一般说来,师父并不会这么便宜的收您为徒,等到满足了师父所开出的条件后,也终于肯收徒儿了。比如说“抢劫”,就是妙手的进化板,但如果一学习到,就可以一打击敌人一边偷取他们身上的东西,是不是方便许多呢?而且游戏多支线多任务多结局,实在令人流连忘返!
NO8《轩辕剑4》
研究发行:寰宇之星-大宇软体
游戏售价:4CD/5CD:69/99元(豪华版附送游戏原声大碟,游戏攻略,游戏主题轩辕剑模型,游戏原定设计集)
上市日期:2002年8月27日
游戏点评:轩辕剑已经称为一个游戏的品牌了,无论游戏制作的好坏,只要一听是轩辕剑系列的游戏,大家就有想购买的冲动了,这就像是如果王菲的新专辑如果出来了,不管作没做宣传,好不好听,王菲迷们都会买了听听,这是和轩辕剑FANS一样的道理!虽然这次轩辕剑4的3D画面有所争议,但是作为资历深厚的游戏制作公司,完全还是抓住了剧情!至于画面:水墨风格的3D贴图是在Deep paint 3d软件中徒手绘制,以强调国画线条的保留,与水墨丰富色彩的晕染为重点。当花了许多时间揣摩之后,制作出来的成品效果意外的令人感到新奇与喜爱。但是金阐本人不喜欢3D!要说到的还是游戏公司非常体贴玩家,特别有设计豪华版让玩家收藏,虽然导致最后的游戏价格暴涨!!
NO9《天龙八部》
研究发行:智冠科技-台北研发中心
游戏售价:3CD:35/49元(豪华版中附送200多页的攻略,以及抽取式月历一套)
上市日期:2002年11月27日
游戏点评:这款游戏可以说是今年的游戏大作之一了,历时12个月研发成功,虽然有些玩家对于游戏的难度有点反感,但是就游戏本身来说,游戏确实做的相当出色!游戏的音乐,又邀请到美声唱将“贾爱国和顾盼盼”合唱一曲“英雄梦”(超感人),游戏的画面,以中国水墨山水画为根基,气势磅礴的描绘出大理,燕子坞等著名场景,游戏的招式修炼设计巧妙,每次攻击敌人要有内功心法+武功招式,这样才可以攻击敌人,而且随着频繁的使用某种武功,他们的等级也是会随之生长的,但是一定要有正确的武功和心法搭配,这样才会升级比如说少林的武功就要用少林的内功心法等等,否则就是频繁使用也是一事无成!游戏的支线任务超多,而且环环相扣设计紧密!金阐之所以花了很大的功夫去写出这款游戏的4大攻略,就是因为这是一款不可多得的好游戏!
NO10《天地劫外章-寰神结》
研究发行:智冠科技-台湾汉堂国际
游戏售价:4CD:49元(豪华版未定,而且简装版并未发售,一下是根据台湾繁体中文版游戏所写)
上市日期:2002年12月7日
游戏点评:大家对去年的《幽城幻剑录》应该印象深刻!这是去年一款非常出众的武侠RPG游戏!而汉堂科技不负众望,在2002年的深冬show出了这款最新力作《天地劫外章-寰神结》游戏中的动画一直是导引玩家融入游戏最直接的方式,藉由精彩的动画与电脑多媒体的声光效果给玩家最直接的表达,尤其是游戏开场动画,往往可以让游戏本身所要传达的精神瞬间凝聚与爆发。《寰神结》在这次完全使用「景」来运镜,突破以往游戏动画中角色演出的迷思。屏除人在动画引 中的成分,制作小组表示这样反而可以让玩家以第一人称的角度来看这个世界,将自己完全神入作品精神的质地中,充分引 玩家达到角色扮演的精髓!虽然游戏是采用了《幽城幻剑录》的引擎,但是在画面和游戏流畅度上都有所增进!考验智力的小游戏和迷题,更是有过之而无不及呀!!希望内地的版本快点发行,以解众多汉堂FANS的相似之苦!
