Xbox云游戏服务反响不错,用户数量超千万
Xbox云游戏服务反响不错,用户数量超千万
Xbox云游戏服务反响不错,用户数量超千万,微软表示,目前已经有超过千万的玩家,在通过Xbox Cloud Gaming玩游戏。Xbox云游戏服务反响不错,用户数量超千万。
Xbox云游戏服务反响不错,用户数量超千万1微软首席执行官萨蒂亚纳德拉周二就公司第三季度的收益发表了声明。纳德拉表示,Xbox Cloud Gaming 服务的用户数量超过 1000 万,并强调他们对订阅者数量感到满意。
Google 不愿分享 Stadia 服务的统计数据。另一方面,英伟达将使用免费试用功能的人添加到列表中,同时分享 GeForce Now 平台的统计数据。
Xbox 云游戏用户超过 1000 万
在 1 月份的声明中称,Game Pass 服务与去年相比获得了 700 万用户。Game Pass 平台拥有2500 万用户,拥有超过 1000 万Xbox 云游戏用户。
Xbox Cloud Gaming 可在iOS、Android、PC 和 Xbox上使用,继续通过大量投资满足其订阅者的需求。微软通过使其云游戏服务与 Xbox Series X 完全兼容,显着提高了 FPS 和加载时间。Xbox 以过去 11 年来最好的销售业绩脱颖而出,成功地将 PlayStation 的竞争推向了一个新的高度。
微软最近宣布 Xbox 收入增长了 14%。但微软首席财务官艾米胡德警告称,中国的减产可能会影响未来的硬件销售,包括“游戏机供应有限”。
云游戏服务是Xbox Game Pass终极版的一部分的功能。微软对Xbox云游戏服务进行了大量投资,首先在安卓系统上推出,然后是iOS和PC,再到Xbox游戏机,这都意味着你现在可以在各种设备上游玩Xbox游戏库。截至10月,该服务完全由定制的Xbox X系列硬件驱动,改善了帧率和加载时间,使其使用起来更加方便。
事实证明Xbox Game Pass很受欢迎,因为微软在1月份表示,该服务已经发展到拥有2500万用户,比前一年的1800万用户有所增长。Xbox Game Pass是一项由微软推出的通过月付游玩游戏的服务,用户在每个月缴纳一定数额的金钱后,就可以游玩到Xbox Game Pass游戏库中的所有游戏,并且微软还将向游戏库中增加游戏。
微软的主机销售情况也不错,XBOX刚刚取得了11年来最好的3月销售业绩。微软在周二表示,Xbox硬件收入增长了14%。然而微软首席财务官艾米-胡德说:“在由于芯片产能不足的原因,可能对未来硬件和主机的供应方面有所影响”。
Xbox云游戏服务反响不错,用户数量超千万24月27日,微软公布了2022财年第三季度财报(截止2022年3月31日)。据显示,微软Q3营收达到了494亿美元,相较于上一财年同期的417亿美元同比增长18%。按照美国通用会计准则(GAAP),微软该季度净利润为167亿美元,同比增加8%。
由于营收高于此前分析师预期的475亿美元,每股收益也有超出,公布财报后,微软盘后股价一度涨超6%。
个人计算业务(MPC)收入145亿美元,同比增长11%,其中Xbox内容和服务营收同比增长4%,不计入汇率变动的影响为同比增长6%,达到了374亿美元,这其中内容与服务部分占到了整体的81%,硬件收入则是占19%。
微软CEO萨提亚·纳德拉表示,微软的Xbox Series S|X主机产品,在本季度已经成为了美国、英国、加拿大、西欧下一代游戏主机市场的领导者。微软首席财务长Amy Hood也表示,Xbox硬件营收增长达到了14%,超出了她的预期,这也表明微软已经能够向更多的市场提供他们的主机。不过芯片产能不足等多方原因,可能会对未来微软在硬件和主机的供应方面造成一定影响。
