从服务器加载文件到内存,第1张

AB资源打包后有一个目录文件AssetBundle,他保存了所有AB资源的路径与名称,

通过aLLAssetBundleURL链接路径 组拼 从目录文件获得的AB资源的名字,然后再协程方法内编写相关代码,从而实现从服务器加载资源的功能。详细见代码。

using SystemCollections;

using SystemCollectionsGeneric;

using UnityEngine;

using UnityEngineNetworking;

using SystemIO;

public class DownLoadAssetBundle : MonoBehaviour

{

//AB资源文件保存在服务器中的位置(我的服务器寄了,加载不到了)

private string mainAssetBundleURL = @"http://1202490173/Luademo/AssetBundles/AssetBundles";

private string aLLAssetBundleURL = @"http://1202490173/Luademo/AssetBundles/";

void Start()

{

StartCoroutine("DownLoadMainAssetBundle");

}

void Update()

{

if (InputGetKeyDown(KeyCodeSpace))

{

LoadAssetBundle();

}

}

/// <summary>

/// 下载主[目录]AssetBundle文件

/// </summary>

IEnumerator DownLoadMainAssetBundle()

{

//创建一个获取 AssetBundle 文件的 web 请求

UnityWebRequest request = UnityWebRequestAssetBundleGetAssetBundle(mainAssetBundleURL);

//发送这个 web 请求

yield return requestSendWebRequest();

//从 web 请求中获取内容,会返回一个 AssetBundle 类型的数据

AssetBundle ab = DownloadHandlerAssetBundleGetContent(request);

if (ab == null)

{

DebugLog("not ab");

}

//从这个“目录文件 AssetBundle”中获取 manifest 数据

AssetBundleManifest manifest = abLoadAsset<AssetBundleManifest>("AssetBundleManifest");

//获取这个 manifest 文件中所有的 AssetBundle 的名称信息

string[] names = manifestGetAllAssetBundles();

for (int i = 0; i < namesLength; i++)

{

//组拼出下载的路径链接

DebugLog(aLLAssetBundleURL + names[i]);

//下载单个AssetBundle文件加载到场景中

//StartCoroutine(DownLoadSingleAssetBundle(aLLAssetBundleURL + names[i]));

//下载AssetBundle并保存到本地

StartCoroutine(DownLoadAssetBundleAndSave(aLLAssetBundleURL + names[i]));

}

}

/// <summary>

/// 下载单个AssetBundle文件加载到场景中

/// </summary>

IEnumerator DownLoadSingleAssetBundle(string url)

{

UnityWebRequest request = UnityWebRequestAssetBundleGetAssetBundle(url);

yield return requestSendWebRequest();

AssetBundle ab = DownloadHandlerAssetBundleGetContent(request);

//通过获取到的 AssetBundle 对象获取内部所有的资源的名称(路径),返回一个数组

string[] names = abGetAllAssetNames();

for (int i = 0; i < namesLength; i++)

{

//DebugLog(names[i]);

//截取路径地址中的文件名,且无后缀名 需要引入 SystemIO 命名空间

string tempName = PathGetFileNameWithoutExtension(names[i]);

DebugLog(tempName);

//实例化

GameObject obj = abLoadAsset<GameObject>(tempName);

GameObjectInstantiate<GameObject>(obj);

}

}

/// <summary>

/// 下载AssetBundle并保存到本地

/// </summary>

IEnumerator DownLoadAssetBundleAndSave(string url)

{

//UnityWebRequestAssetBundleGetAssetBundle(string uri)使用这个API下载回来的资源它是不支持原始数据访问的

UnityWebRequest request = UnityWebRequestGet(url);

yield return requestSendWebRequest();

//表示下载状态是否完毕

if (requestisDone)

{

//使用 IO 技术把这个 request 对象存储到本地(需要后缀)

//SaveAssetBundle(PathGetFileName(url), requestdownloadHandlerdata, requestdownloadHandlerdataLength);

