读书笔记——《用户体验度量》
用户体验等概念本身具有强烈的模糊性,反映的多是用户认知、操作和主观感受等层面的体验,这就注定对用户体验的测量离不开经验型的评估方法。
本书的可用性度量在实践中可用于任何类型的产品和技术,不限于网站或任何其他单一的技术,其任务成功(率)和满意度都同样有效。
用户参与;用户需要做一些事情;用户需要一个产品/系统/其他物件做事情。(特定使用情境下,特定的用户完成特定的目标时,产品所表现出来的效果、效率和令人满意程度)
可用性通常关注的是用户使用产品成功完成某任务时的能力;用户体验则着眼于一个更大的视角,强调的是用户与产品之间的所有交互以及对交互结果的想法、情感和感知。“大视角”可用性测查的是整体用户体验。
度量:一种测量或评价特定现象或事物的方法。
可用性度量:有效(能否完成某个任务)、效率(完成任务时所需要付出的努力程度)、满意度(操作任务时,用户体验满意的程度)
用户会喜欢这个产品吗?
这个新产品的使用效率会高于当前的产品吗?
如何比较这个产品的可用性与竞争对手产品的可用性?
这个产品中最为明显的可用性问题是什么?
从前期的设计迭代中所吸取的经验有没有体现在后期的改进上?
可用性度量和其他度量之间的一个区别:可用性度量测试的内容与人及其行为或态度有关。
测量用户体验所能提供的信息要远远多于简单的观察所能提供的信息。度量使设计和评价过程增添了结构化的元素,能够给予调查结果以更好的理解,同时给决策者也提供了重要的信息,而不是通过不正确的假设、直觉和预感做出重要的商业决策。
1 可用性度量可以准确地知道新产品是否真的优于当前产品。
2 可用性度量是计算ROI的一个重要组成部分。
3 可用性度量是不是要花太多的时间和钱?
理想情况下,可用性度量可以加速设计进程,度量可以快速而容易地收集。一些简单的可用性度量可以作为你每天测试的组成部分加以收集,在测试单元的开始和结束增加几个额外的重要的问题,在任务结束后,可以要求参与者就易用性和满意度进行评级。简单联络目标用户群发邮件即可,另外网上还有一些免费的分析工具,资金和时间绝不是重要度量所必要的。
“噪音”经典例子是,在一个自动化的可用性研究中,当测试参加者出去喝咖啡或者过周末时,还在继续测量任务完成时间。可用性数据可以被整理,这样在分析中就不会用到极端的数值。如果给予一些周全的考虑和几个简单的方法,可用性数据中的众多噪音可以被显著地减少,直到显示用户行为和态度的清晰原貌。
新产品度量可以构建一系列基线度量,也有助于为新产品确定目标性的度量,后续产品发布均需满足基本的可用性度量。迭代产品可以比较数据,是了解新设计是否有提高的唯一途径。
选择参加者: 1、有代表性;2、不同类型的参加者类型进行数据分类(领域专业化程度-新手/熟练/专家,使用频率,经验程度,人口统计学变量-性别/年龄/地理位置,特定行为);3、抽样策略(随机抽样、系统抽样、分层抽样、方便抽样)
样本大小: 早期阶段需要较少(3-4个)的参与者来确定主要的可用性问题;随着设计逐渐完成,即需要更多的参加者(4个以上)发现剩余的问题。
组内研究/组间研究; 自变量和因变量
数据类型 (任务完成率、网络流量、满意度调查的评价、参与者实验过程中遇到的问题数):
称名数据:一些简单无序的组/类别。(如计数、频率)
顺序数据:一些有序的组/类别。(如网站评级为 极好、好、一般、差,相邻等级间的差距不一定相等)
等距数据:没有零点的连续数据,且测量值之间的差异是有意义的。(如摄氏温度和华氏温度)
比率数据:与等距数据类似,而且具有绝对的零点。
描述统计:
集中趋势(平均数、中数、众数)的测量;变异性(全距、方差、标准差「变异性、离散程度」)的测量;置信区间(一个范围,用来估计某统计值的总体实际值)。
图形化呈现数据:条形(柱状)图、折线图、散点图、饼图、堆积条形图
· 研究目标
研究目标-形成式可用性 (目标是对设计进行改进,即发现/分析问题、提出修改建议,然后待完成修改后再次评估。在设计最终确定之前进行)
1 有哪些最重大的可用性问题让用户无法完成他们的使用目标或导致效率低下?