微软的云业务也有明显增长,智能云收入191亿美元,同比增长达到了26%。受Azure和其他云服务收入增长46%推动,其服务器产品和云服务收入增长达到了29%。
在第三季度财报电话会议中,萨提亚·纳德拉对于微软云游戏业务也有过重点提及,他表示,目前已经有超过千万的玩家,在通过Xbox Cloud Gaming玩游戏。
或许是在生态方面有较强的掌控力,当前对云游戏领域贡献最高的'确实是主机厂商,据科技聚合网站Omdia此前公布的数据,主机厂商已对全球73%的云游戏厂商及其相关耗材提供资金支持,在2021年底,微软和索尼贡献的营收已经占到了云游戏市场全部收入的近四分之三。
微软的云游戏业务,其实是套餐的一部分,附加在每月1499美元的Xbox Game Pass终极版中,从目前的数据来看,确实有很多玩家对此业务给予了认可态度。当然,XGP的热门适当起到了助推作用,在今年1月份,微软表示XGP的订阅用户已经超过了2500万,高于上一年的1800万,不过微软目前并没有给出一个确切的框架,如何界定那些用户真的认可了微软的云游戏业务。
Xbox云游戏服务反响不错,用户数量超千万3在推进云游戏的热潮中,微软无疑是最积极,进度也最快的企业。比起其他厂商,微软有一项最为得天独厚的优势:Xbox Game Pass服务。这项游戏订阅服务囊括了微软所有第一方游戏和大量优质第三方游戏,出色的性价比使其对玩家很有吸引力。同时,微软将Xbox云游戏服务包含在了XGP内,让它天然就能触达到大量用户。
此前,诸如谷歌、亚马逊、英伟达等巨头都推出了云游戏服务,但鲜有人愿意直接明了地回答到底有多少用户在使用这些服务。而微软在近日的财报会议上则给出了明确的答案:超过1000万。
根据微软的统计,目前XGP的订阅用户达到了2500万,也就是说有将近一半的用户尝试了这项服务。考虑到目前Xbox云游戏服务仅在22个国家和地区上线,其仍有不小的潜力可以发掘。
根据中国信通院和IDC联合发布的《2022年全球云游戏产业深度观察及趋势研判》,2022年,国内云游戏收入将增加到792亿元,同比大增951%。
2021年,海外云游戏市场的收入已经达到了735亿元,并且仍呈上涨之势。近日,根据英国媒体的一项调查显示,75%的受访消费者正在或打算使用云游戏服务,85%的受访者则表示愿意放弃更换游戏设备而转用云游戏。
目前,微软、索尼、亚马逊等国际巨头和米哈游、腾讯、网易、哔哩哔哩等国内大厂都参与到了云游戏的建设中。在经过了多年的铺垫后,云游戏行业的拐点有望在今年正式到来。
上周五的午后,台湾微软邀请一些媒体以及采用微软云端服务的客户进行一场以云端为议题的下午茶会,当然这也是微软想要大力推广 Azure 云端伺服器以及 Office 365 云端文书系统,想借由分享使用经验推广微软的云服务。云端这个议题是台湾 以及产业界近年不断提到的重点发展产业,但对一般台湾民众,台湾云端产业仍像个处于五里雾中的飘渺名词,只知道财经版面云端一词一直出现,不断强调台湾电子制造业是云端硬体相关的关键,但看着各类云端议题都是围绕服务与软体,却很难直接感受到台湾厂商在云端产业扮演的角色有否如财经版面形容的一样举足轻重。
台湾为何在云端产业好像很重要,却又好像没那么重要?主要的原因就是与台湾 、厂商所注目的焦点是在硬体上,就云端世代来说,身为载具的硬体对于整个云端产业虽然不可或缺,却也仅是云端的一环而已,而且取代性相当高。
台湾厂商不断提到的硬体到底能获得甚么?也不过是不断生产容纳这些服务的载具,而且生产载具的竞争对手相当多,除了要与外商竞争,台商自己人也还要打自己人,甚至韩国三星也从智慧手持设备投入传统电脑市场,是不可忽视的后起对手。加上近年电子产业低价竞争,台湾过去最自豪的就是代工产业,虽然表面上台湾硬体代工厂订单不断,不过代工毛利越来越不理想,大陆新兴代工厂也虎视眈眈,以硬体为根本的台湾厂商的地位正受到来自四面八方严苛的挑战。
