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  寻找替罪羊

  很多人将国产游戏由盛而衰的转折点标在1997年4月27日上,这一天,尚洋电子推出了《血狮》。《血狮》失实的市场宣传与低劣的产品品质形成巨大反差,造成了许多玩家对国产游戏的不信任感。创意鹰翔前总经理姚震1999年在解释《生死之间》为何销量不佳时提到:“这一方面是市场承受能力不够,一方面是受当时比《生死之间》早发行了一点的《血狮》的影响,许多玩家在那一段根本不看国产游戏。”

  现在看来,将市场的不景气归咎于某款产品的失败,未免有些偏激。但事实上,之后的很长一段时间内,《血狮》的确被不少游戏人当作产品失败的借口,《血狮》对市场造成的负面影响被夸大。

  究竟是什么原因令大陆的原创游戏刚刚起步即败下阵来?五年后,当我们审视上海风云互动的倒闭时,会发现它的死因与当年的众多单机游戏开发商竟是如此相似。

  西山居首席策划李兰云在1998年写给《南方周末》的一篇文章中提到:“国外游戏公司大把捞钱的消息在国内将逐渐散布开来,如果有人加以循循善诱并辅之糊哄骗诈,估计就有一些有钱没处花的一不留神扔一把资金到游戏制作这个黑洞中来。”

  国内游戏开发的资金门槛不高,许多缺乏经验、缺乏必要资源的制作组在利益的驱动下加入进来,这些制作组大多为作坊式经营,仅凭一时兴趣走入游戏制作这一行当,一旦第一款产品无法顺利推出,即会面临解散的危险。有外部资金支持的研发公司,由于投资方对市场的未来过于乐观,且对游戏研发的风险缺乏清醒认识,只是抱着短期投机的想法盲目投入,假使项目或环境出现些许变化,亦会迅速撤资。即便投资方有足够的耐心,且研发人员有足够的技术实力,管理经验和市场推广能力的欠缺也往往会成为要命的瓶颈。

  当然,如果市场足够大的话,以上弊病或许尚不至于如此致命。那么当时中国游戏市场的状况究竟是怎样的呢?

  1996年正是盗版如野火般在中国大地上蔓延开来的一年,盗版软件的品种和数量大幅增加,所覆盖的地域越来越广,价格也降至10至15元左右。尽管政府加大了打击力度,但盗版依然在最短的时间内深入人心,正版软件的销售因此受到极大冲击。

  与此同时,境外(包括港台地区)游戏也在这一年大量涌入。由于本地市场被PC-98游戏攻陷,台湾的游戏厂商纷纷转战大陆,在大陆组建研发团队和销售团队,如光谱资讯、第三波、立地、晶天软件等。其目的已从最初的降低研发成本,转变为直接进军大陆的游戏市场。以智冠为例,1992年设立广州分公司后,智冠前四年在大陆的发展策略均以研发为主;从1996年起,智冠开始积极建设大陆的销售团队和渠道,重心也由研发转向市场。

  1996年,美国艺电与法国育碧分别在北京和上海设立分支机构,以此为前哨,将自己的产品引进大陆。同一时间,以奥美电子和新天地为代表的专业游戏代理公司也先后成立,高品质的欧美游戏开始流入国内市场。据统计,1998年大陆的电脑游戏市场上,国产游戏仅占上市游戏总数的6%,其余均为引进产品。

  根据连邦软件的销售数字,1998年大陆的正版电脑游戏市场规模在8000万人民币以下,其中绝大部分被境外企业拿走。这样算下来,即便我们把一款游戏的研发费用和管销费用控制在50万元以内,当时的市场也只能支撑起不到十家本土游戏研发公司。

  事实证明了这一点,1998年发售的游戏中,75%的销量均在5000套以下,而自主研发的盈亏点在1万套左右。在资金有限的情况下,一、两款产品赔钱后企业即无力再维持下去,于是便出现了1998年的全面溃退。

  正版产品盗版化

  许多人还清楚地记得1999年10月21日,那一天,求伯君和雷军共同宣布“红色正版风暴”计划,把即将上市的《金山词霸2000》和《金山快译 2000》从原定的168元下调到28元,引起业内一片哗然。尽管《金山词霸》等软件的销量突破了100万套,但每套的利润只有2元左右。

  事实上,早在一年前,“红色风暴”就已经在游戏软件市场上掀起。1998年2月,前导公司以48元的价格推出《水浒传:聚义篇》。1998年6月,北京智冠更是以19元的超低价位把《风云》推向市场。

  智冠在大陆建设渠道之初,把发展方针确定为“低价、大量化的行销策略”,一方面尽量让产品的出货时间早于盗版产品,争取时效性,另一方面采取所谓的“正版产品盗版化”的手法,通过精简产品包装,将价格控制在低廉的水平上。王俊博把当年在台湾打江山时所用的“3美元”策略原封不动地搬了过来。正是在这一策略的引领下,诞生了19元的《风云》。也正是从这一年开始,国内的游戏软件大多降至百元以内。

  如果说金山的“红色风暴”是一种自杀行径,那么智冠的低价策略则是一种殖民掠夺。金山同样要为自己的“红色风暴”付出代价,而智冠则并不需要关心大陆的原创游戏业是否会因此崩盘,因为它有充足的产品线,因为它在韩国、马来西亚、日本和美国都开辟有自己的市场。

  低价策略虽然为消费者带来了实惠,却严重扰乱了行业秩序。玩家对正版游戏价格的心理底线被彻底突破,国内游戏业由此进入微利时代。1997年《剑侠情缘》的价格为128元,而2000年《剑侠情缘2》的价格仅为38元,尽管后者售出了十多万套,但利润却未必比前者高出多少。

  在盗版化正版产品的挤压下,越来越多的企业把压缩研发成本当作首要目标,凌驾于产品品质之上,这令企业的发展步入了恶性循环之中。

  陷入低潮的国产游戏遭此重击后,彻底跌入谷底。整个市场出现大洗牌,大批中小游戏开发商被清洗出局,仍在挣扎的游戏厂商也走上了重代理轻研发、重数量轻质量的道路。

  玩泥巴

  1995年的某天,雷军早上7点脸没洗就开始拨号,拨了半小时,总算上站了,雷军将信取下,迅速断线。看完信后,写好一大堆回复,雷军又去拨号。拨通后先下信,再将自己写的回复传上去,随后立即断开,好让后面拚命拨号的网友有机会上站。

  这就是那个年代的互联网,速度慢、费用高。在当时人们的眼里,图形网络游戏还遥不可及,文字MUD是网虫们唯一的娱乐方式。那一年,国内的单机游戏还刚刚起步,一款台湾文字MUD的简体中文版——“新东方故事2”(ES2)已经在中科院的网内流传开来。同年方舟子等人开发的“侠客行”,以及后来的“西游记”、“风云”等文字MUD,都是在ES2的基础上发展起来的。

