游戏代理容易做吗
一般而言就是独家联运和混服
独家的话就是开发商只把版权代理给一家运营商一般适用于大型平台如腾讯 360 百度这种,一款再好的游戏想成功也需要大力推广的,客户不可能自己直接进来玩游戏的所以投资成本会比较高风险大但是游戏一旦成功品牌和知名度提升不仅仅是收益的提高对于整个公司的影响力也是有增长的
联运的话就是很多运营商代理同一款产品,各自在自己的平台上运营互不相干。这种更常见于大型的网页游戏,如黑暗之光深渊这一类游戏都能在各种平台上面看到,这种代理一般没什么风险,而且只要不是大型开发商的游戏拿不到独家的,你想做联运还是比较简单的,费用低而且一旦游戏成功你也能分一杯羹,虽然不像独家一夜暴富,但是日进斗金还是可以的
混服是大平台带着小渠道商开区,小渠道商带玩家进游戏,和平台商分成的商业模式,这种小渠道商都会有一定的玩家群体小渠道商可以在大平台上面拥有几个区,或者几个小渠道商共同拿到代理,合伙开服务器然后按区分配单独运营自己的区
新模式游戏代理给中小渠道商,开发商和代理商共同营运,同时给予代理商很大的操作空间,代理商主要工作是引玩家,开发商帮助代理商运营,每个代理商可以拥有游戏的版权,获得大部分利润游艺道就属于这种公司,拥有专业的推广平台和合作平台,推广平台给代理商做推广,参与到每一项工作中,形成一种新型的生态链
1969年 瑞克·布罗米为PLATO系统编写了世界上的第一款连线游戏《太空大战》(SpaceWar) 1972年 PLATO的同时在线人数已达到1000多名。PLATO成了早期网络连线游戏的温床。 1978年 在英国的埃塞克斯大学,罗伊·特鲁布肖用DEC-10编写了世界上第一款MUD游戏——“MUD1”,是第 一款真正意义上的实时多人交互网络游戏 1984年 马克·雅克布斯组建AUSI公司推出游戏文字角色扮演游戏《阿拉达特》(Aradath)。游戏的收费标 准为每月40美元,这是网络游戏史上第一款采用包月制的网络游戏。 1990年 3月最早的战斗导向mud游戏《DikuMUD》诞生 1991年 第一款AD&D设定的网络游戏——《无冬之夜》(Neverwinter Nights)诞生 1991年 Sierra公司架设了世界上第一个专门用于网络游戏的服务平台——The Sierra Network 1993年 中国最早的mud诞生,台湾成大两位博士生麦树翔(MSC)和金昌里(CCC)所架设,使用原始的Merc Diku Mud 10,几乎没有做任何修改。 1993年 下半年 台湾天神Annihilator引进LP mud架设《东方故事》(Easten Story Mud),使用MudOS Driver 与TMI Library,为第一个全中文的 Mud。 1995年 3月 Annihilator建立《东方故事2》 1996年 1月 方舟子和翔少爷建立mud《侠客行》 1996年 秋季 图形网络游戏《子午线59》发布 1997年 10月 《网络创世纪》发布,在线人数很快突破10万大关 1998年 6月 联众游戏世界正式开始服务 1999年 4月 乐斗士工作小组正式成立,经过对原电话游戏的升级改造,推出了国内最早的简易图形MUD游戏 ———《笑傲江湖之精忠报国》 1999年 7月,网络创世纪民间模拟服务器出现,深圳、北京、上海等地先后出现了大量的模拟服务器, 2000年 3月 联众举办首届“中韩网络围棋对抗赛”,创下了当时规模最大的网络围棋比赛人数记录 ———12140人,该赛事创造了吉尼斯世界纪录并得到了吉尼斯的正式认证。 2000年 7月 华彩公司正式在内地发行台湾雷爵的《万王之王》。这是内地第一款真正意义上的中文网络图 形Mud游戏 2000年 9月 智冠传统三国题材的网络游戏《网络三国》推出 2000年 11月 宇智科通《黑暗之光》吹响了韩国网络游戏进入中国的号角 2001年 1月 北京华义推出日本Japan System Supply公司制作的网络RPG游戏《石器时代》,华义的WGS( 计点收费)系统开始运行,为后来的网络游戏收费提供了不少借鉴之处。 