云端世代到底有多大的魅力?只要看微软、苹果与 Google 三者的动向就能看出许多端倪,苹果积极推广 iCloud 云储存服务; Google 本身就是云服务的主要供应商,旗下的服务都与云端脱离不了关系;微软虽然动作较慢 ,但也推出 Azure 云端伺服器、可跨平台的 Office 365 云端化文书系统。所谓的云端就是要有云也有端,云指的是基于伺服器的内容、端指的是终端呈现内容用的设备。认真说起来,云与端所需的硬体型态都是原本就有的,云侧的伺服器以及端末的电脑、手机,云端的概念也是早就存在的,例如线上电子邮件、网路相簿等等。
但是云端一词的出现,除了是把过去以各种型态呈现的名词做一个概括性的定义之外,也是由于网际网路、服务、虚拟化、终端设备演进以及系统型态的多重改变而促成云端世代来临,包括网路速度提升、伺服器硬体与虚拟化效能提升、服务形式的多元化等等。
而在云端世代,掌握了云与端背后的系统以及服务,就等于是夺下云端产业的全部。终端设备商总是一直强调出货量的多寡,但些排名几年间往往就有剧烈的变化,真正可怕的是这些设备搭载的系统以及服务来自何处、由谁掌控、还有谁在使用,因为这些答案的选择并不多,名字轮来轮去都是少数几家。换个角度看,硬体出货龙头随时都在换、而且长江后浪推前浪、新旧厂商不断轮替,但是掌握系统、服务的新兴厂商却不多,而且往往大举成功后,它的地位就很难被动摇;过去的雅虎信箱、微软的 Office 与 Windows 、苹果的 Mac OS 与 iOS ,近期的 Google 的各类服务、 Android 系统、 Dropbox 、 Evernote 都是这样。
在云端世代,由于服务网页化、 App 化,作业系统是哪个,终端是那一家推出的,已经不像过去那么重要,重要的是哪些服务做的够好、能够跨最多设备或是与最多的浏览器相容,就会夺得消费者的青睐。另外,云端世代也是伺服器的决战舞台,不过伺服器的市场也从早期厂商自行架设私有云趋向公有云化;主要原因还是私有云建设与维护成本高,且当服务流量急速增加时,毕竟还要评估流量采购硬体,也很难弹性并快速扩充。
有相当多的厂商,尤其是中小企业干脆将系统挂在专业大型虚拟伺服器群下,目前包括 Amazon 、 Google 、微软或是台湾中华电信的 HiCloud 都是属于专业的大型虚拟伺服器群服务厂商,为何选择这些虚拟化的公有云?成本考量一定是很大的关键,毕竟伺服器系统从评估建制、管理、架设、电费、散热等等都是钱,对一般中小企业负担相当大。
其次就是扩充与稳定,这类的虚拟公有云只要一通电话,往往就能快速的调整频宽以及虚拟伺服器数量,当然这也是看这个公有云本身所能提供的服务如何,不过大者恒大不是没有道理,价格、伺服器数量、稳定性、频宽、服务的态度与积极性往往是决胜关键,而能作到一定规模的厂商这些方面的表现通常不会太差。
当然云端世代台湾也不是毫无机会,但绝对不是仅将焦点放在硬体上,坚守硬体无视软体与服务的结果已经很明显,无论是那一国传统 PC 品牌,遵循摩尔定律的游戏规则走到今天这一步,即便已经采取低毛利模式,但销售不佳的情况摆在眼前,智慧手机虽然看来前景光明,但竞争激烈却也不亚于 PC 市场;而代工的出货量虽履创新高,但实质上却也没带工客户赚的多。
若是一直缅怀个人电脑兴盛时代的荣景,不设法创造出高价值的服务内容,台湾产业状况只会每下愈况。当然不是要台湾现在才投入大型的云端服务,毕竟成熟的云端服务不是炼金术,倒数三二一就做的出来,但是寻找还未被卡位的潜力服务,正视电子产业现况、设法创出具有价值的云端服务,是台湾产业领导者该积极发展的目标。
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