  最初的中文MUD服务器全都架在国外,例如《侠客行》的服务器架在美国,国内的连接速度很慢。1997年1月,海南的一群MUD爱好者以金庸武侠小说为背景,以ES2为系统底层开发了《书剑》。《书剑》的服务器是由海南金信华网络公司架设的,这是首款服务器架在国内的MUD游戏。

  1998年,单机游戏陷入窘境,而MUD游戏却异常火热,国内先后出现了《夕阳再现》、《碧海银沙》、《驰骋天下》、《笑傲江湖》、《鹿鼎记》等一批 MUD游戏。这些游戏大多是在ES2和《侠客行》的基础上修改而成,有的干脆直接照搬,因此游戏的质量和耐玩度参差不齐,加之服务器的不稳定和更新速度的缓慢,绝大多数游戏出现不久即草草收场。

  图形网络游戏的许多技术是在文字MUD的基础上发展起来的,例如台湾雷爵的《万王之王》和北京侠客行公司的《侠客天下》,均由同名文字MUD演变而来。由此也造成了许多纠纷,比如方舟子和董晓阳在《侠客行》版权问题上的争执。

  雷爵的《万王之王》是中国第一款图形网络游戏,它的同名文字MUD开放于1996年12月底,开发者是台湾清华大学材料科学研究所的一对夫妻博士生——陈光明和黄于真,他们因网络而相识、相爱,也因网络游戏而一同走上了创业的道路。

  《万王之王》的发展经历颇为曲折,开发者时间和金钱的短缺在初期一直是制约其成长的最大因素。1997年,陈光明争取到华彩软件公司赞助的一台 Pentium II 233的电脑,令在线人数突破600人。同年12月,陈光明和黄于真撰写的“图形化多使用者网路空间”策划案参加了中山大学软件创新育成中心与宏棋基金会合办的“创意 21 创新软体构想竞赛”,从数百件参赛作品中脱颖而出,获得“佳作奖”。这令陈光明对图形化网络游戏在未来软件市场上的前景充满了信心。

  1998 年,陈光明和黄于真完成分布式系统的MUD架构,令《万王之王》的在线人数突破千人。同年,华彩软件决定投入MUD图形化的发展阵营,第一个专门开发网络游戏的研发小组——“游戏工厂”正式创建。

  1999年,《万王之王》的图形MUD研制成功。同年4月,雷爵资讯股份有限公司正式成立,成为中国第一家应用图形化MUD技术于商业消费市场的网络游戏研发公司。

  第五章·重生(2000年—2003年)

  ·2000年,游戏橘子在台湾运营韩国网络游戏《天堂》,成为台湾网络游戏市场上的霸主。

  ·2001年,盛大网络在大陆运营韩国网络游戏《传奇》,成为大陆网络游戏市场上的霸主。

  ·2001年,美国GoD公司的四位创始人退出游戏业,发行商与开发商之间的矛盾加剧。

  上帝死了

  二十一世纪初,兼并浪潮仍在延续。随着高科技板块的崩盘以及全球经济的疲软,加之PS2等次世代游戏机的咄咄攻势,美国的电脑游戏业进入了调整期。在市场不景气的情况下,发行商与开发商之间的矛盾也日益突出。

  2001年8月9日,美国Gathering of Developers公司(GoD)的四位创始人同时宣布退出游戏业,其中一人在决定退出前曾对Take Two公司首席执行官说了一句话:“这个行业已经失去了它应有的光彩,我也失去了对自己所做的事情的兴趣。”

  1998年GoD创立时的宗旨是“为所有游戏开发者服务”,三年来他们至少曾经帮助过20多家独立游戏工作室,组织他们学习技术,安排他们的发行事宜,或直接同他们作生意,克罗地亚游戏公司Croteam就是在GoD的帮助下成长起来的。

  但好景不长,2000年GoD被北美第三大发行商Take Two公司收购并易名为GodGames后,便由开发者的代言人沦为了发行商手中的一枚棋子。知名游戏资讯网站Avault的负责人感叹道:“随着 GoD的消亡,整个业界的控制权将再度落入那些巨头的手中。谁来支持游戏开发者?谁来实现他们(而不是发行商和股东们)的梦想?”

  2001年对于美国的许多开发者来说是充满灾难的一年:约翰·罗梅洛领导的离子风暴工作室达拉斯分部因失去Eidos公司的投资而被迫关闭;由原美国艺电、Microprose和Interplay等公司的研发人员组建的Kinesoft公司因找不到合适的发行商而关门大吉;《巫术》系列和《铁血联盟》系列的开发商Sir-Tech公司因无法物色到合适的发行商而宣告解散;Micro Forte公司裁减了除策划、首席程序师、首席设计师、首席美工以及高级开发人员之外的所有员工,原因是Interplay公司取消了《异尘余生战术版 2》的发行。

  同年,Sierra公司关闭了Dynamix工作室及Bellevue分部,350多名员工被辞退;拥有3300多名员工的美国艺电公司先后两次大规模裁员,年末又裁减了网络游戏分部EAcom的250名员工,内测阶段的大型网络机甲战斗模拟游戏《战斗机甲3025》也被取消。

  2001年,开发商MADia公司写了一封公开信给发行商Bethesda公司,谴责后者未按发行协议支付预付款。MADia实际收到的只有10万美元, 10万美元,不过80多万人民币,却是这支小组三年的开发费用。他们在信中描述了这几年的艰苦条件:“开发《空中梯队》共花了三年时间,这期间我们一直在一间没有任何卫生设备的狭小房间里卖命地工作,到处是蟑螂,水箱根本无法使用。我们完全处于赤贫状态,所有收入只够支付食品。我们的电脑设备相当陈旧,只有一台192K的调制解调器……”

  发行商对开发商的影响力已不再限于产品,它们直接决定着后者的生或死。时至今日,这一幕仍在不断上演:2002年,维旺迪决定出售旗下的雪乐山和暴雪等多家知名游戏制作公司;2003年,Interplay公司计划关闭以角色扮演游戏而闻名天下的黑岛工作室。