2001年 3月 国人原创网络游戏《第四世界》上市 2001年 3月,网易宣布收购天夏科技,并以天夏科技的技术人员为班底,开发《大话西游Online》。自此, 网络游戏成为网易的两大核心业务之一。 2001年 3月 亚联、台湾圣教士、晶合时代共推韩国武侠网络游戏《千年》 2001年 5月 “联众世界”成长为世界最大在线游戏网站 2001年 5月20日 2001年5月20日 泰德新媒体代理的韩国游戏“碰碰i世代”正式对外公测 2001年 5月18日 北京华义推出加拿大的Vircom公司制作的网络游戏《大法师》 2001年 6月 北京华义与中国网通合作在北京、上海、深圳架设可供百万以上的玩家在线进行游戏的专用机 房,以提供更高速、更稳定的网络游戏服务。 2001年 7月 第三波戏谷代理的《龙族》上市,这是到目前为止国内少有的取得成功的奇幻类网络游戏之一 2001年 7月 亚联游戏第二款网络游戏《红月》正式上市; 2001年 7月 游龙在线推出《金庸群侠传ONLINE》; 2001年 10月 天府热线游戏中心正式成立; 2001年 11月 上海盛大代理的《传奇》正式上市; 2002年 1月 天晴数码推出《幻灵游侠》。 2002年 1月 网星公司代理的《魔力宝贝》上市; 2002年 2月 传奇同时在线人数突破15万人,盛大网络因网络游戏成功运营获得网络游戏年度商业大奖 2002年 5月 蝉童软件推出《决战》; 2002年 6月 网易推出《精灵》的测试活动; 你也可以参考这个:游戏和游戏机的诞生(20世纪60年代)网址: http://infotoyshc360com/2006/12/25081642403shtml
电子游戏的发展迅速令人意想不到,从1952年开始,由道格拉斯教授研发出来。第一个拥有画面的电子游戏“井字棋”开始,电子游戏的发展就已经踏上了历史的正轨,关于电子游戏的正确发展时间,应该是在70年代的时候,经历了83年美国游戏业的萧条事件之后,电子游戏以一种令人难以想象的速度在不断发展,而每隔一段时间,就会有足以被后世人称为里程碑的神级游戏出现,这些游戏在玩家们心目之中的地位可以说居高不下,而今天我们就来说一说,那些被称为里程碑的神级游戏,看看你们都玩过哪些吧?
寂静岭2是寂静岭系列当中最成功的一部,也是迄今为止在所有的恐怖游戏之中,制作的最为出色的一个作品,本作将玩家们放到了一个交错的次元世界中,一面是现实世界之中,终日被迷雾笼罩的小镇,一个是在虚幻世界中,拥有着非常多外形奇特,极端恐怖的生物,在游戏之中两个世界时有交替,让人无法分清谁是现实,谁是虚幻,也正是这富有深度的剧情和厚重的文化底蕴,让这个作品变得更加具有吸引力,也使得这个作品被人称为“恐怖游戏史上的一座巅峰”。
如果说提到神级游戏,足以被称为里程碑的游戏的花。那么我的世界应该占其中一员,因为这款游戏,很多生存建筑要素的游戏都受到了牵连,被很多不明真相的玩家们贴上了《仿MC》的标签。而作为沙盒类游戏的代表之作,我的世界的游戏性非常的丰富,在游戏中打造精妙绝伦的建筑物,体验各种各样不同的游戏模式,独特的红石玩法,以及诸多非官方mod,都使得了这款游戏获得了非常多的粉丝,在全球范围内的影响力及其庞大。至今为止,仍然没有任何一个同类游戏,可以超越我的世界。
目前市面上可以看见的3A大作,近乎有八成的游戏都会采用**化的叙事手法,以此来交代剧情,而如果说哪款游戏是最先运用何种手法,开创了如此先河的花。那么小岛秀夫的作品《合金装备》就值得一提了,在第一部合金装备的作品中,小岛秀夫另辟蹊径,大量的采用了**化的叙事手法加入到了游戏中,各个高潮点和复杂的剧情对话以CG的方式呈现出来。而如此手法的作用导致了合金装备的演出效果,将其他同时代的游戏完全碾压,连渣渣都不剩。