二: 欧美RPG游戏:
本人介绍的以下一些作品是目前欧美RPG顶级游戏作品,可以说代表了目前欧美PRG类游戏的最高水平,尤其是〈上古卷轴4〉的推出,由于游戏引擎采用了目前最先进的HAVOK物理渲染技术,因此也被誉为“硬件杀手”。
如果你喜欢欧美RPG游戏,以下的所有作品绝对不可以错过。
1。 暗黑破坏神:
《暗黑破坏神》是一支动作RPG游戏, 但却不同于别类的动作游戏。首先,所有主角的动作操 控,以及界面的设定,全部均可由一支鼠标负责,简易的操控是游戏的第一个特色。第二个特色便是游戏的图象效果。游戏的画面是以六十度倾斜的方式表现出来( 想象不到的话,可以试试回忆Origin的创世纪系列), 因为游戏所有的场景全部是以即时的立体投影方式表现出来,因此游戏除了有明暗的效果外,人物的移动效果也极为流畅,魔法的表现亦是一绝。等级越高,能够施展的魔法自然越高,华丽的效果亦相应提,尤其是当你被人围困之时,当施展电系的魔法或是火系的魔法时,当中的效果只有亲身尝试,才可体会过中的妙处。游戏有数量极多的武器、防具、以及道具,从这些东西画面就可以看出美工制作的精心程度。
游戏的音效果彩和立体效果,玩家可以声音分辨怪物从那一个方向来,以及它的大致距离。因为游戏的音效是以八条声道录制而成,因此玩家可以同一时间听到八种不同的音效,可以加强玩家亲历其景的感觉。游戏的第三个特色,便是Blizzard创立了一个“乱数”的舞台。什么是“乱数”?举个例子,假设你完成了游戏,想再玩一次之时,可以发觉到迷宫结构完全改变,甚至有时村民的对话亦有所不同,这就是“乱数”。也就是说,你每次玩的迷宫,其可以探险的地方均不尽相同。可以说这是一支永远玩不完的游戏呢!
最后要提的,便是游戏提供了一个强大的连线功能,除了惯有Ipx, MODEM,以及 Direct Link外,Blizzard 设立了一个Server,可供玩家通过INTERNET,和世界的其它地方的战友一同作战。即是游戏是在INTERNET上进行,亦不会影响它的速度。《暗黑破坏神》堪称是RPG游戏经品中的经品。
2 上古卷轴系列:
这个系列已经出到第四作了
远在《上古卷轴3:晨风》推出的时候,就已经奠定了该系列为欧美RPG游戏老大的地位, 尤其是后续推出的《上古3》资料片中新增加了一个新的人设,而且当时倍受非议,那就是人物如果被狼咬了,那么夜间就会变成狼人,也就是说白天是人,而夜间则变为狼人,那么显而易见,该人物就具备人与狼的双重属性,这在当时任何一款游戏中是根本没有的。
那么,随着《上古4》的推出,从其一周的销量看,其成绩是170万!这在目前的单机游戏方面,没有任何一款游戏可以在如此短的时间达到这个近乎天文数字的销量!
当然,对于PC游戏的玩家来讲,又要有一大批人要升级系统了,因为,《上古4》在内存和显卡方面非常苛刻,如果是NVIDIA系列的显卡必须在6800档次之上,内存必须达到1G才可以在特效全开的情况下流畅运行。
3<博德之门>系列
说到这个系列,本人觉得二代是最经典的!
<博德之门2:阿门的阴影)1998年推出后获得了高度赞誉、是给人们留下了深刻印象的作品,作品的思想很有深度
另外的一大特点就是其制作精良的地图。玩家会经常查阅自动绘制的地图,因为地图上对于游戏数百个大型区域的简略描述可以很明显地记录上玩家走过的关键地点,诸如重要的建筑、出口等等。一些地区在玩家进入后地图上就会有全部完整的显示——也就是Athkatla城。通过便利地核对自己的地图,玩家可以发现一些自己有兴趣拜访的地点,例如酒店、行会、商店和寺庙等等。这是一个非常有利的特点 在这一点上,要强于其它欧美RPG作品
4 <无冬之夜>
您从以下它所获得的这些荣誉,再过多的解释都是多余的啦!
