手机服务器压力大怎么办,第1张

哎 这个问题问的太多了 再说一遍吧

性能测试你要知道你的关注点是什么,手机方面的其实和PC方面的差距不大,重点就是大量手机调用接口对服务器压力,所以测试的重点还是在服务器上,你可以用Jmeter模拟接口报文,来并发压服务器,看服务器的响应和处理能力。单个手机毕竟是一个人在用,所以一般不用关心手机端的问题。手机端主要的就是功能没什么问题,已经你的app玩着玩着不要崩溃掉就行了

网站服务器的压力测试我觉得主要有一些几点。

1协议这边基本上以http或者https为主了,如果使用其他协议需要分析其打解包的方法。

2要产生一定的压力,压力源这边一定要有保证。一般都是用机器人来模拟压力,关于机器人的逻辑可以根据具体业务来开发。

3需要观察在一定压力下,服务器的各项性能指标(cpu,内存,IO,网络流量)进行观察,比如内存是否有泄漏,cpu利用率过高的情况。

4压力测试应该是一个持续性的过程,在这个过程中需要统计服务器的性能数据,包括tps,以及机器的负载情况等。据此可以分析服务器的瓶颈在何处,后续可以针对优化。

5目前大部分的服务器都部署在Linux系统上,测试同学还需要掌握相关的Linux命令以便可以更好的测试。

如果你觉得前面的太麻烦,可以来WeTest服务器压力测试高并发,实时性能报表,专家级性能优化建议,目前我们正在做网站压测这一块,你要做的仅仅是填下被测的URL即可,压力源、数据统计这些琐碎的工作交给我们就行了。

你的压力是指什么压力?访问压力?运算压力?

大体上的设计思路都是把压力给服务器。因为服务器可以做集群,做缓存。当然数据也可以。不过呢总的来说数据库的资源比较有限。所以一般都是尽量把压力往前提。

流量、流速、压力三者对应关系?

第二种情况,知道压力和管径,管道长度,这里压力应是管道两端的压强差,计算如下:管道摩阻S=103n^2/d^533,式中n——管内壁糙率,d——管内径,以m代入;水头差H=P/(ρg),式中P——管道两端压强差;ρ——液体密度;g——重力加速度;流量Q=^(05),式中H——管道两端水头差,以m为单位;L——管道长度,以m为单位;Q——流量,以m^3/s为单位。管道流速V=4Q/(31416d^2),式中V——流速,以m/s为单位Q、d同上。

水的压力和流量的计算公式是什么?

水的压力的计算公式:水的压强P×装水的容器的底面积S。

水的流量的计算公式:管截面积S×流速V。

水的流量的各种计算方法:

1、已知断面流速时:水的流量断面流速乘以断面积。

2、已知小孔口水头H,孔口面积A时:流量Q=061A(2gH)^(1/2)。

3、已知管嘴水头H,管嘴面积A时:流量Q=081A(2gH)^(1/2)。

4、已知管道长度L,管道比阻S,管道两端水头差H时:管道流量Q=(H/LS)^(1/2)。

06mpa流量怎么计算?

06mpa无法算出多少流量。这是因为mpa是压力的单位。流量和压力是两个完全不同的物理量它们无法进行任何的换算。流量表示在一定的时间段内流体的重量如吨每小时、公斤每分钟、立方米每秒。等等。压力表示一个物体垂直作用于另一个物体表面上的力。用帕、千帕、兆帕来表示。

消防系统,低压和临时高压消防系统的压力指的是多少?

低压消防给水系统:能满足车载或手抬移动消防水泵等取水所需的工作压力和流量的供水系统。

临时高压消防给水系统:平时不能满足水灭火设施所需的工作压力和流量,火灾时能自动启动消防水泵以满足水灭火设施所需的工作压力和流量的供水系统。

液压系统怎么进行调压力呢压力伐的符号是什么样的呢一般液压缸怎么进行调节压力呢麻烦大师请教!谢?

液压系统有个液流阀,这个阀有两个调节旋钮,一个是调节压力,一个是调节流量。

当压力大过一定限度,阀开,泄压。

当压力过小,阀闭,加压。

流量决定加压的速度。

关于压力阀的符号我不大清楚。

希望能帮到你。

呵呵。

ping服务器就是在对服务器发包,再ping的时候默认是一次发四个包,一个包大小为32字节,如果你没有给包大小设参数扩大的话,一百人ping服务器是不会有问题的,影响很小。

另外如果想要防止服务器被ping攻击,建议安装个服务器安全狗,开启禁ping功能即可。

对于游戏后台性能,评测标准不只单单是TPS(每秒处理多少个XX请求),因为当你的游戏服务器上线后,不存在一群玩家只发XX请求的压力场景。所以,游戏后台受到的现网请求压力永远是多场景混合的,在这样的压力下,后台能支撑多少人同时在线,才是一个游戏压测者需要得到的有价值的测试结论。  

要得到可支撑的"最大同时在线人数",主要做好2件事:

1、设计你的类现网压力模型

在现网真实压力里,不论压力大小如何变化,现网环境如何变化,一个游戏类型和玩法设计定型后,永远有2个压力宏观数据保持不变:a 各接口的压力比例不变, b玩家平均每分钟操作频率不变。因此,压力测试目标就转变成了如何模拟符合ab数据的压力。  

对于a,首先从同类型游戏或者本游戏内测阶段,日志插桩,收集各个接口的调用比例;然后,将接口比例转化为场景比例,如同时会有个2%完结登陆、15%玩家战斗、20%玩家拉取好友列表、10%玩家赌博(一个手游场景例子)。

对于b,同样在内测阶段收集玩家平均操作频率。

此时有了a和b,就可以构造出一分钟内玩家同时在线的真实压力模型了。

2、用压测工具构造出符合压力模型的压力

这个可以自己写,也可以使用现成的压测工具。现在市面上的压测工具很多,但很多都是专注于TPS这个参数,不符合游戏行业压测的关注点,同时在线人数。

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