如何看待一个平台宣布云游戏平台即将关闭,对此大家有什么想说的呢?
实际上这就好比能量守恒定律,人不能凭空创造出算力,算力无论放在云端还是个人购买,它都是
无法节省成本的,而且云端由于稳定性需求,算力成本比本地个人持有更高。有人说云端可以通过
租借多人使用来降低成本,问题是游戏是周期性极强的,延迟可以接受的区域内玩家大多数都是同
一个时间上线。开发只有云端可以游玩的游戏。
提供廉价显卡算力的云游戏,也就是一些不吃显卡的1080P甚至720P网游,那种GTX1060跑起来
风扇都不想转的客户端游戏,这种算力成本很低,也许有很薄的利润空间。但是,这条路线后有
手机性能在追赶,很多有这个需求的玩家手机的本地算力就足够满足他了。提供高质量高价的云游戏服务,给不差钱但需要随时游玩的玩家。
一、实际上这就是只玩个别跟风大众游戏的技术男或者互联网商业男对游戏市场的理解,做游戏行业相关的东西罢了,低门槛的玩意,技术商业上不值一提。我搞了一个牛之极的技
术商业模式,你们服不服?服了吧,既然它这么有技术含量/突破传统,比传统主机厂强多了,那
它一定是有市场的,一定是能降维打击那些陈旧的只知道遵循传统的老家伙的。
却不知道玩家的需求真的只有一个这个平台能用合理的价格让玩家玩到想玩的游戏就行,真
的。
不过谷歌算大气的,老老实实退钱了,亏了算了。国内的曾经最大的一个云游戏,注册用户3000多
万,那吃相可就很难看了,卖了一波永久云游戏后就卷铺盖跑路了,留下了会员的哭泣。以至于现
在我听到云游戏这几个字就觉得臭不可闻。云游戏从来不是一门好生意,谷歌不会是第一个也不会是最后一个,还会有更多脑子抽风一股脑扎
进去。
二、这玩意儿甚至连一点波澜都没有。云游戏这个模式,既做不到节约显卡资源,无非就是你自己电脑
算改成人家云服务器运算。
而且还增加了带宽成本,视频解码编码成本。将4k画质 变成1080p 渣画质渣延迟传输到你电脑手
机里面,完成一次游戏降级。
最重要的是,谷歌自己根本就没有任何游戏基因,微软和索尼的云游戏是作为自己游戏生态的补
充,而谷歌,拿不出一点独占的东西,完全不能搭建一个生态,让第三方愿意把游戏上云,游戏库
只能花钱去买,那死了肯定是很正常的事情了。
只能说,一开始就能预料到的结局。
我只能说,是资本家们没有进步,以互联网为代表的资本新贵们,非但不比OLD MONEY有多少先
进性,有的时候反而因为成功的速度更快,所以就更加猥琐。
比如谷歌这货,其实它的核心模式和当年的Onlive是一样的,依然是想抄主机商们的底,然而,你
从它19年的宣传片就能看出来,它比Onlive野心更大,但对游戏业的认识,却更浅 什么电子游戏不应该被方式与平台所限制,完全是不通。
三、搞得好像电子游戏被某个于时代不容的反动势力限制在了重力的井底而你大谷歌义愤填膺誓要解放
它一样。说白了,不就是你没有游戏平台而人家有游戏平台,你又没本事弄个平台杀入这个超高门槛的行
业,于是就想着走捷径断人家的后路。
就这点小心思,不要把话讲得跟夏亚阿兹纳布 一样啊。
玩家群体是宅,但是智商不欠费啊,平均智商并不比你大谷歌那群天才员工少多少。
有些话当年我
说得比较客气,再说我就不端着了。
云游戏平台商的心机是想收走原本赋予玩家的硬件权利,将无数人的计算力集中到自己手里,壮大
了自己,同时削弱了玩家,等一旦势大,玩家群体和开发商群体都只能任你宰割了。
互联网新贵们全都这个德行,嘴上喊着平权、去中心化,骨子里追求的是更疯狂的集权和垄断。
云平台 和主机的区别在于,钱玩家没少花,但是牛的硬件没有了。你看谷歌19年发布时吹的那
些牛逼闪闪的云端硬件能力,8K、120帧、HDR、等等。
谷歌这个我用过,很不好用,延迟严重。
后来用微软的XGP,英国这边有云游戏服务,无论是在xbox,电脑,或者是手机上都可以玩儿,而
且流畅度也要好很多,那才是真香。发布的时候就想到了这一天
谷歌的老传统了, 一个方向不愿意深耕, 稍微没有点起色/kpi就连根砍掉。没使用过Stadia ,但是我用NVIDIA的GeForce Now玩战地1挺开心的,感觉延迟可以接受,休闲
娱乐完全是够了, 难度geforce now也会没?