2000年E3游戏评论最佳RPG游戏
2000年最佳在线多人游戏
2001年E3最佳游戏
2001年GameSpot编辑选择奖
2001年E3游戏评论游戏评最佳RPG游戏
2001年 PCIGN 最佳电脑游戏
2002年E3游戏评论最佳RPG游戏
2002RPGDot网最佳多人角色扮演游戏奖;
2002Gamespy最佳PC角色扮演游戏奖;
这个作品不同于其它作品的特点在于其具有的网络功能
《无冬之夜》(Neverwinter Nights)有极强的开放式的网络功能,游戏内容是具有无限的扩展性的,可以说《无冬之夜》(Neverwinter Nights)是第三代网络游戏。无冬之夜允许游戏者创造自己的游戏世界并永久保留,每个服务器最多可允许64位游戏者同时游戏。毫无疑问的是无冬之夜的是未来网络游戏的发展方向,是网络多人角色扮演游戏的里程碑之作。
5 <神鬼寓言>
本人觉得这个作品属于比较独特的游戏,无论是在人物的设定上,还是在系统的设定上,是具有独特风格的欧美RPG游戏之一
一般地欧美RPG游戏在最开始进行游戏之前一定需要玩家对人物进行设定, 比如,职业,服饰,皮肤,身高,等等很多具体选项
但是这个作品摒弃了传统的设定, 你可以让人物自由发展
游戏主角的冒险是从小开始到成年,直到年华老去,以成为举世闻名的英雄人物为目标。从经验不足的孩童成长到足以影响世界的人物,选择正义之路或将生命奉献给邪魔,全由玩家决定。游戏主角不仅将随岁月流逝在脸上留下皱纹,也会随着玩家操控的动作及反应,而在外观上生动地产生变化。经常使用刀剑技巧将使肌肉强壮发达,终日吟唱魔法咒文将使头发苍白掉落,而每场战斗的伤痕、刀疤将一直伴随着主角直到死去。
6 <哥特王朝》系列
《哥特王朝》系列是JoWood推出的著名RPG游戏。
尤其是今年展出了《哥特王朝III》(Gothic III)的早期版本。《哥特王朝》系列是采用了开放式结局设计的RPG,在制作方面中规中矩。总的来说比较保守。
7 <辐射>系列
2005年七月间,《Elder Scroll》(中文名:《上古卷轴》)游戏系列的缔造者、在业界中享有极高声誉的Bethesda软件公司对外宣布:他们已经获得了未来辐射系列游戏的开发权(但不包括相关的网络游戏开发权)。〈辐射〉是个很有趣的故事,她牵扯到过去乃至未来,甚至强权政治这一类的概念。被称为“伟大的RPG”。
辐射的故事从世界范围的核战之后展开,它将会挑战你在一个未知的、危险的世界中的生存能力。你将会扮演一个在隐秘的地下避难所中长大的居民。身周环境的改变逼迫你要去到“外面的世界” C 一个现代文明沦丧之后又过去了80年的奇异世界,一个充满了变异、辐射、强盗以及暴力的世界。
8 〈异域惊魂曲>
该作品是著名游戏制作厂商,被公认为是欧美RPG类游戏的鼻祖:Black Isle(黑岛工作室)。
这个游戏属于众多的RPG游戏中的异数,它没有太多的战斗,没有太多的砍杀,走动、交谈、阅读、思考,《异域镇魂曲》更像是一部基于游戏的小说,而非基于小说的游戏。而是一次人生的体验,貌似荒诞的人物和对话中包含着多少复杂真实的情感和富于哲理的思考。你在游戏中需要解决的并非无聊的谜题或难缠的敌人,而是一些其它的东西,一些埋藏于游戏中的隐喻、象征。是什么使你成为人类的一员?是什么使你获得了新生?是什么改变着我们每一个人的心灵?我在《异域镇魂曲》中曾不止一次地流下激动的泪水,是的,还没有哪款游戏能带给我们如此深刻的感动。
