不同用户页面的进度条如何刷新

不同用户页面的进度条如何刷新,第1张

不同用户页面的进度条刷新方式:客户端定时刷新、服务器推送。

1、客户端定时刷新:在页面中设置一个定时器,每隔一段时间就向服务器发送请求,获取最新的进度状态,并及时更新页面上的进度条。这种方式会占用一定的带宽和服务器资源,但是能够实现实时刷新,用户体验较好。

2、服务器推送:服务器端可以使用WebSocket或者Server-SentEvents等技术,向浏览器推送最新的进度状态,浏览器接收到推送后及时更新页面上的进度条。这种方式能够实现实时刷新,而且不会占用过多的带宽和服务器资源,但是需要服务器支持相应的技术。

为什么要取消从服务器中刷新

从服务器中刷新(Server Push)是一种 HTTP/2 技术,它可以在客户端发送请求之前将响应内容主动推送到客户端。这种技术可以减少客户端请求次数,加快页面加载速度,但同时也会占用服务器资源。

如果你在使用从服务器中刷新,在服务器资源紧张的情况下,你的网站可能会受到影响。此外,如果你的网站已经使用了其他优化方法,比如缓存和压缩,从服务器中刷新的优化效果可能会被削弱。

如果你想取消从服务器中刷新,下面是一些方法:

方法一:使用适当的 HTTP 头

从服务器中刷新依赖于 `Link` HTTP 头,如果你想禁用从服务器中刷新,可以在响应头中删除 Link 头。你可以在 Web 服务器或 Web 应用程序代码中设置响应头。

下面是一些常见的 Web 服务器和 Web 应用程序框架中设置响应头的方法:

Nginx

location / {

add_header Link ""; #清除Link头

}

Apache

Header unset Link

Nodejs

resremoveHeader('Link')

方法二:使用合适的 HTTP/2 编码

如果你使用的是 HTTP/2,可以在响应头中使用适当的编码来防止从服务器中刷新。你可以使用 `mime` 模块来检测响应内容类型,然后在响应头中设置合适的编码。

下面是一个 Nodejs 代码示例:

var http2 = require('http2');

var mime = require('mime');

var server = http2createSecureServer(options);

serveron('stream', function(stream, headers) {

var filepath = decodeURIComponent(headers[':path']);

var type = mimegetType(filepath);

var encoding = (type && typeindexOf('html') >= 0)

'gzip; itoa=1, deflate' : 'gzip, deflate';

// 发送响应头

streamrespond({

'content-type': type,

'content-encoding': encoding,

':status': 200

});

// 发送响应内容

fscreateReadStream(filepath)pipe(stream);

});

方法三:使用适当的缓存策略

合理的缓存策略可以减少客户端请求次数,从而降低从服务器中刷新的需求。你可以使用以下缓存策略来优化你的网站:

浏览器缓存:使用合适的 HTTP 头来控制客户端缓存。

CDN 缓存:使用 CDN 缓存来加速页面加载速度。

服务端缓存:使用适当的服务器缓存来加速响应速度。

结论

取消从服务器中刷新可能会让你的网站更加稳定和可靠,但同时也可能会影响性能。在决定是否取消从服务器中刷新时,请根据你的网站的特点和需求来选择合适的方法。

  首先说明:

  sv_ 以及sys_ 系列参数,是服务器端的命令,如果是在非本地服务器上修改这些系列参数的命令,你需要获得服务器管理员的权限、

  ex_interp和cl_updaterate的关系是非常紧密的,这两个参数的说明都请必须阅读。

  文章中假设玩家的网络都在宽带接入的方式下进行。

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  参数介绍:

  cl_cmdrate:

  这个命令决定了客户端向每秒钟服务端发送数据包的数量。很明显地,这个参数的数值设定得越高,那么服务器就能相应客户端处理信息的速度越快,基本上数值设定得高是没什么错的。如果你与你的朋友都在局域网中游戏,而延时非常严重,那么很可能就是这个参数没有设置好。事实上,大多数的宽带接入没有提供足量的上行带宽,这也恰好是这个命令需要的。

  cl_updaterate:

  cl_updaterate与cl_cmdrate是类似的,不过方向是相反的。它控制的是客户端每秒钟从服务端接收数据包的数量。因此,它和你的下行带宽是紧密相连的。cl_updaterate的数值设定得越高,你和服务器的同步率就越高。因为只有服务器才会决定你开枪是否命中,所以你需要足够的更新数据包(upadates)。

  sv_maxupdaterate:

  cl_updaterate控制客户端每秒接收来自服务端的数据更新包数量(只对客户端本身控制),而sv_maxupdaterate就指定了服务端每秒发送多少数据包到客户端上(对服务端进行控制)。因此,客户端cl_updaterate的数值设定比服务端sv_maxupdaterate的数值要高,是不能增加客户端接受的更新数据包数量的。

  sys_ticrate:

