学习unity3d,如何安排进程,从哪里开始学

学习unity3d,如何安排进程,从哪里开始学,第1张

Unity本身并不难,难点在于C#。只要可以熟练编写C#,其他的都很简单。

第一步:个人建议看传智播客的视频教程,先看基础班的,在bilibili搜索“传智播客NET基础班”就能在线观看,不需要下载,推荐看苏坤的,看完基础班的教程,结合Unity的教程,就已经能开始写一些简单的小游戏了。

第二步:看传智播客就业班的视频,重点学习面向对象和委托,需要完全理解。必须掌握这两点,才能去写一些比较复杂的逻辑,比如道具系统,背包系统等。

第三步:学习多线程,异步,Socket,这样你便能明白游戏是如何跟服务器通信的。能够做出一个简易版的聊天程序,便基本够用了。

第四步:简单学习一下数据库。不需要学太深,明白怎么创建数据库,怎么增删改查就够了,再深的那些,即便学了,也用不上。

第五步:ADO和Entity framework能熟练使用其中一个便可。个人推荐Entity framework,尽管老版本不太好用,但自Core版本出现之后,变得非常好用了。之后结合数据库,就可以在服务器上储存游戏数据了。

第六步:学习一个三维动画建模软件。3DMAX,C4D,MAYA三选一便可。这三个都是主流,教程烂大街,由于专业对口,所以三个我都学过。3DMAX动画能力比较渣,如果需要做角色动画,功能有点弱,没有肌肉系统,骨骼系统也很简陋,界面有点反人类,无论用的多熟练,利用多少快捷键,工作效率都不如C4D纯鼠标操作快,好处是教程最多。C4D各方面功能都很强,而且简单易学,操作各种爽,是三个软件里人性化体验最好的,缺点是对Unity支持度比较差,只能通过FBX格式导入。MAYA各方面功能也很强,对Unity支持也很棒,但由于软件设计比较古老,让人觉得有点崩溃,虽然看起来功能很多,但很多功能是多余的,像是脱裤子放屁,明明一步就能搞定的功能,却总要弄上十几步,设置一大堆,就连导出模型,选个格式,都得进设置界面捣鼓半天,在界面上添加一个专门用来导出的按钮,之后利用这个按钮导出,什么?想换个格式?不行不行,这个按钮只支持导出一种格式。回设置界面创建个其他格式的导出按钮吧。怎么创建不了?嗯。。。你得先把之前创建的那个按钮删掉,再创建新的按钮。。。。就是这么令人崩溃。三个软件算是各有利弊吧。不过选哪个都无所谓,因为如果前面那些C#相关的知识,你都学会了的话,说明你的学习毅力已经不错了,把那种毅力拿出一成,学个三维软件根本就毫无压力。

第七步,当你把前面这些基础都学完摸透。打开Unity会发现,真简单啊。。熟悉熟悉界面。。随随便便跟着教程做个案例。。简单学一下3D数学,理解向量,差积,点积,Plane和射线,试一下利用协程发送GET和POST请求。。再找个有限状态机的案例,把代码打开看一遍,应该秒懂(如果不能秒懂,说明面向对象和委托部分,学的不扎实),了解一下发布相关设置。。只学了不到一星期,你就会发现自己好像已经学得差不多了。。加个Unity相关的QQ群聊聊天,立刻就被当大神了,群主立刻给管理员当。。幸福来的好突然的感觉

第八部,学习一下WEB服务端相关程序,个人建议直接学习AspNet Core,至于老版本的AspNet稍微有点过时了,但如果不需要部署到Linux的话,也完全够用,看个人喜好吧。至此你就可以实现用户注册,存档,会员机制,好友系统,游戏币管理,在线商城等功能了。

最后一步,学习一款服务器引擎,由于工作繁忙,这步本人至今实现。但按照我的理解,学完这一步,应该就能做出一款真正的网游了。

HTML5中WebSocket实现消息推送的方法:

1、创建服务器连接:

var socket = new WebSockect('ws://localhost:8080');

2、增加监控事件,当触发open方法时,建立连接准备发送消息。

socketaddEventListener('open', function(){

consolelog("Connection established, handle with event");

});

socketonopen = function(){

consolelog("Connection established, handle with function");

};

3、调用方法发送消息:

socketsend("Somme Message to send to the server");

4、关闭连接

socketclose();

一直用Http用多了 复习一下基础

Unity通讯一般分为2类

Http : 应用层 Unity内置的UnityWebRequest类进行通信(之前写过一个分发器垃圾框架)用于交互量比较小

Socket:传输层 比较底层 实现TCP/UDP 用于频繁的通信

这个是基于TCP 和IP传输不同消息

这个是三种常见的网络层次划分

基本数据单位为帧

主要的协议:以太网协议

基本数据单位为IP数据报;

IP协议(Internet Protocol,因特网互联协议)

ICMP协议(Internet Control Message Protocol,因特网控制报文协议)

ARP协议(Address Resolution Protocol,地址解析协议)

RARP协议(Reverse Address Resolution Protocol,逆地址解析协议)

包含的主要协议:TCP协议(Transmission Control Protocol,传输控制协议)、UDP协议(User Datagram Protocol,用户数据报协议)

数据传输基本单位为报文

包含的主要协议:

FTP(文件传送协议)、Telnet(远程登录协议)、DNS(域名解析协议)、SMTP(邮件传送协议),POP3协议(邮局协议),HTTP协议(Hyper Text Transfer Protocol)。

分配给用户上网使用的网际协议

目前IPv4多 比如19216811

新的IPv6(因为IPv4数量不够分配)如3ffe:3201:1401:1280:c8ff:fe4d:db39:1984。

Internet最基本的协议

TCP负责发现传输的问题,一有问题就发出信号,要求重新传输,直到所有数据安全正确地传输到目的地。

可靠的协议 通过三次握手建立的面向连接通信协议

3次握手 四次挥手 实习生常考

TCP连接建立过程(三次握手):

1首先Client端发送连接请求报文

2Server段接受连接后回复ACK报文,并为这次连接分配资源。

3Client端接收到ACK报文后也向Server段发生ACK报文,并分配资源,这样TCP连接就建立了。

TCP连接断开过程(四次挥手):

1Client端发起中断连接请求(FIN报文)

2Server端接到FIN报文后,发送ACK服务器还有消息没发完让Client待命,Client端就进入FIN_WAIT,继续等待Server端的FIN报文

3Server端确定数据已发送完成,则向Client端发送FIN报文,

4Client端收到FIN报文后发送ACK后进入TIME_WAIT状态,如果Server端没有收到ACK则可以重传,Server端收到ACK后 关闭,Client等待了2MSL后依然没有收到回复客户端也关闭

SYN:"synchronize"请求同步标志;;ACK:"acknowledge"确认标志";FIN:"Finally"结束标志。

为什么要三次握手?

防止因为网卡导致Sever收到多次Client请求 建立N个监听 造成资源浪费

为什么要四次挥手?

自己不请求直接关闭 但是服务器还能给你发数据 服务器浪费资源 而且客户端也会强行接收

使用TCP的协议:FTP(文件传输协议)、Telnet(远程登录协议)、SMTP(简单邮件传输协议)、POP3(和SMTP相对,用于接收邮件)、HTTP协议等。

面向无连接的通讯协议

UDP通讯时不需要接收方确认,属于不可靠的传输 会丢包

UDP与TCP位于同一层,但它不管数据包的顺序、错误或重发

主要用于面向查询---应答的程序

每个UDP报文分UDP报头和UDP数据区两部分

UDP报头由4个域组成,其中每个域各占用2个字节

(1)源端口号;

(2)目标端口号;

(3)数据报长度;