9<冰封谷>系列
2000年,还是黑岛工作室推出了一部和《龙与地下城》极为相似的游戏,这就是《冰风溪谷》。
《冰风溪谷》先后推出了三个系列,《冰风溪谷1》,《冰风溪谷:冬之心》和,《冰风溪谷2》。
这个系列沿用了Baldur's Gate(博德之门》的引擎和背景,但同时也进行了相当的改进和风格的重设。最明显的变化之一就是它的快节奏。如果你玩过《柏德之门》系列的话,应该也会喜欢这个冒险系列,特点是游戏节奏比较明快,干净利索。
另外,该系列的最大的一个特点就是其贯彻始终的由Jeremy Soule作曲的几首原创交响乐。可以说,这些音乐是如此传神,以至于似乎引导着整个故事的发展。Icewind Dale的叙事技巧也相当高超,故事的所有六个篇章,以类似**般的手法,用一本插图书卷串联起来,仿佛是一位老者在讲述一个年代久远的故事
10<地牢围攻》系列
2002年4月4日,由Gas Powered Games开发的,由微软公司发行的经典RPG游戏<地牢围攻》发售。
《地牢围攻》是由著名的即时性策略游戏《横扫千军(Total Annihilation》的游戏制作人Chris Taylor亲自担纲制作的。
因此,从本质上分析,《地牢围攻》相当于一部引入了即时性策略游戏特点的、与游戏人物分成几个派别的《暗黑破坏神》非常相似,甚至有的人说《地牢围攻》简直就是《暗黑破坏神》的翻版。
之所以借鉴即时性策略游戏,主要是为了方便玩家控制多个人物。它是动作类游戏和角色扮演游戏的混合体,大大小小的战争结合在一起,推动游戏的进展,另外,它有一套灵活简单的人物技术进阶系统。
该作的特点在于具有引人入胜的情节、容易上手的操控、漂亮的画面以及明快的节奏上。《地牢围攻》在以上提到的几个方面都有杰出的表现,其中最突出的就是它的高质量画面(但是对系统配置要求并不高)。该游戏的设计师对细节的处理也做得不错,比如说当游戏人物淌过小河时,水面会泛起一道道的涟漪。 至于游戏人物和怪物的处理,则刻画得比背景环境更加鲜明。
另外,本人比较满意的就是游戏画面切换的时候没有丝毫的停留或等待,非常的顺畅,这个独特的特点是前几作所不具备的。
所有这些优秀的特点,让《地牢围攻》挤身于一流的动作类角色扮演游戏之列。
另外,以下是期待中的著名作品(包括部分经典作品的续集):
〈无冬之夜2〉 2006年9月
〈龙腾世纪〉又译为〈龙岁月〉,〈巨龙时代〉 PC2006年9月
〈哥特王朝3〉2006年9月 PC
〈神界2〉 2006年 PC
〈质量效应〉 XBOX360 发售日期待定
〈翡翠帝国〉 XBOX360发售日期待定
〈寓言〉 XBOX360发售日期待定
〈辐射3〉又译为〈异尘余生3〉 PC发售日期待定
〈魔法门:黑暗弥塞亚〉 PC发售日期待定
三: 日式RPG
《勇者斗恶龙》系列
《凡人物语》
〈英雄传说〉系列
〈荒野兵器〉
<最终幻想>系列
《永恒传说》系列
《宿命传说》系列
《仙乐传说》系列
《勇敢的伊苏》系列
《圣界传说》
〈王国之心〉
《塞尔达传说》
《天使之谷》
〈太阁立志传〉
谢谢!!