  至少到目前为止,我们丝毫看不到缓解的迹象。

  商场永远希望无穷

  2001年,智冠科技成立中华网龙公司,专营在线游戏市场。同年12月,第三波裁撤数位娱乐事业处,宣布退出单机版游戏的代理、发行与销售市场。

  2002年10月,松岗科技裁员20人,精简单机游戏部门。同年12月,台湾大宇资讯公司宣布裁减60名员工。

  2003年,汉堂国际资讯暂时退出单机游戏市场,转而开发《炎龙骑士团Online》。

  至此,台湾游戏业的第一代创业者除智冠外,其余均已渐渐淡出人们的视野,以游戏橘子总裁刘柏园和华义国际总经理黄博弘为首的第二代创业者杀了进来。

  刘柏园今年只有33岁,从年龄上看,他与王俊博等第一代创业者相比只能算小辈,但他在游戏圈内也已拚杀了13年,资历并不运。

  1990年,20岁的刘柏园与五位游戏同好凑齐250万台币成立了富优工作室(后易名为富峰群),先后推出《日蚀》、《战国策》等热卖游戏。1996年,刘柏园专为美国市场开发了一款名叫《富贵列车》的游戏。这款游戏尽管获得资策会的“最佳冒险类奖”,但由于水土不服,销量极差。

  之后员工流失、股东撤资、盘商倒帐的噩耗不断传来,26岁的刘柏园落入了人生的最低潮。大年夜,他只身前往法国尼斯,希望在当地的多媒体展中卖掉《富贵列车》。游戏版权最终没能卖出,但会展上一位意大利商人闲聊中冒出的一句“Business is never hopless!”(商场永远希望无穷)却鼓舞着刘柏园再“赌上一把”。

  1997年的亚洲金融风暴让刘柏园有了翻身的机会。当时韩国经济崩盘,韩元由700元兑换1美元贬值为2000元兑换1美元,利用韩国游戏厂商急于兑现的机会,刘柏园只付出原价的1/6,就签下了多套韩国游戏的代理权。韩国游戏在台湾十分好卖,一来一往,刘柏园居然还清了负债,还小赚43万台币。

  1999年,富峰群更名为“游戏橘子”后,推出了一款“简单、创意型、女生更爱玩的游戏”——《便利商店》。凭借低价策略和出奇制胜的营销手段(这是最早一款使用代言人的游戏),《便利商店》业绩斐然。

  1999年9月21日,台湾发生大地震,包括游戏在内的各种娱乐活动陷入低潮。这一年刘柏园拜访了NCSoft公司,当他看到《天堂》竟有上万人同时在线时震惊不已,立刻意识到网络游戏这块市场的巨大潜力。

  2000年6月,刘柏园签下《天堂》的代理协议,开始在台湾地区运营。借助成功的营销策略,这款上手难、画面也不算好的游戏在短短八个月内就募集到60万名付费会员,把台湾带入了网络游戏的时代。

  游戏大中国

  网络游戏是由台湾人带进大陆的,2000年,雷爵的《万王之王》和智冠的《网络三国》登陆内地,之后华义也携《石器时代》而入,开启了今天数十亿的网络游戏市场。

  华义成立于1993年,总经理是32岁的黄博弘。公司原本以设计商用软件为主业,90年代中期开始把PC-98游戏引入台湾,成为当时台湾最大的PC- 98游戏代理商之一。2000年,华义先后代理了大陆的《人在江湖》及日本的《石器时代》两款网络游戏,在刚刚启动的台湾网络游戏市场上占得先机。随后华义又提出“游戏大中国”的口号,于2000年8月成立北京华义国际数码娱乐有限公司,将《石器时代》推向大陆市场。

  在进驻大陆的众多台湾游戏厂商中,华义是最为顺利的一家。黄博弘曾提及,华义在大陆布局拥有别人所没有的优势,那就是北京华义的总经理周成虎。今年才29 岁的周成虎是全国人大副委员长成思危的外甥,此前曾经营过网络公司,不过并未赚钱。在考察游戏项目时,他正好碰上赴大陆寻觅合作伙伴的黄博弘,两人一拍即合,共同投资500万美元,成立了北京华义国际公司,负责华义网络游戏在大陆的市场推广工作;此外华义还投资100万美元,在四川成都设立了研发中心,利用大陆的廉价劳动力,强化华义在网络游戏技术方面的开发力量。

  如今华义已经把发展重心完全转移到大陆,黄博弘举家搬迁至北京,担任北京华义董事长,而将台湾业务交给产品经理蔡嘉骏打点。

  华义的成功令台湾的游戏业者看到了大陆网络游戏市场的巨大潜力,之后第三波、网星、昱泉和游戏橘子等公司相继进入,智冠的子公司游龙在线和游戏新干线也先后成立。

  台湾游戏业者的以大陆为主轴,令台湾本土游戏开发人员深受影响。由于业务重心的全面转移,台湾厂商纷纷裁减设在台湾的多余人力,以节省过多的人事成本。2001年、2002年期间,许多台湾公司或裁员或倒闭,又有一堆新公司陆续成立,即有此因。

CMMSG事业群:

主要从事个人电脑及服务器机箱、主板、准系统之软硬件产品开发及生产,产品遍布整个计算机领域。

属于富士康较老的事业群,效益中等

事业群

富士康的11大事业群鸿超准产品事业群(Super Precision Mechanical Business Group, 简称SHZBG)------ 主要从事精密模具设计与制造、精密机械零件加工与制造及手机、显示器、TFT-LCD用导光板、NOTEBOOK外设、光纤连接器等产品制造,是国内首家通过ISO认证的模具公司。除深圳总部外,江苏昆山、山西晋城、山西太原、浙江杭州等地均设有分厂。并在山西晋城、江苏南通、江苏昆山设有三大专业培训中心,专门培养高素质模具技术人才。鸿超准产品事业群在加强CAD/CAM设计研发能力及快速、精准、弹性的模具制造能力的同时,将发展成为多元化精密产品与优质工程服务的高科技公司。 网络连接产品事业群(New Work Interconnection Business Group, 简称NWInG)------ 集团旗下专业生产连接系统的事业群,在大陆地区有深圳和昆两大制造基地。目前产品已从计算机领域拓展至通讯、消费性电子、汽车等领域。 资讯系统整合与服务产品事业群(Component Module Move Service Group, 简称CMMSG)-- 主要从事PC系统、主机板、主机箱、零组件及SERVER机箱、主机板、零组件生产,在捷克、美国、墨西哥、澳大利亚、中国深圳设有制造中心,在北美及亚洲的台北、深圳设有研发中心。 无线通讯机构产品事业群(Wireless Business Group, 简称WLBG)------ 富士康科技集团涉足无线通讯、全球布局最完整的事业群,主要从事手机零组件制造与组装、手机主板/LCD及整机生产。事业群亚洲制造基地分布于深圳、北京、天津、杭州、印度,欧洲制造基地分布于匈牙利、芬兰、捷克,同时在台北、美国、日本等地设有研发中心。事业群拥有全球前10大通讯品牌客户。WLBG具备“快、稳、准”的塑/冲模开发技术,提供客户产品开发及快速工程技术的服务,并有近千人之机构设计精英遍布全球各地,贴近客户,为客户提供量身定做完整的机构解决方案、工程样品服务。在2006年已发展成为全球最大的手机制造商。 消费电子产品事业群(Consumer&Computer Product Business Group, 简称CCPBG)------ 富士康科技集团最早成立的事业群之一,产品以Computer Game 、Notebook Component Module Move、Optical Disc Driver 、Office Automatic Component Module、PCB产品系列为主轴,拥有电子产品研发和大量制造的生产能力以及市场营销、全球物流等多项核心竞争力,主要生产事业群分布在深圳龙华、黄田山东烟台厂区。客户主要分布在日本、欧美、中国大陆、中国台湾等地,经过多年成功的经营,CCPBG已于业界国际顶尖客户结成策略联盟,形成密切合作伙伴关系。 数位产品事业群(integrated Digital Paoduct Business Group, 简称iDPBG)------ 负责最终产品制造组装的产品事业群。主要生产桌上型电脑、mp3、计算机主机板等产品。iDPBG在深圳、欧洲捷克、美国富乐顿三地拥有制造基地,在美国圣荷西有业务办公室,在台湾及深圳成立设计研发基地。除首创符合客户要求的Direct Ship直销交货模式外,将加大力度投入R&D能力及人力的建置,期望从JDVM发展至JDSM,提升在中国当地的设计能力。 企业资讯系统产品事业群(Personal Computer&Enterprise Product Business Group, 简称PCEBG)------ 富士康科技集团最大的产品事业群。主要从事台式电脑、笔记本电脑机壳及各类板卡和合金新材料的生产及研发,在中国大陆深圳、上海、太原、烟台、北京与欧美等地拥有研发、制造基地、PCEBG以联合客户设计开发的能力、突出的成就、垂直整合制造能力、客户导向的全球运筹能力成就了集团在PC准系统产业的霸主地位。2003年,创建电子研发、硬件设计等十余个实验室不断提高研发设计及验证能力,获得中国实验室国家审查委员会的认可。未来PCEBG将加强ODM系统整合,扩建全球行销渠道,成就亚洲第一研发团队,发展移动PC,建构电子产品多物理场仿真、笔记本电脑设计能力、服务器BIOS等多项核心技术,并逐步向通讯、建筑、汽车等领域拓展。 通信网络产业事业群(Communication&Network Solution Business Group, 简称CNSBG)------ 通信网络产业事业群包括NSD和NWE两大事业处,主要从事路由器、交换机的研发、生产制造等,同时还从事软(硬)件、互联网、电子商务等服务,为台湾地区最大的网络通讯系统制造公司。 NSD主要从事网络产品研发、组装、测试。在中国大陆、台湾、香港、美国等地设有研发和制造基地。NSD与集团并购台湾最大网络通信公司AMBIT(国基电子)并成功融合,AMB工厂主要从事小型计算机与通信设备的研发,生产计算机与通讯电子装备的新型关键零组件与配件,客户群遍布全球。NWE主要从事精密模具与钣金产品开发与制造,在集团中具备最先进的钣金生产技术与核心制造能力。 群创光电(Innolux Display Group,简称Innolux)------ 2003年成立的新事业群,目前主要产品有TFT LCD Module MNT及TFT TV。群创光电以一条龙方式进行生产、销售作业,提供集团系统客户整体解决方案。手机、携带式、车载式DVD、数位相机、游戏机、PDA液晶显示屏等明星产品陆续投入量产,并迅速抢占市场,赢得市场先机。未来,群创光电将致力发展平面显示核心技术,善用集团两岸及全球深度加工,承诺客户高品质之产品及服务,成为世界顶级显示系统供货商。2006年在全球手机之彩色显示器市场取得领先地位,成为“科技的富士康”未来持续高速成长的引擎。 机光电产品事业群(Mechanical Optical Electronic, 简称MOEBG)------ 2006年底成立的新事业群,主要从事光学相关产品(镜片、镜头、广电子元件)以及相机、相机模组、投影机等系列产品的生产与研发,在中国台湾的台北、新竹、土城,中国大陆的深圳、佛山、晋城以及日本、巴西等地设有生产厂区和营销据点。 作为全球最大的数码相机代工厂商,MOEBG将冲刺手机、照相模组以及消费性影像产品,并且将开发台式、笔记本电脑所需之照相机模组指纹识别照相模组和汽车所用照相模组,为全球最大电子品牌的产品清单上增加新内容,缔造数码新王国。 鸿胜科技(Foxconn Advanced Technology Limited,简称FATL)------ 集团旗下专业生产电路板的事业群,产品涵盖MP3、手机、桌上型及笔记本型计算机、数字相机、服务器到光电及网通所需之各种印刷电路板等。目前大陆主要生产基地分布在深圳福永及松岗,江苏淮安,河北秦皇岛、辽宁营口等集团科技园区。为配合集团垂直整合布局,提供快速/质量/成本的服务,未来随着客户需求,生产据点将分布全球各地。发展科技及精进环保系鸿胜科技之经营愿景,该事业群每年有上百件申请专利,同时拥有最先进的工业废水处理示范厂,预计在2010年成为全球前三大印刷电路板厂商。 以上事业群全部有国际一流专业经理人领军,成为富士康营收成长中的中流砥柱。

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  公司概况 更新时间:2006-10-20

  公司名称 :清华同方股份有限公司

  英文全称 :TSINGHUA TONGFANG CO,LTD

  注册地址 :北京海淀区清华园清华同方大厦

  办公地址 :北京海淀区清华同方科技广场A座29层

  板块类别 :电脑(北京)

  公司网址 :wwwthtfcomcn

  上市日期 :1997-06-27

  招股日期 :970612-0618

  发 行 量 :4200万

  发 行 价 :828元

  首日开盘价:2728元

  上市推荐人:中科信,君安证券

  主承销商 :中信证券

  法人代表 :荣泳霖

  董 事 长 :荣泳霖

  总 经 理 :陆致成

  电 话 :010-82399888

  传 真 :010-82399765

  邮 编 :100083

  现聘会计事务所:信永中和会计师事务所

  主营范围 :计算机及信息技术等。电站及工业锅炉、工业窑炉及设备、脱硫脱

  硝技术及设备、垃圾处理或成套设备、测量监测及控制系统、工业

  企业节能技术、清洁能源与新能源技术的开发、设计、生产、销售

  、工程安装、互联网信息服务、微电子集成电路、金融电子产品的

  开发、生产和销售等。

  公司简史 :