中国自己生产的第一款网络游戏是是《侠客行》
1992-1996年,中国网络游戏的“史前文明”时期,以《侠客行》为代表的文字网络游戏(Mud,中文译称“泥巴”)游戏开始盛行。
1998年6月,鲍岳桥、简晶、王建华始创的联众游戏世界,开始在东方网景架设游戏服务器,免费提供给国内上网用户围棋、中国象棋、跳棋、拖拉机、拱猪等共计5种网络棋牌游戏的服务,一代世界网络游戏巨人开始迈出了它的第一步。
1999年4月,乐斗士工作小组正式成立,笑傲江湖游戏网组建,推出了国内最早的简易图形MUD游戏《笑傲江湖之精忠报国》。
1999年7月,网络创世纪(Ultima Online)民间模拟服务器出现,深圳、北京、上海等地先后出现了大量的模拟服务器,从那时起,国内的玩家们才开始实质性地接触到了真正的优秀的图形网络游戏。
2000年3月,联众创造网络竞技吉尼斯世界记录。联众在拓展海外市场时选择韩国,在联众游戏世界韩文版开始运行的同时,中韩合作双方联袂举办首届“中韩网络围棋对抗赛”,创下了当时规模最大的网络围棋比赛人数记录——12140人,该赛事创下吉尼斯世界纪录并得到吉尼斯的正式认证。
2000年7月,第一款真正意义上的中文网络图形Mud游戏《万王之王》正式推出,凭借优秀的游戏质量,配合特殊的历史条件,《万王之王》成为中国第一代网络游戏无可争议的王者之作。中国网络游戏的运营机制也通过《万王之王》得到了建立,而其诱出的潜在市场成为吸引更多公司冲击网络游戏市场的直接原因。
2000年9月,智冠传统三国题材的网络游戏《网络三国》上市,与同期的《万王之王》分庭抗礼,并且赢得了不错的口碑。
2000年11月,宇智科通代理韩国网游《黑暗之光》进入国内,但这个半成品游戏很快被市场淘汰,但是它却成为了韩国网络游戏进军中国的第一枪。
2001年1月,北京华义推出《石器时代》,这款游戏以明亮的色彩、可爱的人物造型和幽默的设计取代了传统在线角色扮演游戏的血腥和暴力,盛极一时,成为《万王之王》后的又一市场霸主。同时华义的WGS(计点收费)系统开始运行,为后来的网络游戏收费提供了不少借鉴之处。
2001年3月,中国大陆第一款原创网络游戏《第四世界》上市,这款由北京中文之星数码科技有限公司推出的作品虽然填补过了大陆原创网络游戏的空白,但是最终却只草草地结束了它的旅程。
2001年3月,亚联、台湾圣教士、晶合时代共同推出韩国武侠网络游戏《千年》,因为背景与中国文化更为接近,使得其成为早期韩国网络游戏中最具影响的作品。
2001年5月,“联众世界”成长为世界最大在线游戏网站。经过3年多的迅速成长,联众已经发展到同时在线17万人、注册用户约1800万的规模,一举成为全球最大的在线游戏站点。
2001年5月20日,“碰碰i世代”正式对外公开测试,这款最终失败的韩国网络游戏证明了冒险和PK才是中国玩家的首选,休闲类社区游戏在此后大为削减。
2001年6月,华义百万玩家专用机房动工。北京华义与中国网通合作,在中国上网人口最集中的3大城市的北京、上海、深圳架设可供百万以上的玩家在线进行游戏的专用机房,联盟共建全中国范围网络游戏专用机房,以提供更高速、更稳定的网络游戏服务。游戏公司与电信服务商的合作全面展开。
2001年7月,第三波戏谷代理的《龙族》正式上市,这是到目前为止国内少有的取得成功的奇幻类网络游戏之一,但最终因为封包问题的处理不当失去了自己的市场。
2001年7月,亚联游戏第二款网络游戏《红月》正式上市,这款背景为韩国经典科幻小说的作品与 同期的《千年》、《龙族》韩国网络游戏一起分割了韩国网游在国内的大部分市场。
2001年7月,游龙在线推出《金庸群侠传ONLINE》,网金成功地韩国网络游戏手中占领了国产游戏的市场,并成为2001年最成功的原创网络游戏。
2001年7月华彩公司发行的《三国世纪》正式上市,但是这款游戏并没有能挽救《万王之王》失去的市场,称霸一时的华彩逐步走向没落。
