如何评价游戏王ygoproygocore?,第1张

一、

相比科乐美自己的游戏。这游戏有个压倒性的优势那就是全卡池和免费。(天国的游戏王OL和某愤怒的港农:YGOCORE/PRO害死了游戏王OL)、

再有就是卡池会不定期更新(掌机和主机都出现过不错的游戏。这些游戏有的像GAL一样,比如卡片力量。攻略原作角色也是有趣的事情。NDS的5DS甚至还有乘骑决斗的赛车游戏要素。GBA的几作剧情很有高桥FEEL,DM7DM8的原作规则非常有趣。但是都会随着新卡的发售逐渐跟不上时代。科乐美的更新大多是仅更新禁卡表,她期待玩家去买续作或者买续作的特典卡。)

二、

YGO是开源的。除了diy新卡之外,所以可以自己改卡图,BGM等等。我还用齐格飞做过深红剑士的卡图呢。但是同样也造就了不少山寨游戏。

三。

YGO的玩家不限于国内。日本,北美,欧洲都有玩的。我甚至在外服遇到过中东人= - =外服的天梯是个很欢乐的鱼塘。你可以遇到鬼佬的小学生,也可能遇到海外的名人(我遇到过自称是joker的人,当然是不是本体就不好说了)

四。

YGO也算是在快餐时代最好的平台。旧平台DN。ID。NBX都有这样那样的问题。DN的问题是主要用英语,玩起来比较累。ID注册麻烦。NBX只支持QQ2008。共通的问题是手动操作上手难。一些处理老手玩也可能会口胡。ID和NBX的管理员也基本上都失踪了。DN没碰过了不清楚。估计也差不多。

五。

相对活跃的线上团体。现在所谓的线上竞技联盟大多是以YGO为平台的。我最后一次关注的时候大概还有10几个活跃的战队。几乎每天都打打比赛。偶尔还有联赛。没啥奖励。但是好歹也算是实现竞技梦想的办法(笑)

前面说的都是有点,现在再来说说问题吧。

一,服务器的运营问题。一直没找到合适的代理商。之前的FH登陆器。东方登陆器。MYCARD登陆器都是玩家自费运营的。这个不是一个长久之计。完全交给代理的话又很可能需要收费。

二、科乐美并不认同YGO。制作者和部分爱好者曾经向科乐美宣传过YGO,希望科乐美能够重视YGO。可是没有收到任何回音。游戏王出了这么多年头了。PC的游戏王OL。掌机的DM系列。卡片力量系列等等都办过官方比赛。而YGO的比赛都是爱好者自费的。

三、部分玩家比较浮躁。这个懒得细说了。有线上党喷实卡党的。有实卡老玩家屠幼的。撕逼路人局该不该强退,喷人的问题了。再有就是YGO线上竞技团体的撕逼。这个也不想细说了。

四、玩家减少。在过去,我们期待着有一款自动化处理效果的软件出现。如今千呼万唤始出来了。游戏王也已经过气了。撇开平台的问题,第5期到第六期的时候,想弄个游戏王群或者线上战队那真的是一呼百应。第六期末期和第七期前中期的时候做不到一呼百应。但是活跃的人也是很多的……如今的YGO联盟规模比不上IDUEL和NBX联盟时代。玩家的质量也下滑了不少。有水平的人也越来越少。

五、竞技环境缺乏合理的禁卡表。游戏王OL还活着的时候,科乐美还专门给游戏王OL做过针对OL环境的禁卡表。有收录原作卡的系列,也都根据IMBA的程度进行了限制。

有人也许会质疑:线上的主流不就是OCG主流吗?