  这个命令设定了服务器每秒能处理的最大数据“帧”数。默认设定下,这个参数设置为100。为什么服务器的fps那么重要?这个参数决定了服务器的感应能力。我敢肯定我们都觉得服务器好像在TI-83 Plus(图形计算器)上工作一样,而我们就是在LAN上进行这些图形计算器的处理。

  sys_ticrate只是指定你的服务器所能计算的最大fps。默认设定下,服务器不会达到你所设定的数值,因为运算系统可能在处理某些其他的进程。市面上有不同的加速("boost")服务器fps的软件,不过大多数(如果不是全部的话)服务器加速软件是靠网络服务器供应商处理的,记住,这样的加速会加重服务器CPU的负荷。(出于某些原因,在de_inferno和de_aztec上用服务器加速软件的话,会剧烈增加CPU的负荷,大家可能曾经有过这样的体验。)在默认设置下,Half-life服务器,基于Win32的服务器一般在64fps,而基于Linux的服务器一般在50fps。如果使用加速软件的话,可能可以提升到512fps或者更高。这么高的服务器fps是受到争议的,不过我感觉如果在200fps左右就能感觉到明显的改进了。

  一致性才是关键的。Fps从100飙升到512,这样可能会带来一个更差的游戏环境,因为sys_ticrate只在150左右,150是大多数服务器硬件所能承受的了的。

  如果你有一个服务器的权限,而且想测试一下服务器的fps,那么在控制台输入rcon stats,看看你的服务器是否加速了:暂时地把sys_ticrate调到10000,然后在看看服务器的fps是否超过100,如果超过100,那就是加速了的。

  ex_interp:

  在解释这个参数之前,我们看看Webster字典对interpolate(添加,改写)这个词的解释

  (以下是Webster字典的解释,译者这里不将原英文去掉,是让大家容易看到原有的解释)

  Main Entry: in•ter•po•late

  主要条目: in•ter•po•late

  3 : to estimate values of (a function) between two known values

  3 : 评估两个已知值之间的量的关系

  intransitive senses : to make insertions (as of estimated values)

  不及物动词:进行插入(到已评估的值之中)

  每一秒你只能从服务器获得有限的更新,因此是不可能每次都那么精确地及时地与服务器达到同步。举个例子:

  下面的图形显示的是圆的线性内插法。当数据点(更新数据包)的数量增加的时候,则插入的量则变得更加地准确。在CS中,你可以将这个比喻成在一秒内一个人物位置变化所跨越的范围。在服务器看来,这是一个精准的圆圈,而从客户端就需要在两个“真正”的数据包中插入一定的数据。

  这就是ex_interp作用所在。在每一个更新包之间都会有一个很小的时间增量存在,这个时间由half-life的预处理系统计算。ex_interp设置了在每两个连续的更新之间的插入数(时间单位是秒)。在上面所看到的图象中,这些小的时间间隔会表示为图象的直边。因为插入值的处理是在客户端进行的,所以在服务器看来并不是完全的同步的。没有什么可以代替从服务端发出的真实的数据更新包,不过插入值的计算在大体上还是能达到要求。(译者注:感谢inbremen找到的)

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  对线上游戏(互联网对战)的推荐值:

  rate

  我之前已经假设rate的数值为20000。把它调到20000以上不会有任何的改善,还可能会造成更不好的影响。

  推荐值:

  rate 20000

  sv_maxrate:

  这个值在大多数的情况下设置为0。我会解释一下为什么在线上游戏时这并不是个理想的数值。sv_maxrate 0 会检测每一个客户端rate的设置,并尽量满足每一个玩家的需求。假设对half-life引擎来说每一秒允许玩家使用的rate参数的数值超过20000。如果有一个玩家将这个数值设定为一个超高值(比如:999999999),那么服务器会尽量的去满足这个玩家的需要。那么这样会潜在的浪费带宽,并且会对服务器造成更多的负担,也许会超过服务器所能承受的范围。因此,我提出一个比较安全的建议,sv_maxrate在20000的时候会有比较好的表现。在现实中,sv_maxrate 0和sv_maxrate 20000的效果对游戏的进行而言可能都是一样的,不过提高一些预防的范围总是好的。

  推荐值:

  sv_maxrate 20000

  cl_cmdrate:在理想情况下,这个数值应该和服务器的fps是相等的(不是有些人所认为的客户端的fps)。如果你对服务器的更新超过了在同一时段内服务器所能处理的帧数的话,多余的更新包会被服务器所丢弃。因此,cl_cmdrate设置得太高会有不好的效果,直接造成带宽的浪费。

  推荐值:

  cl_cmdrate与服务器的fps值相等或者稍高。

  ex_interp:

  把这个参数设为0或者什么都不写。CS会自动的把ex_interp设置为1/cl_updaterate(比如你的console窗口会显示“ex_interp forced up to xx msec")。这就是你想你的客户端要进行插入的时间长度。改变cl_updaterate会自动地改变ex_interp(当ex_interp=0时发生)。因此我推荐只改变cl_updaterate,让CS去设置你的ex_interp。现在已经不可能把ex_interp设定得比1/cl_updaterate更低了,把它设定得高一些却会产生错误。设置一个比1/cl_updaterate更高的值会造成你开枪的时候打在屏幕中人物的后面(译者注:就是实际上你并没有打中人物,而只打在他的后面)。举个例子,如果你用cl_updaterate 101,那么ex_interp应该是1/101=0009(9毫秒),那么使用默认的ex_interp 01,而cl_updaterate还是这么高的话,那么之前所说的错误就会产生。

  推荐值:

  ex_interp 0

  cl_updaterate:长期以来,大家都认为cl_updaterate的规定是在101,这样能使你获得少量的"choke(阻塞)"。Choke可以用命令net_graph 3看到。个人认为,choke是我不会考虑的东西。其实cl_updatarete的最佳值是很复杂的。CAL的服务端的config提供sv_maxupdaterate为101,那么很多人会总结为我们也应该把cl_updaterate设置为101。在理想的状况下,这是正确地,不过在实际情况下,并不是那么有用。在北美,大多数的服务器都不能负荷每秒100帧的运算,这就意味着服务器无法发出每秒100个更新包,而玩家们就会觉得很“卡”了。由于我们从客户端如果没有远程控制密码(远程控制权限)的话是无法窥探服务端的fps的,如何选择最适当的数值就像猜谜游戏一样了。你可能会说,“好吧,那就把cl_updaterate设置为101就不管了,我会获得服务器给我更新的最大值。”问题就在忽视了cl_updaterate对ex_interp的影响以及两者之间微妙的平衡关系。寻找一个适当的cl_updaterate值(记住要把ex_interp先设为0),从101开始逐渐减小,你会发现人物只是“微小的闪动”(译者注:原文是“slightyly skip around”,从实际操作来看,我们可以看到人物的重影,就像闪动一样,我就把它翻译成“闪动”了)。“微小的闪动”是优先的选择,只要ex_interp等于1/cl_updaterate,那么人物就会在应有的位置上出现。在不同的服务器中游戏你都要改变cl_updaterate。如果必要的话,把它设置低于50也不要担心。预处理系统会发挥好它的作用的。备注:大多数的公众服务器都会使用默认的sv_maxupdaterate 30,那么在那种情况下,cl_updaterate就最好了。

  请注意,从一个低的cl_updaterate数值(比如说20)逐渐增加是不行的,一旦你把它设定得更高,ex_interp是不会重新设定的,你需要不断手动地将ex_interp置0。这里我提供一个简易的脚本给大家调整你的cl_updaterate。

  点击这里下载config

  推荐值:

  cl_updaterate应该与服务器的fps相等,不应该超过服务器的sv_maxupdaterate数值

  sys_ticrate:

  找合适的sys_ticrate就需要进行一些实验了。首先,如果你的服务器没有被加速,提高这个数值并超过100就不会有任何效果。如果你正好租用了一个高性能的服务器的话(你的服务器可能已被加速),那么你就有空间这么做。总体上来说,服务端有更高的fps是一件好事,提高sys_ticrate超过200(或者比200低)是毫无效果的。如果把sys_ticrate设为9999,你的服务器fps会根据现有的情况在150到1000之间不停的跳变,把sys_ticrate设定为低于200的数值会有一个更一致的环境,不过会对服务器的性能有所减弱。同样的,在一个物理服务器(一台电脑或者服务器主机)上都可能运行不同的HLDS(Half-Life Dedicated Server),那么如果每一个HLDS都把sys_ticrate设为10000的话,服务器的CPU的负荷就相当大了。这样的情况下,会潜在地造成在那台物理服务器上的性能的下降(也可能提高你每月的租用费用)。最后,服务器的fps只会在某几个数值上作用,举例来说,我的服务器fps只在85,102,128,170,256等数值上,而不是在他们之间(比如91)。如果你把sys_ticrate设为100,你的服务器fps最大值就会在100以下(比如85),因此,设定sys_ticrate大于目标fps数值约20到50左右比较合适。

  推荐值:

  sys_ticrate 110-180,结合你的服务器性能考虑。

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  关于局域网对战的备注:

  局域网对战,比如the CPL,cl_updaterate设置为101,这与局域网服务器的质量有关。通常在LAN上,只有一小部分的服务器会在虚拟盒中运行,因此服务器使用更少的资源。如果服务器都加速超过了100fps,那么cl_updaterate 101就是一个非常理想的数值。判断一个LAN服务器最快的方法就是看看玩家们ping的平均值。一个运行在50到64fps的默认服务器,在LAN下的平均ping值为15ms,而加速过的服务器会使ping值下降,大概在5ms左右。据我所知,the CPL,ESWC还有WCG都是使用加速过的服务器的。

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  在参照CPL比赛服务器的config文件和本人亲自与战队的朋友试验后,最佳的参数设置如下:

  // “sv_maxrate 0” 会自动监测所有玩家的连接速度,并满足每个人的要求。为防止系统过载,应设置为20000左右。

  sv_maxrate 25000

  sv_minrate 2500

  // 每秒钟服务器端允许客户端接收的最大数据包数量。16中sv_maxupdaterate默认是30

  sv_maxupdaterate 101

  // 设定你服务器的最大FPS。其值应该等于服务器一般状态下的fps值+20。

  sys_ticrate 10000

  // 客户端最大移动速度

  sv_maxspeed 320

  这样的设置用起比较理想,基本上玩家没有choke,前提是客户端的cl_cmdrate和cl_updaterate不能设得比服务器端sv_maxupdaterate的值101高,如果超过的话会产生choke。下面将给出客户端的最佳设置。

  如何最佳设置最佳CS16的客户端网络参数:

  在比赛中,客户端的cmdrate updaterate rate ex_interp是允许修改的。在lan比赛中,网络带比较好的情况下,这几个数值是最佳的设置。

  rate 20000 默认值为空

  sv_maxrate 20000 默认值 0

  cl_cmdrate 101 默认值 30

  cl_updaterate 101 默认值 30

  ex_interp 0 默认值 01

  sys_ticrate 100 取默认值 100

  fps_max 101 默认值 101

  服务端的sys_ticrate 和 sv_maxupdaterate都是由服务器OP决定,玩家无法更改。这就引出一个问题:当我们进入一个没有OP权限的服务器时,根本就不知道服务器的sv_maxupdaterate值是多少,也就没有依据来设置客户端的cl_cmdrate和cl_updaterate值,如果服务器的sv_maxupdaterate值是50,而你的cl_cmdrate和cl_updaterate值设置成101的话,就会有choke产生。这时的解决办法是在控制台输入“net_graph 3”命令来查看是否有choke产生,如果有的话逐渐降低cl_cmdrate和cl_updaterate值,直到没有choke产生为止。

  补充一下,由于同一服务器在不同人数的时候需要设定的updaterate值是不一样的(如果网络带宽足够用的话,这种情况也不会发生),假如你知道服务器的sv_maxupdaterate值是101,建议你把cl_cmdrate和cl_updaterate值都设成比101低一点,大家可根据实际情况进行设置。