2001年10月,天府热线游戏中心正式成立,并迅速成为西南地区最最为重要的游戏阵地。
2001年11月,网易推出《大话西游ONLINE》,吹响了门户网进军网络游戏产业的号角。这一举措让网络游戏成为了门户网新的利润增长点。
2001年11月,上海盛大代理的《传奇》正式上市,谁也没有想到原本以为不入流的网络游戏会成为今后两年时间内中国网络游戏的最大赢家。
2002年1月,网星公司代理的《魔力宝贝》上市,这款同样来自日本的网络游戏迅速地取代了《石器时代》在Q版网络游戏领域的地位。
2002年1月11日,《传奇》爆出黑客事件,盛大网络悬赏30万捉拿元凶。
2002年5月,蝉童软件推出《决战》,韩流在此时已经势不可挡地疯狂席卷整个中国网络游戏市场。
2002年6月,网易为了弥补运营状况不佳的《大话西游2》,引进了当时韩国三大网络游戏的《精灵》,网易的复合型网络游戏经营战略浮出水面。
2002年6月16日,北京蓝极速网吧火灾震惊全国,北京科技大学21条年轻生命迫使政府全国范围内整顿黑网吧。
2002年6月25日,《古龙群侠传ONLINE》开始测试,这是香港网络游戏在大陆的第一款作品。
2002年7月,从《网络三国》改良而来的《三国演义ONLINE》正式收费,但是并没有能挽救已经落入低估的一代王者之作。
2002年7月,《传奇》同时在线人数突破50万,成为世界上最大规模的网络游戏。
2002年8月,高嘉科技代理的《天使》正式上市。
2002年8月,第九城市为其代理的《奇迹》展开测试活动。
2002年10月6日,《传奇》私服出现在国内,私服开始登上历史舞台。
2002年10月,天府热线游戏中心推出全国首个网络游戏电视节目《传奇之美梦成真》,这是网络游戏第一次使用电视节目手法作为宣传手段。
2002年10月,《精灵》出现外挂,网易为杜绝外挂使用而一口气删除10万账号。
2002年10月,国内单机游戏巨头奥美电子涉足网络游戏,《孔雀王》正式投入运营。
2002年10月,上海UBI签约EQ,欧美第一网络游戏登录中国。
2002年11月1日,玩家游戏公司创驰正式签约《神泪》。
2002年11月5日,天人互动代理的《魔剑》进入内测阶段。
2002年11月13日,九城联手公安机关打击黑龙江MU外挂网点。
2002年11月,天府热线游戏中心经过一年运营,其平台上经营的游戏达到9款,投入运营的服务器达到500台以上,平均在线游戏人数突破10万,成为西南地区网络游戏的首选合作伙伴。
2002年11月,上海依星代理的《遗忘传说》开始测试。
2002年11月,卓越数码继《不灭传说》后推出《新西游记之大唐天下》,这款游戏也是21CN网站介入网络游戏行业的开始。
2002年11月,新浪网正式签约《天堂》,标志着国内第一门户网介入网游领域。
2002年12月9日,目标首款网络游戏大作《天骄》推出。
2002年12月,IT名企清华同方代理的《N-age》进入测试阶段。
2002年12月,万众瞩目的《轩辕剑ONLINE》经由网星代理进入测试期。
2002年12月, “2002年中国网络游戏产业调查报告暨网络游戏产业峰会”在成都召开。
2003年1月,四川地区第一家网络游戏运营商正式推出《命运》。
2003年1月1日,游戏新干线正式运营《仙境传说》。
2003年1月24日,盛大网络因拖欠韩国方分成费,Actoz和Wemade单方面中止了盛大对《传奇》的运营权,中韩第一次网络游戏运营纠纷就此开始。
2003年1月17日,《天骄》推出POLO车计划,同时还将10部手机作为奖品,开始了国内做大规模的促销活动。
2003年2月,刚测试不久的《仙境传说》在国内出现私服。
2003年2月,国产游戏的标杆裘新返回故乡成都创建梦工厂,致力于原创网络游戏的开发。
2003年3月,Actoz和Wemade与光通娱乐正式合作,新一代《传奇》作品《传奇3》进入运营筹备阶段。