1脚本:▲Scene_Title
这里面的紫色字体也就是我们可以改的地方。有几行是:
#
生成命令窗口
s1
=
"新游戏"
s2
=
"继续"
s3
=
"退出"
S1后面引号是开始游戏选择的时候出现的文字,可以改一下,S2、S3以此类推。
确定后按F12游戏测试
2脚本:▲Scene_Menu
里面有如下几行:
#
生成命令窗口
#
s1
=
$data_systemwordsitem
#
s2
=
$data_systemwordsskill
#
s3
=
$data_systemwordsequip
#
s4
=
"状态"
s1
=
"敌物资料"
s2
=
"使用物品"
s3
=
"存档"
s4
=
"读档"
s5
=
"重新开始"
s6
=
"结束游戏"
前面不带#的S1~S6后面的文字可以改变,也就是游戏时按ESC开启画面的时候左边的一行了。
3脚本:▲Scene_Save
里面的这几行
#--------------------------------------------------------------------------
#
●
初始化对像
#--------------------------------------------------------------------------
def
initialize
super("要保存到这个文件吗?")
SUPER后括号中引号里面的“要保存到这个文件么?”是可以改的,存档的时候上面写的字就是改后的文字。
4(两个脚本连说)脚本:①▲Scene_Load②■Scene_Load2
这两个脚本非常相似,一个是按ESC之后的读档显示文字,另一个是开始界面读取进度的文字,到底哪个是哪个我搞不清楚,先看代码:
#--------------------------------------------------------------------------
#
●
初始化对像
#--------------------------------------------------------------------------
def
initialize
#
再生成临时对像
$game_temp
=
Game_Tempnew
#
选择存档时间最新的文件
$game_templast_file_index
=
0
latest_time
=
Timeat(0)
for
i
in
03
filename
=
make_filename(i)
if
FileTestexist(filename)
file
=
Fileopen(filename,
"r")
if
filemtime
>
latest_time
latest_time
=
filemtime
$game_templast_file_index
=
i
end
fileclose
end
end
super("要载入哪个文件?")
end
SUPER后“要载入哪个文件?”是要改的,与存档近似。
@@@@@最重要的@@@@@
5脚本:■Window_PlayerDate
这个脚本应该是最有用的,显示了玩游戏的时候左面的攻击防御等一系列东西!脚本也要复制很长,所以我分开来讲:
selfcontentsfontcolor
=
text_color(3)
#
selfcontentsdraw_text(4,
0,
70,
45,
"第",
2)
selfcontentsdraw_text(4,
0,
125,
45,
"层",
2)
这一段代码,是最前面显示XX层的界面,如果想在前面加上“第”(也就是第XX层)的话就要把#符号去掉,如果想改变字体的颜色就要看前面的color后面小括号里显示的数字了,每一个数字代表的颜色都不同,一共有7个颜色,就是1~7,可以换颜色。
selfcontentsdraw_text(4,
0,
40,
142,
"等级",
2)
selfcontentsdraw_text(4,
0,
40,
208,
"生命",
2)
selfcontentsdraw_text(4,
0,
40,
263,
"攻击",
2)
selfcontentsdraw_text(4,
0,
40,
318,
"防御",
2)
selfcontentsdraw_text(4,
0,
40,
373,
"魔防",
2)
if
$game_switches[Playerdate_magicdef]
selfcontentsdraw_text(4,
0,
40,
439,
"经验",
2)
selfcontentsdraw_text(4,
0,
40,
494,
"金币",
2)
selfcontentsfontcolor
=
text_color(6)
selfcontentsdraw_text(4,
0,
60,
576,
"黄钥匙",
2)
selfcontentsfontcolor
=
text_color(4)
selfcontentsdraw_text(4,
0,
60,
640,
"蓝钥匙",
2)
selfcontentsfontcolor
=
text_color(2)
selfcontentsdraw_text(4,
0,
60,
704,
"红钥匙",
2)
这一段代码,是显示等级生命等东西的了,这里面好多我都没研究明白,以红钥匙那行的代码来说,4,0,60,704中的704代表上下,如果输入704以前的数字,“红钥匙”这三个字就会往上挪。不改变是正常的,要不就会里出外进了。如果要想等级一个颜色,生命一个颜色等,就要加脚本了,先给你们看加了颜色的代码,再给你们讲:
selfcontentsfontcolor
=
text_color(1)
selfcontentsdraw_text(4,
0,
40,
142,
"等级",
2)
selfcontentsfontcolor
=
text_color(2)
selfcontentsdraw_text(4,
0,
40,
208,
"生命",
2)
selfcontentsfontcolor
=
text_color(3)
selfcontentsdraw_text(4,
0,
40,
263,
"攻击",
2)
selfcontentsfontcolor
=
text_color(4)
selfcontentsdraw_text(4,
0,
40,
318,
"防御",
2)
selfcontentsfontcolor
=
text_color(5)
selfcontentsdraw_text(4,
0,
40,
373,
"魔防",
2)
if
$game_switches[Playerdate_magicdef]
selfcontentsfontcolor
=
text_color(6)
selfcontentsdraw_text(4,
0,
40,
439,
"经验",
2)
selfcontentsfontcolor
=
text_color(7)
selfcontentsdraw_text(4,
0,
40,
494,
"金币",
2)
selfcontentsfontcolor
=
text_color(6)
selfcontentsdraw_text(4,
0,
60,
576,
"黄钥匙",
2)
selfcontentsfontcolor
=
text_color(4)
selfcontentsdraw_text(4,
0,
60,
640,
"蓝钥匙",
2)
selfcontentsfontcolor
=
text_color(2)
selfcontentsdraw_text(4,
0,
60,
704,
"红钥匙",
2)
selfcontentsfontcolor
=
text_color(3)
selfcontentsdraw_text(4,
0,
60,
768,
"绿钥匙",
2)
就是在每个代码前面加了selfcontentsfontcolor
=
text_color(n)(n代表颜色代码)
就让每个字活灵活现了~~如果没改,将跟第XX层显示的颜色一样!
再继续说:下一段代码:
selfcontentsfontcolor
=
text_color(3)
selfcontentsdraw_text(4,
0,
60,
770,
"中毒"to_s,
2)
if
$game_switches[13]
selfcontentsfontcolor
=
text_color(5)
selfcontentsdraw_text(4,
0,
110,
770,
"衰弱"to_s,
2)
if
$game_switches[15]
selfcontentsfontcolor
=
text_color(1)
selfcontentsdraw_text(4,
0,
60,
820,
"迟缓"to_s,
2)
if
$game_switches[12]
这就是中毒、衰弱、迟缓加到勇士身上后在左边显示的字了,如果不喜欢可以换哦!~~
6脚本:■Window_EnemyDate
里面有得到怪物手册后可以显示怪物资料的东西了(镜子怪物在样板0729中没有,在0808样板中有了)
selfcontentsfontcolor
=
text_color(0)
@pro="普
通"
case
skillmaxsp
when
0
selfcontentsfontcolor
=
text_color(0)
@pro="普
通"
when
1
selfcontentsfontcolor
=
text_color(3)
@pro="中
毒"
when
2
selfcontentsfontcolor
=
text_color(5)
@pro="衰
弱"
when
4
selfcontentsfontcolor
=
text_color(2)
作者:
藕色猫
2006-8-13
18:26
回复此发言
--------------------------------------------------------------------------------
3
分析魔塔样板脚本分析(绝对原创,申精)
@pro="吸
血"
@vampire=($game_actors[$game_variables[1]+1]hp02)to_i
when
16
selfcontentsfontcolor
=
text_color(11)
@pro="先
攻"
@first=1
when
32
selfcontentsfontcolor
=
text_color(1)
@pro="迟
缓"
when
64
selfcontentsfontcolor
=
text_color(12)
@pro="魔
攻"
@magicatk=@md
when
128
selfcontentsfontcolor
=
text_color(6)
@pro=skillevato_s+"连击"
@turnatk=skilleva
when
256