其实不然。线上全卡池的优势会让你拥有很多实际上很少用到或者难以收集的卡片。

针对线上环境做禁卡表还是有意义的。可是谁来做呢?科乐美不管YGO。玩家做的大家不认。

……

总之,YGO的出现必然带来很多或好或坏的问题。在游戏王有限的生命里,还请大家尊重她,维护她。真爱这个游戏就多买点卡吧。

以下游戏都很好玩的。

第一推荐的是:《英雄联盟》  这款游戏,这款游戏是当今算是最火的一款游戏了,相信大家也会或多或少的从朋友或者同事口中听到什么“德玛西亚”等等之类的口号吧,这就说明这款MOBA类游戏已经在你身边的人之中流传开了。

这款游戏对于显卡的要求不高,但是比较吃内存,不过相对的,这款游戏一般的电脑都可以玩的起来。

第二推荐的是:《魔兽世界》相信就算你不玩魔兽世界,你现在也可以从身边的同事,口中听到“魔兽,**,部落,以及联盟”这种类型的话语。

《魔兽世界》是暴雪公司在2005年6月9号在中国正式运行的一款游戏,那么问题来了,现在是2016年,在今年魔兽以及非常的火热,可以算算,这11年的时间还没有让这款游戏凋零。可见《魔兽世界》影响力多么的深。

第三推荐的是:《剑侠情缘三》原因可以从这个游戏的名字看出来,第一,有剑侠,第二,有情缘(情侣这种关系)第三,我就不说了,自己体会,总的来是这是一款集齐,江湖,武侠,情缘,以及八挂的游戏。

第四推荐的是:《剑灵》这款游戏不管是画质还是动作,都比较好,想要玩这款游戏的话还是建议,电脑配置好一点的,不好的话,会有很多麻烦,这款游戏职业较多,还有种族,人物身材大小都可以自己调节,不管是萝莉,还是大叔,只要你想要,都可以捏出来。

第五推荐的是:《守望先锋》w(゚Д゚)w啊啊这个游戏我应该放在第一的,这款游戏是暴雪公司制作的又一个大作,最近一个月才发售的,怎么说呢,这款RPG类型游戏,就感觉像是中毒了一样,简直了,根本停不下来,如果是上班族的话不建议玩,不要让游戏打乱自己的生活节奏,具体的话可以去《守望先锋》官网查看。

第六推荐的是:《地下城与勇士》简称DNF是一款2D类战斗型游戏,最近也就是《地下城与勇士》第八周年活动庆典,经管经过了八年的岁月,这款游戏依旧有着大量的玩家,玩家们对这款游戏,已经达到了狂热的程度了。

第七推荐的是;《疾风之刃》这款游戏的玩家也不少,不同是职业有着不同的玩法,有着爽快的打击感,也有宠物系统,不过我不怎么喜欢,原因是我懒的练级,因为这种类型的游戏都是需要练级的,这很正常,但是我懒啊!

不过战斗的话,据说是超然战斗!

之后是第八:《天涯明月刀》不得不说天刀的风景真的是很好看,我记得我有一次等待好友一起去打本,朋友有事,让我等他,我就在一边翻风景了,结果朋友完事叫我我都没看见。

天刀还有天气系统,在这个江湖是世界里,我可以感觉到以前的江湖世界,天上下的雨让人下意识的去躲,但仔细想想,这只是游戏。

然后是第九:《天谕》玩过一段时间,不过由于懒的练级,就不玩了,当时我还是公测跟着第一批的玩家一起的,结果别人是大神了,我依旧小白。好吧说正事。

这款游戏风景依旧比较好,怎么说呢,如果把天刀比喻成水墨画的话,那么天谕我认为就是那种有这魔幻风格的漫画,给人一种魔法的感觉。

《天谕》有捏脸系统,体型也是可以设定的,还有翅膀系统,等等,具体要是感兴趣的话可以去官网看。

10

最后一个了,我想想,《TERA》(神域之战)一款韩国类游戏,玩过,感觉不错,其实还有好多好玩的英雄,但是都是我自己认为的,我也不知道打劫都喜欢什么类型的游戏,所以就先推荐这十款吧,大家有兴趣的可以去搜索一下,然后在现在。

有!!(GAMESTORRENTS) 是一个不错的网站!