2 产品的哪些方面用户用起来感觉良好?哪些方面让他们觉得沮丧?
3 用户通常犯哪些最常见的失误或错误?
4 产品在经过一轮设计评估迭代后是否有所改进?
5 你预期在产品上市后可能还存在什么样的可用性问题?
研究目标-总结式可用性 (目标是评估一个产品或者一项功能与其目标结合得有多好。可用于对多款产品的比较研究)
1 我们是否满足了这个项目的可用性要求?
2 我们的产品与竞争对手的产品相比如何?
3 跟上一版已发布的产品相比,新版产品是否有改进?
用户目标
1 绩效:绩效与用户使用产品、与产品发生交互所做的所有工作有关。(完成每个任务的时间、完成每个任务所付出的努力-比如鼠标的点击数或认知努力的程度、所犯错误的次数及成为熟练用户所需的时间-易学性)
2 满意度:满意度与用户接触和使用某产品时所说和所想的一切有关。(满意度和绩效并非总是紧密相关的)
选择正确的度量:十种可用性研究
1完成一个业务(成功/失败、再次使用可能性、用户期望、效率)
2 比较产品(比较竞品/上一版产品的可用性的最佳方式之一是通过组合与比较式的可用性度量)
3 评估同一产品的频繁使用(度量任务时间、完成步骤数、页面浏览量、易用性-知晓度/有用性)
4 评估导航和(或)信息架构(任务成功-类似寻宝/清障游戏、迷失度、卡片分类)
5 增加产品知晓度(产品有的部分没有被注意或使用,这可以有很多原因,包括视觉设计、标记或位置等;视线跟踪,网站数据/流量变化-A/B测试)
6 问题发现(用于以前没有经过可用性评估的问题,通常是开放式的。对问题进行分类总结,如高层级的导航、术语用语问题,并对问题给出严重性评分,制定设计改进点列表)
7 使重要/要害产品的可用性最大化(要害产品的存在是为了让用户去完成十分重要的任务,没完成将导致严重的负面后果)
8 创造整体正面的用户体验(最佳的用户体验是那些超越用户期望的产品。满意度是常见的自我报告式度量)
9 评估微小改动的影响(a/b测试是用一个控制设计方案去比较另一个替代方案,大样本的在线可用性研究也很重要)
10 比较替代性的设计(发生在设计过程的早期。可以组间比较、迫选比较、对不同原型进行评分)
其他细节:
预算和时间表(准备数据——可用性测试的时间和成本——自己整理和分析数据的额外时间和成本)
评估方法(实验室测试:一对一问答形式,4-10个参加者;在线测试/研究;焦点小组,8-10个参加者,3组及以上)
参加者(招募标准、数量、招募策略)
数据收集(excel等)
数据整理(筛选数据-过滤极端/有问题的数据、创建新变量、检验应答、检查一致性)
这两种方法的前后相似之处在于,他们都邀请具有代表性的用户参与进来。在焦点小组中,参加者通常只是看某个人演示或描述一个可能的产品,然后对此做出反应。而在可用性测试中,参加者要自己实际去尝试某一个版本的产品。我们看到过很多例子,一个产品原型在焦点小组中获得了热情洋溢的评论,却在可用性浏试中反响拙劣。
任务成功
二分式成功-成功/失败-成功数据的置信区间,「有清晰的结束状态」
成功等级-完成任务/部分完成任务/失败-需要帮助/不需要帮助/误解/放弃、没问题/小问题/大问题/失败放弃,「有清晰的等级定义」
任务时间(通常-任务时间越短体验越好,游戏/培训课-相反。
「时间、中数、平均数、95%置信区间、全距、阈值、分布和异常值」
时间数据需要考虑:只针对成功任务还是所有任务、出声思维、是否告知参与者需要进行时间测量?