每一款云台与解码器的连接方式都是不一样的,但是万变不离其宗。一般云台有六根线:上、下、左、右、自动、公共,摄像机有四根线:变倍、聚焦、光圈、公共,当然现在有自动光圈的镜头,也就少一根线。只需要将云台及摄像机的各线与解码器对应的接口连接即可。解码器到硬盘录像机比较简单,就是用两芯线,解码器的485A、485B 与硬盘录像机的485A、485B连接即可。 这只是线路连接,还需要在解码器及硬盘录像机上设备协议、波特率、地址才能控制。在一个工程里,所有解码器、硬盘录像机的协议、波特率都要设置成一样的,常用协议包括PECLO-D或者PECLO-P,波特率一般设置成2400或者4800,解码器说明书上怎么拨码设置都有详细说明,每款解码器不一样。每台解码器的地址不能设置成一样的,一般从1开始设置,一直顺延。 前端解码器设置好后,要在硬盘录像机上也进行设置,这台解码器对应的图像接在哪个接口,就将这一路的云台设置成相应的协议、波特率、地址码即可。 每款设备都不一样,
无需安装客户端,但游戏在服务器端运行,称之为云游戏。
云游戏(Cloudgaming)又可称为游戏点播(gamingondemand),是一种以云计算技术为基础的在线游戏技术。云游戏技术使图形处理与数据运算能力相对有限的轻端设备(thinclient)能运行高品质游戏。在云游戏场景下,游戏并不在玩家游戏终端;
而是在云端服务器中运行,并由云端服务器将游戏场景渲染为视频音频流,通过网络传输给玩家游戏终端。玩家游戏终端无需拥有强大的图形运算与数据处理能力,仅需拥有基本的流媒体播放能力与获取玩家输入指令并发送给云端服务器的能力即可。
在说的通俗点,当一个玩家电脑不能运行一个游戏的时候,可以用云端运行。例如说,通过手机可以玩电脑平台上的游戏。
扩展资料:
云游戏几乎有着相同的框架。云游戏通常的流程就是,首先用户连接到传送服务器并选择游戏。选择完之后,传送服务器就会把游戏信息发送给游戏服务器,在这里,玩家可以加载选择的游戏。然后,用户可以得到服务器的 URL,然后通过它连接到服务器来玩游戏。当用户和服务器互动时会有大量的数据传输。右图显示了游戏服务器和用户之间的交互结构。
在这两者之间有两类流,控制流负责发送控制信号,当用户使用输入设备如键盘、鼠标、摇杆时,信号会被编码到发送列表中,通过网络被游戏服务器接收,接收后,信号将被解码到游戏控制系统。之后,数据流被启用,将新的音频/视频数据编码传输给用户,用户再反解码并将它们呈现在屏幕上。
可以。
envi可以租用gpu云服务器,GPU 云服务器(GPU Cloud Computing)是基于 GPU 应用的计算服务,具有实时高速的并行计算和浮点计算能力,适应用于 3D 图形应用程序、视频解码、深度学习、科学计算等应用场景。
ENVI(The Environment for Visualizing Images)是一个完整的遥感图像处理平台,应用汇集中的软件处理技术覆盖了图像数据的输入/输出、图像定标、图像增强、纠正、正射校正、镶嵌、数据融合以及各种变换、信息提取、图像分类、基于知识的决策树分类、与GIS的整合、DEM及地形信息提取、雷达数据处理、三维立体显示分析。
首先软件是100%可以破解的。大不了我使用穷举法,列出所有的可能!
在20世纪,没有互联网的时候!软件采用光盘在不可复制扇区写入代码,再给你一个密码。光盘安装时,会根据这个代码产生对应密码,也就是软件公司给你的那个。破解方法,采用绕过密码这一关,也就是破解版!