(4)校验值。

使用UDP协议包括:TFTP(简单文件传输协议)、SNMP(简单网络管理协议)、DNS(域名解析协议)、NFS、BOOTP。

超文本传输协议(HTTP,HyperText Transfer Protocol)是互联网上应用最为广泛的一种网络协议

HTTP协议特点:

简单快速 灵活 无连接 无状态 支持B/S(浏览器/服务器)及C/S(客户端/服务器)模式。

URL

和服务器有一些频繁的交互 用http时不时请求 叫轮询 效率低下

soket可以理解为插座 插头接上了可以保持通信

端口:

每个Socket连接都是从一台计算机网卡的一个端口连接到另外一台计算机网卡的某个端口。

IP是房子的话 端口就是门

TCP端口和UDP端口相互独立 如TCP255端口 和UDP255端口 不冲突

周知端口

范围从0到1023,其中80端口分配给WWW服务,21端口分配给FTP服务等。

浏览器的地址栏里输入一个网址的时候是不必指定端口号的,因为在默认情况下WWW服务的端口是“80”。

网络服务是可以使用其他端口号的 比如 网址:8080

但是有些系统协议使用固定的端口号,它是不能被改变的,比如139 端口专门用于NetBIOS与TCP/IP之间的通信,不能手动改变。

自己开发时尽量不要使用1024之下的端口,可能会与系统端口冲突。

服务端:

创建socket对象

bind:绑定IP地址和端口

listen:开始监听绑定的IP地址和端口,等待客户端的连接

accept:如果有客户端发起连接,通过accept接受连接请求,连接成功后会复制一个socket出来用于和当前接受连接的客户端进行通信。(服务端最初创建的那个socket只是用来监听并建立连接用的,实际和客户端通信并不是最初的socket,而是在accept这一步会自动创建一个新的socket出来和客户端通信。)

read/write:使用新的socket读写数据

close:关闭socket,如果关闭的是服务端的监听socket,则无法接收新的连接,但是已经创建的和客户端的连接不会被关闭。

客户端:

创建socket对象

connect:连接服务端,连接成功后系统会自动分配端口

read/write:连接成功后,就可以进行数据的读写了,这里读写使用的socket还是第一步创建的socket对象。

close:关闭连接。

如果收到了长度为0的数据,则代表远程socket关闭了连接。

服务器:

创建socket对象

bind:绑定IP和端口,用于接收数据(注意这里绑定完就可以直接接收数据了,并不需要等待连接)

read/write:读写数据

客户端:

创建socket对象

read/write:读写数据,不需要先建立连接,直接给对应的IP+端口发送数据即可。

由于没有建立连接以及连接的保障,UDP在传输效率上会很高

UDP有一个功能是TCP所不具备的,那就是广播功能(UDP可以将消息发送到在同一广播网络上的每个主机 CS、魔兽争霸局域网对战)。

HTTP/HTTPS(比http更安全):小游戏 网页 间歇性发送链接 偶尔延迟。

TCP长连接: 卡牌游戏 某些mmo 客户端和服务器都可以独立发包 偶尔延迟

UDP:动作游戏 mmo 枪战 客户端和服务器都可以独立发包 无法接受延迟

可以混合使用你的MMO客户端也许首先使用HTTP去获取上一次的更新内容,然后使用UDP跟游戏服务器进行连接。

现在也有kcp 就是tcp和udp结合 快速安全可靠

简单直接的长连接

可靠的信息传输

数据包的大小没有限制

坑多 断线检测、慢速客户端响应阻塞数据包,对开放连接的各种dos攻击,阻塞和非阻塞IO模型

丢包会有阻塞机制(一般是重发 tcp相反) 所以手机游戏ping跳1000就这个原因

只使用一个socket进行通信

快速

基于数据包构建

灵活 多种方式处理延迟

很多东西没有要自己构建

不可靠

丢包

客户端直接开始进行计算而不等待服务端确认是一种典型的隐藏延迟的技术(容易被抓包篡改)。

我们到底是使用TCP还是UDP取决于我们能否隐藏延迟。

比如TCP 在棋牌 卡牌游戏 卡1S无所谓 在动作游戏moba游戏就很致命

可靠的UDP/kcp和TCP不一样,要去实现一个特殊的阻塞控制,而且还要保证可靠性,也可以使用许多支持可靠通信的UDP库,但是库一般为了通用会降低某种新能,自己根据项目情况写可以发挥到极致