里面有PSP游戏,XBOB,WII,PC(电脑游戏)

网址_http://wwwgamestorrentscom/。

单机游戏(Single-Player Game),也称单人游戏,是相对于网络游戏而言的。一般指游戏的主要玩法只需要一台电脑就能完成的电子游戏,不能进行互联网对战。

但随着网络的普及,为适应防盗版、后续内容下载服务、多人联机对战的目的,更多单机游戏也开始需要互联网支持。

单机游戏也包括一机多人、IP直连和局域网对战三种“多人游戏”方式。随着互联网对战功能的普遍应用,目前单机游戏逐渐加强了网络元素和多人模式。

扩展资料:

定义

单机游戏(Single-Player Game),一般指仅使用一台游乐器或电脑就可以独立运作的电子游戏或电脑游戏,相对于线上游戏而言。

近年来,由于互联网的普及,为提供追加下载内容、多人连线对战、防止盗版,许多单机游戏已经支援互联网功能。

在国外,单机游戏具有广泛性的含义,单机游戏可以指主机游戏、电脑游戏、掌机游戏、街机游戏、手机游戏,而在国内单机游戏通常指电脑游戏。

“不需要网络条件即可单人游玩的游戏”是大众对单机游戏的普遍认知,实际上随着互联网急速发展,为了满足玩家的需求,网络元素和社交元素越来越多的被运用到单机游戏上;

单机游戏除却单人游戏模式外还存在多人合作模式,部分单机游戏更是需要全程联网才能游玩,发行商也需要为游戏搭载多人在线的服务器;

可以说现如今单机游戏已经模糊了网络和单机之间的界限,而未来单机游戏也会向多元化游戏模式发展。 

以下所列之单机游戏可能包括一机多人、指定IP游戏室和区域连线之连线方式或互联网功能。

狭义上的单机游戏

早期:指完全没有线上游戏功能者,只能在一台或多台相邻的主机上执行,如:上古卷轴、_龙纪元。

目前:无须互联网即可游玩单人模式(战役、剧情等),或仅需连上互联网更新、验证身份即可游玩,无须持续与服务器连线者,如绝对武力、战地风云、决胜时刻、末日之战。

广义上的单机游戏

有单人模式,但存取游戏或使用主要功能时,必须连上游戏服务器执行,如:暗黑破坏神III、模拟城市5。

深度解释

单机游戏往往比网络游戏的画面更加细腻、更加真实,剧情和音乐等方面也更加丰富、生动。在游戏主题的故事背景下展开的一系列游戏体验,往往给人一种身临其境的感觉。

而且很多发展至今已经有多部作品的单机游戏系列,大多都如**般讲述了一个剧情波澜起伏的精彩故事;

并且让玩家将自己融入到故事中,去闯荡属于自己的另一个世界,打造自己的史诗与传奇经历。

单机游戏的好处还在于较不易上瘾,不会牵扯太多的时间与精力,更注重休闲娱乐性、模拟真实性的体验。

通常单机游戏被指为“第九艺术”,也就是声音和画面的完美结合,游戏的原画会更加偏重于艺术成分,如一些AAA级别大作会请来专业的演员为游戏表演;

通过动作捕捉系统而把演员的完美表演融入到游戏中,还会有些文学大师为游戏编写剧本,而请一些获得过大奖的音乐艺术家来为游戏配乐也是司空见惯。

而且单机游戏在剧本上比较注重于内涵和人文表达,往往剧情赋予了游戏更深刻的含义,游戏传达给玩家的理念通常是积极向上的。

当今主要著名的单机游戏开发商及发行商有(世界十大游戏公司):索尼、微软、任天堂、动视暴雪、美国艺电、卡普空、育碧、科乐美、Square-Enix、TAKE TWO公司。

参考资料:

单机游戏-

不可以的,合金装备生存这款游戏是网游,存档没有放在本机而是放在科乐美的服务器里,而存档修改器只能修改本机的存档,修改不了网络服务器的数据,所以是没办法对网游使用存档修改器的,只能正常刷