220世纪末,互联网开始诞生!一般软件采用网络注册,电脑使用。例如Photoshop80,你安装好以后,机器会随机产生一个25位数字,只需要发给网站,网站就会通过计算产生一个新的25位数字发给你。这样你就可以使用了。这个生成过程后来被人发明了破译计算软件,叫“解码器”,进行了破解。
321世纪的软件网络码!21世纪由于网络发达,绝大部分软件随时随地要和网络连接。于是通过手机号申请唯一的密码。每次启动软件,便要识别地址,手机号等信息!当密码在多个机器或者多地使用时,便自动作废。我们的爱奇艺会员便是这种密码!由于这是一对几绑定密码,而且随时联网,已经很难长期免费使用。破解也就无从谈起!
三个时代,从无法对付破解软件,到现在网络软件,没办法破解。 历史 在不断进步!
首先肯定一下,所有的软件都可以被破解,无非是破解的代价不同而已。就算是IOS,也是一样可以被破解,被越狱的,Windows就更不说了,专业版的正版Windows在国内真的不多。
为什么开发者不阻止破解版的产生?因为阻止不了。
爆破是一种简单的破解方式,我们可以通过反向工程,将软件的可执行文件破解后重新编译,达到破解的目的。
例如:我们有一个软件,每次输入注册码以后都会到一个网站去验证,如果验证通过会返回一个指令,软件得到这个指令以后,也相当于注册成功。我们在重新编译以后,可以修改这个地址,改到一个我们自己搭建的破解地址去,不过输入什么呢,我们都返回一个成功的指令,这样就可以达到破解的目的了。
当然,我们还可以修改验证的处理逻辑,例如如果用户输入错误的注册码,就验证通过,这样也可以达到破解的目的。
还有就是通过自己编写注册机来破解,所有的软件验证都有一个固定的逻辑算法,我们只要了解这个算法以后,就可以根据验证码的生成逻辑,写出一个注册机并生成正确的注册码,通过使用这个注册码来完成注册。
而破解的方式还有很多,对于不同的软件会有不同的破解方式。对于开发者来说,自然是不愿意自己的软件被破解了,所以也曾经增加了很多的反破解手段,不过这些手段都会有漏洞,因为这些反破解手段本身其实也是一个软件,只要是软甲就可以被破解。
所有软件都可以被破解吗,为什么开发者不阻止破解版的产生?
这个问题分这样几个方面来回答。
第一、所有的软件都可以破解,无非是破解的难度与价值大小,决定了破解者的多少。
这个问题有点类似锁和开锁。只要有一定的技术和功夫,可以说几乎所有的锁都能不用钥匙打开。
第二、为什么开发者不阻止破解版的产生。
举一个例子。前些年,微软的BOSS说过,我知道中国人喜欢偷(软件盗版),即便是这样,我还是希望他们偷我们的软件。
这句话说明这样一个道理,在某种程度上,多数软件的开发者,反而喜欢有人破解自己的产品,有人使用自己的盗版产品。
为什么这样呢?