selfcontentsfontcolor
=
text_color(4)
@pro="领
域"
when
512
selfcontentsfontcolor
=
text_color(9)
@pro="爆
击"
@edam=12
when
1024
selfcontentsfontcolor
=
text_color(10)
@pro="隐
形"
when
2048
selfcontentsfontcolor
=
text_color(8)
@pro="无
敌"
when
4096
selfcontentsfontcolor
=
text_color(9)
@pro="削
血"
when
8192
selfcontentsfontcolor
=
text_color(7)
@pro="镜
子"
if
skillatk<$game_actors[$game_variables[1]+1]str
skillatk=($game_actors[$game_variables[1]+1]str)to_i
end#只有怪物基础防御小于勇士攻击后才使它的防御等于勇士攻击-1
when
8
selfcontentsfontcolor
=
text_color(4)
@pro="坚
固"
if
skillpdef<$game_actors[$game_variables[1]+1]str
skillpdef=($game_actors[$game_variables[1]+1]str+1)to_i
end#只有怪物基础防御小于勇士攻击后才使它的防御等于勇士攻击-1
end
普通、中毒、衰弱、吸血、先攻、迟缓、魔攻、连击、领域、暴击、隐形、无敌、削血、镜子、坚固。这些文字都可以改,比如在颠峰魔塔中就改了部分文字,领域改成怪异者……这些如果改了,在怪物属性中也会显示的到!
下一段代码:
selfcontentsdraw_text(120,
y,
a,
32,
"生命",
0)
selfcontentsdraw_text(230,
y,a,
32,
"攻击",0)
selfcontentsdraw_text(340,
y,
a,
32,
"防御",0)
selfcontentsdraw_text(230,
y+32,
a,
32,
"经验",
0)
selfcontentsdraw_text(120,
y+32,a,
32,
"金币",
0)
selfcontentsdraw_text(340,
y+32,
a,
32,
"损失",
0)
这上面千万不要以为是你的生命攻击防御,而是怪物的,如果改一下会很好哦!在样板0808中把金币改成了魔塔币,经验改成经验点,感觉不错!
7脚本:▲Window_Gold
这段脚本本来我不想说,因为做魔塔样板的人都会把这个写到里面,如果改了,魔塔样板的作者不会高兴的!就是按ESC后的左下角的东西,样板0729中显示Ver0729
,这些如果不征求样板作者同意不要改,除非在魔塔中绘制了样板资料。
#--------------------------------------------------------------------------
#
●
刷新
#--------------------------------------------------------------------------
def
refresh
selfcontentsclear
selfcontentsfontcolor
=
system_color
selfcontentsdraw_text(0,
0,
130,
32,
"Ver0816",
1)
end
end
这段代码中“Ver0816”(0816是我最近要弄的样板)是可以改的,在颠峰魔塔中就改成颠峰魔塔,如果字多了会发现字体小了,不好看!
8脚本:Window_PlayTime
里面显示的是游戏时间的脚本,脚本部分代码如下:
#--------------------------------------------------------------------------
#
●
刷新
#--------------------------------------------------------------------------
def
refresh
selfcontentsclear
selfcontentsfontcolor
=
system_color
selfcontentsdraw_text(4,
0,
120,
32,
"游戏时间")
游戏时间是可以改的,最好是4个字的,要不字会小,可以改成追忆时间,回忆时间等
9脚本:Window_Steps
显示的是走过的步数,代码如下:
#--------------------------------------------------------------------------
#
●
刷新
#--------------------------------------------------------------------------
def
refresh
selfcontentsclear
selfcontentsfontcolor
=
system_color
selfcontentsdraw_text(4,
0,
120,
32,
"步数")
步数是可以改的,我就不多说了。
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