Blizzard暴雪公司简介

1991 Silicon & Synapse公司成立,同时发展RPM游戏

成立后Allen Adham为公司总裁、副总裁 Mike Morhaime和程序员Frank Pearce

开始开发摇滚和丢失的海盗两款游戏

RPM游戏取得成功,成为了美国第一个被移值到日本超级任天堂的游戏

1992

Silicon & Synapse开始开发不同的游戏系统平台

开发平台有:Amiga Battlechess II、Amiga Castles、Windows Battlechess、Amiga Microleague Baseball、Macintosh Lexicross、 Macintosh Dvorak

1993

Silicon & Synapse发售摇滚和丢失的海盗两款游戏并且获得了奖项;公司也更名了

成功移值丢失的海盗到任天堂的超级NES,PC版的丢失的海盗上市

任天堂在欧洲上市欧洲版的超级NES

再一次成功移值摇滚游戏到任天堂的超级NES

Silicon & Synapse开发上海II和龙眼两款游戏

被Videogames杂志评为当年最佳软件开发商

摇滚游戏当年被Die Hard游戏爱好者组织评为最佳游戏

Silicon & Synapse更名为Chaos工作室

1994

Chaos工作室被另一家公司收购;正式更名为Blizzard;Warcraft上市;

Davidson & Associates收购了Chaos工作室,当时Chaos工作已有15名程序员、设计员、绘图员和一员音效师

Chaos工作室正式更名为Blizzard娱乐公司

Warcraft(Orcs & Humans)上市,这是Blizzard第一部只供PC玩耍的游戏,并且第一次在游戏包装盒贴上Blizzard标签

1995

Warcraft II上市

Blizzard发布开发Diablo消息

Warcraft II在市场一片暗淡情况下上市,在短短的4个月里向全球卖出了50万套

1996

Blizzard 获得奖项;Warcraft II加强版Dark Portal上市;Diablo上市

Warcraft II被PC Game杂志评为当年最佳多人联机游戏,同时被C|Net评为当年最佳在线游戏

Blizzard收购位于加利福尼亚洲红杉城的Condor公司,Condor公司即名为Blizzard North

Warcraft II加强版Beyond the Dark Portal上市

Warcraft II 风靡全球

Diablo上市

1997

Diablo和battlenet获得成功;宣布开发Diablo II

Diablo仍然是PC_only游戏,并且可在Blizzard最新的在线服务器battlenet在线玩耍

Diablo当年被电脑胜负世界提名,全球当年卖出75万套

Battlenet最强盛时有70万用户和1300万玩家在线

1998

Starcraft上市;Statcraft Brood War上市;Battlenet开始繁荣

Starcraft上市前准备了100万套

Allen Adham成为主席、Michael Morhaime成为总裁

Starcraft被Interactive文理学院评为当年电脑娱乐游戏和当年即时策略游戏

Starcraft在上市后的三个月里卖出100万套

Warcraft II自从1995年12月份上市以共卖了250万套

Balltenet有400万个用户注册,在最活跃的90天里平均每天有130万用户登录

Starcraft Brood War管方正式加强版上市,全球当年卖出150万套,Starcraft并且在1998年成为全球最大售出游戏

1999

Starcraft轰动韩国;发布Warcraft III消息;Blizzard公司搬迁

Blizzard 第一在Balltenet举办的比赛有2万美元现金和奖品,同时已经发展壮大成为拥有开发、技术支持共130名职员的公司

Battlenet超过450万注册用户

韩国成为了Blizzard的Starcraft最大用户国家,仅在韩国就卖出了100万套

Starcraft

2000

Diablo II 上市

Blizzard公司拥有150名员工