  宁波电信dns服务器地址:

  2029610415

  DNS服务器是计算机域名系统 (Domain Name System 或Domain Name Service) 的缩写,它是由域名解析器和域名服务器组成的。域名服务器是指保存有该网络中所有主机的域名和对应IP地址,并具有将域名转换为IP地址功能的服务器。其中域名必须对应一个IP地址,而IP地址不一定有域名。域名系统采用类似目录树的等级结构。域名服务器为客户机/服务器模式中的服务器方,它主要有两种形式:主服务器和转发服务器。将域名映射为IP地址的过程就称为"域名解析"。

原因可能有几点

1、网络堵塞比较严重,导致不发链接

2,硬盘传输模式由DMA变成了PIO

3,中病毒了

可以右击我的电脑,选择设备管理器,点击那个IDE开头的,选择主要IDE传输通道,查看去传输模式,若为PIO,可先更新一下驱动,在把传输模式改回来,就可以了。如果是中毒了,重启电脑,进入安全模式,全盘杀毒。

希望可以解决你的问题啊。

这个情况只能说明是你们公司内部网有问题了。象这种情况只能提供以下几种方法供你参考去处理: 1,病毒问题。内部网上有电脑中毒,不断向其他电脑发起ARP攻击其他电脑和路由器。如果你们公司是使用静态IP地址上网的,也有可能是其他地方的电脑对你们的路由器进行攻击。具体处理方法可以网络上搜索一下。在这就不多说了。 2,线路问题。线路老化,接头氧化,路由器及交换机之间连接线有问题都是这类原因引起的线路掉包。 处理方法就是找当地有名气些的电脑公司重新布线或是整改线路了。 3,内部有人搅鬼。使用ARP软件攻击路由或是使用其他占带宽较大的软件造成网络堵塞。使用专业软件查网络连接及带宽使用情况就知道了。 4,路由器问题。路由器负载不了内部网上那么台电脑的上网请求。可换用一台能带动更多台电脑的路由器试试。不管是不是能带得起那么多台电脑还是路由器坏了,换个路由器试下都是个好办法。 5,交换机问题。和上面路由器的原因一样。更换个交换机试下就知道了。

希望采纳

电脑的DNS设置有问题或是当前联网无法访问某些限制网站

我们上网浏览的网页信息是从服务器那边传过来的,所以我们上网必须保证服务器开着,或至少正常工件。如果与服务器的连接出现问题也会显示错误信息

可能是浏览器的问题,试试其他的浏览器也可能是系统的问题,我的就是因为感染了病毒,这个病毒其实是微软为了防止盗版在系统升级的时候安装的一个反盗版程序,一般市场上售的系统光盘都是盗版的,而正版的系统光盘一份就要好几千而一般我们装了系统后都是关闭自动更新的,如果感染了这个病毒一般的杀毒软件都是起不了作用的,我是通过手动删除才使系统恢复

IE不能上网浏览的常见原因和解决方法:

一、网络设置的问题

这种原因比较多出现在需要手动指定IP、网关、DNS服务器联网方式下,及使用代理服务器上网的。仔细检查计算机的网络设置。

二、DNS服务器的问题

当IE无法浏览网页时,可先尝试用IP地址来访问,如果可以访问,那么应该是DNS的问题,造成DNS的问题可能是连网时获取DNS出错或DNS服务器本身问题,这时你可以手动指定DNS服务(地址可以是你当地ISP提供的DNS服务器地址,也可以用其它地方可正常使用DNS服务器地址。)在网络的属性里进行,(控制面板—网络和拔号连接—本地连接—右键属性—TCP/IP协议—属性—使用下面的DNS服务器地址)。不同的ISP有不同的DNS地址。有时候则是路由器或网卡的问题,无法与ISP的DNS服务连接,这种情况的话,可把路由器关一会再开,或者重新设置路由器。

还有一种可能,是本地DNS缓存出现了问题。为了提高网站访问速度,系统会自动将已经访问过并获取IP地址的网站存入本地的DNS缓存里,一旦再对这个网站进行访问,则不再通过DNS服务器而直接从本地DNS缓存取出该网站的IP地址进行访问。所以,如果本地DNS缓存出现了问题,会导致网站无法访问。可以在“运行”中执行ipconfig/flushdns来重建本地DNS缓存。