错误
何时测量错误?「错误导致效率降低-数据丢失/重新输入/任务缓慢;错误导致成本增加-客服电话量上升/产品退回;错误导致任务失败-病人服错药、投票选了错误的人、买了错误的产品」
什么构成了错误?「多种不同类型、用户操作动作(视觉、交互)」
收集和测量错误「收集任务中的错误机会/错误数量」
分析和呈现错误「1个错误机会的任务:考察每个任务的错误频率;多个错误机会的任务:考察每个任务的错误频率,每个任务每个参加者所犯的平均错误数,哪些任务落在阈值之上或之下,错误程度不同」
考虑问题「不重复计算错误;多每种类型的错误进行考察;错误和任务成功与否的度量存在交集,选择适合受众的度量」
效率(用户完成任务所付出的努力程度)
认知努力(找到正确的位置执行操作动作-确定操作动作的必要性-解释该操作动作的结果)和身体努力(执行操作需要的身体动作)
收集和测量效率:确定有待测量的操作动作;定义操作动作的开始和结束;计算操作动作的数目;确定的动作必须有意义-动作能表示认知/体力需求的增加;只考察成功的任务。
分析和呈现效率数据:迷失度(操作任务时所访问的不同页面数、总页面数、完成任务必须访问的最小页面数);「考察参加者完成某任务时的操作动作数量」
结合任务成功和任务时间的效率:效率百分数=完成率/任务时间,即每分钟完成任务数,可评估任务难度
易学性(是一种测量绩效随时间而如何发生变化的方法)
因为产品使用不是一次性事件,是具有一定数量的发生频率,所以易学性十分重要。
几乎可以使用任何持续性的绩效度量予以测得,最常见的是聚焦在效率上的度量(任务时间、错误、操作步骤数量、每分钟任务成功)
任何影响了任务完成的情形。
任何导致用户”偏离航线’(off - course )的情形。
任何让用户产生某种疑惑的情形。
任何导致错误的情形。
没有看到应当注意的内容。
认为本来错误的内容是正确的。
任务未结束时误以为已经完成了。
错误的操作行为。
对内容的误解。
不理解导航(结构)。
常见的方法是在研究中直接与参加者接触/交互(如面对面实验室研究、电话/视频远程测试)以发现可能存在的问题。还可以利用诸如在线学习之类的自动化技术来发现可用性问题。
面对面研究:出声思维法,集中于如何与产品进行交互的意识流。(用户正在做什么、想做什么、对自己的决定有多大把握、预期是什么、操作行为背后的原因,用户言语中的失望/疑惑/高兴/信心/犹豫、用户没说出他们应当说出的事情、非语言行为如表情或眼动)
自动式研究:注意收集数据、收集评论,基于单个任务的反馈可能好于整体反馈。
严重性等级评估:低中高(对用户体验影响大小+多少用户遇到问题),54321级
1、该产品的总体可用性如何?2、产品的可用性是否随着每一次设计迭代而提高?3、应当着力于哪些方面以改进设计?
独特问题的频次(理想:随着设计迭代,问题数量减少);每个参与者遇到的问题频次(独特问题频次减少了嘛?少数用户的问题解决了嘛?大家共同遇到的问题解决了嘛?);参加者频次(说明遇到各个问题的参加者数量)
对问题进行归类(导航、术语、内容、功能)
报告正面的问题(可以提升报告的可信度)
发现可用性问题时的一致性,发现可用性问题时的偏差(参加者-5个足矣/5个远远不够、任务、方法、产品、环境、测试引导员)。「在可用性测试中扩大任务覆盖面的一种行之有效的方式是定义一套所有参加者都必须完成的核心任务以及另一套只适合某个参加者-基于特征 的任务」
了解产品可用性的最显而易见的方法就是询问用户,让用户告诉你他们使用产品时的体验,包括用户感知系统与系统交互。
你的问题可以有多种形式,包括:各种各样的评定量表、参加者可以从中选择的选项列表以及开放式的问题(如“请列出你对本设备最满意的三个方面” ) ;你可能问到的一些可用性属性包括:总体满意度、易用性、导航的有效性、对某些特征的知晓度、术语的易懂性,视觉上的吸引力以及其他许多方面。但是所有这些的共同特征是你询问参加者者以获得信息。
描述这类数据分为主观数据和偏好数据。主观数据和客观数据相对应,客观数据经常用于描述可用性研究中的绩效数据。