  本公司是经国家体改委批准,由企业集团作为主要发起人以其所属部分企业

  的经营性资产折资入股,其他发起人以货币资金投入,采取募集方式设立的股份

  有限公司,并于1997年2月28日在中华人民共和国国家工商行政管理局办理了名称

  预先核准。经国家教育委员会和国家经济贸易委员会批准,企业集团组建于1995

  年8月1日,为清华大学全资所属的国有独资企业。在进行本次股份制改组过程中

  ,联合其他四家发起人以募集方式组建了本公司。上述生产经营性单位主要包括

  北京清华人工环境工程公司、清华信息技术公司、北京清华网络系统技术开发公

  司、北京清华同方实业总公司等。所有发起人均按15377:1的折取倍数折资入股

  ,企业集团认购6570万股发起人股、江西清华科技集团有限公司(企业集团持有

  其5%的股权)认购150万股发起人股、北京首都创业集团认购50万股发起人股、

  北京实创高科技发展总公司认购50万股发起人股、北京沃斯太酒店设备安装公司

  认购50万股发起人股。

  ◆ 最新指标 (2006中期)◆ ◇万国测评制作:更新时间:2006-10-020◇

  每股收益 (元): 01470 目前流通(万股) :3767821

  每股净资产 (元): 54700 总 股 本(万股) :5746120

  每股公积金 (元): 28315 主营收入同比增长(%):1944

  每股未分配利润(元): 10958 净利润同比增长(%) :1264

  每股经营现金流(元): -05105 净资产收益率(%) :269

  ——————————————————————————————————

  2006一季每股收益(元):00268 净利润同比增长(%) :3470

  2006一季主营收入(万元):19984473 主营收入同比增长(%):2129

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  分配预案: 不分配不转增

  最近除权: 10派1(060714)