SaveAssetBundle2(PathGetFileName(url), request);

}

}

/// <summary>

/// 方法1

/// 存储AssetBundle为本地文件

/// </summary>

private void SaveAssetBundle(string fileName, byte[] bytes, int count)

{

//创建一个文件信息对象

FileInfo fileInfo = new FileInfo(ApplicationstreamingAssetsPath + "//" + fileName);

//通过文件信息对象的“创建”方法,得到一个文件流对象

FileStream fs = fileInfoCreate();

//通过文件流对象,往这个文件内写入信息

//fsWrite(字节数组, 开始位置, 数据长度);

fsWrite(bytes, 0, count);

//文件写入存储到硬盘,关闭文件流对象,销毁文件对象

fsFlush();

fsClose();

fsDispose();

DebugLog(fileName + "下载完毕");

}

/// <summary>

/// 方法2

/// 存储AssetBundle为本地文件

/// </summary>

private void SaveAssetBundle2(string fileName, UnityWebRequest request)

{

//构造文件流

FileStream fs = FileCreate(ApplicationstreamingAssetsPath + "//" + fileName);

//将字节流写入文件里,requestdownloadHandlerdata可以获取到下载资源的字节流

fsWrite(requestdownloadHandlerdata, 0, requestdownloadHandlerdataLength);

//文件写入存储到硬盘,关闭文件流对象,销毁文件对象

fsFlush();

fsClose();

fsDispose();

DebugLog(fileName + "下载完毕");

}

/// <summary>

/// 从本地加载 AB 资源并实例化

/// </summary>

private void LoadAssetBundle()

{

//从本地加载 AB 资源到内存

AssetBundle assetBundle = AssetBundleLoadFromFile(ApplicationstreamingAssetsPath + "/player1ab");

//从 AB 资源中获取资源

GameObject player = assetBundleLoadAsset<GameObject>("Necromancer");

GameObjectInstantiate<GameObject>(player, Vector3zero, Quaternionidentity);

}

}

项目合作关系。万代就是甲方(出资、推广、运营),fs就相当于EPC总承包方(游戏开发设计、制作)fs是开发,万代南梦宫是发行,所以是合作关系。万代南梦宫游戏,是位于日本的街机、手机与家用电子游戏发行商。

1、结构不同:

SAN结构中,文件管理系统(FS)还是分别在每一个应用服务器上;而NAS则是每个应用服务器通过网络共享协议(如:NFS、CIFS)使用同一个文件管理系统。换句话说:NAS和SAN存储系统的区别是NAS有自己的文件系统管理。

2、目标不同:

NAS是将目光集中在应用、用户和文件以及它们共享的数据上。SAN是将目光集中在磁盘、磁带以及联接它们的可靠的基础结构。将来从桌面系统到数据集中管理到存储设备的全面解决方案将是NAS加SAN。

扩展资料:

SAN的优点:

SAN提供了一种与现有LAN连接的简易方法,并且通过同一物理通道支持广泛使用的SCSI和IP协议。SAN不受现今主流的、基于SCSI存储结构的布局限制。特别重要的是,随着存储容量的爆炸性增长,SAN允许企业独立地增加它们的存储容量。

SAN的结构允许任何服务器连接到任何存储阵列,这样不管数据置放在那里,服务器都可直接存取所需的数据。因为采用了光纤接口,SAN还具有更高的带宽。

NAS优点:

NAS产品是真正即插即用的产品。NAS设备一般支持多计算机平台,用户通过网络支持协议可进入相同的文档,因而NAS设备无需改造即可用于混合Unix/Windows NT局域网内。

NAS设备的物理位置同样是灵活的。它们可放置在工作组内,靠近数据中心的应用服务器,或者也可放在其他地点,通过物理链路与网络连接起来。无需应用服务器的干预,NAS设备允许用户在网络上存取数据,这样既可减小CPU的开销,也能显著改善网络的性能。

--存储区域网络

--NAS (网络附属存储)

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