其实这样有两个效果。
第一个效果,盗版软件大量流行,可以打击其竞争对手。如果对于盗版打击过于严厉,没人使用盗版,那么他们竞争对手的产品很可能会乘虚而入,占领市场。例如windows,如果盖茨们严厉打击盗版,那么很可能国产的操作系统很可能会借机得到发展。如果放任盗版,其中一个最重要的作用,就是使广大用户形成习惯,堵死国产系统发展的机会。
第二个效果是,他们又有了一条新的生财之道。
例如,现在使用操作系统的电脑,绝大多数是可以联网的,盖茨们很容易知道,哪些机器使用盗版系统。如果是一些不大不小的公司胆敢使用盗版,那么他们会收集证据,然后给这些公司发律师函,你们使用盗版的证据已经收集完毕,要么缴纳某某万元给我们购买许可,要么到法院做被告。这种情况,可以说大概率是输官司赔款,并且数字非常大。很多软件公司虽然盗版不赚钱,但是用这种方式,可以大发其财。
软件升级与破解是矛与盾的关系。具体分析如下:
开发者们对自己开发的软件进行保护是很常见的行为,但是应该没有开发者会觉得自己的软件无法被破解。
首先你得明白,开发软件的首要目的肯定不是“保护软件不被破解”,这只是作者为了自己的合法权益不被侵犯所做的无奈之举,为了保护软件外加大量安全保护代码得不偿失,然后开发出来的软件全都变成类似网络防火墙的东西。
所有的加密方式都是不能完全保证安全的,但Cracker破解软件会考虑“效费比”,比如说我破解这个软件挺麻烦的,可能需要我连续工作一周,但这个软件只卖十块钱,一般不会考虑浪费这个时间进行破解。
另外,破解软件会破坏软件的完整性,导致某些功能出现异常甚至无法使用,作者只需要保护核心功能,对破解后的这些功能进行曲解(比如对保存文件进行全程加密),破解这种软件需要Cracker在当前领域具有开发者同等技术水平才有可能做到。
又要跑题了,但这很重要。曾有人将黑客Hacker和破解者Cracker进行对比,其实他们之间的区别非常大。黑客专注于网络传输技术和操作系统,破解者专注于编译技术和低级语言;黑客行为不一定是为利,但破解行为肯定是为利;黑客行为可以有友方和敌方,但破解行为破坏所有人的利益(盗版横行将严重制约软件业发展,比如Windows盗版满天飞,去开发另一套系统的人想靠卖系统收回成本基本是痴人说梦)。
最后总结一下。WPS领头人求伯君曾说过: 有人盗版他的软件说明软件得到了认同。开发者不可能不考虑盗版的问题,但首先得有人用你的软件,它才会有其价值。软件保护和软件破解是一对矛与盾,敌人的存在能够让我们时刻保持警惕。
程序由调试模式,就是单步。运行中的程序也可以被捕获,进入调试模式。只要找到一些关键的判断点,让程序转向就可以破解了。
并不是所有的软件都可以被破解,只能说所有的程序代码、数据库都在本地的软件可以被破解。
比如:“云电脑”、“云手机”。所有的程序代码、数据库都是放在服务器端,本地手机或电脑只有一个负责登录的客户端。
“云电脑”、“云手机”可以将本地的操作指令传输到服务器端的电脑或手机上,所有的程序执行过程均在服务器端的电脑或手机上完成,再通过网络将图像实时的传输回本地,由于现在网速快、延迟低,感觉就像真的在本地操作。
云端软件或系统,所有的代码、数据库、执行过程都是在服务器端,就连登录时账户和密码的验证过程都需要和服务器端的数据库比对。所以这种软件或系统被破解的可能性几乎为零,就算会被攻破也只可能是通过黑客技术或账户、密码、IP地址等敏感信息遭到泄露。
为什么说本地的软件、系统都可以被破解?建一栋房子可以要几个月,但如果要拆掉它可能只需要一瞬间。本地的软件、系统也是一样的道理,破解的过程是一个取巧的过程,并不需要知道所有的代码是怎么写的,操作原理是怎样的,怎么执行的,执行逻辑又是什么,只要找到执行权限认证和授权的代码段就可以了。
可以让软件一开始执行就跳转到软件的主界面,绕过输入用户名和密码、验证用户名和密码的过程。
也可以让软件的用户名和密码验证模块不管验证成功还是失败都跳转到软件主界面。
经常会去“看雪”论坛逛的小伙伴就知道有各种软件破解的工具和思路。软件破解很早就已经形成了一门学科,并且有一个高大上的名称“软件逆向工程”。
软件逆向工程