  预计第三季度报表公布日:2006-10-28

  ◆ 最新消息 ◆

  (1)2006年9月27日公告,公司出资6000万元独资设立同方锐安科技有限公

  司,并将公司下属的北京清华同方微电子有限公司、北京同方试金石新技术有

  限公司等相关企业及公司的智能卡系统应用等相关业务重组进同方锐安科技有

  限公司。该公司将主要从事芯片设计、智能卡应用、重离子防伪、RFID封装等

  方面的业务。

  (2)2006年中报披露,目前公司经营状况正常,所处行业未发生重大变化,

  预计公司销售收入在下半年仍将保持适度增长的趋势。下半年,公司将在上半

  年工作的基础上,围绕核心产业的发展,加大加快产业整合,以点带片,形成

  核心产业的做大做强。

  (3)2006年8月7日公告,公司出资2亿元独资设立同方工业有限公司。该公

  司将主要从事军工领域的新技术研发、产品生产等业务。公司出资4700万元在

  无锡设立无锡同方炭素技术有限公司,公司持有该公司94%的股权。

  (4)2006年5月23日公告,公司将按照泰豪科技股份有限公司2006年公开增

  发新股最终确定的价格全额认购泰豪科技授予原股东可优先认购部分的股份,

  共计7648433万股,并承诺将上述认购股份锁定6个月。

  (5)2005年年报披露,公司在2006年总体经营目标确定为:在2005年销售收

  入和净利润规模的基础上,保持20%左右的增长速度。公司将把实施股票期权,

  建立灵活、多层次的长效激励机制作为公司的战略发展工具。

  ◆ 控盘情况 ◆

  2006-06-30 2006-03-31 2005-12-31 2005-09-30

  —————————————————————————————————

  股东人数 (户): 153526 166629 159146 160771

  人均持流通股(股): 245419 226120 171560 169826

  —————————————————————————————————

  点评:2006年中报显示,公司前十大流通股东合计持仓1119万股,占总流通

  盘的297%,其中,上证50ETF持仓359万股仍为第一大流通股东,社保

  基金002组合增仓至197万股,人保保险产品持仓58万股;股东人数较

  上期有所减少,筹码仍比较分散。

  ◆ 概念题材 ◆

  大智慧板块:奥运概念、股权投资概念、沪深300概念、每经G股概念、上证

  180概念、上证50概念、数字电视概念、网络游戏概念、中证100概念。

  (1)数字电视标准制定商:出资2231万元占30%股权的北京永新同方信息工

  程公司涉足数字电视传输芯片的研发,持股70%的北京清华同方凌汛科技有限公

  司参与清华标准芯片的设计并参与到数字电视运营。03年4月宣布计划投入10亿

  元转攻消费电子领域。拥有DMB-T数字电视地面传输标准完整的自主知识产权

  。目前已经拥有连锁网吧许可,音像制品、网络电视台许可,加上现在的网络

  游戏平台和数字电视,公司数字电视产业链清晰凸现,并确立了以内容和服务

  为核心的数字电视系统发展方向;公司拥有的PC业务、数字电视业务在后PC的

  融合时代的发展将令人期待。

  (2)与微软合作:清华同方作为微软“GWEP计划”的重要成员之一,与微软

  公司协商达成06-08年期间共采购价值12亿美元微软正版软件的框架备忘协议

  ,这也是06年以来中国PC企业与美国最大软件企业达成的最大规模、最正式的

  合作协议之一。

  (3)计算机业龙头:公司最大的业务是同方电脑,公司的市场份额不断扩大

  ,目前已经成为国内市场排名第三名的电脑供应商。05年计算机产品市场销量

  达到19897万台,与04年相比增长188%。公司在无锡投资的计算机生产基地的

  一期规划300万台电脑生产线已经投入使用,为公司计算机产业的发展提供了有

  利的保障。

  (4)建筑节能概念股:随着《公共建筑节能设计标准》在全国的颁布实施,

  建筑节能市场在国家政策的推动下,凸现出巨大的商机。公司掌握的“智能化

  大厦节能技术和“户式中央空调系统”可以起到改善建筑能源消耗的作用。05

  年公司承接了深圳富士康科技园区蓄冰工程,凸显了公司在蓄冰领域的实力。

  公司在无锡科技园新建的年产三十万台户式中央空调(一期)生产基地也在05年

  内投产。

  (5)股权投资:截至2006年6月30日,公司持有上市公司泰豪科技4589万股

  (占总股本的2337%),首旅股份35万股(占总股本的015%),诚志股份4023万股

  (占总股本的1662%),在实施股权分置改革的大背景下,公司的此类股权投资

  价值有望体现。

  (6)“第二代身份证”概念:公司是公安部指定的四家第二代身份证核心芯

  片供应商之一,截止05年6月公司已拿了3500万支订单。随着我国第二代身份证

  换发工作的推进,公司承接的第二代身份证芯片设计项目开始进入大规模供货

  阶段。

  (7)传媒概念:公司与全球最大的传媒娱乐巨头维亚康母签署了战略合作关

  系意向书,将使清华同方从一个IT公司向真正的传媒产业迈出一大步。

  (8)环保概念:公司在能源环境、烟气脱硫、水处理与水务领域、清洁燃烧

  及废弃物处理、除尘、资源综合利用等新技术应用领域居国内前列,具有相当强

  的竞争实力;公司于04年以BOT方式投资建设的哈尔滨太平污水处理厂项目已经

  顺利竣工并通水运行,日处理污水能力325万吨。公司还与黑龙江省政府签署

  协议约定投资建设黑龙江省松花江流域水污染治理及水资源利用等30余个项目

  ,标志着公司在水务领域迈出了具有战略意义的一步。

  (9)健康网吧千店计划:公司携手AMD开展战略合作,推出了基于AMD芯片覆

  盖台式电脑、笔记本电脑、服务器的全线产品。并与AMD(美国超威半导体公司

  )联手开拓网吧市场,在全国各地打造千余家网吧示范体验店,并成功签约四

  川天府网点旗舰店定单,占据了四川网吧的龙头省级连锁席位。公司将为参加

  千店计划的网吧业主提供支持,包括形象支持、正版体验区、增值方案及其他

  专设的服务。

  (10)军工概念:为进一步扩大公司在军工领域的经营规模,积极探索和促

  进“军技民用、民为军用、军民结合”的高新技术产业化发展之路,公司出资

  2亿元独资设立同方工业有限公司,主要从事军工领域的新技术研发、产品生产

  等业务。

  (11)股权分置改革题材:非流通股股东承诺持有的非流通股份自获得上市

  流通权之日(2006年2月10日)起,在36个月内不通过上交所以竞价交易方式出售

  。持有公司股份总数5%以上的非流通股股东在36个月禁售承诺期满后,通过证

  交所挂牌交易出售原非流通股份,出售数量占上市公司股份总数的比例在12个

  月内不超过5%,在24个月内不超过10%。

  (12)涉及地铁信息系统:06年上半年,公司继承接德黑兰地铁一、二号线

  工程后,又正式签约了伊朗德黑兰地铁北延线BAS/FAS系统和伊朗地铁四号线B

  AS/FAS/FES系统建设项目。同时,公司还中标了《北京市轨道交通路网管理服

  务中心工程指挥中心系统采购合同》;另外,在安全系统方面,公司研制的“

  MT1500车载移动式车辆检查系统”还通过了国家教育部组织的科学技术成果鉴

  定。

本文以一个afk多年的回坑玩家视角,谈一谈对嘉年华上公布的暗黑2重置版信息的看法,顺便分析一些社群里最近出现的问题。

改善画质及音效

画质部分网上讨论已经很多了,不打算长篇大论,简单说一点个人看法,一笔带过。

画面重置

采用新的3D图像引擎,彻底重置 游戏 画面

通过第一天的实机演示可以看到,新画质和暗黑4是一个标准,可以说是大大超出个人预期了。

重制版在电脑上最大支持4K分辨率,以60帧运行(后来一个访谈中说最大支持8K分辨率,帧率无上限),根据对分辨率的支持度,个人预计重制版设计寿命为20年。

论坛上有人问没4K屏怎么玩,注意是最大支持4K,不是只能在4K下运行,根据公布的配置需求,最低1280720就可以玩。

但官方配置单中还显示,重制版只能在win10系统下运行,不支持win7,再加上暗黑2强烈的多开需求,部分玩家还是需要升级硬件,才能畅快玩耍。

一键切换新老画质

我认为这个功能绝对是必要的,有些玩家习惯老画质,切换功能能满足这部分怀旧需求。

角色造型

新的角色选择界面,社区里对部分英雄造型很不满,有几个角色气质变化很大,这一点已经有很多讨论,不多说了,提两个没人提过的问题:

角色姿势:原版选人界面,角色站姿挺拔,身形矫健,重制版角色则有点“垮”,亚马逊、刺客、野蛮人、德鲁伊尤其明显。

界面整体气氛:原版界面非常暗,唯一的光源是篝火,火光映在英雄身上,营造出一种火光摇曳的视觉效果。玩家选中哪个英雄,该英雄就从黑暗中走近前排摆pose,因为离光源近了,被火光照亮后形成一种高亮效果,与后排未选中的英雄区分开。重制版没有把这种气氛和效果还原出来。

新装备图标

我对目前重制版展示出来的大部分新装备图标都不满意,强烈的不满!这里我想引用论坛用户 xiq wcmrldv的一句话来说明原因:

重制版的图标风格和原版严重不符,大部分造型都变了,少数颜色饱和度过高。

如果正式发售的重制版不做改进,我考虑自制一套mod图标,替换掉这套素材。

重置所有过场动画

这是个意外之喜,本以为过场动画是用星际1重置版和暗黑不朽那样的幻灯片代替,想不到竟然全部重做。

在正常 游戏 中玩家不会反复观看这些动画,对 游戏 体验本身并无影响,但由此可以看出此次暗黑2重置的诚意,毕竟重做CG可不便宜,都是按秒计费的。

装备独特造型

暗金装备穿在身上时会有新的独特造型,和它的图标造型对应

这是暗黑2经典版中没有实现的设计,和重置CG动画一样,非必要内容,但重置组却下功夫做了,算是一个额外的加分项。

重置所有声音和音效

现在支持71声道,深度访谈中还说, 游戏 里会添加更多音效细节,但不会改变原版中的经典音效。

功能扩展

储物箱

储物箱扩容,单页由原版的86格扩大到1010格。

新增公共储物箱,无需用小号倒装备了,访谈的演示中显示,有1页个人储物箱和3页公共储物箱(上图)。后续访谈中还提到,设计组还在探讨储物箱的页数,目前没确定有多少页。这意味着正式上线时,储物箱还有可能获得扩容。当然因为数据存储成本问题,无限扩充也不可能,个人希望能有10页左右的公共箱子。

重制版确定角色不会再有90天过期的设定,将永久保存玩家角色存档,也意味着极有可能对角色总数做出限制,若储物箱不够,角色总数又受限的话,可能会出现比原版大量建小号(如在原版建100个仓库小号)总容量还小的情况。

详细属性统计

没什么好说的,早该加的功能。

装备比较系统

按住快捷键,可以和你身上穿的装备并列显示,便于比较。

这个装备比较系统和暗黑3不同,没有统计换装后的伤害、坚韧变化情况,单纯就是摆在一起方便看。

此外还可以看到,依旧没有物品等级和变量范围显示,我认为应该加入这两项显示,尤其是物品等级,暗黑2中装备系统和物品等级挂钩太深,比如洗一块大型护身符Grand Charm,如果不能方便的看到板子等级,就比较麻烦。

聊天栏

可以在聊天中链接物品,类似暗黑3中的功能,今后交易更方便了,尤其是国际服,不用再去记装备英文缩写,一贴了事。

当然,虽然访谈里没有说,支持中文聊天是一定的。

自动拾取金币

嘉年华上没说具体怎么运作的,也许是有一个捡钱范围,也许是掉落金币就直接进包里,无论哪种模式,都可以积少成多的多捡很多钱。一般玩家如果仅为支付修理费,也许不用专门去打钱了,当然大量赌博肯定还要专门去打。