收集数据:likert量表(强烈反对、反对、既不同意也不反对、同意、非常同意;5点/7点量表:语义差异-弱ooooooo强、美ooooooo丑)(在线调查工具);正性陈述和负性陈述;
任务后评分:易用性、情景后问卷(容易程度、所用时间、辅助性信息)、期望测量(期望容易实际很困难-尽快修改、期望容易实际也容易-维持不变、期望困难实际容易-广而告之、期望困难实际也很困难-重要机会);「单个任务的评分;系统可用性量表」「SUS分数」
计算机系统可用性问卷:系统有效性、信息质量、界面质量、总体满意度。用户界面满意度:总体反应、屏幕、术语、学习、系统能力。定性研究-生成反应卡。
用sus比较各种设计:“老年人友好”网站、windows ME/XP、纸质选票
评估具体属性:视觉吸引力、感知效率、有用、愉悦、可信程度、术语的适当程度、导航、响应程度;除了评估一个产品或网站的具体属性外,你也可以评估他们的具体元素,如使用说明、FAQ、在线帮助、首页、搜索功能、站点地图。
言语行为(正面评论、中性评论、负面评论)和非言语行为(面部表情-面部肌电图传感器/视频录像、肢体动作、视线跟踪-热点地图、瞳孔反应、皮肤电反应和心率)
单一可用性分数:在可用性测试之后,会被问到“产品表现如何?”,这个问题通常想了解的不是任务完成率、任务时间或者问卷分数,而是某种类型的综合分数:产品表现得好不好?与前一轮可用性测试相比,它表现得如何》这就需要将可用性测试中得多个度量合并为某种类型的一个综合可用性分数。
根据预定目标合并度量(如以平均不超过70s的时间完成至少80%任务的综合指标,是且的关系,即不能超过70s也要完成80%的任务);
根据百分比合并度量(如将任务数、错误数、满意度评分均换算成百分制);
根据z分数合并数据(比较不同子集/子类,如不同迭代/不同组别/不同条件的数据)
使用SUM:单一可用性度量(任务完成、任务时间、错误、任务满意度 合并)
可用性计分卡:雷达图(任务完成、页面访问、准确性、满意程度、有用性评分)、Harvey球
与目标专家绩效比较:与目标比较(如至少90%的典型用户能够成功下单、用户能够在平均时间小于三分钟内完成每个任务);与专家比较(有的任务本身就比较困难/耗时长,目标是比较参加者与专家绩效的实际接近程度)
服务器端的日志(更多的访问量);点击率(通常测试网站广告的效果,点击次数/投放次数,卡方检验);弃用率(统计每个页面的到达率、弃用率);A/B研究(A/B测试,一部分访问者会看到A版本,另一部分访问者会看到B版本:流量百分比-不同版本的投放量、新的销售量-购买的访客量)
开放式卡片分类数据(15个人左右,研究者自由归类,类别相同则距离为0,类别不同则距离为1,所有用户数据相加,值最小为最相似)「层级聚类分析-可以看出卡片大致被分为几组;多维标度法/MDS-拟合度、项目之间的相对距离」。封闭式卡片分类数据(给用户提供卡片和分组组名,统计用户将卡片放在某组的用户数和最大比例;或统计用户将卡片放在不同组的用户数、最大值、第二位置和第一第二差值。适合比较不同信息架构哪个更适合用户使用)
可达性数据:只针对某类特殊用户的可用性,如盲人用户、视弱用户、控制组。WCAG(w3c的web内容可达性指南)
投资回报率数据:产品用户是你的雇员(可节省的任务完成时间直接换算成美金)/产品用户是你的客户(收益更为间接)
六西格玛(six sigma),六个标准差,指在平均数上下的三个标注差范围内,你能解释997%的事例(正态分布-SUS得分)
1、竞品的可用性测试「a、任务举例-确定设计中哪些元素有益哪些元素无益,b、问卷-测量网站的吸引力,c、结果-综合得出网站吸引力的份」;
2、对三种不同的设计概念进行测试「a、对三种原型中的两种进行评估-第一印象和整体喜好程度,b、问卷-满意度测评,c、结果-满意度,d、结果-吸引力和可信度,e、负面反应,f、不关注统计意义上的显著性,关心发展的趋势和设计中的突破」
3、对单独的设计方案进行测试「a、结果-任务成功率、满意度,b、总结-设计检视」