软件逆向工程是指从可运行的程序系统出发,运用解密、反汇编、系统分析、程序理解等多种计算机技术,对软件的结构、流程、算法、代码等进行逆向拆解和分析,推导出软件产品的源代码、设计原理、结构、算法、处理过程、运行方法及相关文档等。
软件开发出来也会有防篡改技术用于制止专用软件进行逆向工程及再工程。实际应用中出现了两类逆向工程:一种是软件的源代码可用,但是更高层次的部门几乎没有描述文档或描述文档不再适用或丢失。另一种是软件没有可用的源代码,任何能找到它的源代码的努力都被为逆向工程。所以不要把软件逆向工程看成是一种很灰暗的学科,它只是经常被用在投机取巧的人身上罢了。
软件的逆向工程可以使用“净室技术”来避免侵犯版权。在有一些国家软件逆向工程只要遵守版权行业释义法律的合理使用规定,都是受保护的。比如:
上面只是提供的软件破解的基本思路,让大家更好的理解为什么本地的软件和系统可以被破解。软件逆向工程并没有想象中的那么简单,这门学科需要具备基本的编程能力,掌握外壳原理和技巧,并且对操作系统的知识比较了解。总之就是涉及的知识比较多,学习的东西也会比较多,要熟练掌握这门学科需要花费很长的周期。
在逆向工程下,软件的加密技术和注册机制也在不断进化最早的时候,软件只要购买了发行磁盘或光盘就可以使用正版软件。但由于盗版光碟的盛行,演化成了需要输入一串激活密钥才能激活正版权限。很快算号程序就出现了,于是就有了在线验证。
但不管软件的加壳/加密机制多么强悍、注册机制多么完善,只要软件的代码在本地,就一定会被破解,只是时间的长短。
以上个人浅见,欢迎批评指正。
都是值不值得问题。如果现在花100天可以做软件功能,再花5天时间可以使得它不好被破解。那我可能会做。如果说再花5天让它几乎不可破解。我可能选择不做了。因为可能这部分的价值几乎没有。
如果,我是叫巨硬,到一个国家推广软件,这个国家还有个叫UPS的东西和我的软件很像,我现在想的是先搞死他,甚至不在意我的推广人员自己吧推广费用吞了。那这时候我不但不做反破解,可能还会主动扶持这些推广人员。
水至清则无鱼,盗版毕竟是有风险的,新手或许都会去找破解版,但是功能等肯定使用起来不够流畅,真正需要的专业用户,还是愿意花钱买点正版的。
一个软件出来,破解版也是一种营销宣传手段,要是直接就收费了,哪里有用户去下载体验使用呢
的确,所有软件都可能被破解,包括支付宝和微信这种国民应用程序。
分析: 黑客破解软件一方面是为了展示技术,向开发者炫技,另一方面是为了获取利益。2019年天猫双十一24小时遭受住了22亿次恶意攻击,是否意味着天猫就是铜墙铁壁毫无漏洞?非也。像这种级别的应用程序都会配备专业的安全团队,从技术上就过滤掉了绝大部分的“菜鸟黑客”,顶级黑客毕竟是少数,一般不屑于干这种事,同时也兼顾法律的威慑力,国民级应用程序被黑可不是小事,谁都不能保证自己全身而退。有句话是“满瓶水不荡,半瓶水起波浪”,可以这样说,双十一攻击天猫的那些黑客基本都是“半瓶水”水平,天猫能经受住考验虽然不易,但也不足为奇。
一般的应用软件就不用说了,开发者大部分心思都花在功能研究上了,安全方面都是尽力而为,如果想做的更好,就要建立专门的安全团队,但这样会增加很多开发成本,即便如此也不能保证软件零漏洞。所以在黑客眼里,大部分软件无异于在“裸奔”。
总结: 很多软件在网上出现破解版,是因为一部分人版权意识不够强,抱着侥幸心理干着非法的事。不是开发者不阻止,是维权成本较高,软件开发者基本都是睁一只眼闭一只眼。破解软件是软件行业发展的“绊脚石”,有免费的用谁还掏钱买正版?开发者挣不到钱谁还会用心开发软件?这是一个死循环。不过随着人们的版权意识在逐步提高,加上我国版权监管工作的不断完善,这种情况会得到极大地改善,我们普通人要做的是支持正版就对了。
摄象枪就是我们监控系统中说到的枪机,枪机一般是不包含镜头长形的摄象机,但也有一体化摄象机也叫枪机,一体化一般都包含电动镜头,可以变倍。
云台是一个可以转动的机器,云台分球型云台,重型云台,全方位云台,水平云台,室内外云台。它的主要功能是带动摄象机实现各方位的监控。
云台解码器:当你用DVR或键盘控制云台转动的时候,他们发出的是数字信号,也就是协议。不同厂家的云台和控制设备他们的协议都是不同的。为了让云台读懂控制端发出的数字信号,中间必须要解码器来中转了。