使用新最的Battlenet client-server方式,来支持N64上的Diablo II和Starcraft 64

Diablo 上市18天便卖出100万套,成为了卖得最快的游戏

Balltenet 注册用户达750万人,最高同时在线人数12万人,每日平均人7万人

Diablo II全世界卖出250套;battlenet达到875注册用户;Blizzard公司已拥有180员工

Blizzard母公司Vivendi收购了Universal,因此Blizzard就成为了Vivendi Universal Interactive 的一部分。

再开发DIABLO的同时 前 暴雪收购了一个小工作室 这是北方暴雪的前身

也就是后来DIABLO的制作组

北方暴雪位于加拿大境内

与美国南部的暴雪本部分工不同

北方暴雪主开发DIABLP系列ARPG游戏

而暴雪本部负责开发SC WAR3等即时战略游戏

这次WOW 是暴雪本部从北方暴雪抽取大部分精英合力开发的

2001-2002年 暴雪北方 由于一系列原因 上层完全脱离暴雪出外另立门户

现在叫什么公司。。我也忘了。

现在的暴雪北方的开发组 已经不是DII的原班开发组

CAPCOM创立于1979年,在当时名为“IRM”,是一家电器零售商。1983年公司正式更名为CAPCOM,由于在当时任天堂的FC造成日本游戏市场大繁荣,CAPCOM将其业务方向转为软件销售。CAPCOM这一名字的由来是“CAPSULE”(胶囊)和“COMPUTER”(电脑)的合成。

1984年CAPCOM制作了第一款街机游戏“VULGUS”(纵轴射击游戏)和《SON SON》(二人动作游戏)。而真正使其受到瞩目的就是超经典飞机射击游戏《1942》,次年发售的《荒野大镖客》更加巩固了CAPCOM游戏制作商的形象。

1987年一款历史性大作《街头霸王STREET FIGHTERS》诞生,该作的出现意味着2D格斗游戏这个游戏类型真正成型,该系列销量在2400万套以上。《洛克人ROCKMAN》系列也同样在该年登场,FC上的该作为以后一系列的作品垫下了基准。随后在1990年《快打旋风FINAL FIGHT》登场,将2D格斗与清版动作游戏相结合的概念让人大户过瘾。

在这段时间里CAPCOM出品了大量脍炙人口的街机大作。可以说直到96年之前,CAPCOM在世人的眼中只是一家街机游戏开发商。

之后由1996年开始,CAPCOM于各主机陆续推出数部《生化危机》作品。而《生化危机》的题材也被翻拍成**,并取得不错的票房成绩。而当年(1997)所拍摄的《生化危机2》的广告片也成为经典。

参展游戏:

生化危机4

鬼武者3

杀手7

深红之泪

侍道2

KONAMI公司介绍

konami是一个著名的游戏厂商品牌、是一个集团,但是konami本身并不制作游戏。负责具体制作游戏的工作有三大部门:

专门制作家用机游戏的KCE(Konami Computer Entertainment)和专门制作商用游戏机的AM(Amusement Machines)、GM(Gaming Machines)。顺便说一下,起初科乐美的logo图案是斜体的“konami”字样,现在则是正体字样。其官方主页上的解释为:“这象征着konami已经成为一个很稳定的企业”。

再来看一下konami这个名字的由来:

KOuzuk(上月)

NAkama(仲真)

Matsuda(松田)

Ishihara(石原)

ps:刚刚开始学日语的时候我就查了一下konami这个词是什么意思,结果发现它的汉字可以写作“小波”。起名字的时候上月社长是否也想到了他这股“小波”今后能够引领游戏业界的最新潮流呢?

目前在日本,科乐美主要拥有以下一些公司和部门:

KCE东京(KCET)

KCE大阪(KCEO)

KCE JAPAN(KCEJ)

KCE STUDIO

KCE SCHOOL

AM事业本部

GM事业本部

CS事业本部

CP事业本部

PS事业本部

SP事业本部

HE事业本部

此外还有几家公司,但主要的就是上面这些。以前还曾出现过KCE名古屋(KCEN) 、KCE神戸(KCEK) 、KCE札幌、KCE横浜、KCE六本木(KCER)、KCE新宿、KCG青山(G:Games)等公司,不过后来它们分别被其他部门合并吸收了。实践证明这种分散式的公司经营体制比较适应现如今并不景气的日本经济,有助于提高经营效率。