不支持的功能

有几个玩家呼声很高,但目前重制版不支持的功能:

拾取屏蔽

宝石和符文堆叠(本质上还是储物箱容量问题)

快速存取(嘉年华中的视频里显示还要手动移动)

buff和debuff倒计时显示

以上功能重制版不支持,以后是否会支持,还是个未知数。

操作

PC版技能栏

微调了布局,整体保持原状,依旧是左右手切换技能的模式。

主机版技能栏

和暗黑3一样,6个技能栏。PC版可以外接手柄进行 游戏 。虽然访谈中没有说,但PC接入手柄后,技能栏应该就会切换成主机模式。

手柄模式对操作来说是一把双刃剑,有利有弊,优点是更易于操作;缺点是6个技能位可以容纳的技能数有限,当某个打法需要用到的主手技能超过6个时,就放不下了,个别打法可能会出现技能位不够用的情况。

另外手柄无法进行一些精细操作,如控制传送落点等,这个在第一天的深度访谈中已经演示过了。设计师说会优化主机版操作,但还是以PC版的操作体验为主。

游戏 内容

底层架构

重制版画面虽然改成了60帧,但底层还是按原版的25帧运行,也就是说IAS FCR FHR FBR这些档位都和原版一样。

这个思路获得了社群的一致赞同,如果这些改动太大,可能会让玩家觉得是另一个 游戏 。

隐患是60帧高清画面在25帧底层上运行时,技能施放是否会有延迟,即将开始的Alpha技术测试中很快就可以验证这一点。

bug修复

MrLiamaSC嘉年华接受采访后,在直播中说到,重制版会修复大部分对玩家有害的bug,如bug蛇(按帧发作的毒素伤害变为物理伤害)、法力燃烧(256倍烧蓝)等;对玩家有益的bug可能不会修复,比如bug虫、隔河烧老墨等。具体修复哪些bug官方还在讨论中。

常玩暗黑2的老玩家都知道,现在所有主流玩法,多多少少都和各种bug沾点边,有些甚至是完全建立在某个bug之上的。虽然官方这么说,但拳击、swap bug这类特别明显的bug能否保留,还是个未知数。

游戏 版本

访谈中确认,重制版上市之初的版本是114,同现在暴雪官方战网版本一致,和国内流行的113c内容上也一致。

考虑到重制版画面和功能上都做了不少改进,玩家适应也需要时间,设计组让初版在内容上和现在保持一致,应该是最稳妥的选择了。

有玩家问是否就一直停在114了,这个问题我是这样理解的:重制版发售后,和经典版实质上形成了某种意义上的“竞争关系”,从商业角度考虑,暴雪一定会采取行动,尽量促使原版用户向重制版转化,目前来看,为重制版单独更新内容是最好的办法。到时候可能会先开一两个赛季的114作为过渡,再为重制版慢慢增加新内容,或进行平衡性调整。

账号、战网及单机模式

账号系统

采用了现代式战网和账号系统,简单说和暗黑3一样,想多开就要买多个账号。

战网服务器

不再分亚洲、欧洲、美东、美西,而是全球玩家一个服务器。

暗黑2到底有多少长期稳定的战网活跃用户,暴雪是有后台数据的,将所有玩家合并到一个服务器里进行组队和交易,促进活跃度,确实是最好的,PoD、PD2这类比较好的mod私服也是这样运作的。当然实际的机房肯定还是分布式的,应该会根据玩家的网络情况就近连接。

国内因为法律原因,将来一定是独立的中国服务器,与国际服不会互通。

天梯及赛季

赛季周期缩短,某次采访中说三个月,我觉得太短了,以官方战网的MF方式,4-5个月比较合理。

天梯符文之语还是只能天梯使用。

天梯角色不会再过期。角色不限时,意味着总角色数量极有可能受到限制。

重制版的非资料片内容

购买重制版,就包含了原版和资料片的所有内容,无需像经典版那样购买两套。

有非资料片模式。

单机

支持单机模式,单机模式也要定期联网登录,以验证正版。

支持mod。

基于安全方面的考量,无法使用原有存档。

有局域网 游戏

定期联网验证正版,技术上可以做到强制单机玩家升级版本,与官方最新版保持一致,不知道暴雪是否会这样做。

新旧存档不通用,对现在有大量积累的老玩家不太友好,不知道今后会不会有工具实现新旧存档转换。

单机可以进行局域网 游戏 ,暴雪在2月19日的媒体闭门访谈中明确确认过。

反作弊

挂机

先说一下当下暗黑2战网,也就是bn10的现状:暴雪输掉了bot战争,绝大部分手动玩家撤退到PD2、PoD这两大管理严格的mod私服暂且安身。目前暗黑2官方战网bot泛滥,各服的排队现象就是bot导致的,尤以亚服为甚(现在的挂机软件几乎都是韩国人在更新维护)。

在首日的深度访谈结束前,Rob回答了反作弊问题,表示在新的战网和账号系统下,反作弊肯定会比bn10严厉得多,但他不会以此挑衅整个社区。这话其实已经说的很明白了:我们会尽力做,但不保证能把作弊行为赶尽杀绝。

我觉得这个回复还是比较中肯的,毕竟道高一尺、魔高一丈,这种刷子类 游戏 无不为外挂所困,以现在的技术,要彻查作弊,基本需要投入大量人手,定期人工排查,在暗黑2这样一个老 游戏 里是很难长期维系的。

考虑到近来暴雪对暗黑系列的重视,以及接下来玩家对暗黑4环境的期待,我认为,至少在重制版上市初期,官方战网在反作弊这块应该会有不错的力度。长期运营依然不乐观,参考暗黑3现状,所以要体验重制版战网就趁早,初期 游戏 环境可能会不错。

开图

目前国内各种主流环境都允许使用hackmap(开图软件,官方战网被定义为作弊软件),很多国内暗黑2玩家甚至没有无hm的纯正暗黑2体验,在这一点上,重制版的意义在于,它能以官方战网为标杆,慢慢改变玩家习惯,重新确立国内暗黑2的标准规则。今后玩家一开始就可以接触到无hm环境,久而久之,对hm这类开图软件的认可度会逐渐下降,并逐步适应无hm的纯正暗黑2玩法。

到时候仍然可能出现新一代的开图软件,甚至收费的开图外挂,但随着大众习惯和认可度的改变,暗黑2重置版中的开图行为,有望像暗黑3中开“导航”一样,沦为一种上不了台面、人人喊打的行为。