2003年3月24日,第一个玩家维权组织“《命运》玩家元老院”在官方的支持下诞生。
2003年4月,“第一款国产3D网络游戏”《天空之城》夭折于襁褓之中,运营商上海风之谷数字娱乐科技有限公司也宣告解体。
2003年4月,非典(SARS)在全国蔓延,网络游戏成为这一时期国人主要的一种娱乐方式,部分公司借此作出了一些颇具创意的推广活动抢滩市场。
2003年5月,天睛数码携《幻灵游侠》参展E3 2003,这是中国第一款出现在世界一流展会上的网络游戏。
2003年5月26日,奥美电子宣布网络游戏《孔雀王》终止运营,这是中国第一款经过运营后退出市场的网络游戏。 2003年5月8日,北京网星公司启动了以“绿色网游新世界”为宗旨的活动。在其后一个月左右的时间里,数以万计的违规角色被永久停权。而国内网游公司空前团结,集体参与此活动以杜绝外挂等作弊行为,这个活动持续到2003年9月结束。
2003年5月23日,腾讯第一款网络游戏《凯旋》开始内测。
2003年6月,上海依星软件大规模裁员,放弃运营仅半年的《遗忘传说》,与科润集团合资组建上海润星,转向新游戏《猎人》。
2003年6月26日,国家新闻出版总署明确表示外挂行为属于非法互联网出版行为。并要求所有互联网游戏出版物在游戏开始前,必须在画面的显著位置全文登载《健康游戏忠告》:抵制不良游戏,拒绝盗版游戏。注意自我保护,谨防受骗上当。适度游戏益脑,沉迷游戏伤身。合理安排时间,享受健康生活。 2003年7月,盛大向新加坡国际法庭提出仲裁申请,要求Actoz和Wemade赔偿单方面中止合约造成的损失。
2003年7月,金山航母级作品《剑侠情缘ONLINE》正式内测。
2003年7月26日,金山公司在涿州央视影视基地召开大型主题产品发布会“剑侠英雄大会”,盛况空前。
2003年7月28日,盛大开发的《传奇世界》开始测试,测试期间在线人数峰值高达30万。
2003年8月6日,海虹正式与Actoz签约代理成人网游A3。
2003年8月10日,Actoz与盛大重修旧好,盛大续约《传奇》两年。
2003年8月,连邦4000万天价签下《剑侠情缘ONLINE》网络版点卡经销权,轰动一时。
2003年8月27日,盛大召开新闻发布会,著名导演陈凯歌正式加盟盛大负责制作3D版《传奇世界》的艺术指导,负责制作片头动画和其它宣传CG。
2003年9月,网络游戏正式被列入国家863计划,政府将投入500万支持原创网游开发,金山和世模成为863计划的第一批收益者。
2003年9月26日,由中国电子信息产业发展研究院和中国软件行业协会主办的2003年中国网络游戏年会结束,“最具人气10大网络游戏奖”、“国产网络游戏奖”等十个种类的评选,共产生50多个奖项。
2003年9月28日,《传奇世界》正式开始收费。
2003年10月9日,Wemade正式提出诉讼,控告盛大《传奇世界》侵权,北京第一中级人民法院正式受理此案。
2003年9月25日,《魔兽世界》被九城、新加坡电信、搜狐和英特尔联手拿下。
2003年10月,英国人胡润制作的《中国内地百富榜》和福布斯制作的《中国内地年度富豪榜》相继出炉,排名前10位的富豪4位染指网络游戏。
2005年开始,九城凭借高价拿下《魔兽世界》这款世界级大作,稳稳跻身一线厂商集团,并在之后继续抢夺《卓越之剑》、《奇迹世界》、《RO2》等有较大影响的作品。许多游戏公司受此影响,甚至认为只要认准一款大作并拿下,就极有可能靠一款游戏取得成功。在众多国内厂商的争夺中,游戏的签约金及分成费两年里水涨船高,随之而来的是服务器及前期推广成本也大大增加,很多如愿拿到大作的厂商沦落到赔钱赚吆喝的尴尬地位,近三年来称的上成功的大作还只是一个《魔兽世界》。
《完美世界》的成功和《征途》的火暴以及网龙的低调大赚让众多挣扎在温饱线上的阶级兄弟颇为动心;久游在《劲舞团》事件上的被动及九城沦为“暴雪网管”的尴尬更是让国内公司看的心惊肉跳。自主研发可完全掌控的国产网游,尽量减少对韩日欧美同质化严重游戏的代理已经成了国内绝大多数厂商的共识。