视频服务器:就是把监控的视频图象资料通过视频服务器把视频全实时的传输外很远的地方。一般用这个的是不方便布线或在外地监控的
联系是,你说的这些东西差不多可以组成一个监控网络
根据全球 游戏 和全球移动互联网行业第三方分析机构Newzoo的数据显示:2017年上半年,中国以275亿美元的 游戏 市场收入超过美国和日本,成为全球榜首。
游戏 行业的快速发展、高额的攻击利润、日趋激烈的行业竞争,让中国 游戏 行业的进军者们,每天都面临业务和安全的双重挑战。
游戏 行业一直是竞争、攻击最为复杂的一个江湖。 曾经多少充满激情的创业团队、玩法极具特色的 游戏 产品,被互联网攻击的问题扼杀在摇篮里;又有多少运营出色的 游戏 产品,因为遭受DDoS攻击,而一蹶不振。
DDoS 攻击的危害
小蚁安盾安全发布的2017年上半年的 游戏 行业DDoS攻击态势报告中指出:2017年1月至2017年6月, 游戏 行业大于300G以上的攻击超过1800次,攻击最大峰值为608G; 游戏 公司每月平均被攻击次数高达800余次。
目前, 游戏 行业因DDoS攻击引发的危害主要集中在以下几点:
• 90%的 游戏 业务在被攻击后的2-3天内会彻底下线。
• 攻击超过2-3天以上,玩家数量一般会从几万人下降至几百人。
• 遭受DDoS攻击后, 游戏 公司日损失可达数百万元。
为什么 游戏 行业是 DDoS 攻击的重灾区?
据统计表明,超过50%的DDoS和CC攻击,都在针对 游戏 行业。 游戏 行业成为攻击的重灾区,主要有以下几点原因:
• 游戏 行业的攻击成本低,几乎是防护成本的1/N,攻防两端极度不平衡。 随着攻击方的手法日趋复杂、攻击点的日趋增多,静态防护策略已无法达到较好的效果,从而加剧了这种不平衡。
• 游戏 行业生命周期短。 一款 游戏 从出生到消亡,大多只有半年的时间,如果抗不过一次大的攻击,很可能就死在半路上。黑客也是瞄中了这一点,认定只要发起攻击, 游戏 公司一定会给保护费。
• 游戏 行业对连续性的要求很高,需要7 24小时在线。 因此如果受到DDoS攻击,很容易会造成大量的玩家流失。在被攻击的2-3天后,玩家数量从几万人掉到几百人的事例屡见不鲜。
• 游戏 公司之间的恶性竞争,也加剧了针对行业的DDoS攻击。
游戏 行业的 DDoS 攻击类型
• 空连接 攻击者与服务器频繁建立TCP连接,占用服务端的连接资源,有的会断开、有的则一直保持。空连接攻击就好比您开了一家饭馆,黑帮势力总是去排队,但是并不消费,而此时正常的客人也会无法进去消费。
• 流量型攻击 攻击者采用UDP报文攻击服务器的 游戏 端口,影响正常玩家的速度。用饭馆的例子,即流量型攻击相当于黑帮势力直接把饭馆的门给堵了。
• CC攻击 攻击者攻击服务器的认证页面、登录页面、 游戏 论坛等。还是用饭馆的例子,CC攻击相当于,坏人霸占收银台结账、霸占服务员点菜,导致正常的客人无法享受到服务。
• 假人攻击 模拟 游戏 登录和创建角色过程,造成服务器人满为患,影响正常玩家。
• 对玩家的DDoS攻击 针对对战类 游戏 ,攻击对方玩家的网络使其 游戏 掉线或者速度慢。
• 对网关DDoS攻击 攻击 游戏 服务器的网关,导致 游戏 运行缓慢。
• 连接攻击 频繁的攻击服务器,发送垃圾报文,造成服务器忙于解码垃圾数据。
游戏 安全痛点
• 业务投入大,生命周期短 一旦出现若干天的业务中断,将直接导致前期的投入化为乌有。
• 缺少为安全而准备的资源 游戏 行业玩家多、数据库和带宽消耗大、基础设施资源准备时间长,而安全需求往往没有被 游戏 公司优先考虑。
• 可被攻击的薄弱点多 网关、带宽、数据库、计费系统都可能成为 游戏 行业攻击的突破口,相关的存储系统、域名DNS系统、CDN系统等也会遭受攻击。
• 涉及的协议种类多 难以使用同一套防御模型去识别攻击并加以防护,许多 游戏 服务器多用加密私有协议,难以用通用的挑战机制进行验证。
• 实时性要求高,需要7 24小时在线 业务不能中断,成为DDoS攻击容易奏效的理由。
• 行业恶性竞争现象猖獗 DDoS攻击成为打倒竞争对手的工具。
如何判断已遭受 DDoS 攻击?