方法:参加者完成4个任务,每个任务完成后填写“情景后问卷ASQ(3个问题,1-7打分,分数越低满意度和易用性越好,整体得分为平均值)”,完成所有任务后填写“测试后系统可用性问卷PSSUQ(16个题项,7点标度描述用户对一个论述的同意程度,得分越低表示主观可用性越好,系统有效性/信息质量/界面质量)”
结果:基于任务的测量(完成时间、成功率、满意度、90%置信区间);用户评论(对三个最喜欢和最不喜欢的特点进行评论);可用性问题(让用户无法完成任务、补救时间超过1分钟、补救时间小于1分钟、轻微的低效率,影响等级越大权重越高);基于用户行为和评价的建议;讨论。
项目主要的可用性工作包括以下内容:检视 CDC 过去有关可用性研究的结果,访谈用户、利益相关者、合作伙伴及网站制作人员,详细分析网站、搜索和访问日志,分析从”美国消费者满意指数”得到的用户调查数据,调查 CDC 管理层、雇员和网站制作人员的意见和态度,进行卡片分类,开展并行设计,制作一系列线框图,制作图形化导向的原型。
这个案例研究中的可用性测试包括基线测试、首次点击测试、和后期原型测试。用了 100 多个任务场景,170名参加者进行了测试。这些可用性测试最终表明成功率提高了 26 %、满意度得分提升了 70 %。
传统的检查型评估,比如启发式评估和专家检视等
利用场景进行规则式检视
适度控制的可用性测试,需要相对少量的测试参与者(大约8名)
严格控制的可用性侧试,只需要适量的测试参加者以对整个用户群进行较弱的推断
严格控制的可用性测试,需要足够数量的测试参加者以对整个用户群进行充分的推断
基线测试,任务场景,定性分析的发现。数据处理及可视化,讨论。
用户(性别、年龄、种族、家庭收入、教育水平、使用不同数据业务,并有侧重-XXX特征的XX年纪的人)
推进
推销可用性和度量的作用
邀请决策者到实验室观察尽可能多的可用性测试单元;短小的视频片段;
从小事做起,努力慢慢做起来,不要试图全面开花
确保有时间和经费
早计划,常计划
给你的产品确定基线
挖掘你的数据
说商业性的语言
呈现你的置信程度
不要误用度量
简化你的报告(取决于目标受众,报告总结性度量)
自我介绍 在游戏行业工作的 面试 中是必然要过的一关,自我介绍得好不好也直接影响到面试的效果。以下是我精心收集整理的关于游戏行业 面试自我介绍 ,下面我就和大家分享,来欣赏一下吧。
游戏行业面试自我介绍1
我精通C/C++/VC++(MFC/SDK),熟悉SQL,有网络游戏开发 经验 (联众,竞技世界)
在校期间本人深刻地认识到只有学校传授的专业知识是不够的,物竞天择,适者生存,在步入社会以后如果不能够主动去学习或者学习了又不能够较好地理解都将使自己被社会所淘汰,因此自己在努力学好专业课的同时不断培养自己的自学能力,从而使自己能够跳出专业的限制,使本人综合素质得到较大提高。在校期间取得的主要成绩如下:自学完成了大部分计算机专业的课程包括《 操作系统 》、《数据结构》、《离散数学》、《软件工程》、《C语言》、《汇编语言》、《计算机图形学》、《数据库原理》、《计算机网络》等。通过计算机形象地展示水稻的生长过程(采用~~曲线拟合,效果很好,该 方法 在农业科学界是第一次使用。
实习时曾参与开发完成 中国象棋 。使用自主开发的动画引擎,实现了目前自认为是所有现有的中国象棋中最优秀的动画效果,最精简的代码风格,并充分利用客户端的计算能力,大大减轻了服务器的计算负荷,使服务器能够快速响应用户请求。
毕业 后自主开发完成一套轻量级高效的GDI动画引擎,并成功运用于2款棋牌游戏产品(联众的疯狂升级及竞技世界的中国象棋),自学能力强,有创新精神,有强烈的向困难挑战的欲望,连续5年开发维护目前广受用户好评的输入法产品
久闻贵单位是深值信赖且有发展潜力的单位,神往已久,希望贵单位能给我一个发挥能力的机会。
游戏行业面试自我介绍2
踏踏实实做事,端端正正做人,是我的人生准则!
信为本、乐于助人、作风正派、乐观向上,做人上原则为首!
吃苦耐劳、奋发图强、任劳任怨、严于律己,工作上脚踏实地!
勇于挑战、积极进取、勤奋好学、不耻下问,学习上永无止境!