完美时空、盛大、网易、巨人、久游、网龙等厂商在今年都有自主研发的产品推出,其中也不乏像《天下2》、《大话西游3》、《天龙八部》、《风火之旅》等品质上乘的产品。虽然这些游戏称不上尽善尽美,但在资金、技术。经验都比较欠缺的客观环境下,他们的努力也实属不易。
今年以来,越来越多的公司喜欢组建自己的研发工作室,相比于代理国外大作的付出的天价,一个中小型工作室每月只需几十万人民币的经费,相当划算。即使做出来的第一步产品比较失败,但也为公司为中国网游培养了珍贵的开发人才,这是一笔宝贵的财富。
网络游戏防沉迷系统2007年7月16日正式使用
新闻出版总署倡议并联合中央文明办、教育部、团中央、信息产业部、公安部、全国妇联、中国关心下一代工作委员会等八部委,已经联合下发了《关于保护未成年人身心健康实施网络游戏防沉迷系统的通知》(以下简称“通知”)。
按通知规定,防沉迷系统的实施将按三个步骤进行:
4月15日至6月15日为国内各网游企业按照《网络游戏防沉迷系统开发标准》在网游中开发防沉迷系统;
6月15日至7月15日为测试时间;
7月16日开始防沉迷系统正式投入使用。
届时,国内所有网游(包括代理的国外网游)均必须增加防沉迷系统,否则可能不允许运营。
寇晓伟表示,目前多数网络游戏都设置了通过长时间在线累计获得经验值增长和虚拟物品奖励的功能,似的自我调节能力较弱的未成年人过度沉迷网络游戏,不但损害了身心健康,也导致正常的学习、生活受到不同程度的影响,因此才会推出防沉迷系统。该系统将只针对未成年人,除大型网游外,也包括腾讯和联众运营的休闲网游。
《网络游戏防沉迷系统开发标准》的核心内容是:未成年人累计3小时以内的游戏时间为“健康”游戏时间,超过3小时后的2小时游戏时间为“疲劳”时间,在此时间段,获得的游戏收益将减半。如累计游戏时间超过5小时即为“不健康”游戏时间,收益将降为0,以此强迫未成年人下线休息、学习。
舆论普遍认为,虽然沉迷网络游戏的现象各国都普遍存在,但这样的技术保护措施是中国政府管理部门首创。
由全球移动游戏联盟(简称GMGC)主办的第五届全球移动游戏大会将于2015年3月7日-9日在北京国家会议中心盛大举办。届时将有众多游戏行业大咖出席大会,为大家分享不可多得的行业干货。 360游戏 作为此次大会的顶级赞助商将全方位参与大会。
360游戏是奇虎360旗下的 精品游戏 运营平台,目前有手机游戏、 网页游戏 等多种运营平台,秉承“一切为了用户”的理念,在游戏产品运营数量和规模位居国内排名前三位。360手机游戏聚合了360 手机助手 、360安全市场、360游戏大厅等多种分发资源,依托国内最大的安卓商店360手机助手8亿注册用户,旨在打造国内第一手机游戏服务平台。同时作为众多游戏开发商的首选合作伙伴,360手机游戏通过为开发者量身定制平台服务、创新运营模式等手段,成功运营《 刀塔传奇 》、《梦幻西游》、《 部落冲突 》等上百款精品游戏,成为 网易游戏 、迪士尼、Supercell等国内外知名厂商重要合作伙伴。
2015年4月,360手机游戏首次独家代理发行《新 仙剑奇侠传 》IOS版,该游戏上线仅一小时突破百万流水,第二天凌晨位居Appstore收入榜第10位,成功踏入独代领域。
在PC网游业务上,360游戏拥有360 游戏中心 、Youxicom两大精品网络游戏运营平台和360游戏大厅客户端平台,目前拥有2亿注册用户,上线近百款最新最热的网页游戏和客户端游戏,其中《黑暗之光》、《 大主宰 》等产品首月月流水均超过1000万美金,成为重点现象级产品。
360游戏,致力于为广大游戏玩家提供最新最全的PC及手机端精品游戏 ,更贴心更完善的 体验服 务,打造一个更安全更绿色更好玩的 互动娱乐游戏 平台。让我们共同期待360游戏在全球移动游戏大会GMGC2016上的精彩表现!