如果不知道用什么就TCP

unity3d应该在客户端运行吧,如果要多人从服务器端使用,一种解决方案是把unity3d运行在flash里面,客户端直接通过浏览器运行flash,然后在flash里面通过http/json和服务器交流数据

Unity3D游戏引擎支持的平台:PC, Mac OS, Web, iOS, Android, XBOX360, PS3, Wii。这种跨平台能力,让人很难再挑剔了。特别要关注的是Web,iOS和Android平台,这几个平台的重要性不用多说了。

全新的授权、盈利模式

过去的游戏引擎都是通过卖license赚钱的,现在Unity3D打

破了这一常规,除了收费的license还提供了完全免费的简化版本,而且另外提供了Union和Asset

Store销售平台,任何游戏制作者都可以把自己的游戏放到Union平台销售,赚到的钱二八分成。Asset

Store更是为单个的美术资源提供了一个销售平台,一个模型或一个骨骼动画都可以拿到这里销售,为游戏开发者提供了一站式的销售、开发平台。

免费的license一方面扩大了用户群,另一方面也可以通过Union平台来为Unity3D带来额外的收入,可以说是一石二鸟。

开发:

脚本语言在Unit3D游戏开发中占据了主角的位置。Unity3D提供了三种脚本语言的支持:Javascript、C#、Boo,Boo是

Python在Net上的实现。值得注意的是Unity3D通过Mono实现了Net代码的跨平台。这样对数据库、xml、正则表达式等技术的支持都

因为采用了Net而得到完美的解决。

脚本语言的动态特性让我们可以方便的通过名称、层次结构、tags等方式访问所有的对象。当然更大的好处是脚本语言的跨平台性,绝大部分平台相关的代码都放到了引擎的内部,而游戏内容相关的代码都可以跨平台执行。游戏开发者终于可以不再为跨平台头疼了。

渲染:

支持100多种光照材质shader,20多种后期处理效果。Unity3D的surface

shader还是比较灵活的,可以非常自由的定制。不过不清楚后期处理有没有提供这么灵活的扩展能力。当然Unity3D提供的各种后期处理效果已经非常

优秀了,扩展能力更多的是体现架构的可扩展性。

Unity3D的渲染性能优化也是比较有自己的特色的。

其他:

Unity3D对网络通信的支持比较全面,不过开发MMO的话还是不能满足需求的。因此Unity3D推荐了几个MMO的服务器平台可以配合使用,

包括Electrotank Universe Platform, Photon Socket Server, Smartfox

Server。另外Unity3D可以直接运行在浏览器页面内也是未来的一个趋势。

Unity3D提供的Unit Asset Server方便了对游戏资源的管理和版本控制。

Unity3D提供了包括编辑器、beast渲染器、tree creator等大量的辅助工具。

  Unity会下载Assetbundle本地中,它的工作原理是先通过(版本号和下载地址)先在本地去找看有没有这个Assetbundle,如果有直接返回对象,如果没有的话,在根据这个下载地址重新从服务器或者本地下载。这里版本号起到了很重要的作用,举个例子,同一下载地址版本号为1的时候已经下载到本地,此时将版本号的参数改成2 那么它又会重新下载,如果还保持版本号为1那么它会从本地读取,因为本地已经有版本号为1的这个Assetbundle了。你不用担心你的资源本地下载过多,也不用自己手动删除他们,这一切的一切Unity会帮我们自动完成,它会自动删除掉下载后最不常用的Assetbundle ,如果下次需要使用的话只要提供下载地址和版本后它会重新下载。