假定已排除线路和硬件故障的情况下,突然发现连接服务器困难、正在 游戏 的用户掉线等现象,则说明您很有可能是遭受了DDoS攻击。
目前, 游戏 行业的IT基础设施一般有 2 种部署模式:一种是采用云计算或者托管IDC模式,另外一种是自行部署网络专线。无论是前者还是后者接入,正常情况下, 游戏 用户都可以自由流畅地进入服务器并进行 游戏 娱乐 。因此,如果突然出现以下几种现象,可以基本判断是被攻击状态:
• 主机的IN/OUT流量较平时有显著的增长。
• 主机的CPU或者内存利用率出现无预期的暴涨。
• 通过查看当前主机的连接状态,发现有很多半开连接;或者是很多外部IP地址,都与本机的服务端口建立几十个以上的ESTABLISHED状态的连接,则说明遭到了TCP多连接攻击。
• 游戏 客户端连接 游戏 服务器失败或者登录过程非常缓慢。
• 正在进行 游戏 的用户突然无法操作、或者非常缓慢、或者总是断线。
DDoS 攻击缓解最佳实践
目前,有效缓解DDoS攻击的方法可分为 3 大类:
• 架构优化
• 服务器加固
• 商用的DDoS防护服务
您可根据自己的预算和遭受攻击的严重程度,来决定采用哪些安全措施。
架构优化
在预算有限的情况下,建议您优先从自身架构的优化和服务器加固上下功夫,减缓DDoS攻击造成的影响。
部署 DNS 智能解析
通过智能解析的方式优化DNS解析,有效避免DNS流量攻击产生的风险。同时,建议您托管多家DNS服务商。
• 屏蔽未经请求发送的DNS响应信息 典型的DNS交换信息是由请求信息组成的。DNS解析器会将用户的请求信息发送至DNS服务器中,在DNS服务器对查询请求进行处理之后,服务器会将响应信息返回给DNS解析器。
但值得注意的是,响应信息是不会主动发送的。服务器在没有接收到查询请求之前,就已经生成了对应的响应信息,这些回应就应被丢弃。
• 丢弃快速重传数据包 即便是在数据包丢失的情况下,任何合法的DNS客户端都不会在较短的时间间隔内向同一DNS服务器发送相同的DNS查询请求。如果从相同IP地址发送至同一目标地址的相同查询请求发送频率过高,这些请求数据包可被丢弃。
• 启用TTL 如果DNS服务器已经将响应信息成功发送了,应该禁止服务器在较短的时间间隔内对相同的查询请求信息进行响应。
对于一个合法的DNS客户端,如果已经接收到了响应信息,就不会再次发送相同的查询请求。每一个响应信息都应进行缓存处理直到TTL过期。当DNS服务器遭遇大量查询请求时,可以屏蔽掉不需要的数据包。
• 丢弃未知来源的DNS查询请求和响应数据 通常情况下,攻击者会利用脚本对目标进行分布式拒绝服务攻击(DDoS攻击),而且这些脚本通常是有漏洞的。因此,在服务器中部署简单的匿名检测机制,在某种程度上可以限制传入服务器的数据包数量。
• 丢弃未经请求或突发的DNS请求 这类请求信息很可能是由伪造的代理服务器所发送的,或是由于客户端配置错误或者是攻击流量。无论是哪一种情况,都应该直接丢弃这类数据包。
非泛洪攻击 (non-flood) 时段,可以创建一个白名单,添加允许服务器处理的合法请求信息。白名单可以屏蔽掉非法的查询请求信息以及此前从未见过的数据包。
这种方法能够有效地保护服务器不受泛洪攻击的威胁,也能保证合法的域名服务器只对合法的DNS查询请求进行处理和响应。
• 启动DNS客户端验证 伪造是DNS攻击中常用的一种技术。如果设备可以启动客户端验证信任状,便可以用于从伪造泛洪数据中筛选出非泛洪数据包。
• 对响应信息进行缓存处理 如果某一查询请求对应的响应信息已经存在于服务器的DNS缓存之中,缓存可以直接对请求进行处理。这样可以有效地防止服务器因过载而发生宕机。