精通各种平台的各种游戏软件,对游戏硬件也有很深很全面的了解!擅长竞技游戏,对竞技游戏有很深的造诣!对游戏业界非常关注,能分析和把握最要消息。不论是家用主机、掌上主机、街机游戏、PCGAME,还是网络游戏、智能手机游戏都是我纵横驰骋的领域!
喜欢**,动漫,关注最新的影视咨询,善于分析和感悟影视作品,发表个人影评!也喜欢流行时尚,善于发现和把握时尚元素,紧跟潮流步伐!酷爱收集各种游戏、动漫和互联网资源,新闻咨询,时刻掌握最新动态,了解玩家群及其动态。
广播电视编导专业毕业的我,在广播电视领域有着独到的见解,对所学知识学以致用。还未毕业就在上海~~互动电视有限公司,游戏风云频道任职。通过近两年的工作锻炼,我对传媒工作有了更加切实的经验,对如何制作出更有经济价值,更有利于商业推广,更有受众欢迎的电视节目,有与众不同的优势。对广播电视行业行规,把握到位,在工作中贯彻执行。在任职期间,独立完成频道内多档节目,如游戏E事、绝对领域、谈游论道等。并且多次策划新颖节目类型,开创全新收视人群!
如有幸能获得贵公司的青睐,我将会尽全力去做好,为公司,也为我个人。
游戏行业面试自我介绍3
考官好,我是计算机专业的面试者~~~,我此次应聘的职位是IT行业的软件工程师,这份工作不仅与我的专业对口,同时也是我的特长与兴趣所在。现在我就从以下三个方面介绍自己:
1学习能力:我有较强的科研能力,能熟练的进行LINU~操作,并能使用VB,DELPHI等语言编程。能运用网页三剑客Photoshop软件进行相关工作。
2实践能力:我的专长是软件开发,我希望能从事这方面的工作经验,并且我曾经发过多个系统,如人事档案管理系统,工资管理系统等等。
3交际能力:我的性格沉稳,能坐得住,对IT行业的工作,具有非常好的适应能力,而且为人谦和,具有很强的组织和协调能力,富有的事业心和责任感使我能够面对任何困难和挑战。
从以上的简单自我介绍,我希望公司能给我一个展示自己能力的机会,让我我可以学以致用,同时我也很欣赏~~公司的 企业 文化 与工作环境。我愿意成为企业一员,为企业的发展贡献自己的一份力量。我的职业生涯目标是,做一个既懂技术,又懂业务的复合型人才。
游戏行业面试自我介绍4
尊敬的各位考官:
大家下午好!很荣幸能在这里面试,让我有向各位考官学习与交流的机会,现将自己的情况简要介绍一下:
我叫桑~~,出身在著名的煤醋之乡—山西。性格比较温和、谦虚、认真细致、踏实、吃苦耐劳、有较强的责任心和社会适应能力。即将于2009年6月毕业于河南工业职业技术学院。作为一名软件专业的大学生,我更喜欢平面设计,在大学三年的学习生活中,我对平面这一领域的相关知识有了一定的掌握,同时具有实际的操作能力与技术。
为了使在校所学的知识更好地应用到实际生活中,于08年12月有幸来北京中科院计算机所培训中心,通过三个月的实践训练,全面系统地学习了平面方面的专业知识与技能,能够应用平面设计的相关软件photoshop图像处理软件、r与coreidraw矢量绘图软件、indesigin与pagemaker排版软件做基本的图像处理、海报、企业宣传册等,能够将所学知识真正应用到实际生活中。
在投身于社会之际,为了找到符合自己专业和兴趣的工作,更好地适应社会,我希望自己能够做到一种被别人需要的一种状态,至于做什么,就是在实践中,不断的学习、不断的锻炼因此,我希望加入贵单位,如果能够成为公司的一份子,我相信我一定在自己的岗位上尽职尽责、踏踏实实地贡献之集的一份力量,与公司共同促进、发展。
“世界之大,人才济济”。我承认之集还不是最优秀的人才,但是我希望之集是此岗位最合适的人选,希望有幸能够被贵公司领导予以特别考虑。今后我在好的方面再接再厉,不足之处有所改善。我的介绍到此结束。谢谢!
游戏行业面试自我介绍5
时间飞速,我的大学三年的美丽时光已近结束;也是我人生的一大转折点,而现在我荣幸地来到我们公司。
面试官,大家好!