第五届全球移动游戏大会GMGC2016
时间:2016年3月7-9日地点:北京国家会议中心
主办单位:全球移动游戏联盟GMGC、光合资本
大会官网:http://wwwgmgcongresscom/
2016年3月7日-9日,由全球移动游戏联盟GMGC主办的第五届全球移动游戏大会GMGC2016,将在国家会议中心CNCC(北京)举行。作为亚太地区最具影响力的游戏行业盛会,本次大会以“Game20:创新不止·忠于玩家”为主题。届时,全球移动游戏玩家、开发商、运营商、平台商、硬件厂商,以及泛娱乐产业的相关企业及从业者都将齐聚一堂,为移动游戏及泛娱乐产业共建全球化的生态链。包括腾讯、百度、阿里、360、中手游、中国电信、蓝港互动、掌趣科技等在内的行业领军者,以及Google、Twitter、DeNA、Gameloft等国际巨头,都将现场与行业及公众进行深度探讨。
大会设有:G50全球移动游戏闭门峰会、VIP欢迎晚宴、游戏领袖峰会、泛娱乐主题峰会、VR全球峰会、数字娱乐高校论坛、开发者训练营、开发者日、独立客户专场、 独立游戏 开发者大赛、VR电竞大赛、IP对接会、互动展区、IP交易展、VR体验区、2016全球移动游戏行业白皮书、2016全球移动游戏生命周期报告、官方Party等多个板块。
届时,全球移动游戏玩家、开发商、运营商、平台商、硬件厂商,以及泛娱乐产业的相关企业及从业者都将齐聚北京,共商合作大计,为移动游戏及其相关产业共建全球化的生态链!
GMGC2016赞助商及合作伙伴
顶级赞助:
胜利游戏、360游戏、蓝港互动、百度移动游戏、腾讯移动游戏
钻石赞助:
R2Games、掌趣、圣骥网络、腾讯云
铂金赞助:
阿里云、魔力多
开发者日赞助:
360游戏、蓝港互动、腾讯移动游戏
客户专场赞助:
Google、皇玩科技
VIP欢迎晚宴:
巴士在线、4399
官方Party赞助:
Adways
VIP咖啡赞助商:
AppsFlyer
大会Wifi赞助:
BlueStacks
大会合作伙伴:
UCloud、泡椒网、应用试客、247科技、火柴互娱、梆梆安全、京东云、Madhouse、Avazu、昆山花桥、乐变、大麦互娱、游戏多、Unity、Mobvista、飞书互动、爱乐游、 亚马逊 AWS、掌游互动、飞翼数字、晨之科、兴图新科、Ximmerse、3Glasses、Epic Games、极维客、爱贝云计费、猎豹移动、爱奇艺、DataEye、览云精微、福州混合体、品游糖、娜迦、承昱行销、热云数据、爱疯魔鱼、博易创为、地瓜网络、KLab、Paradox、欣润科技、新创华、惠锁屏、创领发现、Glispa、极光推送、COCOS引擎、MOL、台湾游戏产业合作发展协会、新游互联、掌通无线、鸿澄互动、展鸿软通、杭州道盟、Payssion、骏梦天空
GMGC2016已签约合作媒体
铂金合作媒体:
爱玩网、 新浪游戏 、 腾讯游戏 、北广传媒城市电视、4399手机游戏网
官方新闻媒体:
游戏之音、游戏多、凤凰游戏、07073游戏网、91手游网、安卓网、 手游 戏网、不凡游戏、18183、游民星空、手游圈内人、97973游戏网、DOGAME游戏兵工厂、游戏头条
全程视频直播媒体:
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