下面让我们具体了解一下这些公司具体都是做什么的。

KCE东京

和KEC大阪一起是KEC各个公司中最早成立的,是科乐美最重要的组成部分。其代表作众多,包括以《心跳回忆》为首的恋爱模拟类游戏、构思独特的《幻想水浒传》系列、最优秀的足球类游戏《实况足球》系列等,此外还从事《DDR》和《宇宙巡航机》等作品的移植。KEC东京是一个多产的公司,仅从它的身上就可以充分看到科乐美的多样性了。ps:据说《心跳回忆》和《宇宙巡航机》是由一个开发小组制作的。

KCE大阪

以制作《大盗五佑卫门》系列和《强力职业棒球》系列而闻名。虽然其他的KEC公司也制作过这两个游戏,但大部分都是由他们做的。此外,KEC大阪还是这几个公司中最早股票上市的,并且也是与任天堂进行合作组成专门制作GBA游戏的“Mobile21”公司的主要参与者。

KCE JAPAN

分为KCEJ WEST和KCEJ EAST两个小组,WEST俗称“小岛组”,即小岛秀夫所在的小组。除了出品“合金装备”系列外,还进行一些诸如跳舞机游戏的移植工作。EAST为原“KCE新宿”公司,专门制作一些由漫画、动画作品改编的游戏,最著名的就是《游戏王》系列了。

KCE STUDIO

由KCE札幌和KCE横浜合并而成。出品过相当多的游戏,可惜出名的并不多,因为大多都是移植作品。现在主要以《筋肉番付》系列和《pop'music》系列为主打产品。

KCE SCHOOL

专门为科乐美公司培养人才,各个KCE公司都设有分校。据说学校的教学标准相当严格。

AM事业本部

专门制作商用电子游戏机的部门,不过据说在音乐游戏方面AM事业部和GM事业部都参与了开发,在社内他们是互相良性竞争的关系,从beatmania系列到DDR系列,再到pop'music系列,能推出这么多优秀的产品与他们之间的激烈竞争不无关系。区分这两个部门的产品也很容易, AM的产品在出现logo画面的同时会伴随有“叮铃铃铃铃……”的声音,GM的产品则没有。

GM事业本部

在音乐类游戏全部划归到AM事业本部之后,主要从事一种名叫“medal”的赌博类游戏机的开发。其实GM的射猎范围也很广,所有不带屏幕的各种商用游乐器都是这里制作的。

CS事业本部

Consumer Software的略称,专门负责销售科乐美家用游戏的部门。实际的软件开发都由KEC负责,CS只负责销售,此外还出版一本名叫《KONAMI MAGAZINE》的专门杂志。

CP事业本部

Character Products的略称,专门制作、销售一些游戏的周边产品,《心跳回忆》盛行的时候甚至生产过高中校服。经常在一些游戏展上大量销售其产品。不仅是科乐美的游戏,也曾制作过其他游戏公司的一些游戏周边产品。和CS部类似,也出版一本名叫《KONAMI LOOK》的杂志。

PS事业本部

这里的PS并不是指PlayStation,而是“PachinkoSlot”(老虎机)(就是柏青哥波子机)的略称,也就是专门生产老虎机的。

SP事业本部

Sport Club的略称,并不是制作体育类游戏的部门,而是专门运营一些健身俱乐部的。

HE事业本部

Health Entertainment的略称,生产一些融健身与娱乐于一体的产品,还制作销售一些体育用品。

科乐美漫谈

与其他的游戏厂商不同,提起科乐美(我还是更喜欢叫它“科纳米”),人们很难为它作出一个准确的定位。比如说提到世嘉,大半玩家就会想到sonic和VF,提到任天堂,浮现在脑海中的一定会是《马里奥》和《口袋妖怪》。可是如果提到科乐美,你首先会想到什么呢?是《魂斗罗》、《心跳回忆》、《合金装备》、《沙罗曼蛇》、《实况足球》、《寂静岭》这些无人不晓的游戏系列,还是曾红极一时的DDR?细想一下,我只能得出下面这个结论:科乐美就像是一个在不断奔跑的人,游戏业界的每个角落都曾留下它的足迹,直到现在的全机种称霸,它见证了游戏的历史。作为游戏名门,从MSX时期起就已称雄科乐美,应该是从AC商用机开始“奔跑”起来的,下面就让我们对这位游戏界的“阿甘”作一下比较完整的介绍。