• 使用ACL的权限 很多请求中包含了服务器不具有或不支持的信息,可以进行简单的阻断设置。例如,外部IP地址请求区域转换或碎片化数据包,直接将这类请求数据包丢弃。
• 利用ACL,BCP38及IP信誉功能 托管DNS服务器的任何企业都有用户轨迹的限制,当攻击数据包被伪造,伪造请求来自世界各地的源地址。设置一个简单的过滤器可阻断不需要的地理位置的IP地址请求或只允许在地理位置白名单内的IP请求。
同时,也存在某些伪造的数据包可能来自与内部网络地址的情况,可以利用BCP38通过硬件过滤清除异常来源地址的请求。
部署负载均衡
通过部署负载均衡(SLB)服务器有效减缓CC攻击的影响。通过在SLB后端负载多台服务器的方式,对DDoS攻击中的CC攻击进行防护。
部署负载均衡方案后,不仅具有CC攻击防护的作用,也能将访问用户均衡分配到各个服务器上,减少单台服务器的负担,加快访问速度。
使用专有网络
通过网络内部逻辑隔离,防止来自内网肉鸡的攻击。
提供余量带宽
通过服务器性能测试,评估正常业务环境下能承受的带宽和请求数,确保流量通道不止是日常的量,有一定的带宽余量可以有利于处理大规模攻击。
服务器安全加固
在服务器上进行安全加固,减少可被攻击的点,增大攻击方的攻击成本:
• 确保服务器的系统文件是最新的版本,并及时更新系统补丁。
• 对所有服务器主机进行检查,清楚访问者的来源。
• 过滤不必要的服务和端口。例如,WWW服务器,只开放80端口,将其他所有端口关闭,或在防火墙上做阻止策略。
• 限制同时打开的SYN半连接数目,缩短SYN半连接的timeout时间,限制SYN/ICMP流量。
• 仔细检查网络设备和服务器系统的日志。一旦出现漏洞或是时间变更,则说明服务器可能遭到了攻击。
• 限制在防火墙外与网络文件共享。降低黑客截取系统文件的机会,若黑客以特洛伊木马替换它,文件传输功能无疑会陷入瘫痪。
• 充分利用网络设备保护网络资源。在配置路由器时应考虑以下策略的配置:流控、包过滤、半连接超时、垃圾包丢弃,来源伪造的数据包丢弃,SYN 阀值,禁用ICMP和UDP广播。
• 通过iptable之类的软件防火墙限制疑似恶意IP的TCP新建连接,限制疑似恶意IP的连接、传输速率。
• 识别 游戏 特征,自动将不符合 游戏 特征的连接断开。
• 防止空连接和假人攻击,将空连接的IP地址直接加入黑名单。
• 配置学习机制,保护 游戏 在线玩家不掉线。例如,通过服务器搜集正常玩家的信息,当面对攻击时,将正常玩家导入预先准备的服务器,并暂时放弃新进玩家的接入,以保障在线玩家的 游戏 体验。
商用 DDoS 攻击解决方案
针对超大流量的攻击或者复杂的 游戏 CC攻击,可以考虑采用专业的DDoS解决方案。目前,通用的 游戏 行业安全解决方案做法是在IDC机房前端部署防火墙或者流量清洗的一些设备,或者采用大带宽的高防机房来清洗攻击。
当宽带资源充足时,此技术模式的确是防御 游戏 行业DDoS攻击的有效方式。不过带宽资源有时也会成为瓶颈:例如单点的IDC很容易被打满,对 游戏 公司本身的成本要求也比较高。
DDoS攻击解决方案——高防IP
新式高防技术,替身式防御,具备4Tbps高抗D+流量清洗功能,无视DDoS,CC攻击,不用迁移数据,隐藏源服务器IP,只需将网站解析记录修改为小蚁DDoS高防IP,将攻击引流至小蚁集群替身高防服务器,是攻击的IP过滤清洗拦截攻击源,正常访问的到源服务器,保证网站快速访问或服务器稳定可用,接入半小时后,即可正式享受高防服务。
0条评论