三、IE浏览器本身的问题

当IE浏览器本身出现故障时,自然会影响到浏览了;或者IE被恶意修改破坏也会导致无法浏览网页。这时可以尝试用“金山毒霸安全助手”来修复。

四、网络防火墙的问题

如果网络防火墙设置不当,如安全等级过高、不小心把IE放进了阻止访问列表、错误的防火墙策略等,可尝试检查策略、降低防火墙安全等级或直接关掉试试是否恢复正常。

五、网络协议和网卡驱动的问题

IE无法浏览,有可能是网络协议(特别是TCP/IP协议)或网卡驱动损坏导致,可尝试重新网卡驱动和网络协议。

六、HOSTS文件的问题

HOSTS文件被修改,也会导致浏览的不正常,解决方法当然是清空HOSTS文件里的内容。

七、系统文件的问题

当与IE有关的系统文件被更换或损坏时,会影响到IE正常的使用,这时可使用SFC命令修复一下,WIN98系统可在“运行”中执行SFC,然后执行扫描;WIN2000/XP/2003则在“运行”中执行sfc/scannow尝试修复。

其中当只有IE无法浏览网页,而QQ可以上时,则往往由于winsockdll、wsock32dll或wsockvxd(VXD只在WIN9X系统下存在)等文件损坏或丢失造成,Winsock是构成TCP/IP协议的重要组成部分,一般要重装TCP/IP协议。但xp开始集成TCP/IP协议,所以不能像98那样简单卸载后重装,可以使用netsh命令重置TCP/IP协议,使其恢复到初次安装操作系统时的状态。具体操作如下:

点击“开始运行”,在运行对话框中输入“CMD”命令,弹出命令提示符窗口,接着输入“netshintipresetc:resetlogtxt”命令后会回车即可,其中“resetlogtxt”文件是用来记录命令执行结果的日志文件,该参数选项必须指定,这里指定的日志文件的完整路径是“c:resetlogtxt”。执行此命令后的结果与删除并重新安装TCP/IP协议的效果相同。

小提示:netsh命令是一个基于命令行的脚本编写工具,你可以使用此命令配置和监视Windows系统,此外它还提供了交互式网络外壳程序接口,netsh命令的使用格式请参看帮助文件(在令提示符窗口中输入“netsh/”即可)。

第二个解决方法是修复以上文件,WIN9X使用SFC重新提取以上文件,WIN2000/XP/2003使用sfc/scannow命令修复文件,当用sfc/scannow无法修复时,可试试网上发布的专门针对这个问题的修复工具WinSockFix。

八、ApplicationManagement服务的问题

出现只能上QQ不能开网页的情况,重新启动后就好了。不过就算重新启动,开7到8个网页后又不能开网页了,只能上QQ。有时电信往往会让你禁用ApplicationManagement服务,就能解决了。具体原因不明。

九、感染了病毒所致

这种情况往往表现在打开IE时,在IE界面的左下框里提示:正在打开网页,但老半天没响应。在任务管理器里查看进程,(进入方法,把鼠标放在任务栏上,按右键—任务管理器—进程)看看CPU的占用率如何,如果是100%,可以肯定,是感染了病毒,这时你想运行其他程序简直就是受罪。这就要查查是哪个进程贪婪地占用了CPU资源.找到后,最好把名称记录下来,然后点击结束,如果不能结束,则要启动到安全模式下把该东东删除,还要进入注册表里,(方法:开始—运行,输入regedit)在注册表对话框里,点编辑—查找,输入那个程序名,找到后,点鼠标右键删除,然后再进行几次的搜索,往往能彻底删除干净。

十、还有一种现象也需特别留意:就是能打开网站的首页,但不能打开二级链接,如果是这样,处理的方法是重新注册如下的DLL文件:

在开始—运行里输入:

regsvr32Shdocvwdll

regsvr32Shell32dll(注意这个命令,先不用输)

regsvr32Oleaut32dll

regsvr32Actxprxydll

regsvr32Mshtmldll

regsvr32Urlmondll

regsvr32Msjavadll

regsvr32Browseuidll

注意:每输入一条,按回车。第二个命令可以先不用输,输完这些命令后重新启动windows,如果发现无效,再重新输入一遍,这次输入第二个命令

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