  我们在聊聊Assetbundle 中的脚本,在移动平台下Assetbundle里面放的脚本是不会被执行的,还记得我们打包前给两个Prefab挂上了脚本吗?在手机上将Assetbundle下载到本地后,加载进游戏中Prefab会自动在本地找它身上挂着的脚本,他是根据脚本的名来寻找,如果本地有这条脚本的话,Prefab会把这个脚本重新绑定在自身,并且会把打包前的参数传递进来。如果本地没有,身上挂的条脚本永远都不会被执行。

  在Prefab打包前,我在编辑器上给脚本中的变量 name 赋了不同值,当Prefab重新载入游戏的时候,它身上脚本的参数也会重新输出。

  如果你的Assetbundle中的Prefab上引用的对象,那么这样做就会出错了,你需要设定他们的依赖关系。或者运行时通过脚本动态的载入对象。

  相比高度工业化的Unreal,不管是Unity的早期用户群还是今天的用户里,独立游戏开发者都占了相当大的比重。在一个Unity3D游戏开发的团队里,能获得最佳用户体验的团队在1人-10人,20人靠上就必须要靠专门定制的工作流程和辅助工具来保证协作质量和效率。

Unity3D游戏开发团队需要的角色,视项目的不同也有很大的区别。下面就列一下:

  逻辑实现者:工作是实现从游戏主循环到每个游戏元素的逻辑。注意如果是独立游戏项目的话,借助第三方插件,非程序员也可以担任这个角色。

  内容设计者:在大团队里基本上就是策划职位,负责这个任务的人基本上是一定要摆弄场景、制作prefab的,没有点动手能力光会写文档可不行。

  美术:工作包括从游戏概念图的设计到模型动画等美术资源的设计制作。

  交互设计和实现:界面设计、界面实现编程,由于Unity下有很多不错的UI插件,在Unity下就算是由设计师自己来做交互实现编程也不会很难。

  主程序/架构设计师:适用于大项目或大团队的高端职业,他们的主要任务不是生产用户能玩到的具体游戏性,而是为其他团队成员搭建一个可以沟通协作的框架或工具集。

  对大型项目来说,如果团队里没有这么一个经验丰富思路清晰的高手,很快项目就会被各种突飞猛进的同行产品所覆盖。目前Unity3D游戏开发新功能原型的产出实在是太快了,这就容易让人忽略结构的问题,当然还伴随无数难以修复的bug。

  服务器程序员:网游项目必备,其描述适用于游戏工业标准。

  版本管理员:适用于大项目,最好精通Git或plasticscm这类分布式版本控制系统。

  音效设计师:可选,推荐还是外包音效+内部实现的做法。

首先你做的游戏的目标平台(在Build Settings里设置)必须和玩家的平台一致(Unity WebPlayer 也算是一个平台,所以玩家要在浏览器里玩游戏必须安装 Unity WebPlayer 插件)。

其次当你的游戏里使用调用Native API的扩展时,就要考虑移植性问题,比如你要将依赖的DLL一同打包(拷贝)到Unity生成的游戏目录里。

使用外部资源(比如从外部文件目录的模型、产生游戏内部的Mesh和贴图)时,也要将相应的资源拷贝到生成游戏的目录里,或者在程序里做判断,搜索特定目录的资源,如果没找到就用默认资源等等。

最后就是功能性的问题,比如你的游戏在启动时要连接网络服务器,没连接时就不加载下一个场景,玩家的机子因为种种原因连接不到服务器,那么它的游戏实际是没有执行下去。这要优化你的程序逻辑。

如果以上几点都做到了,那么Unity生成的游戏可以做到可移植可发布的,不要求玩家的电脑上装有Unity。

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