我于~~~~年~月以优异的成绩考入~~~~~~~职业技术学院。~年的校园生活,使我自身的综合素质、修养、为人处事能力以及交际能力等都有了质的飞跃;让我懂得了除学习以外的个人处事能力的重要性和交际能力的必要性。大学生活与社会生活是相互映射,所以大学阶段的个人综合素质与能力的培养、提高;才是我们作为当代大学生的主题。
除此之外,课余时间我经常利用网络带来的便利,关注最新科学技术动态;尤其是有关本专业的知识。使自己始终紧跟世界最新发展潮流和时代的步伐。因此我学习熟练掌握windows、office等软件的操作和安装系统,熟悉网页设计;一直以“一专多能,全面发展”来严格要求自己,勤奋拼搏、刻苦好学。踏实并系统地学习所开的课程知识,并取得了优异成绩。在校期间,我虚心求学、刻苦认真、吃苦耐劳,工作兢兢业业,及时 总结 ;注重理论联系实际,培养自己的自学能力以及分析、解决问题的能力。积极参加校内外的实践活动,重视团队合作精神;作为系学生会干部的我,有较强的组织、宣传、管理和应变能力;有高度的责任心和良好的人际关系。在出色地完成上级交予的任务外,还在校内组织和开展一些有意义的活动中,能有力地组织同学及调动同学们的积极性;从中也锻炼和提高了自己的组织和领导能力。表现出较强的与人密切合作的能力和良好的环境适应能力;并且深受同学们和老师以及领导的认可。
在日常生活中以积极的态度和与同学们的相处极为融洽,受到同学们的欢迎同时自身的交际能力随之增强,作为一名有志青年,我坚决拥护中国***的领导;坚持四项基本原则。
~年的学习生涯是我人生路上的一小段,并且通过系统化、理论化的学习;学到了很多的知识,更重要的是如何以较快速度掌握一种新事物的能力,思想成熟了很多,性格更坚毅了。如今我有信心接受任何新的挑战和考验。
我希望大家能从我的校园生活介绍中看到我的勤奋与努力,我相信在这个奋发向上的公司里我将更加受到良好的熏陶在事业上更上一层楼。
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1、首先启动matlab,选择编辑器,再新建一个命令文件。
2、然后在编辑器窗口中输入图示的代码。
3、然后我们点击界面上方菜单栏里的保存图标进行保存。
4、需要注意的是,保存文件的位置要与当前搜索路径的位置保持一致。这可以通过右键编辑窗口的文件,在弹出的下拉框中选择。
5、最后再命令行窗口处输入dxsnh,并敲入键盘上的enter建。可以看出阶数越高,曲线与拟合点拟合得越好。
数据回归分析的目的和意义是将一系列影响因素和结果进行一个拟合,拟合出一个方程,然后通过将这个方程应用到其他同类事件中,可以进行预测。
在统计学中,回归分析指的是确定两种或两种以上变量间相互依赖的定量关系的一种统计分析方法。回归分析按照涉及的变量的多少,分为一元回归和多元回归分析;按照因变量的多少,可分为简单回归分析和多重回归分析;按照自变量和因变量之间的关系类型,可分为线性回归分析和非线性回归分析。
大数据要分析的数据类型主要有四大类:
1、交易数据(TRANSACTION DATA)
大数据平台能够获取时间跨度更大、更海量的结构化交易数据,这样就可以对更广泛的交易数据类型进行分析,不仅仅包括POS或电子商务购物数据,还包括行为交易数据,例如Web服务器记录的互联网点击流数据日志。
2、人为数据(HUMAN-GENERATED DATA)
非结构数据广泛存在于电子邮件、文档、、音频、视频,以及通过博客、维基,尤其是社交媒体产生的数据流。这些数据为使用文本分析功能进行分析提供了丰富的数据源泉。
3、移动数据(MOBILE DATA)
能够上网的智能手机和平板越来越普遍。这些移动设备上的App都能够追踪和沟通无数事件,从App内的交易数据(如搜索产品的记录事件)到个人信息资料或状态报告事件(如地点变更即报告一个新的地理编码)。
4、机器和传感器数据(MACHINE AND SENSOR DATA)
这包括功能设备创建或生成的数据,例如智能电表、智能温度控制器、工厂机器和连接互联网的家用电器。这些设备可以配置为与互联网络中的其他节点通信,还可以自动向中央服务器传输数据,这样就可以对数据进行分析。
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