1、以射击游戏起家的科乐美

相信大多数玩家都玩过红白机上的KONAMI四合一吧(《魂斗罗》、《沙罗曼蛇》、《恶魔城》和《赤色要塞》),这也是我最早接触的科乐美游戏。实际上,沙罗曼蛇只是科乐美著名的射击游戏系列“GRADIUS”的一个分支,GRADIUS作为一个比较庞大的游戏系列,大致上由“正统GRADIUS系列”、“沙罗曼蛇系列”和“PARODIUS系列”三个部分构成(以后有机会我会专门写文章介绍)。

初代的GRADIUS最早是在85年的商用机上出现的。在此之前,最流行的射击游戏是以namco公司制作的“XEVIOUS系列”为主的纵版射击游戏。GRADIUS出现后引起了不小的轰动,它以其特有的魅力:横版射击类型、通过获取能量胶囊可以增强威力、可以配备子机等特点在众多的商用机中脱颖而出。这之后,科乐美又趁热打铁把GRADIUS完美移植到了MSX和红白机上大获成功,一时间科乐美简直成了射击游戏的代名词。

但是,科乐美公司有这么一个毛病:一旦碰上一个商机就会死死抓住,想方设法的从这上面赚取玩家的血汗钱,直到让人家看到这个游戏就反胃为止(可能形容的有点过分)。除了分别在MSX、红白机、PC88、X1、X68000五个机种上移植了GRADIUS外,86年科乐美还在商用机上推出了世界观和GRADIUS非常近似的“沙罗曼蛇”,没记错的话沙罗曼蛇应该是第一个可以同时双人进行游戏的射击类游戏。

87年8月,GRADIUS二代首先在MSX上发卖,并于88年3月在商用机上出现。二代的画面比一代要绚丽很多,其中华丽的火鸟形象给人留下很深的印象,游戏还获得了GAMEST大奖。

自此以后,科乐美公司一发而不可收,接二连三的推出了众多的射击游戏。比较著名的有从MSX上反移植到商用机上,最早的搞笑类射击游戏“PARODIUS”、比起GRADIUS更面向初级玩家的“THUNDER CROSS”一代和二代(二代的作曲者为METAL YUHKI,他也曾为《心跳回忆》谱曲)、角色形象深入人心的“兵蜂”、GRADIUS系列的最高峰“GRADIUS三代”、以精美的画面和独特的系统著称的“XEXEX”以及“沙罗曼蛇二代”等。

但是,不知道什么原因,科乐美公司越到后来推出的游戏难度越高,一般的玩家已经无法适应,于是渐渐引起了玩家们的不满,销量也越来越低。直到进入次世代机种的时代后,以SS上的“SexyParodius”和PS上的“GRADIUS外传”为代表的科乐美射击游戏又迎来了短暂的春天。可是,99年商用机上“GRADIUS四代”的出现彻底颠覆了玩家们对GRADIUS系列的信心,有人统计此游戏的bug居然有七、八十处之多,经常出现无法正常进行游戏的情况。有“射击游戏之父”之称的GRADIUS系列主要制作者町口浩康也因为这部游戏而名声扫地。很多日本玩家不愿面对这个现实,纷纷猜测町口并没有真正参与GRADIUS四代的制作。

尽管之后在PS2上也出现了GRADIUS三代四代合集等作品,前不久还在GBA上出现了GRADIUS作品,但不得不承认,科乐美(乃至于整个业界)的射击游戏时代已经早已离我们远去了。

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