本地化

汉化及翻译

目前已经确定重制版支持繁体中文,担心玩国际服看不懂的玩家多虑了。

还不清楚智凡迪是重新汉化 ,还是沿用老翻译,说实话松岗那版翻译实在是一言难尽,个人很难接受。

若重新翻译,熟悉新译名可能需要一点时间,对老玩家来说,开荒初期直接用英文版,也许是更好的选择,毕竟到时候官方战网是没有物品过滤的,捡什么东西全靠自己辨认。

展望

重制版推出后,将彻底颠覆现在的暗黑2经典版生态。

官方战网10

前文说过,目前暗黑2的bn10已然弃疗,重制版推出后,现在的暗黑2战网能否继续存在、能存在多久,都是个问题,不排除bn10在一段时间后停运。就算继续运营,肯定也是放养,然后成为bot乐园,正经玩家基本不会再去碰经典版战网。

私服

国内私服的存在,本身就是一个 历史 遗留问题,要搞清这个问题,得回看二十年前。

暗黑2最早的国内代理是武汉奥美,当年一key多卖事件曝光后,被暴雪取消了代理资格,2005年至今,暗黑2在国内都是没有代理也没有正版渠道的,想玩官方战网,要突破重重障碍去外服,否则就只能玩国内私服,或单机模式自娱自乐(绝大部分也是盗版)。

在这样一个官方缺位15年的特殊 历史 背景下,催生了国内大量私服及单机玩家,这一局面随着重制版推出,将会被逐步打破。有了现代化的官方战网,今后无论是新人还是回坑老人,绝大部分第一时间都会先找官方渠道,流入经典版私服和单机圈的新人会逐渐减少,尤其是过两年国服重制上线后,这种情况会进一步加剧。一个圈子,没有新鲜血液注入,只靠老人就比较难长期维持下去,直到无法形成有效的玩家群体。当然这个过程可能会比较长,也许2~3年,也许5年、10年,具体时间点谁也说不清,但我个人判断,只要暗黑2重制版不要像魔兽3重制那样拉垮到底,大方向是这么个趋势应该没跑。

比起新人流入被切断造成的“死缓”,私服还面临一个更紧迫的危机——版权问题,可能导致其“突然死亡”。以前国内没代理,没人管,过两年网易拿下暗黑2重制的国内版号后,极有可能通过法律手段强制关停国内私服。

单机

去年我回坑暗黑2后,在国内某个比较好的单机群玩了大半年,也观察了解了一些单机社群的动向,现在国内经典版单机圈大概是这么个现状:大部分单机群规则,都建立在113c这个可以使用多种第三方软件的版本上,各种工具都用上,大幅提高了MF效率, 游戏 节奏、体验和纯正原版是有一定差距的,怎么说呢,多少有点变态化吧,主流单机圈已经发展成一个以变态效率刷图+超长期积累为特色的单独玩法门类。真正的硬核单机玩家极少,基本属于各自为战,无法形成玩家社群。

这种建立在大量辅助工具之上的生态,在重制版单机初期是不存在的,开发软件需要时间,有的软件今后有没有都是两说,离开了各种工具,重制版的单机玩法,和现在113c的主流单机玩法,一定有较大区别,到时候应该是另一套更接近原版的偏硬核单机玩法。

有人说,我可以永远玩113c,不错,经典版单机不像国内私服有强制关停之虞,但同样面临新人断档的困局。依稀记得,当年110刚出的时候,也有不少人高呼暴雪乱搞:“最好的装备怎么能是做出来的呢,必须是打怪掉啊!CCBQ作为极品蓝的代表怎么能被废了呢,装备层次没了!不是内个味了!109才是真正的暗黑2!”还有专门的109怀旧私服,玩的人还不少。现在呢?除了极少数老人怀旧,或者新人好奇下载109去看一眼,又有几个人真正长期坚持玩109呢。

可以预见的是,一旦重制版(或连带经典版)进行内容上的实质性大更新,现有的113c就会迅速被大部分玩家抛弃。

社群声音

总的来说,通过最近一段时间同各圈子朋友的交流,以及对国内各暗黑2社区的观察:

官方bn玩家、PoD及PD2这类禁止开图的严肃mod私服玩家、竞速玩家、AFK多年的老玩家、从未接触过暗黑2的新人,绝大部分都对重制版持欢迎态度;

私服运营团队及部分玩家、需要用到各种工具的113c单机群体、相关工具开发者,对重制版呈消极态度的居多。

这里出现了一个有意思的现象,玩家们对重制的态度出现了两极分化,我想这里有几个原因:

首先是重制版本身的质量问题,目前部分画质和扩展功能确实没有达到令所有人满意的程度,还有相当的改进空间,加之魔兽3重制翻车,殷鉴在前,部分玩家持观望态度,完全可以理解。

其次是 游戏 内容,比如开什么版本、修复哪些bug、是否能继承存档,导致有些玩家不满意。众口难调,我想这一块无论怎么调整,都无法满足所有玩家的诉求。就嘉年华访谈上传递出的信息,个人对重制版的整体思路还是认可的。

最后还有一个深层次的原因,那就是重制版打破了现有格局:私服面临停运、坚持113c的单机群体面临萎缩,某种意义上讲,这部分玩家的“利益”受到了影响,他们天然就会对重制版抱有抵触情绪。 汽车 发明时,你问马车夫和坐惯了马车的人,如何看待 汽车 业前景,那他一定会说不欢迎、不看好、迟早倒闭。屁股决定脑袋,很简单的道理。

未来

我判断国内这种独特的私服加113c单机生态,在重制版开始进行内容更新后,就会迅速消亡。其实这一切都没什么新鲜的,类似的事情在当年109更新110时就发生过了,无非是 历史 重演一遍。以史为鉴,可以知兴替,说这些无非也是想告诉大家,当大环境发生变化时,还是要看清趋势,抱残守缺不可取,希望大家更多的向前看吧。

开发进度

上市时间

暗黑2重置秘密进行了三年,从嘉年华的演示上看,完成度非常高,2021年内发售应该没有问题。

目前重制版面临一个和暗黑手游的排期冲突问题。当初合作开发暗黑手游时,暴雪和网易是有国内外同步上市协议的,暗黑不朽什么时候上市,不光要考虑 游戏 开发进度,还要考虑国内的发行和排期情况。而暗黑2重制版只要考虑 游戏 开发进度,开发完毕随时可以上市。

这两个哪个先发都有可能,但不太可能撞车,档期起码会错开3个月以上。结合目前的信息和两边的开发进度,个人判断重制版先行的可能性更大。

测试

马上开始测试,第一轮测试3月开启,测试内容为单机。

会有多轮测试,发售前还会有专门的主机版测试。

结语

在我看来,暗黑2的重制,无论对大部分老玩家、从未接触过暗黑2的新玩家、还是暗黑2未来的发展,无疑都是一件好事。重置组的整体思路也没问题, 游戏 目前还处于早期测试阶段,发售前还有一定改进空间。总的来说,个人对这次重制持乐观和欢迎态度,希望重制版最终发售时做出高品质,无愧暗黑2的名号。

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